Les actions à bord de l'Absinthe

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Fonctionnement

Chaque PJ a droit à UNE action diurne obligatoire + UNE action nocturne obligatoire. En plus de ces deux actions obligatoires, chaque PJ peut, chaque jour (sauf mention contraire), effectuer jusqu'à 2 actions nocturnes supplémentaires. Chaque action supplémentaire pèse sur la fatigue du personnage. Il devra donc subir un unique test de Constitution (DD 10 + 4 par action de bord supplémentaire) pour ne pas être fatigués le lendemain.


Ex : Probe choisit pour sa 3ème soirée
- 1 action diurne obligatoire : Influence
- 1 action nocturne obligatoire : Amusement
- jusqu'à 2 actions bonus nocturne : Influence
Le DD pour résister à la fatigue le lendemain est donc de 14.




Action diurne obligatoire


Travail assidu. Le personnage gagne un bonus de +4 à un test pour une tâche journalière relative à son affectation.
Influence. Le personnage effectue ses tests normalement pour la tâche journalière de son affectation et tente d’influencer un PNJ.
Sournoiserie. Le personnage effectue ses tests normalement pour la tâche journalière de son affectation puis explore brièvement une zone du navire (le PJ peut faire un test de Perception ou d’une autre compétence sans risque d’être repéré).
Réserve. Le personnage reçoit un malus de -2 à tous ses tests pour la tâche journalière de son affectation et se rend à la réserve du quartier-maître (zone A9).
Dérobade. Le personnage reçoit un malus de -2 à tous ses tests pour la tâche journalière de son affectation et prend le temps d’explorer une zone du navire. Le PJ peut choisir de faire 10 à un unique test de Perception ou d’une autre compétence mais il doit réussir un test pour ne pas être découvert.

(Réserve : Grok est la personne qui gère cet endroit. La réserve est un peu comme un marché où vous pourrez trouver des objets intéressants pour peu que vous réussissiez à vous mettre la demi-orque dans la poche.

Action nocturne obligatoire


Repos. Le personnage va se coucher et dort toute la nuit (il récupère automatiquement de sa fatigue).
Jeu. Le personnage joue ou prend les paris sur un jeu de hasard ou un passe-temps de pirates (cf. p. 307).
Amusement. Le personnage fait un test de Représentation pour amuser l’équipage (cf. p. 307).


Action nocturne bonus

Influence. Le personnage tente d’influencer un PNJ.
Sournoiserie. Le personnage prend le temps d’explorer une zone du navire. Il peut décider de faire 20 à un unique test de Perception ou d’une autre compétence mais il doit réussir un test pour ne pas être découvert (cf. ci-dessous).
Larcin. Le personnage tente d’ouvrir une porte ou un casier verrouillé(e). Il doit réussir un test pour ne pas être découvert.