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Offline Ypresis  
#1 Envoyé le : mardi 19 août 2014 09:32:44(UTC)
Ypresis
Rang : Membre
Inscrit le : 05/09/2013(UTC)
Messages : 14
Bonjour,

Je cherche à créer un nain paladin avec l'archétype seigneur de pierre pour l'AP7, le but de ce personnage sera de prendre les baffes et de tenir le front, les dégâts qu'il produira restent secondaires, ses camarades se chargeront de ce point.

Mon problème vient de l'hésitation entre deux "builds" et de leur optimisation, surtout au niveau des talents (je n'arrive pas à trouver un schéma directeur qui me convient). Nous utiliserons à la table une répartition en 20 points. J'ai vu qu'il existait des builds Dorn Dergar sur le forum de Paizo mais j'aimerais autant éviter de passer par là car je n'aime pas être "lié" à une arme, ramasser ce qui traine et frapper avec est un des éléments de gameplay qui me plait énormément.

1ère build "Garde du corps" : L'idée est de maxer la CA et de prendre les skills "génant" l'adversaire.

For : 16 (10)
Dex : 13 (3)
Con : 16 (5)
Int : 10 (0)
Sag : 12 (0)
Cha : 10 (2)


Au niveau des talents :
    [Niv1] Attaques réflexes
    [Niv3] Garde du corps
    [Niv5] Interception de coups
    [Niv7] Art du bouclier
    [Niv9] Maniement du pavois
    [Niv11] me d'acier
    ... ?


Seconde build "Frappe bouclier" : L'idée est de faire des attaques au bouclier

For : 16 (10)
Dex : 15 (7)
Con : 15 (3)
Int : 10 (0)
Sag : 12 (0)
Cha : 8 (0)


Au niveau des talents :
    [Niv1] Combat à deux armes
    [Niv3] Science du coup de bouclier
    [Niv5] me d'acier
    [Niv7] Frappe du bouclier
    [Niv9] ... ?
    [Niv11] Maîtrise du bouclier
    [Niv13] Coup de bouclier opportuniste
    ... ?


Je suis un peu perdu et j’aimerais beaucoup vos retours.

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 09:36:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Eric Vanstraaten  
#2 Envoyé le : mardi 19 août 2014 10:06:41(UTC)
Eric Vanstraaten
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
Je vais le résumer d'une façon assez trollesque : un poteau peut facilement être contourné . Le principe même de tanker pour tanker est paradoxalement une mauvaise idée . Là où les PNJ auront beaucoup moins envie de t'ignorer, c'est si ton personnage peut imposer une menace constante, donc y compris en cognant . J'avais beau avoir 22 de CA au niveau 1, la mobilité très mauvaise d'un guerrier avant le niveau 7 est du pain bénit pour les roublards allant sneaker les plus fragiles . Un TWF avec le paladin, il faut oublier, son nombre de feats est trop faible, surtout au bouclier qui ne sera pas efficace avant le niveau 11 . Il vaut mieux se concentrer sur une arme, ou une épée à deux mains ( il est toujours possible de " tricher " en demandant à un prêtre de lancer bouclier de la foi )

Le paladin n'a pas besoin de sagesse ... sa liste de sorts sera de toute façon limitée, et le charisme peut être augmenté à 16 que ça n'en sera pas choquant .

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 10:08:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

*Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant*
Offline LeoDanto  
#3 Envoyé le : mardi 19 août 2014 10:08:23(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Juste quelques impressions avant que les experts n'arrivent: pour des builds basés sur une présence en ligne de front, je trouve que l'Attaque en Puissance manque cruellement.

Le second build, basé sur les frappes de bouclier, nécessite des dons de combat à deux armes qui imposent une Dex élevée (15 mininum) et beaucoup de dons pour rendre le tout viable (donc partir plutôt sur un guerrier que sur un paladin en l’occurrence). Je suis pas sûr que ce soit une bonne idée.

Maxer la CA dans le but de faire un "tank" ne marche que moyennement dans un jdr (à moins de prendre des sorts tels qu'Hostilité Forcée). Tu dois faire en sorte d'être une menace telle qu'on ne peut pas ignorer ton personnage sous peine d'assister à une boucherie. Donc tu dois faire mal.
Un paladin peut compter sur son Châtiment du Mal pour se faire mais il n'en a pas non plus à l'infini: prendre Attaque en Puissance me semble ainsi indispensable.

