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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#101 Envoyé le : mardi 2 septembre 2014 20:20:42(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Gobelure Aller au message cité
Pour répondre vite fait à Flappi : ce qui me gêne, ce n'est pas tant la "bounded acuracy" en soi que le fait qu'un +2 n'est pas très distinctif au niveau 1. Le fait que le bonus d'aptitude soit limité permet de ne pas rendre inutile un pékin de niveau 1 face à une grosse brute, pour peu qu'il ait des copains. De ce côté là, c'est un choix éditorial radicalement différent de la 3E/PRPG, mais c'est quelque part logique : WotC cherche à récupérer les joueurs qui souhaitent quelque chose d'un peu différent de 3.5/PRPG, car sur ce segement, Paizo fait quand même très bien le boulot (enfin, un peu moins ces derniers temps amtha mais ça nous entraînerait trop loin). Et puis le old school, c'était bien ...

La précision limitée en combat, c'est vraiment question de goût ; faut juste être conscient des implications (engager 20 archers, voir un village gérer un dragon sans aide des PJs, un nécromant est dangereux par sa capacité à créer des squelette plus que par ses sorts, etc), mais après, ça change juste un peu la façon dont on peut construire une histoire. Par exemple, la scène de Shrek où les villageois partent chasser l'ogre à coup de fourche, c'est un non-sens dans D&D3 (sauf si les villageois sont suicidaires), mais c'est parfaitement sensé dans D&D5. D&D5 permet aussi, en théorie, de faire des scénarios comme les 7 samouraïs, où un groupe d'expert est engagé pour faire face à des brigands : même si les samouraïs sont badass, ils doivent avant tout entrainer les péons et gérer la stratégie, parce qu'ils ne sont pas en mesure de rouler sur les brigands à eux seuls. Ceci étant, je reviendrais sur les défauts de D&D5 pour gérer ce genre de situations, parce qu'il n'est pas parfait.

Le truc, c'est qu'au niveau combat, Joe Nobody n'a strictement aucune chance de vaincre en duel un bon guerrier. Même si le guerrier ne progressait pas du tout en attaque et en CA, il résiste à plusieurs coup d'épée, frappe plusieurs fois par tour, et fait assez de dégâts pour éliminer Joe d'un coup réussi. La différence par rapport à la 3.5, ce n'est pas que Joe puisse vaincre seul le guerrier, mais qu'il ne soit pas complètement ignorable. S'il appelle ses 5 potes, ils peuvent mettre le guerrier en difficulté, et s'il accompagne le BBEG, les dégâts qu'il inflige font pencher la balance en faveur du BBEG. Ici, on est vraiment au niveau des 7 samouraïs : dans la scène où un péon défie seul un samouraï, on s'attend à ce qu'il perde (et c'est ce qui se passe), mais les samouraïs ne pourront pas gérer seuls les 50 brigands. Ca marche tout à fait, même si ce n'est pas du D&D3 (ni même du AD&D2, où la CA d'un bon guerrier explosait bien trop vite pour le menacer avec des gobelins - le bonus de Dex se cumulait à l'armure de plate...).

Mais les compétences ne fonctionnent pas comme le combat. Pour que ça fonctionne pareil, il faudrait :
  • que la moindre action demande plusieurs jets, et qu'à haut niveau, une réussite fasse plusieurs succès (augmentation de l'efficacité d'un jet réussi - à mettre en parallèle avec l'augmentation des dégât/de la puissance des sorts).
  • que l'on n'échoue qu'à bout d'un certain nombre d'échec, qui lui augmente avec le niveau (diminution de l'effet d'un ratage - en parallèle avec les PdVs).
  • voir même, que l'on puisse faire plusieurs jets par tour à haut niveau, et par exemple on n'échoue que si tous ratent (ex : j'escalade, j'ai 3 jet par tour grâce à mon niveau, si j'en réussi au moins un j'avance de X mètres par réussite, et je ne risque de tomber que si tous ratent) (augmentation du nombre d'action, en parallèle avec le nombre d'attaque/l'incantation rapide).

Mais déjà, le point 1 est bien trop lourd (si je veux sauter par dessus un gouffre, je veux faire un jet, pas 3), et ensuite, le point 3 qui serait potentiellement assez élégant et envisageable (pour peu que ce soit bien fait et ne tombe pas dans un système de pools de dés comme Vampire)... N'est pas mis en place. Mais bref, toutes ces solutions, c'est des multiplicateurs de puissance autres que la précision/le DD qu'on peut atteindre, comme ils existent en combat ; on peut en imaginer d'autres.

Du coup, certes Usain Bolt peut passer un DD 30 et battre le record du monde... Mais il ne le fait pas souvent. Tu me diras, on ne bat pas souvent le record du monde, donc ça se tient. Mais le problème n'est pas là : ce qu'on demande à Usain Bolt, ce n'est pas de battre le record du monde systématiquement, mais quand même d'être systématiquement autours de 10 secondes. Or donc, si tu mets le DD à 30, il n'y arrive pas de façon fiable ; à 25, non plus, même avec un avantage ; à 20, il a toujours dans les 20% de foirage même avec avantage, et Joe Nobody en devient capable une part non négligeable du temps... Or perso, je ne suis pas physiquement capable de descendre sous les 15 seconde, même sur un coup de chance (et inversement, Usain Bolt n'a aucune chance de trouver une erreur dans un de mes travaux en maths - pas que je fasse pas d'erreur, mais c'est pas lui qui les trouvera).

