Ancien membre
Vous avez autrefois appartenu à une secte. Peut-être que vos parents en faisaient partis, ou peut-être que c'était un moyen pour vous de survivre. Quelques soient les raisons qui vous ont poussés à rejoindre cette secte, vous y avez vécu pendant de nombreuses années. Mais un jour, vous avez pris conscience de la vraie nature de vos frères et sœurs de secte; et vous avez décidez de partir. Ce ne fût pas facile, mais vous vivez désormais libre, loin de tout endoctrinement. Votre expérience des sectes vous permet de connaître leur méthodes d’enrôlement forcé et votre prise de conscience et votre détermination à résister au contrôle d’autrui a induit en vue une envie de lutter pour la liberté. Vous avez entendu parler que la secte des Faucheurs noirs, celle dont vous faisiez partie, était en activité à Absalom. Vous avez décidé de partir là-bas, pour tenter de mettre fin à ses activités. Vous gagnez un bonus de +1 à vos jets de volonté.

Amour perdu
Il y a quelques années, vous avez perdu un être cher à cause d'une secte. Cela peut être un parent, votre conjoint ou votre meilleur ami. Cette personne a été endoctriner par une secte malgré vous et vous avez tenté maintes fois de la sauver, mais sans succès. Cette personne a pût être sacrifié au nom des idéaux de cette secte, ou est partie pour ne plus entendre parler de vous pensant que vous la détournez du droit chemin. Cette perte a induit en vous un désir d'aider les autres contres de tels groupes et vous faites de la lutte contre les sectes et autre organisation du même genre une affaire personnelle. Vous avez entendu dire que de nombreuses disparition avait lieu à Absalom, et vous êtes parti là-bas pour empêcher que d'autres personnes ne perde un être cher. Des disparitions raniment vos sensations de perte et vous décidez t'enquêter. Vous gagnez un bonus de +1 aux dégâts contre les membres de sectes et de clergés et augmenter le DD des jets visant à vous intimider ou à vous bluffer de +1.

Vision perturbante
Vos nuits ont depuis toujours été perturbées à cause de vos rêves. Contrairement aux autres enfants du même âge, vous ne rêviez pas de choses heureuses. Vos nuits étaient envahies de monstres informes et de visions cauchemardesques. Cette situation vous a conduit à en apprendre plus sur l’inconscient et sur l'anormal, d'un point de vu physique et mental. Grâce à cela, vous appréhendez bien mieux les choses qui dépassent les autres. Vous avez assistez à des cours ou avez communiqué avec des spécialistes, si bien que vous avez tisser des liens avec certains d'entre eux. Depuis quelques temps, un des érudits avec qui vous étiez en contact ne donne plus aucunes nouvelles; intrigué, vous avez décidé de comprendre pourquoi et êtes parti à sa recherche. Vous gagnez un bonus de +1 en Psychologie et dans une Connaissances au choix et une de ses deux compétences devient une compétence de classe.

Entraînement spécialisé
Vous avez suivi un entraînement intensif au sein d'un groupe. Cela peut être l'armée, un groupe de mercenaire ou encore une église. Mais alors que les autres recevaient un entraînement général, votre supérieur à déceler en vous un grand potentiel. Vous avez passé des journées épuisantes mais qui vous ont renforcés. Cet entraînement a laissé une trace sur votre corps et votre esprit, si bien que vous pouvez anticiper plus rapidement les décisions de votre adversaire. Vous avez toujours voulu prouver votre valeur auprès de vos supérieurs et vous sautez sur la moindre occasion pour leur prouver. Des rumeurs faisant état de disparition ont attiré votre attention et vous ne résistez pas à cette occasion de prouver à vos supérieurs qu'ils avaient raisons de croire en votre potentiel. Choisissez un type de créature de la liste d'Ennemis jurés du rôdeur, vous gagnez un bonus de +1 au jets d'Initiative contre ce type de créature et un bonus de +1 dans la Connaissance correspondante, qui devient une compétence de classe.

Déduction acérée
Vous avez toujours été doué pour percevoir se que les autres ne voient pas. Ce don est venu naturellement et vous avez toujours su en tirer parti. Vous avez pût aider la milice dans une enquête ou débusquer des choses cachés dans des endroits improbable. Quoi qu'il en soit, votre déduction et votre observation vous octroie une vision différente sur les choses, vous donnant l’impression de savoir où aller et quoi chercher. Grâce à cela, rien ne vous échappe. Vous avez toujours voulu utiliser ce don pour prouver aux autres que vous êtes compétent, voir même pour vous prouvez à vous même que vous faites mieux que les professionnels. Vous avez eu vent que des personnes avaient disparu, mais comme elles étaient sans famille, personne ne s'occupe de cette affaire, vous avez donc décidé d'enquêter afin de montrer vos talents. Vous gagner un bonus de +1 en Survie (uniquement pour suivre une piste) et en Perception et une de ses deux compétences devient une compétence de classe.

Expérience étrange
Il y a quelques années, vous avez assistez à un événement qui vous as traumatisé. Cela peut être un rituel étrange ou bien une rencontre avec une créature anormal. Quelque soit cet événement, vous avez depuis l'impression d'être observé et épié où que vous alliez. Vous avez demandé à de nombreux érudits si ils pouvaient enquêter, et fasse à leur méconnaissance, vous avez même demandé de l'aide à des clercs, mais sans succès. Vous avez réussis depuis à vivre avec ce sentiment étrange. Depuis cet événement, vous êtes attiré vers des lieux où le mystère plane afin d'empêcher d'autres personnes de subir le même genre de traumatisme que vous. Vous voyagez depuis quelques temps en quête d'un endroit mystérieux et à votre arrivée à Absalom, vous avez eu le sentiment que vos talents pourraient être utiles dans une affaire de disparition d'érudit. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets de Volonté contre les effet de la peur et un bonus de +1 aux jets d'Initiative.
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