Pour le reste... J'ai tendance à penser que le rôle du paladin est d'être devant, de prendre les coups et de les rendre comme une brute. Faire des choses exotiques qui gênent nécessitent à mon avis tellement de dons pour ne pas diminuer le potentiel meurtrier du combattant que ce n'est pas forcément une bonne chose si on ne part pas sur une classe disposant de dons supplémentaires.

Mais ce n'est que mon avis.

Note que tu peux très bien faire les deux: Maxer la CA et faire mal en prenant un style de combat à l'arme à deux mains à base de grand coup de bouclier. C'est moins efficace que le style "Captain Andoran" mais ça pique presque autant qu'une grosse épée à deux mains.
Offline Guyde  
#4 Envoyé le : mardi 19 août 2014 10:56:15(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,827
Je ne connais pas l'archétype que tu sites donc je me permets de donner sans cette info mon humble avis : un paladin sans un bonus de charisme est une erreur puisque de nombreuses capacités de la classe dépendent de cet attribut (le châtiment du mal en partie, les sorts, le nombre d'imposition des mains, les bonus de JDS du niveau 2, etc...) en outre le charisme représente et une part importante de son rôle hors combat (le paladin n'est pas qu'un bourrin, il est un hérault de son Dieu, et en général un face), ce qui rends le choix de la race naine problématique, mais ce n'est pas insurmontable, un 14 en Charisme est déjà pas trop mal.

Je rejoins les autres sur le fait que faire un tonnelet d'acier invulnérable mais qui ne sait ni bouger ni frapper est peu utile en combat (d'ailleurs si tu lui mets 16 en force c'est bien pour qu'il tape fort non ? sinon un vieux 14 suffirait largement), mais si tu veux absolument rester sur ce style de perso (c'est ton droit et dans un couloir on ne contourne pas...) je te conseillerai plutôt une arme à 2 mains, éventuellement avec allonge et attaque en puissance (pour être efficace, constituer une menace et compenser par l'allonge ton peu de mobilité), maxer la force et le charisme puis la constit (oublie la dext, ton armure et plus tard des sorts et objets magiques seront là pour ça), prendre le trait parent riche pour acheter une armure lourde dès le début et en avant !

Je plussoies les autres concernant la frappe de bouclier, le paladin nain n'a pas assez de dons pour que ce soit gérable d'autant plus que les pré-requis de carac en dext plombent tout le reste (n'oublie pas que les armures lourdes rendent un bonus de dext peu utile, sauf un anecdotique +1 qui pompe des points de création dont tu pourrais avoir besoin ailleurs...)...

amha

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 11:00:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#5 Envoyé le : mardi 19 août 2014 11:04:04(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Je rejoins les autres sur un point : baser son perso sur la solidité et rien d'autre est une mauvaise idée. Un mur mobile de 1,5mx1,5m n'est pas une option intéressante du point de vue du combat. Tu risques d'être peu utile au groupe et, ce faisant, de t'ennuyer.
Avoir une bonne CA est une bonne tactique de défense à bas niveau, mais à mon avis ton perso ne doit pas se résumer à cela. Ce n'est pas un "rôle" digne de ce nom dans une équipe.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Ypresis  
#6 Envoyé le : mardi 19 août 2014 13:25:51(UTC)
Ypresis
Rang : Membre
Inscrit le : 05/09/2013(UTC)
Messages : 14
Bonjour et merci pour vos retours qui me permettent d’avancer dans ma réflexion.

Écrit à l'origine par : Guyde Aller au message cité
Je ne connais pas l'archétype que tu sites donc je me permets de donner sans cette info mon humble avis : un paladin sans un bonus de charisme est une erreur puisque de nombreuses capacités de la classe dépendent de cet attribut (le châtiment du mal en partie, les sorts, le nombre d'imposition des mains, les bonus de JDS du niveau 2, etc...) en outre le charisme représente et une part importante de son rôle hors combat (le paladin n'est pas qu'un bourrin, il est un hérault de son Dieu, et en général un face), ce qui rends le choix de la race naine problématique, mais ce n'est pas insurmontable, un 14 en Charisme est déjà pas trop mal.


