P171 Traits de campagne

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Les traits de campagne suivant vous aident à ancrer votre personnage dans La Colère des justes, cette campagne partant du principe que tous les personnages du groupe possèdent l’un de ces traits. Veillez à choisir le trait qui correspond le mieux à votre personnage car ce choix aura son importance au cours de la campagne. Les mécanismes de jeu sont les mêmes dans les deux ouvrages mais, dans celui-ci, nous approfondissons leur côté pittoresque.

Ces traits expliquent ce qui relie votre personnage à la Plaie du Monde mais ils sont aussi associés à l’une des six voies mythiques existantes. Au début de la campagne, votre personnage n’a rien de mythique mais, à l’issue de la première aventure, il sera catapulté dans cette nouvelle dimension de pouvoirs légendaires, ce qui lui permettra de relever les défis colossaux qui l’attendent dans les cinq autres volets de la campagne. En choisissant un trait de campagne qui s’accorde avec la voie mythique qu’empruntera votre personnage, vous verrez ce trait s’améliorer quand le personnage prendra une dimension mythique. Vous pouvez d’ailleurs considérer que c’est le choix de votre trait de campagne qui décidera de votre destinée mythique ! À noter que chaque trait de campagne est lié à une rencontre ou un développement de l’histoire de La Colère des justes mais vous ne découvrirez pas ce lien tant que vous n’aurez pas atteint l’épisode adéquat. Il serait donc préférable que tous les joueurs du groupe choisissent un trait différent. Si vous êtes deux à choisir le même trait, veillez à ce que vos deux personnages puissent participer à l’événement associé (nous vous donnerons plus bas des exemples sur la manière de procéder en fonction de chaque option). Enfin, vous remarquerez que ces traits sont un peu plus puissants que les traits habituels : c’est normal, après tout, ce sont eux qui vont aider votre personnage à devenir un être mythique !

  • Rencontre fortuite
    Enfant votre personnage a toujours eu un don particulier pour s’attirer des ennuis mais il a vécu sa plus grande mésaventure quand il s’est « accidentellement » retrouvé derrière les lignes ennemies, en pleine Plaie du Monde. Il n’aurait probablement jamais réussi à rentrer à Kénabres s’il n’avait reçu l’aide d’une mystérieuse femme qui lui a permis d’échapper à un groupe de fanatiques grâce à sa ruse. Elle ne lui a jamais dit son nom mais il n’a pas oublié sa beauté ni l’aura de profonde tristesse qu’elle dégageait. Elle était très douée à l’arc mais ce qui l’a le plus marqué, c’était le symbole de Desna qu’elle portait. Elle refermait souvent la main dessus, visiblement sans s’en rendre compte, comme si elle avait besoin de ce lien avec la déesse, comme quelqu’un qui agrippe à une corde alors qu’il vacille au bord d’un précipice. Elle l’a quitté quelques instants avant qu’une patrouille de croisés ne le récupère et finisse par l’escorter en lieu sûr. Il n’a jamais revu cette femme mais, depuis, il a une chance incroyable dès qu’il s’agit de ruser.
    Une fois par jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est pire.
Voie mythique associée : filou. Plusieurs personnages : Le personnage et les autres ont tous été sauvés par la même femme alors qu’ils étaient enfants, ensemble ou en différentes occasions. Quand les enfants ont découvert qu’ils étaient plusieurs à avoir été sauvés par cette mystérieuse étrangère, ils ont noué une amitié durable (ou peut-être on-t-ils éprouvé un sentiment de rivalité fraternelle).

  • Enfant de la croisade
    Les parents du personnage étaient membres de la croisade, tout comme leurs parents avant eux (si le personnage est un elfe, un gnome ou un membre d’une autre race à l’espérance de vie très longue, ce peut être des cousins ou des frères et sœurs si la Plaie du Monde est apparue après leur naissance.) Parfois, il a l’impression que la juste cause des croisés coule telle une force dans ses veines et le protège contre les influences démoniaques. Il se peut que ses parents soient encore en vie ou qu’ils aient péri au cours d’une mission (le choix vous appartient). Cependant, ce sont eux qui l’ont élevé et c’est grâce à leur dévotion et à leur zèle envers la croisade qu’il ressent une telle loyauté envers elle. Ils lui ont parlé d’autres membres de sa famille dévoués à la croisade et il lui arrive de rencontrer un cousin éloigné, une tante ou un oncle perdu de vue, ou un autre membre de la famille quand il parcourt les villes frontalières du Mendev. Ces puissants liens familiaux renforcent sa détermination et son sentiment d’appartenance à la croisade.
    Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon censé prendre possession de lui ou le priver de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat même s’il est pire.
Voie mythiques associée : Maréchal. Plusieurs personnages : Si plusieurs personnages possèdent ce trait, ils doivent tous être apparentés : frères et sœurs, cousins ou parents plus éloignés peu importe mais ils doivent tous savoir qu’ils appartiennent à la même famille.

