P132 FP Combattant_ZarGob

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  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Psyk'OFflame :
    • 2 - Fire Brand (Su): An alchemist with this discovery can expend one daily bomb use to apply the bomb reagents
      to his weapon as a swift action. A weapon treated this way deals fire damage as if it had the flaming weapon special
      ability. At 10th level, the weapon is treated as if it had the flaming burst weapon special ability. The bomb reagents
      continue burning for 1 minute or until extinguished by dousing the weapon in water. An alchemist can use this ability with natural weapons, but he takes 1d6 points of fire damage per round for each natural weapon treated.
    • 4 -
    • 6 - Bombe de souffle*. Au lieu de prendre les composantes d’une bombe, de la fabriquer et de la lancer, l’alchimiste peut sélectionner ces composantes, les boire, les mélanger dans son corps et les projeter comme une arme de souffle, par une action simple. Ce souffle englobe un cône de 4,50 m (3 c) et possède le même DD que la bombe ordinaire. Les créatures qui se trouvent dans le cône subissent les mêmes dégâts que si la bombe de l’alchimiste les avait touchées directement mais elles ont droit à un jet de Réflexes (DD = 10 + 1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Int de l’alchimiste) pour 1/2 dégâts. La sélection, le mélange et l’absorption des composantes et l’expulsion de la bombe de souffle ne provoquent pas d’attaque d’opportunité, contrairement aux bombes ordinaires. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Sauvage :
    • 2 - Mutagène sauvage
      Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
    • 4 - Infusion. Quand l’alchimiste crée un extrait, il peut l’imprégner d’une part supplémentaire de sa propre puissance magique. L’extrait créé persiste même si l’alchimiste ne le tient plus en main. Tant qu’il existe, il continue d’occuper l’un des emplacements d’extraits quotidiens de l’alchimiste. Une personne qui n’est pas alchimiste peut boire l’extrait infusé pour bénéficier de ses avantages.
    • 6 - Ailes (Sur). L’alchimiste obtient des ailes fonctionnelles de chauve-souris, d’oiseau ou d’insecte qui lui permettent de voler, comme avec le sort de vol, pendant un nombre de minutes par jour égal à son niveau de lanceur de sorts. Cette durée n’est pas forcément consécutive mais doit se découper en tranches d’une minute. L’alchimiste peut faire cette découverte à plusieurs reprises : à chaque fois, il ajoute son niveau de lanceur de sorts à sa durée de vol quotidienne. Cette méthode de vol est un pouvoir surnaturel. L’alchimiste doit être au moins de niveau 6 avant de faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Mutant :
    • 2 - Bras vestigial (Ext). L’alchimiste gagne un nouveau bras (droit ou gauche) qui lui pousse sur le torse. Le bras est placé sous son contrôle absolu mais il ne peut pas le cacher, à moins d’user de magie ou de porter des vêtements particulièrement amples. Le bras ne permet pas de faire une attaque ou une action supplémentaire dans un round, mais il peut tenir une arme et attaquer lors de l’attaque habituelle de l’alchimiste (en utilisant le combat à deux armes). Le bras permet de manipuler ou de tenir un objet, tout comme les bras originaux de l’alchimiste (par exemple, l’alchimiste peut tenir une arme dans une main, une potion dans la deuxième et une bombe dans la troisième main). Le bras possède sa propre « main » et l'emplacement d’anneau associé (même si l’alchimiste ne peut porter que deux anneaux et deux baguettes magiques à la fois).
      L’alchimiste peut faire cette découverte à deux reprises.
    • 4 - Bras vestigial (Ext).
    • 6 - Familier tumeur (Ext). L’alchimiste crée une tumeur Min ou TP sur son corps, généralement dans le dos ou sur l’estomac. Par une action simple, il peut la détacher de lui pour obtenir une créature qui ressemble vaguement à un familier (une chauve-souris, un chat, etc.). Elle se déplace comme si elle était indépendante. Elle peut se rattacher à l’alchimiste par une action simple. La tumeur possède toutes les aptitudes de l’animal auquel elle ressemble (une tumeur en forme de chauve-souris vole, par exemple), ainsi que les pouvoirs de familier basés sur le niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste (même si certains ne lui seront d’aucune utilité).