Alors de ce que j’ai lu sur l’archétype dans le manuel des races (pour ceux qui souhaiteraient plus de détail ici en anglais) ce qui a justifié la baisse du charisme ce sont les changements suivants :
    Frappe de roche/Stonestrike remplace Châtiment du Mal: Ici on la fréquence est déterminée par le niveau de paladin, le modificateur de Charisme est exclu.
    Coeur de pierre/Heartstone remplace Grâce divine: Le modificateur de charisme disparait ici aussi (ceci justifiait dans une moindre mesure la monté de la sagesse pour les jets de volontés)
    Sang de roche/Stoneblood remplace les grâces aux niveaux 3, 6 et 9: Imposition des mains perd de son potentiel.
    Position défensive/Defensive Stance remplace les “sorts” en règle général du Paladin: Les sorts sont sortis il n’y a plus besoin de charisme pour en gratter quelques uns.


Mis à part pour imposition des mains (dont le nombre restera faible) je pense que ces changements peuvent justifier de l’abandon du charisme.

J’ai également revu un peu les stats, exclu le style pûrment défensif et misé sur quelques skills pour les dégats.

For : 16 (10)
Dex : 12 (2)
Con : 16 (5)
Int : 10 (0)
Sag : 10 (-2)
Cha : 12 (5)

Ne vaudrait il pas que je laisse le Cha en dessous de 10 au vu de ce que décrit ci dessus ? Monter l’int à 13 pour profiter du point de skill en plus et de l’expertise du combat vaut il le coup ?

Au niveau des talents :
    [Niv1] Arme en main
    [Niv3] Attaque en puissance*
    [Niv5] Âme d’acier
    [Niv7] Robustesse
    [Niv9] … ?
    [Niv11] … ?
    ... ?


L’idée est d’utiliser une arme à allonge (Marteau de Lucerne j’imagine) pour contrôler plus loin et de sortir le Marteau de guerre quand l’ennemi est au contact. Ce serait viable ?

D’ailleurs lorsque l’ennemi se déplace de la zone controlée (avec une arme à allonge) [J-E] vers le joueur [JE-] le passage provoque une attaque d’opportunité ?

Est-ce que prendre enchainement et succession d'enchaînements vaudraient le coup ? Je n’ai pas l’impression que l’on peut en caser pendant une attaque à outrance ?

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 13:31:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline rectulo  
#7 Envoyé le : mardi 19 août 2014 14:04:11(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 14:09:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Ypresis  
#8 Envoyé le : mardi 19 août 2014 14:10:27(UTC)
Ypresis
Rang : Membre
Inscrit le : 05/09/2013(UTC)
Messages : 14
Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Les niveaux de paladin (stonelord ou pas) n'ont a priori aucun intérêt pour le concept qui est présenté.
Un bon vieux berserker nain des familles ferait tout aussi bien l'affaire...


Le concept "Arme en main" évoqué n'était qu'une approche d'optimisation je suppose qu'il existe une approche de ce personnage qui peut être viable.

Je vais voir si je trouve des informations dans les guide de la classe Fidèle défenseur.

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 14:11:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#9 Envoyé le : mardi 19 août 2014 15:28:16(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
La classe et l'archétype donnent beaucoup de défense personnelle (imposition des mains en action rapide, CA naturelle, Résistance aux dégâts impassable sauf par certains golems, les armes en adamantium et les armes +4 ou supérieure, ce qui est globalement assez rare dans l'opposition), donc en terme de dons il est peut être intéressant de se focaliser sur l'offensive.

Je rejoins également mes camarades du dessus : un personnage qui tape se doit d'être une menace importante s'il veut être un tank efficace (non, être résistant ne suffit pas !). Et cela passe par deux choses dans Pathfinder : le contrôle des mouvements des adversaires (empecher les ennemis de bouger, en gros les faire tellement chier qu'ils veulent te tuer pour être plus tranquille) et les dégâts (plus tu fais de dégâts, moins tu peux être ignoré).

Hors le contrôle des mouvements des adversaires demande pas mal de dons (souvent couplé à une arme à allonge) : Stand still (voir Pin Down pour un guerrier), Attaque réflexes (couplé à de la DEX), Fente, Science de l'initiative, ... et donc un guerrier peut se permettre de prendre un rôle de ce type et en profiter à bas niveau (tout en étant bien moins efficace qu'un lanceur de sorts dans le domaine évidemment). Les autres classes pas vraiment (ou alors trop tard).

Les dégâts ne nécessitent que peu d'investissement en terme de dons et caractéristiques (Force + Attaque en puissance).

Cite:
D’ailleurs lorsque l’ennemi se déplace de la zone controlée (avec une arme à allonge) [J-E] vers le joueur [JE-] le passage provoque une attaque d’opportunité ?


