P172 Grimoire troisième La Forge du dieu des géants.

Acte 1 : Sur les traces du Tueur de géants

Les jeunes aventuriers avaient été acclamés tels des héros à leur arrivée dans Trunau. Et, il fallait bien le reconnaitre, ils en étaient. Partis un mois plus tôt à la faveur des premières lueurs de l'aube, ils n'avaient guère entretenu d'espoir quant au succès d'une mission qui revêtait tout d'un suicide collectif. Toutefois, ils revenaient en ce jour couverts de la gloire de ceux qui avaient réussi l'impossible. La liesse dura de longues heures avant que les choses sérieuses ne reprennent le dessus.

Dès le lendemain, ils furent conviés à un conseil exceptionnel afin de rendre compte plus en détail de leur mission. Les jeunes hommes émirent certains soupçons à propos des fuites concernant le secret de leur départ. Agrit Staginsdar les rassura. Pour elle, il n'y avait aucune trahison au sein de la ville mais uniquement les compétences d'une espionne, Melira. Ce fut cette dernière qui découvrit la nature de la mission et qui décida de les suivre pour leur nuire. Chacun prit connaissance des détails à propos du périple effectué jusqu'au fort de Lac Carmin ainsi que du nouveau danger qui pesait sur toute la région. Il devint rapidement évident qu'il ne fallait attendre aucune aide de la part des dirigeants des pays voisins, ni de celle des organisations religieuses. Ainsi, encore une fois, les gens de Trunau allaient-ils devoir se débrouiller par leurs propres moyens et, sans autre alternative sérieuse, compter sur le petit groupe de héros.

Durant les quelques jours qui suivirent, les aventuriers prirent du repos et préparèrent le prochain voyage. Meriel effectua plusieurs tentatives magiques afin d'observer leur nouvel ennemi, le géant qui se proclamait Tyran des Tempêtes. Toutefois, le mage avait à chaque fois buté sur la résistance de Voltus. Il consacra la majeure partie de son temps à la création d'objets magiques. Isleen et Laharl aidèrent à la reconstruction toujours en cours de la ville et le rôdeur participa à quelques patrouilles. Druss et Nocta effectuèrent des achats d'équipements ainsi que des recherches supplémentaires sur divers sujets ayant trait avec leur voyage à venir. Le druide et le prêtre passèrent aussi pas mal de temps auprès de Blancrin. Ils en apprirent beaucoup sur les origines de Druss, son héritage ainsi que son rôle au sein de ce qu'il restait du Conseil des Épines.

Après deux semaines, le groupe quitta Trunau. La nouvelle mission était restée secrète afin de ne pas inquiété inutilement les habitants de la petite ville. Ulmo s'était joint aux jeunes héros. Le nain souhaitait rentrer à Janderhoff et il espérait pouvoir pénétrer dans la tombe de son ancêtre. Aidés de la géode ainsi que de la carte tracée par Agrit, les membres du groupe trouvèrent aisément le chemin jusqu'au bois qui abritait la tombe. Toutefois, au cours des centaines d'années qui s'étaient écoulées, l'obélisque qui en constituait l'entrée avait été envahi par un groupe d'ettercaps ainsi que leurs araignées. Leur leader était un ignoble mélange d'un nain et d'un ettercap. Les héros durent se frayer un chemin à travers les pièges et les toiles gluantes afin de parvenir à l'entrée de la tombe elle-même, située au pied d'un étroit escalier sur les murs duquel étaient gravés les moments clé de la vie de Nalgrym Mainacier. Une lourde pierre circulaire en barrait l'accès mais les érudits du groupe parvinrent sans difficulté à en découvrir la clé magique. Après tout, ces protections n'avaient été élaborées que pour tenir les intrus à l'écart. Quiconque s'y connaissait un minimum sur la divinité naine qui patronnait cette tombe avait toujours eu le droit de venir se recueillir devant la dépouille du héro.

