Chapardeur, sournois, charmeur, diplomate : tous ces qualificatifs et bien plus encore décrivent le roublard. Il rôde dans les ombres, désamorce les pièges et vole les créatures inattentives, mais il peut également côtoyer des nobles influents ou préparer sa prochaine virée avec ses filous de compagnons. La force du roublard réside dans sa grande polyvalence. Il utilise ses compétences et talents à la fois pour s’attirer des problèmes et pour s’en sortir en faisant preuve d’un aplomb élégant. On les désigne parfois par le terme de charlatan ou de cambrioleur mais même le plus avide des roublards se considère souvent comme un professionnel aguerri qui accepte n’importe quel travail tant que son commanditaire y met le prix.

Version unchained. Le roublard unchained se joue, en grande partie, comme celui décrit dans le Manuel des Joueurs. Toutefois, un grand nombre de nouvelles aptitudes de classe augmentent sa puissance et améliorent sa polyvalence, le meilleur exemple de ce changement étant l’aptitude de classe blessure incapacitante. Un roublard qui maîtrise cette aptitude peut sévèrement handicaper ses adversaires. Cette aptitude tant attendue améliore l’attaque et la défense du roublard en fonction des situations. De plus, avec l’entraînement en finesse, le roublard gagne désormais le don supplémentaire Attaque en finesse dès le niveau 1 et gratuitement. Cette aptitude lui permet également d’ajouter son modificateur de Dextérité aux jets de dégâts d’une arme à partir du niveau 3. Enfin, l’aptitude spécialité du roublard exploite le nouveau système d’extension des compétences décrit dans le chapitre 2. Avec cette aptitude, le roublard peut maîtriser un éventail réduit de compétences qu’il utilise en faisant preuve d’une maîtrise inaccessible à l’ensemble des autres personnages.

Le roublard
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+2+0+0attaque sournoise +1d6,entraînement en finesse, recherche des pièges
2+1+3+0+0esquive totale, talent de roublard
3+2+3+1+1attaque sournoise +2d6,entraînement en finesse, sens des pièges +1
4+3+4+1+1blessure incapacitante,talent de roublard, esquive instinctive
5+3+4+1+1attaque sournoise +3d6, spécialité du roublard,
6+4+5+2+2talent de roublard, sens des pièges +2
7+5+5+2+2attaque sournoise +4d6
8+6/+1+6+2+2esquive instinctive supérieure, talent de roublard
9+6/+1+6+3+3attaque sournoise +5d6, sens des pièges +3
10+7/+2+7+3+3spécialité du roublard, talent de maître-roublard, talent de roublard
11+8/+3+7+3+3attaque sournoise +6d6, entraînement en finesse
12+9/+4+8+4+4talent de maître-roublard, sens des pièges +4
13+9/+4+8+4+4attaque sournoise +7d6
14+10/+5+9+4+4talent de maître-roublard
15+11/+6/+1+9+5+5attaque sournoise +8d6, sens des pièges +5,spécialité du roublard
16+12/+7/+2+10+5+5talent de maître-roublard
17+12/+7/+2+10+5+5attaque sournoise +9d6
18+13/+8/+3+11+6+6talent de maître-roublard, sens des pièges +6
19+14/+9/+4+11+6+6attaque sournoise +10d6,entraînement en finesse
20+15/+10/+5+12+6+6coup de maître,spécialité du roublard, talent de maître-roublard


Rôle. La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe

Les compétences de classe du roublard sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex) et Utilisation des objets magiques (Cha).

Points de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du roublard sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des épées courtes, des matraques et des rapières. Il est également formé au port des armures légères mais pas à l’utilisation des boucliers.

Attaque sournoise

Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible.

L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.

S’il utilise une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d’attaque).

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d’un camouflage.

Entraînement en finesse (Ext).