Oui : il quitte une case que tu contrôles, donc il provoque une attaque d'opportunité. Il y a cependant une exception si ce déplacement est réalisé avec un pas de placement (c'est un mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité), sauf si le personnage a un don spécial du genre Pin Down pour empecher ce genre de mouvement.

Modifié par un utilisateur mardi 19 août 2014 15:31:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guyde  
#10 Envoyé le : mardi 19 août 2014 15:45:44(UTC)
Guyde
Rang : Habitué
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Messages : 4,827
Le charisme n'ayant plus aucun intérêt pour les capacités de classe, tu peux le laisser bas (à toi de voir si tu comptes utiliser les compétences de classe liées au charisme, si l'archétype ne les modifie pas, auquel cas il serait utile de laisser au moins 10 en charisme).

Pour le reste et les dons utiles je laisse le soin à ceux qui maîtrisent mieux tout ça, mais si tu veux faire un peu de contrôle de zone avec ton arme à allonge, il ya quelques classiques outre l'inévitable Attaques reflexes (pour lequel une Dex de 14 serait pas mal...), fente et pourquoi pas combat en aveugle sont à envisager...
Offline Ypresis  
#11 Envoyé le : mardi 19 août 2014 23:42:02(UTC)
Ypresis
Rang : Membre
Inscrit le : 05/09/2013(UTC)
Messages : 14
Merci pour ces retours j’en suis friant ils m’ont permis de continuer d’avancer afin de sortir, j’espère, quelque chose de viable à jouer. J’ai trouvé un guide du “Fidèle défenseur” qui m’a permis de m’orienter un peu au niveau des skills.

J’ai repris la première build (sans le shield), et ajouté un peu de charisme pour l’auto-heal.

For : 16 (10)
Dex : 14 (5)
Con : 14 (2)
Int : 10 (0)
Sag : 10 (-2)
Cha : 12 (5)

Au niveau des skills :
    [Niv1] Attaque en puissance
    [Niv3] Arme en main
    [Niv5] Attaques réflexes
    [Niv7] Fente
    [Niv9] Immobiliser
    [Niv11] Assaut Hébétant
    [Niv13] Robustesse
    [Niv15] Charge radieuse
    [Niv17] Imposition des mains supplémentaire
    [Niv19] Imposition des mains supplémentaire

Question :
  • Est-ce que fente “remplace” l’utilisation d’une arme à allonge ou la complète?
  • J’ai lu dans la description de Fente que la durée était “tour”, c’est à dire que le personnage termine et lunge est valable jusqu’à la prochaine fois qu’il joue? Ou est-ce uniquement pendant son temps d’action?
  • Je cherche à ajouter “Âme d’Acier” à la progession, est-ce que ça ne vaut pas le coup de supprimer arme en main et prendre une arme et un bouclier (edit oublie: avec un enchantement de dégainage rapide) ?


Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
Je rejoins également mes camarades du dessus : un personnage qui tape se doit d'être une menace importante s'il veut être un tank efficace (non, être résistant ne suffit pas !). Et cela passe par deux choses dans Pathfinder : le contrôle des mouvements des adversaires (empecher les ennemis de bouger, en gros les faire tellement chier qu'ils veulent te tuer pour être plus tranquille) et les dégâts (plus tu fais de dégâts, moins tu peux être ignoré).

Hors le contrôle des mouvements des adversaires demande pas mal de dons (souvent couplé à une arme à allonge) : Stand still (voir Pin Down pour un guerrier), Attaque réflexes (couplé à de la DEX), Fente, Science de l'initiative, ... et donc un guerrier peut se permettre de prendre un rôle de ce type et en profiter à bas niveau (tout en étant bien moins efficace qu'un lanceur de sorts dans le domaine évidemment). Les autres classes pas vraiment (ou alors trop tard).


Je dois avouer que j’ai du mal à saisir la teneur complète de ce passage. Si je me permets de résumer ce que j’ai compris : L’ensemble des skills basés sur le contrôle arrivent trop tard pour le paladin qui n’a pas de dons en bonus ?

Modifié par un utilisateur mercredi 20 août 2014 08:15:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark Damor  
#12 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 08:09:45(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : Ypresis Aller au message cité
  • Est-ce que fente “remplace” l’utilisation d’une arme à allonge ou la complète?