      La tumeur se comporte comme le familier de l’alchimiste, qu’elle soit attachée ou non (elle lui accorde donc un bonus à une compétence, aux points de vie ou au jets de sauvegarde, le don Vigilance, etc.) Tant qu’elle est attachée à l’alchimiste, elle obtient la guérison accélérée 5. On considère les extraits et les mutagènes comme des sorts en ce qui concerne les pouvoirs de familier comme le transfert de sorts et les sorts de contact.
      Si la tumeur meurt ou que l’alchimiste la perd, il peut la remplacer après une semaine, grâce à un processus spécial qui coûte 200 po par niveau d’alchimiste. Le rituel demande 8 heures.
      DON : Combat à deux armes*(1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Survivant :
    • 2 - Guérison spontanée (Ext). L’alchimiste apprend à soigner rapidement ses blessures. Par une action libre, une fois par round, il peut soigner 5 points de dégâts comme s’il bénéficiait de la guérison accélérée. Chaque jour, il peut soigner ainsi 5 points de dégâts par tranche de deux niveaux d’alchimiste. S’il tombe inconscient à cause d’une perte de points de vie et qu’il n’a pas encore dépensé toutes ses utilisations de guérison spontanée, le pouvoir s’active automatiquement à chaque round jusqu’à ce qu’il reprenne conscience ou que son pouvoir soit épuisé pour la journée.
    • 4 - Retarder le départ (Ext). L’alchimiste connaît suffisamment les liens qui unissent son corps à son esprit pour s’attarder plus longtemps que les personnes ordinaires dans ce monde lorsque vient la mort. Quand il s’agit de déterminer le nombre de points de dégâts qui permet de le tuer, l’alchimiste considère qu’il possède 10 points de Constitution de plus que ce qu’il possède réellement (ainsi, un alchimiste avec 10 de Constitution et cette découverte meurt à -20 points de vie au lieu de -10). S’il tombe à 0 en Constitution ou équivalent (à cause d’un affaiblissement temporaire de caractéristique, d’une diminution permanente ou autre), il tombe inconscient et sombre dans le coma mais ne meurt pas tant qu’il n’a pas perdu 5 points de Constitution de plus (par affaiblissement, diminution ou autre). En pratique, ces attaques doivent faire tomber l’alchimiste à -5 Constitution pour le tuer.
      L’alchimiste doit avoir au minimum atteint le niveau 4 avant de choisir cette découverte.
    • 6 - Contact guérisseur (Ext). L’alchimiste est capable de soigner d’autres créatures. Par une action simple, il peut en toucher une et lui appliquer ainsi les effets de sa découverte guérison spontanée pendant 1 round. Ceci est décompté de sa limite quotidienne. La limite de points de vie soignés par la guérison spontanée augmente de 5 × niveau de l’alchimiste. Ce pouvoir fonctionne uniquement si la cible est de même type que l’alchimiste (humanoïde, mort-vivant etc.). L’alchimiste doit avoir au minimum atteint le niveau 6 et avoir déjà découvert la guérison spontanée ou l’obtenir comme pouvoir de classe avant de choisir cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Parano :
    • 2 - Préservation des organes (Ext). L’alchimiste apprend comment préserver et protéger ses organes vitaux, ce qui réduit les risques de blessures mortelles. Quand il est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il a 25% de chances d’annuler le critique ou l’attaque sournoise, l’attaque ne lui infligeant donc que les dégâts normaux. Ce pouvoir ne se cumule pas avec d’autres pouvoirs qui annulent les critiques (comme l’armure de défense).
      L’alchimiste peut choisir cette découverte à trois reprises. Ses effets se cumulent et font passer les chances d’annulation à 50% puis 75%.
    • 4 - Préservation des organes (Ext).
    • 6 - Préservation des organes (Ext).
      DON : (1); (3); (5)
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