Gestion du Royaume - Première Partie

Principes et concepts fondamentaux



(1) Le système est abstrait.

Ca veut dire que certains concepts portent un nom qui semble correspondre à une chose bien précise mais peuvent représenter une gamme plus larges de choses. Par exemple, quand on construit "une échoppe" en ville, ce n'est pas forcément une unique bâtisse avec un vendeur et un comptoir ; ça peut être un petit quartier commercial avec 4-5 magasins et des logements à l'étage pour les propriétaires et les gérants. Parfois, il faut donc accepter de "voir plus large" que juste le terme utilisé. Cela permet de ne pas tomber dans un système hyper simulationniste et de conserver une approche centrée sur les personnages.

(2) La monnaie de base est le PC (point de construction).

Pour installer des routes dans une zone, on doit dépenser des PC. Pour construire un bâtiment, on doit dépenser des PC. Pour annexer un nouvel hexagone (l'inclure dans le royaume), il faut dépenser des PC. Pour organiser l'exploitation d'un hexagone en y installant des fermes, il faut dépenser des PC... Les PC servent à tout.

Quand un royaume tourne bien d'un point de vue économique, il gagne des PC. Quand les gouvernants investissent de l'or dans le royaume (font un don), celui-ci gagne des PC. Quand les royaume organise la vente d'un objet magique et attire ainsi des visiteurs et des aventuriers riches, il gagne des PC.

Mais le principe (1) s'applique : un PC n'est pas seulement un certain nombre de pièces d'or (d'ailleurs, il n'y a pas de conversion simple et directe entre pièces d'or et PC). Les PC regroupent toute une série de ressources diverses : il peut s'agir d'or bien sûr, mais aussi de ressources matérielles comme des matériaux de constructions ou bien de ressources "vivantes" comme des colons prêts à venir construire une ville et s'y établir, ou même encore de choses moins facilement quantifiables, comme la bienveillance d'une nation voisine qui pourrait donner un coup de main.

(3) Un royaume se définit par trois caractéristiques principales : Économie, Loyauté et Stabilité.

L'économie représente la richesse du royaume, la facilité d'y voyager et d'y transporter des biens, et sa santé économique. Chaque mois, un test d'économie permet de déterminer si le royaume rapporte quelque chose (et combien de PC il rapporte).

Les choses qui améliorent l'économie d'un royaume :
• un bon trésorier,
• un bon réseau routier,
• l'exploitation de ressources spéciales (mines par exemple),
• un royaume où l'ordre règne et la loi est appliquée,
• des taxes élevées,
• la construction de commerces dans les villes


La loyauté représente de nombreuses choses comme la fierté nationale de la population ou encore si les lois et les décisions des gouvernants sont respectées. Une loyauté faible peut indiquer un royaume miné par le crime et la pègre, où les émeutes et les révoltes sont nombreuses et l'émigration est importante. On fait un test de loyauté pour tenter de calmer une émeute ou pour pouvoir ponctionner le trésor du royaume sans que cela ne mécontente trop les habitants.

Les choses qui améliorent la loyauté d'un royaume :
• un roi efficace,
• un bon conseiller royal,
• des citoyens bien traités,
• la présence de spécificités géographiques ou de "fiertés nationales" dans le royaume (un arbre gigantesque, un site historique)
• des taxes peu élevées,
• des festivités régulières,
• la construction de grenier pour les stocks de nourriture ou d'auberges dans les villes


La stabilité indique l'ordre et la sécurité qui règnent dans le royaume. Un royaume stable est un royaume sûr que les étrangers ont envie de rejoindre. On utilise un test de stabilité pour combattre les troubles qui peuvent affecter un royaume (le crime ou les émeutes) ou encore pour éviter une rébellion lorsqu'on annexe une ville étrangère. La stabilité du royaume est améliorée par les choses suivantes :
• un général des armées compétent,
• un haut prêtre efficace,
• un royaume où la loi est ni trop stricte ni existante,
• une propagande nationaliste efficace,
• la construction de châteaux ou de garnisons pour les gardes.


Les valeurs de loyauté, de stabilité et d'économie fonctionnent comme des modificateurs. Pour réaliser un test, on lance 1d20 et on ajoute le modificateur adéquat. Le résultat est ensuite comparé à un DD qui dépend de la taille du royaume (plus un royaume est grand est plus il est difficile de le gérer efficacement). Ce DD, qu'on appelle DD de contrôle ou DD de commandement, vaut 20 + la taille (en hexagones) du royaume.

(4) Deux-trois autres notions

Les trois caractéristiques principales ne sont pas les seules valeurs numériques utilisées par le système.
Il existe également le DD de commandement (comme indiqué plus haut) et les troubles du royaume. Les troubles représentent le mécontentement et l'esprit de rébellion dans la population, ainsi que la présence d'éléments criminels. La valeur de troubles est utilisée comme malus sur tous les tests de loyauté, d'économie ou de stabilité.

Les éléments qui augmentent les troubles :
• les rébellions
• un trésor insuffisant pour l'entretien du royaume
• des dirigeants qui ne consacrent pas suffisamment de temps à la gestion du royaume (c'est-à-dire moins d'une semaine par mois)
• la construction de marchés noirs, de lupanars ou d'immeubles d'habitation dans une ville
• des dirigeants qui ponctionnent des fonds dans le trésor du royaume


Les éléments qui diminuent les troubles :
• la construction de maison pour loger le peuple,
• la construction de cathédrales ou encore de garnisons, ou de châteaux


Une autre notion importante est la consommation du royaume.
La consommation indique le nombre de PC que le trésor doit débourser chaque mois pour l'entretien du royaume (les salaires des fonctionnaires, des gardes et des autres protecteurs, l'entretien des villes, etc.). La consommation du royaume augmente naturellement avec la taille du royaume et le taille des villes qu'il comporte. Elle décroît avec le nombre de fermes présentes sur le territoire.

Finalement, la taille du royaume (le nombre d'hexagone qui le compose) détermine aussi son titre et celui de ses dirigeants principaux :
• Taille de 1 à 10 : baronnie (baron, baronne)
• Taille de 11 à 25 : comté (comte, comtesse)
• Taille de 26 à 50 : marche/marquisat (marquis, marquise)
• Taille de 52 à 100 : duché (duc, duchesse)
• Taille de 101 à 200 : principauté (prince, princesse)
• Taille de 200+ : royaume (roi, reine)
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