Retour

  • Pouvoir de rage d'un Clan Bagarreur :
    • 2 - Bagarreur
      Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
    • 4 - Bagarreur majeur
      Prérequis : Bagarreur
      Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
    • 6 - Percussion (Ext)
      Une fois par rage, le barbare peut tenter un croc-en-jambe en lieu et place d’une attaque au corps à corps. S’il y parvient, sa cible subit des dégâts égaux à son modificateur de Force et est projetée à terre. Cette action ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Casseur :
    • 2 - Fracassement (Ext)
      Une fois par rage, lorsqu’il attaque un objet ou qu’il choisit d’effectuer la manoeuvre de combat destruction, le barbare peut ignorer la solidité de cet objet. Il lui faudra déclarer son intention avant de faire son jet d’attaque ou son test de destruction.
    • 4 - Coup puissant (Ext)
      Le barbare gagne un bonus de +1 à un jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.
    • 6 - Brise roc (Ext)
      Une fois par rage et par une action simple, le barbare peut frapper le sol autour de lui. Cette attaque touche automatiquement et inflige des dégâts normaux. Cependant, si le personnage parvient à surpasser la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent des terrains difficiles. Les créatures qui s’y trouvent (à l’exception du barbare) doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être projetées à terre. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Cavalier :
    • 2 - Monture féroce (Ext)
      Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.
    • 4 - Nouvelle vigueur (Ext)
      Le barbare peut utiliser une action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 4 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).
      6 - Vigueur régénératrice (Ext)
    • 6 - Monture spirituelle (Sur)
      Prérequis : Monture féroce
      Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Démon :
    • 2 - Totem fiélon, mineur (Sur)
      Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.
    • 4 - Odorat (Ext)
      Le barbare bénéficie de la capacité d’odorat lorsqu’il est en rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis invisibles.
    • 6 - Totem fiélon (Sur)
      Prérequis : Totem fiélon mineur
      Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Féral :
    • 2 - Fureur animale (Ext)
      Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une attaque à outrance, l’attaque de morsure se fait au bonus de base d’attaque du barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M et 1d3 points dans le cas de barbares de taille P) plus la moitié du modificateur de Force du barbare. Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action visant à agripper un ennemi ou à se libérer d’une prise en lutte. Cette attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l’encontre de la cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.
    • 4 - Saut en rage (Ext)
      Lorsque le barbare est en rage et qu’il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, son test de compétence gagne un bonus d’altération égal à son niveau, et on considère qu’il bénéficie automatiquement d’un élan.
    • 6 - Sauteur bestial (Ext)
      Prérequis : saut en rage
      Quand le barbare est en rage, il peut faire une action de mouvement pour se déplacer et faire une action simple à n’importe quel stade de ce déplacement. Pour choisir ce pouvoir, il doit avoir atteint le niveau 6.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Fonceur :
    • 2 - Pas rapides (Ext)
      Le barbare gagne un bonus d’altération de +1,50 m (1 case) à sa vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
    • 4 - Sprint (Ext)
      Prérequis : pas rapides
      Une fois par accès de rage, le barbare peut dépenser une action complexe pour se déplacer à 6 fois sa vitesse ou dépenser seulement une action de charge lors d’une action complexe pour se déplacer à 3 fois sa vitesse. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 4.
    • 6 - Poursuite (Ext)
      Lorsqu’un adversaire situé à côté du barbare en rage entreprend une retraite pour s’en éloigner, le barbare peut se déplacer du double de sa vitesse de déplacement normale par une action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de l’ennemi qui a battu en retraite. Le déplacement du barbare est sujet aux attaques d’opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Kaos :
    • 2 - Totem du chaos, mineur (Sur)
      Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
    • 4 - Rage élémentaire mineur (Sur)
      Lorsqu’il est en rage, une fois par jour et par une action rapide, les attaques de corps à corps du barbare infligent 1d6 points de dégâts d’énergie (acide, froid, électricité ou feu) supplémentaires pendant 1 round. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 4 ou plus.