  • La complète. ça peut aussi servir de solution de secours si ton adversaire veut fuir ou est à la limite de ta portée actuelle. Avec Fente, tu peux contrôler jusqu'à 3 mètres avec une arme normale, et entre 3 et 4.5 mètres avec une arme à allonge.
    Cite:
  • J’ai lu dans la description de Fente que la durée était “tour”, c’est à dire que le personnage termine et lunge est valable jusqu’à la prochaine fois qu’il joue? Ou est-ce uniquement pendant son temps d’action?

  • Jusqu'à son prochain tour. ça s'applique donc aux éventuelles attaques d'opportunités que peut infliger le personnage. Et le malus de CA reste lui aussi jusqu'au début de son prochain tour.
    Cite:
    Je dois avouer que j’ai du mal à saisir la teneur complète de ce passage. Si je me permets de résumer ce que j’ai compris : L’ensemble des skills basés sur le contrôle arrivent trop tard pour le paladin qui n’a pas de dons en bonus ?

    Pas exactement, ça ne parle pas de skill mais de rôle dans le groupe. Un tank, comme tu veux faire, doit être capable de faire 2 choses : encaisser et donner envie qu'on lui tape dessus. Tes premiers jets n'avaient que le 1er. C'est ce qui est souligné dans les différents posts.
    Dark Damor - Chevalier Noir
    Guide : l'Inquisiteur Archer
    Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
    Offline keborn  
    #13 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 08:44:20(UTC)
    keborn
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    Inscrit le : 29/10/2013(UTC)
    Messages : 737
    Localisation : belfort
    Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
    Cite:
  • J’ai lu dans la description de Fente que la durée était “tour”, c’est à dire que le personnage termine et lunge est valable jusqu’à la prochaine fois qu’il joue? Ou est-ce uniquement pendant son temps d’action?

  • Jusqu'à son prochain tour. ça s'applique donc aux éventuelles attaques d'opportunités que peut infliger le personnage. Et le malus de CA reste lui aussi jusqu'au début de son prochain tour.

    C'est ce que je croyais aussi. Mais ma récente relecture du don m'a mis le doute :
    Cite:
    Avantage.. Le personnage peut augmenter la portée de ses attaques de corps à corps d’un mètre cinquante jusqu’à la fin de son tour en acceptant un malus de -2 à la CA jusqu’au prochain tour. Il doit décider s’il veut utiliser ce don ou non avant la moindre attaque.

    Cite:
    Tour. Au cours d’un round, chaque créature dispose d’un tour pendant lequel elle peut accomplir diverses actions. En général, un personnage peut réaliser une action simple, une action de mouvement, une action rapide et plusieurs actions libres pendant son tour. Des combinaisons d’actions moins habituelles sont également possibles.

    Ce que je comprends : le malus de -2 à la CA s'applique effectivement jusqu'au prochain tour. Donc le perso joue à son tour d'initiative et possède le malus jusqu'à ce qu'il rejoue à son tour le round d'après.
    MAIS, il ne peut bénéficier de l'allonge de la fente QUE pendant ce tour-ci (donc limité à ses actions "normales" faites durant son tour).
    En règle générale, les AO se font en dehors du tour du perso, puisque ce sont des actions en réaction aux actions des autres personnages (au cours du même round, mais pendant LEUR tour, puisque leurs actions faites durant leur tour provoque des actions d'opportunité)

    Ma récente relecture de ce don m'a franchement dessus et je trouve du coup, que ce don perd beaucoup de son interêt et de la puissance que je croyais qu'il avait (couplé avec attaques réflexes, et/ou une arme à allonge, je pensais que c'était un super combo, mais en fait pas tant que ça)
    Grarok sur partie BS-150 MJ Emerald
    Offline Guyde  
    #14 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 09:36:48(UTC)
    Guyde
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
    Messages : 4,827
    Je comprends ce don comme toi Keborn, mais il reste utile, certes il n'y a plus aucune synergie avec attaque réflexes, mais dans un combat, il est fréquent que des ennemis soient à quelques cases les uns des autres, avec le don fente, ton perso pourra taper nombre d'ennemis, notamment lorsqu'il disposera de plusieurs attaques par tour.

    Mais il est vrai que ce n'est pas le don ultime à combiner avec attaques réflexes... peut-être avec enchainement ?

    Modifié par un utilisateur mercredi 20 août 2014 09:37:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Escandil  
    #15 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 10:30:17(UTC)
    Escandil
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 04/08/2014(UTC)
    Messages : 59
    Il est écrit de manière très étrange ce don.