Bref, le problème, c'est que le système de DD adapté aux compétences... N'existe pas. Pas qu'il ne soit pas donné compétence par compétence, mais qu'il ne soit pas donné parce qu'il n'existe pas.

Par ailleurs sans les DD, la création de perso aussi est foireuse : je sais le bonus de mon perso, mais je ne sais pas ce qu'il peut faire. Si je veux faire un funambule de cirque (qui devient voleur-acrobate - donc un archétype assez classique)... Ce n'est même pas que je ne peux pas, c'est que je ne sais même pas si c'est possible. Je sais que dans la réalité, un funambule ne rate jamais son numéro (que le système prévoit qu'il le rate une fois sur 20, ça ne me choquerait pas ceci dit - c'est pour ça qu'il y a un filet - , mais malgré tout ça me semblerait bizarre de voir le perso foirer 25% du temps son numéro), mais je ne sais pas le DD à viser pour ça. Après, c'est un défaut assez secondaire (plein de concepts de perso sont faisables sans connaitre les DDs, et on ne peut espérer qu'un système permettent de gérer tous les concepts de perso imaginables), mais ça reste, je trouve, gênant (je pense que pour concevoir un JdR, il ne faut pas commencer par créer les capacités des persos - il faut commencer par créer les challenges qu'ils sont sensé pouvoir surmonter, en fonction de leur niveau. Une fois ceci en main, on met en place les stats et les capacités des PJs pour qu'un groupe équilibré soit capable de le faire, pour une certaine valeur du mot "équilibré").

Enfin, il faut bien voir qu'à cause de ce problème de compétence, on est à nouveau face à une "caster edition". Certes, il est possible qu'en combat, les classes soient équilibrées, aucune idée, mais le problème n'est pas là ; le fait est que c'est du D&D, donc toutes les classes sont capables de contribuer en combat, qu'on a des casters capables de se jeter dans la mêlée ("caster" ne signifie pas "mage"), etc. Mais le problème, c'est hors combat : d'un côté, on a Thierry Didebeek le roublard, qui peut sur un bon jet crocheter une serrure, mais qui soit a peu de chance de le faire soit le fait sur une porte facile à ouvrir, et de l'autre, Jean-Mouloud le mage qui lance déblocage en rituel (bon, j'ai pas vérifié si déblocage était faisable en rituel Tongue ). Thierry Didebeek qui a une petite chance de réussir l'escalade du mur de glace, et Jean-Mouloud qui bypass les jets d'escalade en téléportant tout le groupe. Etc. Jean-Mouloud peut contribuer à l'ensemble du scénar, alors que Thierry Didebeek en pratique ne peut contribuer qu'en combat.


Ceci étant, concernant la bounded accuracy en combat, ce que je reprocherais, c'est plutôt de ne pas réellement développer l'idée. Je veux dire :
  • concept de moral des PNJs mooks (pas des vrais PNJ, ceux avec du poils sur le torse : eux ils paniquent jamais, comme les PJs ils fuient de façon rationnelle quand ils voient que ça sert à rien d'insister) ; maintenant que les péons peuvent attaquer des PJs de haut niveau ou des dragons sans être fou à lier... Le système devrait prendre en compte qu'après avoir vu mourir 6 de ses potes, ben Joe Nobody, il est vachement moins chaud quand même. Ca existait en AD&D2 (avec des valeurs de moral un peu trop basse à mon goût). Certes, on peut le gérer sans règles... Mais avec les règles, ça retire le côté "DM fiat, on va épargner les PJ en faisant fuir les gob alors qu'il était clair que les gobs allaient gagner à l'usure" (le fait est que même si les gob savent qu'ils vont gagner, ils savent aussi qu'il y aura d'autres morts chez eux et chaque gob a peur que ce soit lui le prochain).
  • mini-combat de masse ; les 7 samouraïs, en fait c'est pas vraiment envisageable à jouer comme scénar, vu que 50 péons + 7 PJs vs 50 brigands, ça va pas le faire en nombre de jets...
  • capacité pour booster les péons ; puisque les péon ne sont plus ignorable, imaginer que le guerrier se définit comme un meneur d'homme qui booste ses 5 henchman est envisageable à haut niveau (à la place d'avoir de la magie).
  • etc, de façon générale pouvoir jouer avec les péons, les mooks et les henchmans autrement que "ah ben il peut toucher, donc c'est pas complètement con de le mettre dans le combat".

Ceci étant, tout ces points sont réglables dans de futurs suppléments (même si j'ai peu d'espoir que le jeu s'oriente vers ça), contrairement au problème des compétences, donc il est un peu tôt pour jeter la pierre.


Pour conclure et modérer mon propos, je dois avouer que je trouve cette édition assez séduisante sur le papier. Autant, j’abhorre la 4e (je l'abhorrait sur le papier, j'ai essayé, et tous les points rédhibitoires en théorie étaient rédhibitoires en pratique), autant celle-ci est séduisante. Elle est loin d'être parfaite, mais au premier abord ça n'est pas pire que la 3.5 ou la 3.P (qui sont aussi des caster editions avec un système de compétence foireux), c'est juste différent.

