A l'origine, l'Apatride est un profil de paladin qui a quitté une organisation religieuse qui s'est laissé corrompre par le mal et la cupidité. Il est cependant assez facile de le transposer ou l'adapter à tout personnage censé appartenir à une puissante organisation.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : Toutes
Classe Principale : Paladin
Classe secondaire : Rôdeur, roublard
La classe principale a été choisie lors de la création du personnage, il est possible que les circonstances aient amené le personnage à prendre un niveau dans une ou plusieurs classes secondaires pour s'en sortir plus facilement.

Options du paladin

Archétype : toutes, sauf "Paladin assermenté"
Pacte Divin : selon que l'Apatride préfère fuir ou se cacher de ses anciens compagnons, il choisira un destrier ou une arme sacrée. Il est bien sûr possible qu'il soit devenu apatride après avoir fait son choix... dans ce cas, il conserve son ancienne option.


Options du roublard

Archétype : Bretteur ou Espion
Talent de Roublard : Camouflage; Debout, Déguisement rapide, Difficile à berner, Extraire des informations, Fuite Rapide, Suivre les indices

L'apatride paladin-roublard a choisi de se cacher plutôt que de fuir, sans doute dans l'espoir que son temple retrouvera le droit chemin. En attendant, il se fait passer pour un personnage qui ne ressemble en rien à ce qu'il est réellement... l'archétype "espion" indique qu'il n'a pas accepté la corruption de son temple et mène une enquête discrète pour en démasquer les responsables, l'archétype "bretteur" indique que, malgré ses efforts, il agit encore trop souvent et trop visiblement comme un redresseur de torts... y compris dans la guilde de voleurs dont il fait peut-être partie.

Options du rôdeur

Archétype : Seigneur des Chevaux et Tirailleur sont de bons choix, sinon, tous sauf Changeforme qui modifierait radicalement le concept du personnage.

L'apatride paladin-rôdeur a choisi la fuite, l'archétype "seigneur des chevaux" indique qu'il a rejoint une unité de rôdeurs dont les objectifs sont similaires à ceux de son temple avant qu'il ne soit corrompu, l'archétype "tirailleur" indique qu'il a pris la fuite en solitaire, sans doute poursuivi par les redoutables inquisiteurs de son ancienne église.

Option diverses

Compétence : Déguisement, Equitation, Psychologie
Don : Autonome, Combat monté (et dons associés), Fourberie (pour l'espion)
Traits : Anatomiste, Expert en armures, Conduit Sacré, Erudit du Grand Au-delà, Fils du Temple, Foi inébranlable, Sceptique, Méfiant.


Roleplaying

Allégeance : Philosophie uniquement.
Vertus : Honneur, Honnêteté, Courtoisie

Pour les autorités de son ancienne organisation (temple, ordre de chevalerie ou autre), l'Apatride est un hors-la-loi qui mérite l'emprisonnement dans le meilleur des cas et la mort dans le pire... mais pour lui même et pour le dieu qui lui accorde ses pouvoirs, il reste un authentique paladin et doit se comporter comme tel. Se cacher de ceux qui le poursuivent et faire preuve de valeur étant deux obligations difficile à concilier, l'Allégeance étant de toute façon incompatible avec le passé du personnage, les trois vertus privilégiées sont Honneur, Honnêteté et Courtoisie... une ou plusieurs de ces vertus peuvent être remplacée par d'autres de votre création. Etant lui même un fugitif, l'Apatride partage souvent la vie d'individus de basse caste et de moralité discutable, il ne possède donc pas cet orgueil de classe qui fait la fierté de la plupart des paladins (en particulier les chevaliers et les dévots), cette particularité fait sans doute de lui le paladin le plus accessible à des personnages communs.