    Imaginons qu'un personnage avec une arme à allonge utilise ce don lors de sa première attaque d'opportunité sur un adversaire à 2 cases qui tente de s'éloigner.

    Il applique un malus à sa CA et gagne 1 case d'allonge jusqu'à la fin de son tour.

    Du coup sa zone de contrôle s'étend maintenant à 3 cases jusqu'à ce qu'il ait joué.
    Et si sa cible s'éloigne, il va recoller une attaque d'opportunité.



    Par contre si sa cible se rapproche, il ne peut pas utiliser le don lorsqu'elle est à 3 cases, et ensuite déclencher le don ne sert plus vraiment.

    Modifié par un utilisateur mercredi 20 août 2014 10:30:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Avh  
    #16 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 11:17:18(UTC)
    Avh
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
    Messages : 1,174
    Écrit à l'origine par : Ypresis Aller au message cité
    Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
    Je rejoins également mes camarades du dessus : un personnage qui tape se doit d'être une menace importante s'il veut être un tank efficace (non, être résistant ne suffit pas !). Et cela passe par deux choses dans Pathfinder : le contrôle des mouvements des adversaires (empecher les ennemis de bouger, en gros les faire tellement chier qu'ils veulent te tuer pour être plus tranquille) et les dégâts (plus tu fais de dégâts, moins tu peux être ignoré).

    Hors le contrôle des mouvements des adversaires demande pas mal de dons (souvent couplé à une arme à allonge) : Stand still (voir Pin Down pour un guerrier), Attaque réflexes (couplé à de la DEX), Fente, Science de l'initiative, ... et donc un guerrier peut se permettre de prendre un rôle de ce type et en profiter à bas niveau (tout en étant bien moins efficace qu'un lanceur de sorts dans le domaine évidemment). Les autres classes pas vraiment (ou alors trop tard).


    Je dois avouer que j’ai du mal à saisir la teneur complète de ce passage. Si je me permets de résumer ce que j’ai compris : L’ensemble des skills basés sur le contrôle arrivent trop tard pour le paladin qui n’a pas de dons en bonus ?


    Un paladin nain a 2 fois moins de dons qu'un guerrier nain.

    Admettons que pour être efficace, le combattant qui veuille contrôler nécessite Attaques réflexes, Science de l'initiative, Fente et Stand still (c'est la base : de quoi agir rapidement, a plusieurs reprises, augmenter sa portée pour placer des manoeuvres sans risque et de quoi empecher les mouvements des adversaires).
    Un paladin qui ne prend que ces dons sera prêt à contrôler au niveau 7.
    Un guerrier qui ne prend que ces dons sera prêt à contrôler au niveau 2 (et prendra Fente au niveau 6).

    Hors pour contrôler efficacement c'est loin d'être suffisant : on pourrait rajouter des dons pour la mobilité sur le champ de bataille (Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair), voir même continuer jusqu'à Attaque en rotation (pour faire une manoeuvre de zone, couplé avec Fente, ce qui nécessiterait donc Expertise du combat et 13 d'intelligence), ou partir sur la suite de dons de poursuite (S'avancer, ...) et/ou les dons anti-lanceur de sorts, sans oublier les dons basiques du genre Attaque en puissance, Arme de prédilection (et sa suite pour le guerrier), etc...

    Bref, contrôler nécessite de l'investissement tant en terme de caractéristiques (force + dextérité, voir un peu d'intelligence) que de dons.

    Modifié par un utilisateur mercredi 20 août 2014 11:19:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Dark Damor  
    #17 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 11:33:20(UTC)
    Dark Damor
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    Écrit à l'origine par : keborn Aller au message cité
    Fente

    Effectivement, j'aurais pu commencer à par relire le don au lieu de dire une ânerie.

    Écrit à l'origine par : Escandil Aller au message cité
    Imaginons qu'un personnage avec une arme à allonge utilise ce don lors de sa première attaque d'opportunité sur un adversaire à 2 cases qui tente de s'éloigner.

    ça ne marche pas. Il faut choisir d'appliquer le don ou non avant la moindre attaque :
    prd écrit:
    You can increase the reach of your melee attacks by 5 feet until the end of your turn by taking a –2 penalty to your AC until your next turn. You must decide to use this ability before any attacks are made.

    Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité
    Un paladin qui ne prend que ces dons sera prêt à contrôler au niveau 7.
    Un guerrier qui ne prend que ces dons sera prêt à contrôler au niveau 2 (et prendra Fente au niveau 6).

    Le paladin, on va dire niveau 5 et fente au niveau 7. Le résultat est similaire, mais pas aussi critique : 3 niveaux d'écart au lieu de 5.
    Cite:
    Hors pour contrôler efficacement c'est loin d'être suffisant : on pourrait rajouter des dons pour la mobilité sur le champ de bataille (Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair), voir même continuer jusqu'à Attaque en rotation (pour faire une manoeuvre de zone, couplé avec Fente, ce qui nécessiterait donc Expertise du combat et 13 d'intelligence), ou partir sur la suite de dons de poursuite (S'avancer, ...) et/ou les dons anti-lanceur de sorts, sans oublier les dons basiques du genre Attaque en puissance, Arme de prédilection (et sa suite pour le guerrier), etc...

    Là, par contre, tu t'emballes un peu. Si tu utilises une arme à allonge, tu vas t'arranger pour éviter d'être à portée, donc Esquive et Souplesse du serpent, c'est poubelle. Attaque éclair et Attaque en rotation peuvent être intéressants, mais demandent trop de dons qui ne seront pas utiles.

    Et il n'y a guère d'autre classe qu'un guerrier pour pouvoir gaspiller des dons comme ça. Il en va de même pour l'expertise au combat. A part un guerrier, personne n'a assez de don pour s'investir dedans. Donc la comparaison ne tient pas vraiment.
    Cite:
    les dons basiques du genre Attaque en puissance, Arme de prédilection (et sa suite pour le guerrier), etc...

    ça par contre, ça va effectivement manquer.

    En résumé, le paladin n'a pas assez de don pour faire du contrôle efficacement dès le départ. Et ça va demander pas mal de réflexion sur l'évolution du personnage pour le rendre compétitif au fur et à mesure de la prise de poids.
    Dark Damor - Chevalier Noir
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    Offline Escandil  
    #18 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 11:48:14(UTC)
    Escandil
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    Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité

    Écrit à l'origine par : Escandil Aller au message cité
    Imaginons qu'un personnage avec une arme à allonge utilise ce don lors de sa première attaque d'opportunité sur un adversaire à 2 cases qui tente de s'éloigner.

    ça ne marche pas. Il faut choisir d'appliquer le don ou non avant la moindre attaque :
    prd écrit:
    You can increase the reach of your melee attacks by 5 feet until the end of your turn by taking a –2 penalty to your AC until your next turn. You must decide to use this ability before any attacks are made.



    Pourquoi ça ne marche pas ?

    Avant l'attaque d'opportunité il n'y a pas eut d'attaque, et il ne s'agit pas d'une action.
    Donc au moment ou la cible déclenche une attaque d'opportunité, et avant celle-ci, tu es exactement dans les conditions du texte, non ?
    Offline Avh  
    #19 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 12:42:25(UTC)
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    Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
    Le paladin, on va dire niveau 5 et fente au niveau 7. Le résultat est similaire, mais pas aussi critique : 3 niveaux d'écart au lieu de 5.


    C'est quand même 2 fois et demi plus long que pour un guerrier. De plus, le niveau 7 c'est souvent plus de la moitié de la vie de ton personnage (alors que le niveau 2 est plutôt rapide à gagner).

    Et ceci, sans compter les autres dons évidemment. Il suffit de placer un Attaque en puissance par dessus pour repousser la base jusqu'au niveau 7, là où le guerrier pourra être prêt au niveau 3 (9 et 6 avec Fente, respectivement).

    Cite:
    Hors pour contrôler efficacement c'est loin d'être suffisant : on pourrait rajouter des dons pour la mobilité sur le champ de bataille (Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair), voir même continuer jusqu'à Attaque en rotation (pour faire une manoeuvre de zone, couplé avec Fente, ce qui nécessiterait donc Expertise du combat et 13 d'intelligence), ou partir sur la suite de dons de poursuite (S'avancer, ...) et/ou les dons anti-lanceur de sorts, sans oublier les dons basiques du genre Attaque en puissance, Arme de prédilection (et sa suite pour le guerrier), etc...

    Cite:
    Là, par contre, tu t'emballes un peu. Si tu utilises une arme à allonge, tu vas t'arranger pour éviter d'être à portée, donc Esquive et Souplesse du serpent, c'est poubelle. Attaque éclair et Attaque en rotation peuvent être intéressants, mais demandent trop de dons qui ne seront pas utiles.