Modifié par un utilisateur mardi 2 septembre 2014 20:26:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline rgras  
#102 Envoyé le : mardi 2 septembre 2014 20:47:47(UTC)
rgras
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Il me semble qu'une solution relativement simple existe. Le fait de remplacer le d20 par 2d10, 1d12 + 1d8 ou autre combinaisons, permet de modéliser, par sa non-linéaire, le fait qu'une action est extrêmement difficile pour un quidam tout en restant relativement facile pour un expert. Cela donne également plus de poids aux bonus de compétences et de proficiency. Pour éviter une modification trop profonde du système, l'appliquer uniquement aux compétences pourrait suffire.
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#103 Envoyé le : mardi 2 septembre 2014 22:40:07(UTC)
Flappi
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Faut voir, mais oui, une modif aussi simple peut peut-être fonctionner (ça ne donnera malgré tout pas la même progression en compétence qu'en magie, donc le bonus de deux compétences du roublard...).
Offline rgras  
#104 Envoyé le : mercredi 3 septembre 2014 02:54:56(UTC)
rgras
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C'est vrai. Encore que, étant donné que les règles ne spécifient pas comment interpréter un DC25 ou DC30, il est possible d'en profiter pour s'attaquer à ce problème également. Suivant si l'on interprète ces difficultés comme correspondant à des actions possible ou non dans le mode réel, on dispose d'un mécanisme pour arbitrer l’équilibre entre la puissance de la magie et celle des compétences.

Pour les tables qui souhaitent une magie puissante qui évolue plus vite que les compétences, ces niveaux de difficultés peuvent correspondre à des actions très difficiles mais toujours possibles (Cf. Usain Bolt). Pour les tables qui souhaitent des compétences plus puissantes, ils peuvent émuler des pouvoir magiques (invisibilité, chute de plume, vol...).
Offline Rhapsode  
#105 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 19:57:17(UTC)
Rhapsode
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Salut,

Alors, j'avais un avis teinté vis-à-vis des derniers playtests (cf ce message).
De mes lectures, je n'ai pas l'impression que c'est franchement été modifié, ou plutôt les idées sont restées et il n'y a eu que de l'affinement.

Bref, il faudra que je joue pour me faire une idée définitive.

Néanmoins à ma lecture, il y a un détail qui m'a plu : l'épuisement. En 3.x, on avait une échelle complètement arbitraire : fatigué (-2 en FOR et -2 en DEX, + détails) puis épuisé (-6/-6). Là, on a une échelle sur 6 niveaux, le dernier - et c'est là que je suis en accord complet - la mort. Donc, on va enfin pouvoir avoir une dose simple de fatigue dotée d'un poids direct. On dira qu'avec -6 en force et -6 en dext. et l'incapacité de faire pas mal d'actions, c'était déjà bien contraignant, mais ce n'était pas mortel. Bref, marché comme un dingue dans un désert, c'était juste pas mortel, enfin ça l'était, mais indirectement. Là, on a directement accès à l'étape fatidique, en plus en 6 étapes, on a temps de stresser pour la voir arriver.

Bref, un détail qu'il vous dit le m'sieur, mais un détail qui lui plait.

Sinon, tout le monde s'exclame sur les avantages et les désavantages. Ça existait déjà dans d'autres jdr. De plus, c'est une astuce pour séduire. Mais en probabilité, on a affaire à l'équivalent d'un bonus et un malus de 4... Mouais, un subterfuge. *
Malgré ça, j'étais déjà preneur.Laugh C'est simple et efficace.
En fait, l'idée réellement sympa, ce n'est pas de prendre deux dés 20, mais le fait de laisser ouvert l'utilisation.

Et c'est ce qui me plait dans l'édition. On retrouve beaucoup l'idée que le maître a un réel poids dans l'estime de ce qui est juste/sympa/approprié/etc. On s'est bien débarrassé d'un sacré carcan, on retrouve l'esprit des débuts.

Cordialement,

Rhaps'

* Mathématiquement, il s'agit presque d'un +/-4. Il faut tenir compte de l'échec critique et la réussite automatique qui apparaît alors respectivement à 9,75% et 0.25% pour le désavantage à la place de 5% et inversement pour l'avantage. Enfin, j'imagine que des matheux ou des fanatiques sauraient débattre durant des pages et des pages sur le bien fait de ce subterfuge... toutefois, ô combien intéressant.
Tasslehoff Raclepieds, kender Roublard 8 - La Guerre de la Lance, CA-157
Lysa, humaine Sorcière 1 - Kingmaker, CD-162
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#106 Envoyé le : lundi 29 septembre 2014 23:34:33(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Rhapsode Aller au message cité
Sinon, tout le monde s'exclame sur les avantages et les désavantages. Ça existait déjà dans d'autres jdr. De plus, c'est une astuce pour séduire. Mais en probabilité, on a affaire à l'équivalent d'un bonus et un malus de 4...

Absolument pas.

Tu pourras calculer la probabilité de faire 21+ avec un +4 et avec un avantage, ainsi qu'à la probabilité de faire un 1 dans les deux cas, et tu verras bien que ça n'a pas de rapport en terme de proba.