La tombe était constituée de plusieurs salles décorées. La première avait une partie de son sol faite d'une épaisse plaque de verre à travers laquelle on pouvait observer le sarcophage en contrebas. Cependant, les membres du groupe se rendirent à l'évidence que les lieux étaient habités par une créature qui avait pris un soin tout particulier à souiller et à dégrader tout ce qui était sensé faire honneur au défunt. Cette créature s'avéra n'être autre que le nain Lokmorr, l'écuyer de Nalgrym et son assassin. Ce dernier avait été enfermé vivant dans la tombe afin d'expier son acte maléfique. D'une façon ou d'une autre, il avait survécu durant plusieurs siècles et s'était extirpé de sa cage. Dans sa folie, il avait profané les lieux et avait prit sur le corps du héro sa légendaire main d'acier ainsi que sa lance. Il tenta d'éliminer le groupe mais fut enfin tué, définitivement l'espéraient les jeunes aventuriers. Umlo et les autres membres du groupe remirent la tombe en état et refermèrent le cercueil. Des trois reliques qu'ils avaient trouvé, ils n'emportèrent que l'armure étrangement constituée d'ongles arrachés à des géants.

Après une nuit de repos à la belle étoile, les héros laissèrent derrière eux la tombe enfin réhabilitée pour prendre la direction de la vallée de Minderhal. Deux journées de marche paisible plus tard, ils retrouvèrent la voie principale qui filait plein Sud. Grace à sa magie, Nocta prenait quotidiennement des nouvelles des ses amis. Un jour les dirigeants de Trunau, un autre l'oracle semi-orque Droja. Leur route longeait un ruisseau en direction de la Fortune de Shinnerman. Alors qu'ils approchaient de la colonie, ils comprirent que la présence des géants dans la région causait déjà des problèmes. Des maisons avaient été pillées et des habitants mis à morts pour être emmenés ou, pire, dévorés. Ils sauvèrent d'une bande de trolls un bébé, unique rescapé d'une famille décimée, qu'ils remirent à la garde des mineurs. Toutefois, la colonie elle-même avait subi un assaut et était partiellement détruite.

Le village constituait un point de repère pour Umlo. Le nain devait quitter le groupe pour rejoindre sa cité de Janderhoff, en bordure des montagnes. Vues les circonstances, il décida de rester avec les orpailleurs et de les protéger alors qu'ils gagneraient un point de replis, dans une grotte toute proche. Les cinq héros firent des adieux émus à leur compagnon de route puis se lancèrent à la suite d'un groupe de géants qui avaient emporté des prisonniers parmi lesquels le chef de la colonie. En chemin, ils tombèrent sur deux fugitifs qui avaient réussi à fausser compagnie à leurs tourmenteurs. Toutefois, ils avaient à leurs trousses un cyclope d'une taille impressionnante et inhabituelle. Charmé par Meriel, ce dernier révéla bien des informations sur l'armée de géants ainsi que la vallée de Minderhal avant que le groupe ne le mette à mort. Poussé par une idée qui lui trottait dans la tête, Nocta plongea les pointes de sa couronne dans le sang encore frais du colosse. L'artéfact sembla se nourrir goulument pendant une bonne heure avant de s'apaiser à nouveau. Allait-il s'avérer plus puissant ? En attendant les effets sur Nocta ne furent aucunement différents.

Informés par les hommes qu'ils venaient de sauver du cyclope, les héros filèrent au secours du reste d'un groupe de mineurs prisonniers d'une bande d'ogres. Ils les localisèrent à la nuit tombée. Après tout ce qu'ils avaient vécu depuis leur premier départ de Trunau, les cinq hommes ne firent qu'une bouchée de ces quelques brutes. Les nouveaux colons libérés les remercièrent avant de rebrousser chemin vers leur village. Cependant, ils révélèrent que leur chef, Tarram Shinnerman, manquait toujours à l'appel. Il avait été emmené par un autre groupe de géants. Lors de la soirée, Meriel fit appel à un puissant sortilège qui lui permettait d'observer une personne où qu'elle se trouva sur Golarion. Il aperçut celui qui devait être Tarram. il était accompagné de deux autres humains. Ils se trouvaient dans une cage mais l'image disparut aussi soudainement qu'elle était apparu, laissant le mage supposer que les trois hommes se déplaçaient à grande vitesse dans les airs. Au matin, le groupe poursuivit davantage vers le Sud, à la suite des géants et de la vallée de Minderhal.