    Je ne suis pas d'accord : même avec une arme à allonge, un combattant qui souhaite contrôler un minimum ce qu'il se passe sur le champ de bataille se doit d'avoir une certaine mobilité, ne serait-ce que pour se rendre là où il y a besoin de lui.
    Esquive et souplesse du serpent aide à se déplacer plus sereinement proche des ennemis, Attaque éclair permet d'attaquer une cible de grande taille sans se prendre une attaque d'opportunité en approchant (ce qui est très pratique).

    Si tu investi dans l'Attaque éclair, Attaque en rotation est très proche, ce qui peut permettre des attaques de zone, voir des manoeuvres de zone (très pratique contre des hordes de petits adversaires), même si les prérequis sont assez chiants (notamment Expertise du combat).

    Cite:
    Et il n'y a guère d'autre classe qu'un guerrier pour pouvoir gaspiller des dons comme ça. Il en va de même pour l'expertise au combat. A part un guerrier, personne n'a assez de don pour s'investir dedans. Donc la comparaison ne tient pas vraiment.


    C'est justement ce que je veux démontrer. Contrôler, ce n'est pas donné à tous les combattants. Le guerrier peut le faire (et très bien), le paladin "de base" peut surement utiliser quelques sorts pour y contrôler au minimum, mais n'aura pas les dons pour le faire.
    Demander à une classe combattantes sans dons supplémentaires de remplir un rôle de contrôle, c'est très compliqué à bas niveau.

    Cite:
    Cite:
    les dons basiques du genre Attaque en puissance, Arme de prédilection (et sa suite pour le guerrier), etc...


    ça par contre, ça va effectivement manquer.


    Ou retarder considérablement les dons de contrôle. Si on rajoute à la liste les dons de critique (science du critique, don pour les critiques, un don pour faire un effet sur un coup critique...), les dons de JS (bon, pour le seigneur de la pierre, c'est pas autant nécessaire que pour le guerrier, mais il est quand même bien moins doté que le paladin dans ce domaine), voir les dons pour le bouclier, on est carrément hors charte.

    Cite:
    En résumé, le paladin n'a pas assez de don pour faire du contrôle efficacement dès le départ. Et ça va demander pas mal de réflexion sur l'évolution du personnage pour le rendre compétitif au fur et à mesure de la prise de poids.


    Exactement.
    Offline Ypresis  
    #20 Envoyé le : mercredi 20 août 2014 12:47:36(UTC)
    Ypresis
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    Messages : 14
    Je trouve concernant Fente/Lunge la version originale plus clair avec le recul :
    Cite:
    You can increase the reach of your melee attacks by 5 feet until the end of your turn by taking a –2 penalty to your AC until your next turn. You must decide to use this ability before any attacks are made.


    Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
    Écrit à l'origine par : Escandil Aller au message cité
    Imaginons qu'un personnage avec une arme à allonge utilise ce don lors de sa première attaque d'opportunité sur un adversaire à 2 cases qui tente de s'éloigner.

    ça ne marche pas. Il faut choisir d'appliquer le don ou non avant la moindre attaque :
    prd écrit:
    You can increase the reach of your melee attacks by 5 feet until the end of your turn by taking a –2 penalty to your AC until your next turn. You must decide to use this ability before any attacks are made.

    A priori la même question a été soulevée sur les forums de Paizo. La tendance va dans le sens pas de Fente pendant AO.

    Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
    En résumé, le paladin n'a pas assez de don pour faire du contrôle efficacement dès le départ. Et ça va demander pas mal de réflexion sur l'évolution du personnage pour le rendre compétitif au fur et à mesure de la prise de poids.

    C’était le but original du topic Smile

    Edit (pas suffisamment rapide) :
    Cite:
    Je ne suis pas d'accord : même avec une arme à allonge, un combattant qui souhaite contrôler un minimum ce qu'il se passe sur le champ de bataille se doit d'avoir une certaine mobilité, ne serait-ce que pour se rendre là où il y a besoin de lui.

    Sauf erreur de ma part, le pouvoir du fidèle défenseur (que gagne le seigneur de pierre au niveau 4) empêche tout déplacement pour être efficace. Je pense que les dons de mobilités à ce titre peuvent être zappés?

    Modifié par un utilisateur mercredi 20 août 2014 12:54:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

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