En terme de game-design, le principe d'avantages/désavantages a été utilisée en lieu et place des bonus pour des raisons précises (bounded accuracy...), c'est peut-être l'une des seules décisions sensées prises lors du design de D&D 5, et prétendre que c'est équivalent à un +4, c'est montrer qu'on ne comprend rien au système de la 5e.

Modifié par un utilisateur lundi 29 septembre 2014 23:37:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Kobbold  
#107 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 01:05:39(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Rhapsode Aller au message cité

Sinon, tout le monde s'exclame sur les avantages et les désavantages. Ça existait déjà dans d'autres jdr.


Ben mince alors... Ca existait ailleurs. C'est sûr, rien ne s'interconnecte dans le JDR, les seuls trucs bien sont les machins créés ex-nihilo. ;)

Cite:
De plus, c'est une astuce pour séduire. Mais en probabilité, on a affaire à l'équivalent d'un bonus et un malus de 4... Mouais, un subterfuge. *


Honnêtement, non, ça n'est pas un subterfuge. C'est une unification du principe de bonus/malus et c'est surtout le truc qui te permet de gérer les cas particuliers qui se présentent en jeu le plus facilement sans te demander ce que tu vas donner comme bonus ou malus.

Pour le coup, pour moi, c'est le gros plus de souplesse du système. Tu peux gérer toute manoeuvre avec (mon joueur veut que son pj désarme son adversaire, qu'il l'assomme, qu'il le mette à terre d'un coup de fouet dans les jambes, etc... Pas besoin de calculer ou d'utiliser un score de manoeuvre et trouze dons : je lui demande un jet avec désavantage et s'il réussit, hop, c'est bon... Et quand je lis la fin du paragraphe p.176 sur le sujet, je me dis même que c'est quasi du by the book : c'est l'avantage ou le désavantage de circonstance décidé par le MJ)

Cite:
* Mathématiquement, il s'agit presque d'un +/-4. Il faut tenir compte de l'échec critique et la réussite automatique qui apparaît alors respectivement à 9,75% et 0.25% pour le désavantage à la place de 5% et inversement pour l'avantage. Enfin, j'imagine que des matheux ou des fanatiques sauraient débattre durant des pages et des pages sur le bien fait de ce subterfuge... toutefois, ô combien intéressant.


Certains spécialistes le considèrent comme un bonus de +/-5. Mais surtout c'est un bonus/malus que ne permet pas de monter au dessus du score max (ou en dessous du score minimum). C'est là où ton terme "subterfuge" est super à côté de la plaque, AMTHA.

Avec un bonus de +4, un personnage ayant de base +5 à son jet pourrait aller jusqu'au résultat de 29 (20 sur le dé, +5 de carac/proficiency, +4 de bonus d'avantage). Or avec l'avantage, il ne peut dépasser le 25 quoiqu'il en soit. Par contre, il a plus de chances de faire un score élevé et deux fois plus de chances de faire un 20 naturel (ce qui, sur une attaque, est non négligeable... et encore moins avec une zone de critique étendue). Mais jamais il ne pourra atteindre 29 comme avec un simple +4.

En bref, c'est plus qu'une gentille astuce comptable. C'est un bonus capé (ou un malus capé)
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 20/03 - article D&D5
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Offline Madrek  
#108 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 08:19:56(UTC)
Madrek
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Je pense que paizo doit surveiller tout ça de prêt attendre un peu pour voir où sont les faiblesses et avantage du système pour nous faire un pathfinder 2.0 (j'attendrai sagement le pathfinder pas le temps de jouer tous les jdrs que j'ai déjà). D&D devrait réussir à réconcilier une partie de la perte de ses joueurs avec la 4e éditions. C'est bien tout ce rafraichissement.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#109 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 09:33:44(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Madrek Aller au message cité
Je pense que paizo doit surveiller tout ça de prêt attendre un peu pour voir où sont les faiblesses et avantage du système pour nous faire un pathfinder 2.0 (j'attendrai sagement le pathfinder pas le temps de jouer tous les jdrs que j'ai déjà). D&D devrait réussir à réconcilier une partie de la perte de ses joueurs avec la 4e éditions. C'est bien tout ce rafraichissement.

Franchement, Paizo doit certes ne pas se reposer sans rien faire, mais même si la 5e semble se vendre et, globalement, plaire, elle ne semble pas non plus faire un carton balayant tout sur son passage ; la 3.P n'a pas l'air spécialement menacée pour l'instant...


Par ailleurs, au niveau des artistes... Pathfinder a Waynes Reynolds, la 5e a... Personne. Je sais pas si ça a changé pour l'édition définitive, mais dans les dessins en preview étaient tous tellement... bland... (je ne trouve pas de mot français traduisant mieux l'idée ; plat ? sans inspiration ? pas excitant ? Les dessins de la 5e sont fait avec compétence, mais rien ne s'en dégage, c'est triste comme un frigo vide). Il y a par exemple eu la preview du diantrefosse, au lieu d'avoir le dessin d'un démon badass qui veut asservir l'univers, on a le dessin de Random homme-dragon #247.

