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Les coups critiques

Les coups critiques n'ont plus besoin d'être confirmés et leurs dégâts simplifiés.

Lorsque vous faites un coup critique, les dégâts réalisés sont les suivants :

  • Arme critique X2 : dégâts max
  • Arme critique X3 : dégâts max x 1.5
  • Arme critique X4 : dégâts max x 2
  • Arme critique X5 : dégâts max x 2.5
- Les compétences et autres bonus sur la confirmation du critique sont des bonus dommages influencés par le facteur du critique.
- Les bonus de dommage dus aux attaques sournoises et aux enchantements suivent toujours les mêmes règles.

Attaque surprise

Lorsqu'on prend par surprise une personne qui ne vous a pas vu, vos attaques ont donc plus de chance de frapper durement votre ennemi. Vos attaques ont plus de chance de provoquer un critique. Votre chance de critique augmente de deux crans.

Le problème des points de vie et des blessures

Petite explication (vous passez si vous le désirez)

Il y a fort longtemps le système de point de vie dans D&D (1er du nom et les suivants) était le nombre de coup que l'on pouvait prendre avant de tomber dans l'inconscience. Cependant bien des joueurs étaient frustrés d'avoir un système aussi archaïque qui ne permettait pas de savoir quel genre de blessure on avait. Certains tentèrent d'utiliser les règles d'autres jdrs comme warhammer, appel de Cthulhu, stormbringer et bien d'autres...

Mais le système point de vie + des règles de blessures complexes avec localisation alourdit le jeu déjà très complexe et ne convient tout simplement pas. Si quelqu'un reçoit un coup d'épée ou un boulet de canon difficile de croire que le gars n'a pas perdu un bras ou couper en deux et que le même gars level 10 rigole sans aucune explication.

Vision des points de vie avec le système Ekmule

Les points de vie sont des points de survie du personnage. Plus il en a, plus il arrive à éviter les coups qui auraient du le toucher violemment. Prenons l'exemple du boulet de canon, le soldat classique a du mal à sentir le danger et à faire attention à sa position. Il se prend le boulet car il perd 30 points de vie alors qu'il en avait que 10 et meurt en se faisant broyer. Le level 10, il est un peu comme Guts de Berserk (un manga à lire), il sent le danger et s'écarte au bon moment. il perd des points de vie car il a du faire un effort pour éviter de mourir et essouffle. Un coup qui ne fait pas perdre de point de vie n'affecte pas la survie du personnage. Mo (la fatigue du personnage). Moins un personnage a de point de vie plus il est épuisé et risque de se prendre un coup.

Lorsqu'on tombe en dessous de 0 on prend une blessure et on tombe inconscient (sauf ceux qui ont les dons pour rester éveiller)

Système des blessures avec le système Ekmule

1 ) On ne meurt plus à une certaine limite de point de vie (vous pouvez l'ignorer à vous de voir) Explication : la mort avec une limite trop courte fait mourir trop facilement les personnages de haut niveau qui subissent de lourds dommages. Exemple : le personnage niveau 15 est à 8 points de vie après un coup à 40 points de dégâts si ils s'en reprend un, il est mort.

2 ) Les effets des blessures ne peuvent pas être guéris par magie sauf avec les sorts régénération ou d'autres. Explication : si les sorts de soin enlèvent les cicatrices les bras cassés etc.. alors vous avez un monde sans aucune blessures Aucune cicatrices etc... Après vous pouvez en décidez autrement.

3 ) On peut guérir une blessure grave en faisant des jets de premiers secours une fois par semaine. Selon la gravité de la blessure, il faut réussir autant de fois que c'est indiqué dans le descriptif de la blessure. (Une blessure peut prendre plusieurs semaines à guérir)

4 ) Jetez le nombre de dés 6 selon la table ci-dessous :

- 0 à – 2 => 1D6
- 3 à -6 => 2D6
- 7 à -10 => 3D6
- -11 à 13 => 4D6
- -14 à 16 => 5D6


- Ajouter 1d6 par tranche de 5



5 ) Regardez l'effet

1 à 2 - KO : Le personnage revient à 1 point de vie après (dégât non létaux + points de vie négatifs) minutes (ne se meurt pas)

3 à 5 - Blessure légère : Le personnage saigne très légèrement et reçoit une cicatrice sur le corps. Le nbre de pv négatif égale au malus à son prochain jet contre les maladies, poisons pendant une semaine.

o Premier secours DD 10 (1 réussite)

6 à 7 - Commotion : le personnage a perdu conscience. Pour revenir conscient, le joueur doit réussir un jet de vigueur DD 10 + nb de pv négatif après 1 heure et ensuite toutes les 12 heures.

o Premier secours DD 15 (1 réussite)

8 à 9 - Blessure grave : le sang s’écoule beaucoup et augmente les chances de mourir. Le personnage gagne un point de mort sur un 12 ou -. Même malus que blessure légère.

o Premier secours DD 15 (1 réussite)

10 - 11 - Bras ou jambe cassée :

Bras : Le personnage ne peut plus rien manier avec ce bras. Si c’est son bras directeur, il doit manier ses armes de l'autre main et donc subir la pénalité associée (-4 ou 0 s'il possède le don Combat à deux armes).