Dès le niveau 1, le roublard obtient Attaque en finesse en guise de don supplémentaire. De plus, à partir du niveau 3, il sélectionne un type d’arme utilisable avec ce don (comme la rapière ou la dague). Une fois cette sélection effectuée, il est impossible d’en changer. À chaque fois qu’il réussit une attaque au corps à corps avec l’arme sélectionnée, il remplace son modificateur de Force par celui de Dextérité aux jets de dégâts. Si un effet empêche le roublard d’appliquer son modificateur de Force aux jets de dégâts, il ne peut pas non plus ajouter son modificateur de Dextérité. Le roublard peut sélectionner une deuxième arme au niveau 11 et une troisième au niveau 19.

Recherche des pièges

Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.

Esquive totale (Ext)

L’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.

Talents de roublard

En gagnant de l’expérience, un roublard acquiert divers talents qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite. Aucun talent ne peut être choisi plus d’une fois.

Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet aux attaques sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer que l’un de ces effets à chaque attaque, et son choix doit être fait avant le jet d’attaque.

Sens des pièges (Ext)

À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et par un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le roublard atteint le niveau 6, à +3 lorsqu’il atteint le niveau 9, à +4 lorsqu’il atteint le niveau 12, à +5 lorsqu’il atteint le niveau 15 et enfin à +6 lorsqu’il atteint le niveau 18.

Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive (Ext)

Au niveau 4, le roublard gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Un roublard disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.

Si un roublard possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité d’esquive instinctive supérieure.

Blessure incapacitante (Ext)

Au niveau 4, chaque fois qu’un roublard inflige des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il peut également l’affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus vient en plus de ceux infligés par un talent de roublard ou un autre pouvoir spécial). Le roublard peut choisir l’un des malus suivants lorsque les dégâts sont infligés. Déconcerté. La cible est déconcertée et subit un malus de -2 à la CA. Elle subit un malus supplémentaire de -2 à la CA contre toutes les attaques du roublard. Aux niveaux 10 et 16, le malus à la CA augmente de -2 (jusqu’à un maximum de -8). Désorienté. La cible subit un malus de -2 aux jets d’attaque. De plus, elle subit un malus supplémentaire de -2 aux jets d’attaque effectués contre le roublard. Aux niveaux 10 et 16, le malus aux jets d’attaque effectués contre le roublard augmente de -2 (jusqu’à un maximum de -8). Ralenti. Toutes les vitesses de déplacement de la cible sont réduites de moitié (jusqu’au minimum de 1,50 mètre). De plus, la cible ne peut plus faire un pas de placement de 1,50 mètre. Ces malus ne se cumulent pas entre eux mais chaque attaque supplémentaire qui inflige des dégâts d’attaque sournoise augmente la durée d’un round. Une créature ne peut subir qu’un malus issu de cette aptitude à la fois. Si un nouveau malus est appliqué, le précédent disparait immédiatement. Une forme quelconque de soins appliqués à la victime de ces malus les fait également disparaître.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

À partir du niveau 8, un roublard ne peut plus être pris en tenaille.

Un autre roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que lui.

Si le personnage dispose déjà de la capacité d’esquive instinctive (voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer le nombre de niveaux de roublard qu’un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.

Spécialité du roublard (Ext)

Au niveau 5, quand le roublard utilise une compétence particulière, il peut produire des effets qui dépassent les limites classiques de cette compétence et obtenir des résultats dont les autres ne peuvent que rêver. Il a accès aux pouvoirs d’extension des compétences (voir page 82) en ce qui concerne cette compétence au niveau correspondant au nombre de rangs qu’il a investis. Aux niveaux 10, 15 et 20, il sélectionne une compétence supplémentaire.

Talents de maître roublard

Au niveau 10 et tous les deux niveaux par la suite, le roublard peut choisir l’un des talents de maître roublard suivants au lieu d’un talent de roublard.

Coup de maître (Ext)

Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du roublard + le modificateur d’Intelligence du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître du même roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures qui sont immunisées aux attaques sournoises le sont également aux coups de maître.