Or donc, faut pas se leurrer, mais les dessin ont une importance dans les ventes de JdR (et d'oeuvre de fantasy en général). Le premier truc que voit le client en feuilletant le bouquin, c'est les dessins, et il y a même des gens qui achètent des bouquins de JdR pour leur images, sans même avoir l'intention d'utiliser ce bouquin (chose que je peux comprendre, personnellement ça me déplairait pas d'acheter un recueil de croquis de Waynes Reynolds). Tant que Paizo a Waynes Reynolds, je suis pratiquement sûr qu'ils pourraient continuer à vendre uniquement grâce aux illustrations.

Modifié par un utilisateur mardi 30 septembre 2014 09:34:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Kobbold  
#110 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 10:02:25(UTC)
Kobbold
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Ben tu vois, par exemple, personnellement... et même si j'aime Wayne Reynolds... le style des illustrations PRPG a fini par me gaver fortement tant et si bien que je n'utilise plus d'illustrations de chez eux pour illustrer mes PNJ et cie.

Pour le coup, j'ai le PHB entre les mains et, à part quelques illustrations étranges (le halfelin dans le chapitre race... gosh...), ça me parle beaucoup plus, et ce malgré un côté presque neutre.
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Offline Rhapsode  
#111 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 13:25:55(UTC)
Rhapsode
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En effet, c'est plus fin qu'un bonus et un malus. J'avais oublié d'indiquer dans mon encart qu'on limitait également les valeurs atteintes, comme l'a expliqué Kobbold. D'ailleurs il y a sûrement déjà des forums qui développent l'aspect mathématique de ce "subterfuge". Le mot est sûrement employé de manière abusive, désolé.

Comme indiqué, je suis aussi "fan" de cette idée. C'est l'engouement que je saisie moins. Laugh

Cordialement,

Rhaps'
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Offline Kobbold  
#112 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 13:44:22(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Rhapsode Aller au message cité

Comme indiqué, je suis aussi "fan" de cette idée. C'est l'engouement que je saisie moins. Laugh



Pour moi c'est la fluidité et l'unification derrière ce système (et sa simplicité mathématique aussi : le joueur n'a pas à ajouter sur une addition, il n'a qu'à choisir le bon résultat).

C'est à mes yeux, avec la bounded acuracy (et les OM tels qu'ils sont dans le basic), la bonne idée de cette version de D&D.
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Offline Dalvyn  
#113 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 17:15:28(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité
Pour moi c'est la fluidité et l'unification derrière ce système (et sa simplicité mathématique aussi : le joueur n'a pas à ajouter sur une addition, il n'a qu'à choisir le bon résultat).

Personnellement, je trouve que les deux outils (le bonus et le système d'avantage/désavantage) peuvent être pratiques dans la boîte à outils du MJ.

• Le système d'avantage/désavantage pour les cas où on ne pourrait pas "faire mieux" (ni faire pire) que la normale mais où c'est tout simplement plus facile / plus difficile de réussir.

• Le système de bonus/malus fixe pour les cas où non seulement c'est plus facile / plus difficile de réussir mais où, en plus, il y a une chance de faire "mieux" (ou moins biens) que la normale.

A priori, je n'ai pas trop l'impression qu'une des deux méthodes soient plus simple que l'autre (mais c'est peut-être une impression de matheux) : dans les deux cas, il faut de toutes façons prendre le résultat du jet et lui ajouter/soustraire quelque chose puis comparer avec le résultat. Pour un des outils, il faut faire cette addition/soustraction puis comparaison deux fois… dans l'autre, il ne faut la faire qu'une seule fois mais on additionne/soustrait deux valeurs (le modificateur de base + le bonus/malus). J'aurais a priori tendance à dire kif-kif...

Globalement, je me dis que le bonus/malus a aussi ceci de bien qu'il permet de réussir une action qui, en temps normal, serait impossible (du moins, si j'ai bien compris ce dont vous parlez). À savoir : avec un modificateur de +9, même avec un avantage me permettant de lancer le d20 cinquante fois, je n'atteindrai jamais 30… mais avec un bonus de +1, j'ai une chance d'y arriver.

Ceci dit, une chose est très claire pour moi : ce que j'ai lu de cette 5e édition ne provoque pas le même dégoût total "mais qu'est-ce que c'est que cette aberration ?" que j'ai ressenti lorsque les premiers éléments de la 4e édition ont été dévoilés (je n'ai pas vraiment creusé non plus hein). Mais, comme le temps libre est une monnaie rare de ces temps-ci, je suis le débat de loin et me contente de ce que je connais pour le moment. Smile

P.S. Kobbold, "bounded accuracy"... tu peux résumer de quoi il s'agit en quelques mots stp ?
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Offline Kobbold  
#114 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 18:23:39(UTC)
Kobbold
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Kobbold Aller au message cité
Pour moi c'est la fluidité et l'unification derrière ce système (et sa simplicité mathématique aussi : le joueur n'a pas à ajouter sur une addition, il n'a qu'à choisir le bon résultat).

Personnellement, je trouve que les deux outils (le bonus et le système d'avantage/désavantage) peuvent être pratiques dans la boîte à outils du MJ.

• Le système d'avantage/désavantage pour les cas où on ne pourrait pas "faire mieux" (ni faire pire) que la normale mais où c'est tout simplement plus facile / plus difficile de réussir.