Acte 2 : La vallée du Dieu presque oublié

Quelques heures plus tard, les aventuriers arrivèrent à un croisement. Le chemin poursuivait plus au Sud en direction du Val Sanglant. Cependant, vers l'Est, les nombreuses traces des pas des géants menaient directement à l'entrée d'un canyon. Il s'agissait du début de la fameuse vallée au sein de laquelle une armée se constituait. Moins boisé et plus aride que le reste des montagnes environnantes, ce canyon semblait abriter bien d'autres dangers que les géants. En effet, moins d'une lieue plus loin, ils furent assaillis par un groupe de prédateurs. Sorte de hyènes de grande taille et profondément maléfiques, ces Leucrotas apprirent à leurs dépends que la nature engendrait des créatures plus mortelles qu'eux. Enfin, l'unique survivant avait appris cela. La vallée était une sorte de labyrinthe constituée de plusieurs canyons. Isleen guida ses compagnons en suivant les informations que Meriel avait glanées des divers adversaires qu'il avait charmé.

Le lendemain, ils croisèrent la route d'un Ettin accompagné d'un ours sanguinaire. Les enchantements du Mage firent à nouveau merveille. L'elfe tira de la créature bicéphale de nouvelles informations et en profita pour en confirmer d'autres. Cette rencontre fut marquée par un conflit important opposant le druide et son antique épée. Cette dernière avait souhaité abattre l'ettin alors que Druss préféra le laisser filer, peu désireux de devoir aussi tuer un ours innocent. Tempête s'enferma dans un profond mutisme, refusant son aide à son porteur pendant les jours qui suivirent. En soirée, ils surprirent un groupe de trolls menés par une géante dont ils ne firent qu'une bouchée. Toutefois, ils firent usage de sortilèges aussi bruyants que lumineux. Cela attira sur eux l'attention d'un drake qui fondit sur Druss, sans crier gare. Cette deuxième rencontre fut plus ardue que la précédente, mais ils parvinrent à mettre en fuite la créature.

Les circonstances de ce combat, ajoutées aux récents différents tactiques ainsi qu'au silence de Tempête finirent par peser lourdement sur le groupe. Il y eut ce soir-là une grande discussion au sein des cinq membres ainsi qu'entre Druss et son épée. Bien des choses furent mises au clair et la sérénité reprit ses droits. Ce fut dans une ambiance plus apaisée que, trois jours plus tard, ils arrivèrent en vue d'une sorte de rempart. Sommairement construit en un endroit étroit du canyon, il en barrait le passage et deux géants en surveillaient l'accès. Ce mur marquait l'entrée du fin fond de la vallée ainsi que du camp de recrutement des géants. Les héros sentaient toutefois une certaine tristesse en eux. En effet, chacune des nuits précédentes, Meriel avait poursuivi ses tentatives d'observation du chef des orpailleurs. Le mage n'avait jamais réussi à entrer en contact oral avec lui, mais il l'avait vu à plusieurs reprises. Or, à chaque fois, l'état du malheureux se dégradait. Enfermé dans une cage de métal, il avait du subit les pires traitement et, lors de la dernière vision de Meriel, il semblait mort. L'elfe avait été le spectateur impuissant de la déchéance de Tarram Shinnerman.

Regroupés dans des buissons à une centaine de pas du mur, le groupe commença une phase d'observation. Druss s'envola sous les traits d'un roc et fit un large tour des environs, découvrant la fameuse cathédrale dédiée au dieu Minderhal ainsi que trois zones de campements et autres lieux d'entrainement pour les géants. Désormais si proche du lieu de leur mission, son accomplissement semblait tellement impossible ! Ils allaient devoir élaborer une stratégie afin d'éviter une confrontation avec un si grand nombre d'adversaires. Une première idée germa. Celle de repérer une entrée souterraine via une des rivières que le druide avait aperçu dans les canyons voisins. Ils en explorèrent deux sans succès avant d’abandonner cette option.