Talents du roublards modifiés

Attaque sanglante* (Ext). Ce talent permet au roublard de faire saigner les victimes vivantes de son attaque sournoise. Cette attaque inflige un point de dégâts supplémentaire par round pour chaque dé d’attaque sournoise du roublard (par exemple,4 points de saignement pour une attaque sournoise à +4d6). Ces dégâts sont infligés chaque round au début du tour de la cible. Le saignement peut être arrêté par un test de Premiers secours DD 15 ou par n’importe quel effet qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les dégâts de saignement infligés par ce talent ne se cumulent pas entre eux, mais ils ignorent les éventuelles réductions de dégâts de la victime.

Attaque sournoise puissante* (Ext). Chaque fois qu’un roublard qui maîtrise ce talent effectue une attaque à outrance, il peut choisir de subir un malus de -2 sur tous ses jets d’attaque jusqu’au début de son prochain tour. Dans ce cas, il peut relancer tous les 1 affichés par les dés de dégâts d’attaque sournoise. Il peut relancer plusieurs dés mais une seule fois chacun par attaque.

Attaque surprise (Ext). Un roublard qui maîtrise ce talent peut toujours considérer ses ennemis comme pris au dépourvu au cours d’un round de surprise et ce même s’ils ont déjà agi. De plus, il ajoute la moitié de son niveau de roublard à ses jets de dégâts d’attaque sournoise effectués pendant le round de surprise.

Botte secrète. Ce talent permet au roublard de gagner un don de combat supplémentaire.

Camouflage (Ext). Un roublard qui maîtrise ce talent peut créer un camouflage simple mais efficace à partir de la végétation alentour.

Le roublard doit passer une minute pour préparer ce camouflage mais, une fois prêt, celui-ci peut être utilisé pendant tout le reste de la journée, à moins que le roublard ne rate un jet de sauvegarde contre un effet de zone qui inflige des dégâts d’acide, de feu ou de froid, selon ce qui se produit en premier. Le roublard gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion au sein de l’environnement dans lequel il a prélevé la végétation. Ce talent ne peut être utilisé dans les zones qui ne contiennent aucune végétation naturelle.

Certitude (Ext). Le roublard choisit une des compétences sélectionnées avec la spécialité du roublard (voir page 38). Une fois par jour, il peut relancer un test d’une des compétences sélectionnées qu’il vient juste d’effectuer et conserver le meilleur résultat. Chaque jour, il peut refaire le test une fois de plus au niveau 10 et tous les 5 niveaux par la suite. Un roublard peut sélectionner ce talent plusieurs fois. Il s’applique chaque fois à une compétence différente. Un roublard doit maîtriser l’aptitude de classe spécialité du roublard avant de pouvoir sélectionner ce talent.

Connaissances ésotériques (Ext). Un roublard qui maîtrise ce talent peut effectuer n’importe quels tests de Connaissances, même s’il n’a pas été formé aux Connaissances utilisées.

Debout (Ext). Ce talent permet à un roublard à terre de se relever par une action rapide sans provoquer d’attaques d’opportunité, ou par une action libre qui provoque des attaques d’opportunité.

Dénicheur de pièges (Ext). Chaque fois qu’un roublard qui maîtrise ce talent passe à trois mètres ou moins d’un piège, il peut effectuer un test de Perception automatique pour le repérer. Ce test devrait être réalisé en secret par le MJ.

Désamorçage rapide (Ext). Un roublard qui maîtrise ce talent n’a besoin que de la moitié du temps normal (1 round au minimum) pour désamorcer un piège avec la compétence de Sabotage. Quand il utilise la compétence Sabotage pour crocheter une serrure qui s’ouvre normalement en une action complexe, il peut la crocheter en une action simple à la place.

Discret et rapide (Ext). Ce talent permet au roublard d’utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale sans malus.

Équilibriste (Ext). Ce talent permet au roublard d’utiliser la compétence Acrobaties pour se déplacer sur des surfaces étroites, accidentées ou glissantes (comme de la glace) à sa vitesse normale sans malus. De plus, le roublard n’est pas pris au dépourvu s’il est attaqué alors qu’il utilise l’Acrobaties pour se déplacer sur ce type de surfaces et conserve donc son bonus de Dextérité à la CA.

