Principe premier de pantomime et du bonus circonstanciel

Je n'affectionne pas l'aspect prépondérant de l'aléa dans le système D20, de ce fait j'ai tendance à pondérer ce système à l'aide d'un bonus circonstanciel. L'idée est d'agrémenter le système de jet de compétence par un bonus circonstanciel défini selon le modèle suivant:

  • Jet sauvage, sans argument, du genre: "je fais un jet de bluff pour passer le barrage des gardes": ce type de jet sera automatiquement accompagné d'un malus de circonstance. La tâche reste réalisable, mais convaincre quelqu'un sans argument est plus ardu.
  • Motivation d'un jet par des arguments minimalistes: ce type de jet se fera à la valeur normale de compétence.
  • Motivation d'un jet par des arguments particulièrement adaptés, généralement fruits d'idée de génie ou de recherche sur la sensibilité de l'opposition (le garde dans l'exemple précédent): ces jets s'accompagneront d'un bonus circonstanciel à évaluer en fonction de la justesse des arguments choisis.
  • Pantomime de certaines situations: le fait de jouer voir surjouer carrément une scène outre le fait de nous faire passer un bon moment aura l'intérêt d'augmenter encore le bonus circonstanciel.
Il est important de noter que les qualités d'un joueur ne doivent pas se substituer à celles de son personnage, l'idée est de minimiser l'aspect aléatoire, mais pas de le faire disparaitre. La valeur des bonus / malus attribués sera donc déterminé en fonction de cela.

Les points d'héroïsme

Les point d'héroïsme sont une ressource se gérant à l'échelle du niveau (plutôt qu'à l'échelle de la journée ou de la rencontre), servant essentiellement à éviter la mort sur un coup de malchance.

En résumé :
  • On gagne automatiquement un point d'héroïsme à chaque passage de niveau.
  • On peut cumuler jusqu'à 3 points d'héroïsme.
  • Il existe des règles optionnelles pour gagner d'autres point d'héroïsme, mais de base on n'en gagne pas plus que 1 par niveau.
Les utilisations les plus marquantes sont :
  • Pour un point: obtenir une action simple hors de son tour ou lors de son tour.
  • Pour un point: tenter une action impossible, le MJ fixe alors un DD.
  • Pour un point: obtenir un bonus de +4 après avoir fait un jet de d20
  • Pour un point: obtenir un bonus de +8 avant de faire un jet de d20
  • Pour deux points : éviter la mort. Ceci se traduit généralement par une intervention quasi-divine qui permet à la victime de se retrouver hors combat pour toute la durée de la confrontation au lieu de mourir.
Les personnages débute avec 1 point d'héroïsme. Les dons pour les points d’héroïsme ne sont pas acceptés.

Initiative et surprise

Un adversaire est considéré comme surpris, uniquement dans les cas de figure suivant:
  • L'adversaire ignore votre présence au moment de l'attaque,
  • L'adversaire n'a aucune raison de se méfier de vous et se fait surprendre par votre comportement agressif inattendu
  • Vous utilisez sur l'adversaire une capacité, un pouvoir ou un sort qui le rendent surpris.
Lors du premier round d'un combat ou l'adversaire est surpris, il reste surpris jusqu'à son premier tour de jeu. De cette manière si vous avez une meilleure initiative, vous pouvez jouer deux fois avant l'adversaire.

Lors d'une surprise en cours de combat l'adversaire n'est surpris que pour l'attaque en question.

Par exemple un roublard invisible ne profitera que d'une attaque sournoise liée à la surprise, même s'il possède plusieurs attaques par round.

Le round de surprise

Lors d'un round de surprise, les possibilités des personnages qui sont non surpris sont normalement limitées à une action simple. Cette règle avantage énormément les lanceurs de sort qui peuvent généralement plier un combat en un sort, lequel se lance en action simple.

De manière à équilibrer la donne avec les classes qui ne lancent pas de sort, lors d'un round de surprise, les personnages non surpris peuvent jouer un round complet.