• Le système de bonus/malus fixe pour les cas où non seulement c'est plus facile / plus difficile de réussir mais où, en plus, il y a une chance de faire "mieux" (ou moins biens) que la normale.


Disons que dans l'optique de la bounded accuracy, le système de bonus/malus est moins pertinent. L'idée reste qu'on ne peut pas dépasser à terme, un certain pourcentage de chances de dépasser la difficulté maximale (qui n'est que de 30).

Cite:
A priori, je n'ai pas trop l'impression qu'une des deux méthodes soient plus simple que l'autre (mais c'est peut-être une impression de matheux) : dans les deux cas, il faut de toutes façons prendre le résultat du jet et lui ajouter/soustraire quelque chose puis comparer avec le résultat. Pour un des outils, il faut faire cette addition/soustraction puis comparaison deux fois… dans l'autre, il ne faut la faire qu'une seule fois mais on additionne/soustrait deux valeurs (le modificateur de base + le bonus/malus). J'aurais a priori tendance à dire kif-kif...


En pratique avec des moins matheux, à X heures du mat avec la fatigue et tout le bousin, on se retrouve à en oublier les bonus divers. Quand tu jettes 1d20+score+bonus (voire +bonus1+bonus2+[bonusX], etc), tu as toujours un joueur pour oublier sont bonus (ou malus) et dire après coup "ah non, attends, non je fais 12 en fait, pas 10".

Avec la lecture des deux dés, tu réduis ce risque (encore d'expérience)

Cite:
Globalement, je me dis que le bonus/malus a aussi ceci de bien qu'il permet de réussir une action qui, en temps normal, serait impossible (du moins, si j'ai bien compris ce dont vous parlez). À savoir : avec un modificateur de +9, même avec un avantage me permettant de lancer le d20 cinquante fois, je n'atteindrai jamais 30… mais avec un bonus de +1, j'ai une chance d'y arriver.


Et l'esprit de ce D&D, justement, j'ai l'impression que c'est : ce qui t'es impossible t'es impossible.

Cite:
P.S. Kobbold, "bounded accuracy"... tu peux résumer de quoi il s'agit en quelques mots stp ?



En gros, chaque personnage a un nombre de proficiencies (compétences, armes, outils, sauvegardes) qui profitent du bonus de maîtrise. Ce bonus commence à +2 au niveau 1 et finit à +6 au niveau 20. Quand tu fais ton jet, c'est 1d20+carac+ éventuellement maîtrise.

Ca donne une progression dans les chiffres très inférieure à ce que proposaient les éditions précédentes. Du coup l'évolution de la CA est aussi inférieure, l'évolution des caracs bloquée à 20, etc.

Ca donne un effet où le guerrier de niveau 20 n'est pas un demi dieu qui poutre des paysans par paquets de 12. Bon, effectivement, il va faire 4 attaques par round, voire plus parfois, mais s'il se trouve face à une foule de paysans ou de gardes, ces derniers ont une chance d'être une menace. Moindre de manière individuelle, mais réelle en groupe.

Du coup le guerrier 20, il est surtout plus endurant (plus de PV), plus fort et mieux armé. Mais contrairement à PRPG par exemple, le milicien de base qui rameute ses potes reste dangereux... Certes il faut beaucoup de potes... Mais tout de même.

Les difficultés sont réduites en proportion : 30, c'est la difficulté max, le quasi impossible. La difficulté moyenne reste de 15, mais une augmentation de 5 de la difficulté et toujours très significatif.

On remet le jeu à une échelle plus humaine qu'avant pour les hauts niveaux. L'optique de jeu est différente, et j'ai envie de croire qu'on ne fait pas exactement les mêmes choses entre D&D5 et PRPG.
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Offline Dack  
#115 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 19:33:20(UTC)
Dack
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Elle me plait bien cette édition vu ce qui est dit.
"Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
Offline Kobbold  
#116 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 20:54:05(UTC)
Kobbold
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Personnellement j'ai apprécié mes premiers essais. Je vais voir si mes essais sont transformés.
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Offline Dude  
#117 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 21:52:53(UTC)
Dude
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De mon côté, j'ai fait plusieurs essais, et j'ai convaincu mon 20ème joueurs mardi dernier.
Parmi eux, des Pathfinderistes (qui jouent ce soir à Pathfinder, ils ont donc appréciés, mais jouent toujours à PF... Ce n'est pas rédhibitoire)

En fait, il y a autant de similitude et de différences entre PF et DD4, que DD4 et DD5 qu'entre PF et DD5.
C'est un triangle avec un point au milieu qui représente D&D Original.
Ces trois jeux en sont directement issus et contrairement à l'avant OGL où seuls les différents D&D et AD&D trouvaient vraiment leur filiation chez le vénérable ainé, il y a aujourd'hui des jdr complètement différents dans ce qu'ils proposent de jouer et qui pourtant sont tous des D&D. Et c’est très bien pour D&D.

Ca, c'est pour les règles... Car ce qu'il manque vraiment pour le moment ce sont des scénarios. Et pour ça, Pathfinder a tellement pris d'avance qu'il restera leader pendant encore très longtemps.