Jambe : Le mouvement du personnage est divisé par deux. S'il utilise une béquille, il est réduit 1.5 mètres. Le personnage ne peut plus charger et court à x2.

o Premier secours DD 20 (3 réussites)

12-13 - Pan dans les dents : Le personnage a perdu un paquet de dent et gagne le don Tête de bouseux : bonus de diplomatie avec les gens de basse catégorie de + 4 mais – 4 avec ceux de moyenne et de haute catégorie

o Régénération ou un dentiste, si ça existe

14-15 - Œil crevé : Le personnage subit un malus de -10 à ses jets de perception tant que cette blessure n'est pas soignée. Ce malus passe à -4 une fois soignée.

o Premier secours DD25 (2 réussites) => malus perception à -4

o Régénération pour retrouver l'usage de l'oeil

16-17 - Bassin ou épaule détruits.

Bassin : Le mouvement du personnage est limitée à 1.5 mètres tant que la blessure n'est pas soignée. Une fois soigné, le personnage boite à vie, réduisant sa vitesse de déplacement de 1.5m de manière permanente.

Epaule : Comme le bras cassé. De plus, une fois soignée, l'épaule du personnage est toujours douloureuse, imposant de manière permanente un malus de -1 à toute action utilisant ce bras.

o Premier secours DD 20 (5 réussites) o Régénération pour annuler le malus permanent

18-19 - Tripes blessées : -2 à tous les jets de vigueur.

o Premier secours DD 25 (3 réussites)

20-21 - Jambe ou bras tranché : lancer 1d4 pour choisir le membre. Le sang s’écoule à flot et augmente les chances de mourir passant à 14 ou -. Malus d’une blessure légère.

Jambe : mouvement réduit par 2 arrondis à l’inf avec un minimum de 1.5 m. Le joueur ne peut plus charger et cours à x2.

Bras : Le personnage doit utiliser son autre bras.

o Premier secours DD 25 (2 réussites) o Régénération pour faire repousser le membre coupé

22 - Choc cérébrale grave

o Maladie mentale automatique

o Perte 1d3 Int + 1d3 Sagesse o Premier secours DD 30 pour enlever un point de malus

23 - Coupé en deux : Votre personnage est coupé en deux au niveau de la taille. Le personnage doit faire 2 jets de mot par round. De plus, un point de mort est acquis avec un score de 16 ou moins.

Le personnage est limité à une action par round. De plus, il ne peut se déplacer qu'en rampant.

24 - Tête coupée : Vous êtes mort et votre tête vole 1D3 cases aléatoirement. Le sang éclabousse tous les personnages adjacent et doivent faire un jet DD 10 + nb négatif reflexe pour ne pas être aveuglé pendant 1 round. Jetez un d20 si vous faites + d 10 votre personnage frappe un personnage aléatoirement dans un dernier soubresaut.

25 - Cœur transpercé : Vous êtes mort –- Jetez un d20 si vous faites + de 10 votre personnage frappe un personnage aléatoirement dans un dernier soubresaut.

26 + Choisir une des morts ci dessus ou en inventez une

6 ) Chaque fois qu'un personnage prend un coup et qu'il est dans le négatif, vous devez rejeter une blessure.

Règle sur la mort

Un personnage qui tombe inconscient ne perd pas de point de vie mais doit faire un jet pour se stabiliser en suivant la règle suivante :

Si il fait 11 ou + il obtient un point de stabilité si il en cumule 2 alors il est stabilisé Si il fait 10 ou - il obtient un point de mort si il en cumule 3 il meurt (Attention : les points de mort disparaissent après un repos de 8 heures) Sur un 20 : Le personnage se relève avec 25 % de sa vie mais il garde ses blessures et perd un point de vie par niveau.

Nouvelle version à tester

Mineure (conscient) 1-3 K-O Saignement : rien Soin : DD5 Effet : Le personnage tombe inconscient et après un tour complet, au début de ses tours suivant il doit faire un jet de vigueur DD 10 pour se réveiller.