Dans la soirée suivante, ils établirent un poste d'observation, dans les hauteurs des falaises qui surplombaient la cathédrale. Ils restèrent vint-quatre heures les yeux rivés sur l'édifice et les campements tout proches. Durant les premières heures de la nuit, une sorte de messe semblait avoir été officiée, à laquelle un large groupe de géants avaient pris part. Le reste de la nuit avait été plutôt calme. Le jour suivant, ils finirent par voir le dragon dont on leur avait parlé. Niché au sommet de la plus haute tour, ce dernier avait pris son envol et filé plein Sud pour ne revenir que plusieurs heures plus tard. Meriel avait profité de cette absence pour épier magiquement l'antre de la créature. Ne pouvant résisté à une fulgurante envie d'en apprendre davantage dès le retour du dragon, Meriel se rendit invisible et s'envola vers la tour afin de s'approcher du monstre dont il espérait sonder les pensées. Frustré par la résistance de celui-ci, le mage s'en retourna vers ses compagnons puis utilisa un autre sortilège. Cette fois, il fit se matérialiser un œil ectoplasmique invisible qu'il envoya dans la tour. Meriel pouvait observer ce que cet œil percevait. Il lui fit traverser tous les étages de la tour, découvrant une à une chaque salle et ses occupants, jusqu'à la base même de la cathédrale.

Ainsi, Meriel découvrit-il celui qu'il pensa être à la tête de ce rassemblement de brutes, le géant des pierres qu'on lui avait dit se nommer Urathash. L'elfe vit aussi la salle des cages, dans lesquelles gisaient des prisonniers dont le géant nourrissait ses volatiles. Meriel vit aussi une salle remplie de cartes et de documents qui semblaient contenir des informations d'importance. Le groupe décida que leur lecture ferait partie des priorités avec la mise à mort du leader géant. L'elfe utilisa sa magie pour découvrir les divers lieux à l'intérieur de la cathédrale ainsi que ses extérieurs immédiats. Il fut décidé d'éliminer chirurgicalement le général Urathash. Le groupe profita du temps d'un de ses sermons du début de nuit pour s'introduire jusqu'à sa chambre, à travers les pierres qui formaient le mur de la tour et que Druss avait déformées magiquement. Profitant de l'absence du général, ils éliminèrent rapidement les sentinelles avant de poursuivre leur chemin vers le bureau de la salle du dessous. Là, ils se débarrassèrent du cyclope qui y résidait ainsi que d'une volée de jeunes rukhs, sorte de vautours bicéphales.

En attendant le retour de leur cible principale, Meriel fouilla les documents qui s'entassaient sur l'énorme table ainsi que ceux accrochés aux murs. Parmi les informations qu'il jugea sans importance pour leur mission, l'elfe en découvrit de bien plus précieuses concernant les plans maléfiques du Tyran des Tempêtes. La vallée de Minderhal n’était qu’une basse avancée servant pour le recrutement de nouvelles troupes pour Volstus. Urathash les évaluait et envoyait les plus prometteuses jusqu'au village de Skirgaard pour une formation plus poussée. Le Tyran lui-même résiderait dans une forteresse construite sur un nuage, en un lieu inconnu. Jahlvoraz, le dragon rouge vivant au sommet de la tour, servait de messager entre Urathash et Volstus. Enfin, Meriel réalisa que la cathédrale n'avait pas seulement un rôle religieux. En effet, en son sein se trouvait une forge qui permettait de créer des reliques !

Ses lectures achevées, Meriel chercha à sonder l'esprit d'un ettin pitoyable qui servait de chien de garde, attaché dans la salle du dessous. Toutefois, la créature le remarqua et se mit à hurler. Lorsque le général finit par arriver, il fut alerté. Mais, minimisant le problème, ce dernier monta et l'affrontement eut lieu. Dans un premier temps, Urathash s'avéra trop puissant pour les héros qui ne parvenaient pas à le blesser. Puis, Tempête manifesta sa toute puissance et rendit ses coups bien plus dangereux pour le géant qui préféra prendre la fuite. La seule survivante, une géante des scories nommée Ferin, sembla ne pas partager les motivations maléfiques de son général. Elle se présenta rapidement au nom de sa maitresse, une prêtresse cachée dans une salle secrète dans la nef et proposa de les rencontrer ultérieurement.