Lorsque la communauté de joueur a voulu opposer DD4 à PF et inversement, un élément mis en avant par l’équipe de Paizo était que les règles de DD4 ne permettaient pas de raconter les histoires qu'ils voulaient mettre dans leurs AP. Je faisais parti de ceux qui leur donnaient raison. DD4 avait une belle mécanique, mais induisait un type de fantasy qui ne permettait pas de donner le ton que je voulais à mes parties alors que PF le permettait.
Je sais bien sur que de nombreux MJ de DD4 ont adapté une grande parties des AP pour ce système. Il y a donc des tas de personnes qui n’avaient pas se ressenti concernant les campagnes que l’on pouvait vraiment jouer avec DD… Car bien sur, tout est vraiment et avant toute chose une question de feeling.

dalvyn écrit:
Je ne vois pas la différence avec Pathfinder et les versions précédentes, où on pouvait également se contenter de 2 lignes pour un PNJ utilisés seulement pour une enquête/discussion et où toutes les règles étaient soumises au bon sens du MJ et de son groupe. Quelqu'un pourrait m'éclairer ?


Je reviens sur cette interrogation de Dalvyn… qui faisait suite à une reflexion d’Orian

orian écrit:
J’ai l’impression qu’on pourrait ressortir les vieux scénarios d’enquête de Casus Belli première génération, bourrés de PNJ.


Là, on est clairement dans le feeling… Ca ne s’explique pas. Pathfinder, et même DD4 n’empêchait pas de ressortir les scénars des Casus des années Laelith. C’est juste que lorsque tu lisais les règles, les scénarios, les livres de backgrounds, ce n’était pas les premières envies de scénario qui te venait à l’esprit. Le système D20 a apporté une nouvelle dimension au dungeonverse, une autre manière de raconter des aventures et de gérer les obstacles de ces aventures. Je pense que tout le monde avait envie de mener/jouer des aventures qui prenaient tout ça en jeu.

La lecture de DD4 changeait encore la donne par rapport à DD3.5. Le système permettait de raconter encore un nouveau type d’histoire… voir des histoires proches des scénars casus du début des années 80.

DD5 a un autre feeling. C’est peut-être (certainement même) un feeling par opposition aux opulentes mécaniques des deux dernières éditions. Mais ça me donne envie de ressortir d’autres aventures que les AP ou des PMT… Même si je puiserai certainement énormément d’idée dans mes AP.

Et pour revenir à la question de Dalvyn, certes on n’a jamais besoin de faire un stat bloc d’une demie page pour définir les caractéristiques d’une lavandière dans un scénar d’enquête. On peut décrire ses stats utiles en deux lignes… On peut même s’en passer, et c’est ce que tout le monde fait.

Mais un PNJ Pathfinder, même un homme du peuple niveau 1 en deux lignes, on sait tous que ces lignes forment une fiche incomplète, avec juste ce qu’il nous semble utile pour ce qu’est sensé faire ce PNJ. A DD5, toute la fiche de cet homme du peuple peut rentrer en 2 lignes.

Ca ne rend pas DD5 plus adapté que Pathfinder pour jouer un scénario Rêve de Dragon. Mais ce mélange de règles moins codifiées, d’illustrations moins hight fantasy, etc en donne l’impression (alors que paradoxalement, Rêve de Dragon, dans la catégorie règles ultra codifiées, y’a pas grand-chose de mieux…)
Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari
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Offline Gobelure  
#118 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 23:00:54(UTC)
Gobelure
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Messages : 716
Voilà, j'ai acheté et parcouru mon Monster Manual

Tout d'abord, la première chose qui frappe, c'est le contenu de l'ouvrage : pour une épaisseur (en centimètres) inférieure, il contient dans les 430 monstres contre environ 300 pour Pathfinder. D'où vient le miracle ? Tout simplement parce que les stat blocs des monstres sont en moyenne 2 à 3 fois plus courts que ceux de Patfhinder, ce qui laisse même plus de place pour le fluff ! Eh oui, dans le course à la quantité de fluff pour les mosntres, DD5 se hisse à la 2ème place, derrière ADD2 (et donc devant 3.5/Patfhinder qui j'imagine se valent).

Un soin porté à l'écologie des monstres, un stat bloc réduit à l'essentiel, voilà qui part déjà du bon pied.

Ces monstres quels sont-ils ? D'abord, on retrouve les vieilles connaissances : presque tous les monstres du MM d'ADD sont là, et ceux qui manquent (le Leucrotta par exemple) n'étaient pas nécessairement les plus populaires. On trouve également quelques monstres du Fiend Folio et du MM2. Les éditions plus récentes ne sont pas en reste : le Chuul ou le Yugoloth de la 3E ont trouvé leur place. Enfin, quelques monstres que j'imagine de la 4E comme les Blights ou le Nothic sont également là, et je dois dire à la lecture qu'ils sont plutôt inspirants… Les blights sont même très réussis. Enfin, c'est avec un certain plaisir qu'on retrouve les monstres non-OGL comme les Yuan-Ti et bien évidemment les Tyrannoeils : à cet égard, il est donc plus que natuel que ce soit ce dernier (et non un dragon) qui fasse la couverture du livre. Et puis, les drow vénèrent de nouveau Lolth, ça c'est bon !