4-5 Blessure légère Saignement : 1 Soin : DD10 Effet : Le personnage saigne abondamment d'une blessure qui fera une petite cicatrice. Le personnage obtient un malus de -2 aux jets de vigueur pour les maladies.

6-8 Blessure gênante Saignement : 1 Soin : DD10 Effet : La blessure se trouve à un endroit gênant. Par exemple, le sang de votre blessure rend vos mains poisseuses etc... La blessure laissera qu'une petite cicatrice et inflige un malus de - 1 à tous les jets d'attaques et à la CA. Le personnage obtient un malus de -2 aux jets de vigueur pour les maladies. 9-10 Pan dans les dents Saignement : aucun Soin : Aucun Effet : Le personnage est défiguré et peut obtenir un malus ou un bonus selon la situation dans ses rapports sociaux. Ce résultat peut être remplacé par une blessure supérieure.

Intermédiaire (inconscient) 11-12 Blessure grave Saignement : 2 Soin : DD15 Effet : Une profonde blessure a été infligée et saigne abondamment

13-14 Commotion Saignement : 1 Soin : DD20/3 Effet : Le personnage tombe dans le coma et ne peut être réveillé qu'avec un jet de premier secours suffisant. Pour la première réussite, le personnage reste éveiller tant qu'il arrive à faire un jet de vigueur DD20 toutes les heures.

15-16 Membre cassé Saignement : 1 Soin : DD20/2 réussites Effet : Le membre est inutilisable. Si c'est une jambe, le personnage voit sa vitesse divisée par 2. Si c'est un bras, il ne peut plus utilisée une arme à deux mains.

17 Œil crevé : Le personnage subit un malus de -10 à ses jets de perception tant que cette blessure n'est pas soignée. Ce malus passe à -4 une fois soignée. Saignement : 1 Soin : Effet :

Majeure(inconscient)

18 - 19 Œil crevé : Le personnage subit un malus de -10 à ses jets de perception tant que cette blessure n'est pas soignée. Ce malus passe à -4 une fois soignée. Saignement : Soin : Effet :

20-21 - Bassin ou épaule détruits. Saignement : Soin : Effet :

Bassin : Le mouvement du personnage est limitée à 1.5 mètres tant que la blessure n'est pas soignée. Une fois soigné, le personnage boite à vie, réduisant sa vitesse de déplacement de 1.5m de manière permanente.

Epaule : Comme le bras cassé. De plus, une fois soignée, l'épaule du personnage est toujours douloureuse, imposant de manière permanente un malus de -1 à toute action utilisant ce bras.

o Premier secours DD 20 (5 réussites) o Régénération pour annuler le malus permanent

18-19 - Tripes blessées : -2 à tous les jets de vigueur. Saignement : Soin : Effet :

o Premier secours DD 25 (3 réussites)

20-21 - Jambe ou bras tranché : lancer 1d4 pour choisir le membre. Le sang s’écoule à flot et augmente les chances de mourir passant à 14 ou -. Malus d’une blessure légère. Saignement : Soin : Effet :

Critique (inconscient)

20-21 - Jambe ou bras tranché : lancer 1d4 pour choisir le membre. Le sang s’écoule à flot et augmente les chances de mourir passant à 14 ou -. Malus d’une blessure légère. Saignement : Soin : Effet :

22 - Choc cérébrale grave Saignement : Soin : Effet :

o Maladie mentale automatique

o Perte 1d3 Int + 1d3 Sagesse o Premier secours DD 30 pour enlever un point de malus 23 - Coupé en deux : Votre personnage est coupé en deux au niveau de la taille. Le personnage doit faire 2 jets de mot par round. De plus, un point de mort est acquis avec un score de 16 ou moins.

Le personnage est limité à une action par round. De plus, il ne peut se déplacer qu'en rampant Saignement : Soin : Effet :

24 - Tête coupée : Vous êtes mort et votre tête vole 1D3 cases aléatoirement. Le sang éclabousse tous les personnages adjacent et doivent faire un jet DD 10 + nb négatif reflexe pour ne pas être aveuglé pendant 1 round. Jetez un d20 si vous faites + d 10 votre personnage frappe un personnage aléatoirement dans un dernier soubresaut. Saignement : Soin : Effet : Vous êtes mort si vous avez qu'une tête.

25 - Cœur transpercé Pertes de sang importante : Lorsque subit une blessure qui fait saigner alors le personnage peut mourir par perte de sang. Si le nombre de point de sang est égale à la const alors le personnage meurt. Pour remettre à zéro le nombre de point de sang le personnage doit se reposer 8 heures (Même s'il n'arrive pas à dormir, ils les regagnent Saignement : Soin : Effet :