Détection des pièges

Afin de fluidifier le jeu et surtout à ne pas rendre indispensables les classes de chercheurs de pièges, tout personnage a la possibilité de détecter des pièges, y compris magiques. (Rappel: La compétence perception autorise la règle du "faire 20").

De manière à ne pas léser les classes possédant la capacité de recherche des pièges, celle-ci se transforme en "recherche des pièges passive". Elle conserve son effet initial et permet également de faire les recherches de pièges sans y consacrer d'action particulière (le MJ fait les jets de perception) et ce de manière automatique et passive. Le personnage peut également, s'il le souhaite faire une recherche approfondie et "faire 20".

Armes improvisées

Les armes improvisées regroupe tous les objets qui n'ont pas été manufacturé pour servir d'arme. Ceci s'applique également à la partie d'une arme avec laquelle on ne frappe pas normalement, tel que la hampe d'une arme à allonge ou la crosse d'une arbalète. De manière générale, les armes improvisées ne menacent pas les cases dans lesquelles elles permettent de frapper. Il est donc impossible de faire des attaques d'opportunité à l'aide d'une arme improvisée. Le don Surprise permet de passer outre cette restriction et de considérer une arme improvisée comme une arme à part entière.

Modification de la prise en main de son arme

En vue de restreindre les abus de l'utilisation de la règle qui permet de modifier la prise en main de son arme en une action libre, l'action de modifier la prise en main de son arme est limitée à une action libre réalisable uniquement au début du round pour tout personnage ayant un BBA d'au moins +1. Au même tire que l'expertise du combat ou l'attaque sur la défensive, l'utilisation de cette option doit être décidée avant toute attaque et ne peut être changer avant le début du round suivant.

Course et sprint

L'option de course en ligne droite avec un déplacement à x4 (ou x3 dans le cas d'une restriction liée à la charge ou à l'armure) est rebaptisée "sprint". Une nouvelle option de déplacement rapide, appelée "course" permet aux personnages ayant la possibilité de sprinter en ligne droite à x4 de se déplacer sur un terrain dégagé avec une vitesse de course de 3 fois leur vitesse de déplacement et ce même si leur trajectoire n'est pas rectiligne. Ce type de course permet donc de courir dans un couloir avec des angles, d'effectuer des virages pour éviter des obstacles, mais ne permet pas de franchir des obstacles ou un terrain difficile.

Modification des sorts de l'Oracle

La classe d'oracle acquiert normalement tous les sorts de soins ou de blessure à sa liste de sorts connus (choix entre blessure ou soins au niveau 1). Cette capacité est remplacée par la suivante: A chaque fois qu'il accède à un nouveau niveau de sort, l'oracle peut choisir un sort de ce niveau de l'école d'invocation (guérison). Il ajoute ce sort à la liste de ses sorts connus.

Modification des maléfices de sommeil de la Sorcière

Les maléfices de sommeil et de sommeil éternel peuvent rendre inintéressants nombre de scénarios où les monstres sont sensibles aux effets de sommeil et être totalement inutiles dans un scénario où les adversaires résistent. Les maléfices en l'état sont donc remplacer par les maléfices suivants:

Maléfice de sommeil : Ce maléfice permet à la sorcière de canaliser l'énergie magique réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un effet de sommeil. La sorcière peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des tours de magie) pour pouvoir lancer un effet de sommeil comme par l'intermédiaire du sort de sommeil affectant un nombre de dés de vie égal à 4+2xniveau du sort sacrifié. Le DD pour résister à cet effet est calculé avec le niveau du sort sacrifié.

Maléfice de sommeil éternel: Les effets de sommeil lancés par la sorcière se révèlent particulièrement efficace. Toute créature affectée par les sorts de sommeil de la sorcière est considérée comme si son nombre de DV était réduit de la valeur du modificateur d'Intelligence du personnage (s’il est positif ).

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