Dans certains cas et notamment en ce qui concerne les humanoïdes, les monstres se déclinent en plusieurs variantes. Le hobgobelin vient ainsi avec un hobgobelin boss et un hobgobelin warlord. Contrairement à la 4E où il s'agissait d'adapter le niveau des monstres à celui des PJs, on revient aux fondamentaux : la variantes sont là pour ne pas avoir à faire l'avancement des monstres à la main concernant les chefs et autres chamanes.

Parmi les autres choses que j'apprécie, c'est que l'ouvrage se finit par une liste d'une vingtaine de stats de PNJ, qui vont du paysan à l'archimage. Ces PNJ sont construits avec des règles simplifiées par rapport aux PJs, mais le détail de la construction ne nous sera probablement livré qu'avec le DMG.

Du point de vue de la mécanique, il y a 2 nouveautés bienvenues et qui remplacent dans l'esprit la mécanique des "solos" de DD4 : certains monstres particulièrement puissants sont prévus pour être une menace adaptée à un groupe entier. Le principal problème dans ce genre de cas est que le "solo" n'a pas assez d'actions pour compenser la puissance de feu du groupe. Eh bien, DD5 s'en sort élégamment avec 2 nouveautés : les legendary actions et les lair actions.

Une légendary action est en fait une réaction qui intervient à la fin du tour d'un ennemi. Par exemple, une attaque d'aile pour un dragon, qui lui permet d'attaquer et de se repositionner sur le champ de bataille, ou bien envoyer un nuage de poussière pour une demi-liche. Les monstres légendaires ont souvent une légendary resistance : 3 fois par jour, ils peuvent décider de réussir quand même un jet de sauvegarde qui a échoué aux dés. Fini le one-shot du boss-de-fin sur un save-or-loose.

Une Lair action est une particularité de l'environnement que le monstre peut exploiter quand il est dans son repaire. Par exemple, un vent glacé envahira le repaire d'un dragon d'argent, éteindra les feux non protégés et dissipera tout type de gaz et vapeur. Ou encore la marche du temps est altérée dans le repaire d'un sphinx, envoyant les PJs 10 ans dans le futur ou le passé … En plus des Lair action, les monstres légendaires ont également des Lair Regional Effects : leur simple présence modifie la région. Ainsi, brouillard et chauves-souris annonceront un repaire de vampire, là où un dragon d'argent pourra sculpter les nuages et les rendre aussi résistants que de la pierre.

Rien que ces exemples donnent déjà envie d'écrire des histoires… Tout est-il donc radieux au pays de la 5E ?

Certaines choses viennent cependant tempérer le premier enthousiasme. On mentionnera juste au passage l'existence de nombreux exemplaires défectueux après le passage chez l'imprimeur, ce qui devrait vite se corriger.

Tout d'abord, il manque des tables de résumé. Certes internet permet de rattraper l'omission d'une table des monstres par CR, mais c'est quand même un peu gros. Au titre des tables que j'aurais également aimé avoir, celle des monstres par type de terrain, bien utile quand on prépare une aventure (on peut toujours espérer avoir ça dans le DMG)

Ensuite, même si certains humanoïdes ont gagné des petites capacités sympa, les blocs stats sont parfois un peu secs : dans certains cas, il manque une ou deux capacités extraordinaire emblématique du monstre. Exemple : la tarrasque, qui a été particulièrement maltraitée. Mis à part un gros paquet de PVs et des dommages monstrueux… ça reste un T-Rex un peu stéroïdé. Dommage !

Certes, les stat blocs ne sont qu'un des aspects permettant de définir le monstre - ce qui me va bien, l'autre étant le fluff et donc le plus important - mais le résultat est que parfois, à la lecture, j'ai l'impression que la seule chose qui change d'une bestiole à l'autre, c'est la liste des résistances, le nombre de PVs et la CA. C'est un peu fade à la longue.

Enfin, aspect auquel les Pathfinderistes seront sans doute sensibles, même si ce n'est pas un défaut en soi mais peut se révéler une gêne pour convertir des campagnes en 5E : les CR des monstres s'éparpillent pas mal d'une édition à l'autre. Avoir +/-3 de CR entre Pathfinder et DD5E pour un même monstre est fréquent. Certes une différence de CR est moins dramatique qu'en Pathfinder, mais tout de même, ça va imposer la prudence sur les conversions.

Ma conclusion est que l'ouvrage déçoit un peu à côté du player. Alors que ce dernier peut être pillé pour enrichir Pathfinder, sur le MM on reste à se dire "vivement le DMG" pour savoir si le système tient ses promesses. Il reste cependant utile voire indispensable pour jouer, et de plus fournit plein d'idées pour construire ou pimenter les scénarios, ce qui est une bonne chose.
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Offline Kobbold  
#119 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 23:10:22(UTC)
Kobbold
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Messages : 653
Pour le CR, le soucis c'est aussi que le sens des CR est un peu différent : si je ne m'abuse, une rencontre de CR égal au niveau global du groupe n'est plus une rencontre équilibrée, mais une rencontre dangereuse mais pas totalement destructrice. Pour le coup, il va falloir y réfléchir encore un peu plus pour convertir.
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Offline m0narch  
#120 Envoyé le : mardi 30 septembre 2014 23:39:17(UTC)
m0narch
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