    • 6 - Totem du chaos (Sur)
      Prérequis : Totem du chaos mineur
      Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Montagnard :
    • 2 - Escalade en rage (Ext)
      Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests d’Escalade un bonus d’altération égal à son niveau.
    • 4 - Repousser l’ennemi (Ext)
      Une fois par round, le barbare peut tenter une bousculade contre une cible à la place d’une attaque de corps à corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au modificateur de Force du barbare en plus d’être repoussée. Le barbare n’est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette technique ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
    • 6 - Grimpeur bestial (Ext)
      Prérequis : escalade en rage
      Quand le barbare est en rage, il gagne une vitesse d’escalade naturelle égale à sa vitesse de déplacement de base. Pour choisir ce pouvoir, il doit avoir atteint le niveau 6.
  • Pouvoir de rage d'un Clan de l'Orc Saoul :
    • 2 - Buveur prodigieux (Ext)
      Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
    • 4 - Ivresse rugissante (Ext)
      Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
    • 6 - Vantardise (Ext)
      Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque de contact. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet affectant l’esprit qui utilise une composante sonore. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Spirituel :
    • 2 - Totem spirituel mineur (Sur)
      Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round aux adversaires vivants et situés dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques font 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare
    • 4 - Marque prometteuse (Sur)
      Le barbare est marqué par les esprits, comme le prouve un tatouage, une cicatrice ou une marque de naissance particulièrement impressionnante. À chaque fois qu’il entre en rage, il peut, par une action rapide qui lui coûte 2 rounds de rage, faire appel aux faveurs des esprits. Il bénéficie d’un bonus de +1d6 à un jet de d20 qu’il vient juste de faire. Il peut demander les faveurs des esprits après avoir vu le résultat du jet de d20.
    • 6 - Totem spirituel (Sur)
      Prérequis : Totem spirituel mineur
      Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps (typiquement à cause de l’allonge). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Stratège :
    • 2 - Réflexes rapides (Ext)
      Lorsque le barbare est en rage, il peut porter une attaque d’opportunité supplémentaire par round.
    • 4 - Nouvelle vigueur (Ext)
      Le barbare peut utiliser une action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 4 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).
    • 6 - Vigueur régénératrice (Ext)
      Prérequis : nouvelle vigueur
      Une fois que le barbare a utilisé le pouvoir de rage nouvelle vigueur jusqu’à la fin de son accès de rage, il bénéficie de la guérison accélérée 1/6 niveaux de barbare (3 au maximum). Il récupère les points de vie dus à la guérison au début de chaque tour. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 6.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Superstitieux :
    • 2 - Superstition (Ext)
      Le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter un jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.
    • 4 - Chasseur de sorcière (Ext)
      Prérequis : Superstitions
      Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de dégâts contre toutes les créatures possédant des sorts ou des pouvoirs magiques, +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
    • 6 - Rage fantôme (Sur)
      Prérequis : superstition
      Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 6.
  • Pouvoir de rage d'un Clan Wyverne :
    • 2 - Fureur animale (Ext)
      Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une attaque à outrance, l’attaque de morsure se fait au bonus de base d’attaque du barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M et 1d3 points dans le cas de barbares de taille P) plus la moitié du modificateur de Force du barbare. Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action visant à agripper un ennemi ou à se libérer d’une prise en lutte. Cette attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l’encontre de la cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.
    • 4 - Regard intimidant (Ext)
      Par une action de mouvement, le barbare peut faire un test d’Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est secoué pendant 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son résultat et le DD du test.
    • 6 - Totem draconique (Sur)
      Prérequis : fureur animale, regard intimidant
      Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage totémique draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques). Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 6.
Attention. La page que vous visitez fait partie d'un wiki de partie et ne présente donc pas un contenu officiel,
ou si elle le fait, c'est par besoin pour la partie à laquelle elle est liée.
N'hésitez pas à naviguer dans une autre section si vous cherchez des informations sur du contenu officiel publié par Paizo Inc ou d'autres
ressources, par le menu de navigation à droite ou le bandeau de navigation en haut de page.