P10 Incarner un enfant ou un adolescent

Source

Cette aide de jeu destinées à construire et comprendre comment évoluent les persos enfants pré-tirés que l'on pourra rencontrer dans les scénarios à venir (cf Lydia). C'est à la base une création d'Olivier Fanton adaptée à Pathfinder-rpg et peut-être un peu améliorée (http://olivier.fanton.free.fr/dndadj01.htm).

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Intérêt d'un tel personnage pour le joueur

Généralement une aventure permet de passer 2 ou 3 niveaux en un court laps de temps qui est généralement compris entre une semaine et un mois. Pas facile alors de faire jouer ce genre de personnage autrement qu'en PnJ car la progression est très lente et ne se fait pas en terme de points d'expérience mais en terme de maturité à mesure que l'enfant ou l'adolescent grandit. En effet, il leur faut bien sûr du temps, non pas pour assimiler les informations que peuvent leur donner leur mentor ou les aventuriers plus âgés mais pour réussir à les appliquer sur le terrain en occultant la terreur que certaines situations peuvent engendrer. L'intérêt de ce genre de perso est donc plus pour le MJ. A moins de préparer une aventure spéciale ne mettant en jeu que des enfants et adolescents ou que vos joueurs s'intéressent beaucoup plus à l'intrigue et à la façon d'incarner leur aventurier qu'à tous ces chiffres qu'ils y ont sur leur feuille de perso. Entre deux aventures on peut considérer qu'un certain nombre d'années se sont passées.

L'utilité dans une campagne qui se joue sur plusieurs années* peut être plus importante et plus intéressante. En effet à la fin d'une campagne, la plupart du temps, vous dites adieu à votre perso qui a atteint un niveau souvent compris entre 15 et 20 et il va certainement vous falloir en refaire un tout neuf pour la partie suivante. Mais si ce nouvel aventurier avait suivi le groupe de temps en temps dans cette première campagne et cela depuis des années, la chose est rendue tout de suite plus intéressante. Ainsi l'écuyer qui brossait le cheval du paladin il y a un an, le disciple ou l'adepte qui suivait son mentor ou encore le fils qui marchait dans les pas de son père peut maintenant être joué. Il y a ainsi une continuité dans le temps et c'est moins difficile pour le joueur de laisser son héros au placard.

On peut même imaginer à un certain moment de la campagne, un joueur se préparant un second perso enfant ou adolescent qui sera à moitié dans le jeu, restera PnJ et si le groupe se sépare pourquoi ne pas emmener les petiots et les jouer au lieu de se tourner les pouces pendant que le MJ fait jouer le reste du groupe.

  • Personnellement sauf indication contraire je considère qu'entre chaque grosse aventure d'une campagne une année se passe ce qui laisse l'opportunité aux persos autrefois adolescents de progresser.

Age de départ

Le tableau ci-dessous permet de savoir si votre personnage est un enfant ou un adolescent et rappelle l’âge de la majorité en fonction de la race. Pour les planaires on utilisera la même ligne que les humains, de même pour les personnages "semi-monstrueux" comme les demi-ogre la ligne des demi-orques.
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Caractéristiques

Tirage classique Lors de la création d'un enfant ou d'un adolescent, les valeurs de caractéristiques sont tirées normalement sur quatre dés. La somme des trois meilleurs dés sera la valeur du personnage une fois adulte. Il faut la noter dans un coin de la feuille de personnage. Pour l'instant, ses caractéristiques sont égal à la somme des trois plus mauvais dés ! Cela donne une amplitude de progression variable, comprise entre 0 et 5 points. Les éventuels modificateur dus à la race sont appliqués ensuite.

Par exemple, je lance les dés et j'obtiens 4, 3, 2 et 5. Mon score adulte est de 4+3+5 = 12 et mon score jeune est de 4+3+2 = 9.

Distribution de points méthode Pathfinder Là c'est encore plus simple généralement on autorise 20 ou 25 points, une fois la répartition faite on soustrait de 0 à 5 points à ces caractéristiques (1d6, 1=-0pts, 2=-1pts, 3=-2pts...) ensuite on ajoute les éventuels modificateurs dus à la race et hop le tour est joué.

Créer un personnage enfant

Un enfant est un personnage de taille P (quelque soit sa race de départ même P ou G). Sa vitesse de déplacement est donc de 6 mètres, il a un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et à la CA et il est limité dans le choix des armes qu'il peut utiliser (taille P sinon malus). Les enfants on un malus de -2 en Force à cause de leur carrure fragile (leur valeur minimale de Force est de 1).

Un enfant humain a un don, tandis que ceux d'autres races n'en ont aucun.

Il choisit tout de même une classe comme tout autre personnage, mais puisqu'il commence à peine son apprentissage, il est très limité dans ses capacités, on dira qu'il est novice ou apprenti. Il dispose temporairement d'un demi dé de vie de sa classe et la moitié des pv (plus le modificateur de Constitution). Les compétences de classe dites entraînées reçoivent un bonus de +1(au lieu du +3 pour les adultes).

Son bonus de base à l'attaque et de +0 et aux sauvegardes divisés par 2. Il n'a que quelques aptitudes de sa classe (cf tableau ci-dessous) et son facteur de puissance et de 1/2.

Créer un personnage adolescent

Les adolescents sont plus proches de l'âge adulte. Ils ont la même catégorie de taille qu'un adulte, sauf pour les demi-ogres (et autres créatures de grande taille) qui atteignent la taille moyenne (M). Ils ne subissent plus les malus de taille des enfants dont celui de Force, et ils gagnent même deux points dans leurs caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Constitution) et un point dans leurs caractéristiques mentales (Int, Sag, Cha), sur leurs caracs enfant, bien sur sans pouvoir dépasser leur score d’adulte.

Il a un toujours un bonus d'attaque de base nul, des bonus aux jets de sauvegarde réduits de moitiés, certaines capacités spéciales et une connaissance magique réduite (cf tableau ci-dessus). Par contre, il a les PV, les dons et les compétences d'un personnage de niveau 1 même si pour ces dernières les compétences entraînées n'ont pas encore le bonus de +3 mais de +2. Son facteur de puissance et de 2/3

Tableau récapitulatif

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Créature jeune ou très jeune

Oui c'est possible et ça peut être utile, par exemple si vous avez envie que vos PJs se mesurent à un ou deux ogres ou trolls dès le niveau 1 sans que la moitié du groupe soit décimé c'est une solution envisageable. Cette règle peut alors se substituer à celle présente dans les archétypes du Bestiaire. Toutefois une créature qui change de taille est soumise à certaines règles.

Table 2–2 : Changement de taille
De*VersForDexConArmure
naturelle
IMininchangée–2inchangéeinchangée
MinTP+2–2inchangéeinchangée
TPP+4–2inchangéeinchangée
PM+4–2+2inchangée
MG+8–2+4+2
GTG+8–2+4+3
TGGig+8inchangée+4+4
GigCol+8inchangée+4+5
(*) Les modifications se cumulent si la créature
gagne ou perd plus d’une catégorie de taille.


Dans l'aventure vous retrouverez, le chiot gobelin du début et un peu plus loin les deux fils ogrelins de Rakka.
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