Extraire des informations (Ext). Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser le Bluff ou la Diplomatie à la place de l’Intimidation pour obliger un ennemi à se comporter de manière amicale envers lui. Quand la durée de ce changement d’attitude prend fin, l’attitude de l’adversaire revient au niveau où elle était avant l’intervention du roublard au lieu de chuter d’un cran.

Formation martiale. Un roublard qui maîtrise ce talent gagne le don Arme de prédilection comme don supplémentaire.
Grimpeur agile (Ext). Lorsqu’un roublard qui maîtrise ce talent rate un test d’Escalade de 5 points ou plus, il peut immédiatement effectuer un jet de Réflexes (contre le même DD que le test d’Escalade) pour se rattraper et éviter la chute.

Magie majeure (Mag). Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser un sort de niveau 1 de la liste des sorts d’ensorceleur/magicien comme un pouvoir magique. Ce pouvoir magique peut s’utiliser une fois par jour tous les 2 niveaux de roublard possédés. Le niveau de lanceur de sorts de ce pouvoir est égal au niveau de roublard. Le DD du jet de sauvegarde contre ce pouvoir magique est de 11 + le modificateur d’Intelligence du roublard. Un roublard doit maîtriser le talent magie mineure et posséder une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 11 avant de pouvoir sélectionner magie majeure.

Magie mineure (Mag). Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser un sort de niveau 0 de la liste des sorts d’ensorceleur/magicien comme un pouvoir magique. Ce pouvoir magique peut s’utiliser à volonté. Le niveau de lanceur de sorts de ce pouvoir est égal au niveau de roublard. Le DD du jet de sauvegarde contre ce pouvoir magique est de 10 + le modificateur d’Intelligence du roublard. Un roublard doit posséder une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 10 avant de pouvoir sélectionner ce talent.

Maîtrise du terrain (Ext). Un roublard qui possède ce talent gagne un environnement de prédilection, identique à l’aptitude de rôdeur du même nom (Manuel des Joueurs p.78), mais le bonus associé ne s’améliore pas au fil des niveaux. Le roublard peut choisir ce talent à plusieurs reprises. Il s’applique alors chaque fois à un nouvel environnement.

Mouvement à quatre pattes (Ext). Ce talent permet au roublard de se déplacer à la moitié de sa vitesse de base lorsqu’il est à terre. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumé. De plus, un roublard qui maîtrise ce talent peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre lorsqu’il rampe et réduit, dans ce cas, de 2 les malus imposés aux jets d’attaque et à la CA de par sa position à terre

Poison persistant (Ext). Un roublard qui maîtrise ce talent peut appliquer du poison sur une arme de telle sorte que celui-ci reste efficace pour un nombre d’attaques réussies égal à son modificateur de Dextérité (2 au minimum), et non pour une seule attaque réussie. L’effet du poison est réduit, cependant, et les jets de sauvegarde pour y résister reçoivent un bonus de circonstances de +2. Il faut une action complexe pour appliquer le poison de cette manière, ou une action simple si le roublard maîtrise le talent empoisonnement rapide.

Réactions lentes* (Ext). Les adversaires blessés par l’attaque sournoise du roublard ne peuvent plus porter d’attaques d’opportunité pendant 1 round.

Résilience (Ext). Une fois par jour, un roublard qui maîtrise ce talent peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à deux fois son niveau de roublard. Ce talent s’active par une action immédiate qui ne peut se produire que lorsque le roublard est amené sous 0 point de vie. Ces points de vie temporaires, qui peuvent empêcher le roublard de mourir, persistent pendant une minute. Si les points de vie du roublard passent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, celui-ci tombe inconscient et devient mourant conformément à la règle normale.

Retenir son souffle (Ext). Le roublard qui maîtrise ce talent double la durée pendant laquelle il peut retenir son souffle.

Saut de l’expert (Ext). Lorsque le roublard effectue un test d’Acrobaties pour sauter, on considère toujours qu’il a dispose d’une course d’élan et il ajoute son niveau de roublard au résultat du test. En cas de chute délibérée, un test d’Acrobaties DD 15 réussi permet au roublard d’ignorer les 6 premiers mètres de la chute. Le roublard ignore 3 mètres de chute supplémentaires par tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD de ce test.

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