  • Exposé à l’horreur :
    Alors que le personnage n’était encore qu’un enfant, il a presque succombé sous les coups d’un démon qui avait réussi à franchir les pierres de garde pour passer la frontière. Le monstre a été tué avant d’avoir pu achever le personnage mais ce dernier est resté dans le coma, aux portes de la mort, pendant des semaines avant de revenir à lui. Depuis, il est incroyablement robuste et vigoureux, comme si son corps avait survécu à l’horreur en devenant extraordinairement résistant. Pourtant, le personnage garde des cicatrices (physiques ou seulement mentales) de sa rencontre avec la mort et son sommeil est souvent perturber par des cauchemars où il rêve de ce qui aurait pu lui arriver. Quelque chose l’a rendu plus fort, que cela vienne de sa propre force de caractère, d’une curieuse « contamination » issue de l’assaut, ou peut-être d’une combinaison des deux. Il ne sait pas trop quoi penser des théories qui disent qu’il a survécu à l’horreur parce qu’il avait en lui des traces d’un héritage démoniaque qui lui ont donné l’avantage nécessaire pour survivre. Quoi qu’il en soit, il est bien content de ce quelque chose ! Son étrange résistance aux attaques démoniaques fonctionne encore aujourd’hui.
    Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon et censé le tuer ou le priver de ses capacités physiques, il peut immédiatement refaire le jet par une action libre. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire.
Voie mythique associée : Protecteur. Plusieurs personnages : Tous les personnages concernés sont liés par le sang, même de façon éloignée. Ils peuvent être frères et sœurs ou cousins, ce qui conforterait la théorie selon laquelle ils partagent plus qu’un héritage ordinaire.

  • Orphelin des Gardiens des failles :
    Le personnage porte une étrange marque de naissance sur son corps. Il a appris qu’il s’agit du Signe de la spirale des chercheurs, une rune associée à la société secrète appelée les Gardiens des failles. Il a fait des recherches sur cette rune eta appris qu’elle marquait parfois les enfants des Gardiens des failles qui avaient été exposés à des énergies planaires particulièrement étranges. Malheureusement, il n’a jamais connu ses parents car il a été élevé par une famille adoptive à Kénabres. Ses parents adoptifs lui ont confirmé que ses géniteurs étaient bien des Gardiens des failles et qu’ils ont tous deux disparu lors d’une mission secrète moins d’un mois après sa naissance. Il ignore ce qui leur est arrivé mais il est certain qu’ils sont morts et il sent au plus profond de lui que leur assassin, lui, est toujours de ce monde ! Quoi qu’il en soit, il a toujours senti la magie en lui et les incantations lui viennent facilement.
    Il gagne un bonus de trait de +2 à tous les tests de concentration.
Voie mythique associée : Archimage. Plusieurs personnages : Le personnage doit être de la même fratrie que les autres possédant ce trait, afin qu’ils possèdent les mêmes parents disparus. Leurs parents peuvent très bien être des parents adoptifs.

  • Fureur volée :
    Après avoir été capturé par des fanatiques, le personnage a été contraint de prendre part à un rituel démoniaque alors qu’il n’était encore qu’un enfant. Quel qu’ait été le but de ce rituel, il n’a pas fonctionné comme ses ravisseurs l’escomptaient : le rituel a échoué à corrompre l’âme de l’enfant qui a absorbé son énergie et se l’est appropriée avant de s’enfuir sain et sauf. Depuis, d’étranges cauchemars hantent le personnage qui rêve de ce rituel et sent bien que les étranges énergies dans lesquels il a baigné l’ont changé. Dernièrement, ces énergies se sont modifiées, comme s’il avait fini par accepter son passé et par transformer les effets du rituel à son avantage, suivant le vieil adage disant que tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Il n’a jamais réussi à en apprendre plus sur le rituel ou ce qu’il était censé accomplir mais aujourd’hui encore il ne cesse de s’interroger. Ces questions incessantes ont éveillé en lui une véritable fureur contre les démons.
    Aujourd’hui, quand il affronte des démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les tests de manœuvre offensive contre les démons.
Voie mythique : Champion. Plusieurs personnages : Tous les personnages qui ont choisi ce trait ont participé au même rituel et ce n’est qu’en unissant leurs forces qu’ils ont réussi à s’échapper. De plus, c’est en se soutenant mutuellement qu’ils ont réussi à surmonter leur traumatisme et, aujourd’hui encore, ils sont d’excellents amis (ou ils entretiennent une rivalité amicale).

  • Touché par la grâce :
    Aussi loin que remontent ses souvenirs, le personnage s’est toujours intéressé à une divinité particulière, sans pouvoir expliquer pourquoi. L’un de ses parents était peut-être un prêtre de ce dieu ou peut-être le personnage était-il un orphelin élevé par l’église. Pourtant, cela ne suffit pas à expliquer un lien si puissant avec le divin. Il s’est toujours senti en paix dans les sites sacrés de cette divinité et il a souvent rêvé qu’elle lui rendait
    visite, souvent sous la forme d’un animal ou d’une sainte créature.
    Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse). Il commence le jeu en recevant gratuitement un symbole sacré en argent de cette divinité. De plus, il choisit un domaine qui lui est associé. Il peut utiliser le sort de domaine de niveau 1 de
    ce domaine comme un pouvoir magique, une fois par jour (NLS égal à son niveau de personnage).
Voie mythique associée : Hiérophante. Plusieurs personnages : Tous les personnages qui choisissent ce trait doivent se mettre d’accord sur la divinité à laquelle s’associer : ils doivent tous partager la même et peuvent même avoir fait les mêmes rêves.
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