Les héros regagnèrent leur cachette. Pendant les jours qui suivirent, Meriel put observer la géante mais n'en apprit pas plus. Par contre, il fut évident que la vigilance des habitants de la cathédrale avait été renforcée. Idem pour celle du dragon. Dans l'attente de revoir la géante, il fut décidé d'éliminer ce dragon. Le plan fut concrétisé et l'attaque eut lieu pendant le sommeil de ce dernier. Surpris, il fut critiquement blessé et tenta une vaine fuite avant de s'écraser lourdement au sol, deux cent mètres plus bas. Ils emportèrent le corps du dragon et s'emparèrent de son trésor au sein duquel ils découvrirent une besace qui servait de prison à un inconnu s'étant présenté comme Cafou de Morbrook. De toute évidence, une fée du Monde Premier.

Après plusieurs tentatives, Meriel finit par établir un contact avec Ferin et un rendez-vous fut fixé avec sa maitresse. La nuit suivante, ils se téléportèrent au sein de la cathédrale, aux pieds de la statue de Minderhal. Discrètement, ils ouvrirent le passage dérobé qui les conduisit jusqu'à une très vieille géante des scories, Etena. Contrairement à Ferin, cette prêtresse était profondément maléfique et elle ne tolérait les héros que tant qu'ils pouvaient lui être utile à raviver la forge sacrée, son unique but. En effet, Meriel suivait la discussion tout en sondant l'esprit de la vile géantes dont les pensées trahissaient ses sombres desseins. Elle promettait son aide si les héros parvenaient à lui rapporter les ingrédients nécessaires à remettre la forge en marche. Mais, l'elfe doutait fortement de tout cela. Ils firent mine d'accepter.

Les membres du groupes suivirent les indications d'Etena et s'introduisirent dans un tunnel qui traversait la montagne. Là, ils trouvèrent une salle contenant une carte de la région ainsi que les localisations des sites dont la géante avait parlé. Pendant les jours suivants, les héros les visitèrent les uns après les autres, déjouant les pièges ainsi que les divers gardiens puis récupérant les précieux objets pour leur propre compte. Ils avaient dans leurs sacs l'argile sacrée de Mymrith la Créatrice, prêtresse de Fandarra, les géodes de feu d'Aduromi, la prêtresse des Cristaux, le Fléau des drakes de Jogrothir le Chasseur et la Bénédiction de Rosag, la Gardienne de la Forge.

Avant de poursuivre leur mission vers le village des géants du gel de Skirgaard, le groupe décida de faire une ultime tentative afin de couper la tête du camp de cette vallée. Ils se préparèrent plusieurs jours. Ils mirent au point une stratégie dans laquelle Nocta allait voyager dans la besace du Cafou, personne ne s'étant formalisé quant à cette possibilité que ce dernier avait déclarée ne pas être réalisable. Le prêtre rencontra enfin la mystérieuse créature facétieuse qu'il reconnut comme un atomie. L'assaut fut bref et le général succomba rapidement. Toutefois, les héros réalisèrent qu'ils étaient attendus et que le général disposait de la protection d'une oni, ogresse mage maléfique, qui pouvait se rendre invisible et lança des sortilèges ravageurs. Cela s'avéra insuffisant et la créature prit la fuite. Avant que des renforts ne viennent, le groupe était déjà reparti, emportant le corps du général dans la besace.

Ils restèrent quelques jours dans le canyon afin d'observer la situation. Rapidement, les différents groupes de géants s'entretuèrent avant de finir par quitter la vallée faute d'un leader compétent. Plus rien ne les retenant, les héros focalisèrent leurs pensées sur la suite...



III. 2. La vallée du Dieu presque oublié. P65, poste 1289
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