MAJ au 10/05/17

1. Les jets de Perception

Pour une action de perception classique, comme regarder autour de soi en entrant dans un lieu, une action qui prend très peu de temps et qui est plus ou moins automatique, je fais un jet automatique, basé sur un « Faire 10 ». Exemple : vous entrez dans une taverne, vous voyez rapidement ce qu’il y a autour de vous. Ceci permet de voir les éléments en évidence dans une pièce, tout en prenant en compte les bonus de Perception de chacun.

Pour une action plus complexe, comme Fouiller, regarder avec précision, une action qui prend plus de temps, vous pouvez faire un jet supplémentaire vous-même. Exemple : vous entrez dans la dite taverne et n’avez rien remarqué d’anormal, vous pouvez chercher plus en détail. Pour chercher à voir quelque chose à l’horizon également, ou fouiller sous les lits d’une chambre. Attention, ce jet (dans le cas d’une fouille par ex) est considéré comme définitif, un par PJ. Si votre personnage a fouillé une pièce sans rien trouver, que ce même personnage retente une fouille n’est pas une action « crédible ». On part du principe qu'il considère avoir bien fouillé la première fois, il a juste zappé un détail s'il a raté quelque chose.
Fouille le tas de détritus, y’a peut-être un truc sympa !
  • Fouille*
    J’ai rien trouvé.
    … Fouille le tas de détritus, y’a peut-être un truc sympa !



2. Faire 10, Faire 20

Mise à jour du 10/05/17 :

La lassitude, c’est lassant.

Dans la théorie : Lorsqu’un aventurier n’est ni distrait, ni menacé, et que la situation lui permet de retenter jusqu’à la réussite, il peut choisir de faire 10.

De même, lorsque la situation lui permet d’y passer autant de temps qu’il le souhaite, il peut choisir de faire 20, ce qui correspond à retenter sa chance jusqu’à faire un 20 naturel.

Dans la pratique : Selon l’action, elle peut provoquer du bruit, et attirer l’attention. Il ne faut donc pas qu’il y ait d’ennemis ou de PNJ pouvant devenir hostile à proximité. Exemple: On veut fouiller une pièce, tranquillou. On fait du bruit, le monstre de la pièce d’à côté vient donc par ici. Il faut donc s’attendre à une embuscade, ou continuer de fouiller à ses risques et périls.

Le choix de faire 20, selon la situation, prend beaucoup de temps, en moyenne 20x plus. Or, vis-à-vis de la caravane et du trajet qui s’annonce, le temps, notamment dans la gestion des ressources, sera également un obstacle. Le temps utilisé pour faire 20 est donc à prendre en compte dans ce calcul.

Le fait de « faire 20 » est rarement utilisé (sauf abus), donc je ne l’autoriserai pas souvent, à voir selon les situations. On va rester là-dessus.

2. Faire 10, Faire 20

Mise à jour du 10/05/17 :

La lassitude, c’est lassant.

Dans la théorie : Lorsqu’un aventurier n’est ni distrait, ni menacé, et que la situation lui permet de retenter jusqu’à la réussite, il peut choisir de faire 10.

De même, lorsque la situation lui permet d’y passer autant de temps qu’il le souhaite, il peut choisir de faire 20, ce qui correspond à retenter sa chance jusqu’à faire un 20 naturel.

Dans la pratique : Selon l’action, elle peut provoquer du bruit, et attirer l’attention. Il ne faut donc pas qu’il y ait d’ennemis ou de PNJ pouvant devenir hostile à proximité. Exemple: On veut fouiller une pièce, tranquillou. On fait du bruit, le monstre de la pièce d’à côté vient donc par ici. Il faut donc s’attendre à une embuscade, ou continuer de fouiller à ses risques et périls.

Le choix de faire 20, selon la situation, prend beaucoup de temps, en moyenne 20x plus. Or, vis-à-vis de la caravane et du trajet qui s’annonce, le temps, notamment dans la gestion des ressources, sera également un obstacle. Le temps utilisé pour faire 20 est donc à prendre en compte dans ce calcul.

Le fait de « faire 20 » est rarement utilisé (sauf abus), donc je ne l’autoriserai pas souvent, à voir selon les situations. On va rester là-dessus.

CompétenceFaire 10Faire 20Dans quelle situation
AcrobatieOuiNon
Art de la magieOuiNon -
ArtisanatOui*Non*La fabrication d’objets peut prendre des mois
BluffNonNon-
Connaissances (donjons)OuiNon-
Connaissances (folklore local)OuiNon-
Connaissances (géographie)OuiNon-
Connaissances (histoire)OuiNon-
Connaissances (ingénieries)OuiNon-
Connaissances (mystères)OuiNon-
Connaissances (nature)OuiNon-
Connaissances (noblesse)OuiNon-
Connaissances (plans)OuiNon-
Connaissances (religion)OuiNon-
DéguisementOuiNon-
DésamorçageOuiOui**uniquement bloquer et crocheter les serrures
DiplomatieNonNon-
DiscrétionOuiNon-
DressageNon**Non****Les animaux/compagnons connus depuis longtemps font automatiquement 20 en dressage
EquitationNonNon-
EscaladeOuiNon-
EscamotageOuiNon-
EstimationOui*Non*Évaluer la valeur d’un objet
ÉvasionOuiOuiSauf en situation de lutte
IntimidationNonNon-
LinguistiqueOuiOui**Sauf en cas de dialogue
NatationOuiNon-
PerceptionOuiOui**- **Cas très précis, à voir selon situation
Premiers secoursOuiOui**Sauf soins suivis
ProfessionOuiNon-
PsychologieOuiNon-
ReprésentationOuiNon-
SurvieOuiOui*- *En cas de situation calme en environnement non-hostile
Utilisation des objets magiquesOuiNon-
VolNonNon-







3. Maps, Battlemaps & Combats

Mise à Jour du 10/05/17 en fin de règle

Ce point est à discuter avec les PJ en fonction des attentes de jeu de chacun. Je débute sur forum, donc tous vos avis seront les bienvenus.

Je me suis déjà exprimé sur ce point, je suis pour les battlemaps pour les combats complexes (boss, combat de caravanes, terrain très particulier) qui peuvent nécessiter une coordination très précise de la part des PJ.

Cependant, je suis plutôt contre de base pour des combats « simplistes » où le terrain serait vague. Par exemple, si vous affrontez 2 serpents, et que le combat sera vite plié. C’est peut-être uniquement mon point de vue, mais je trouve qu’en RP, on peut faire beaucoup de situations différentes pour les rencontres, alors qu’en GP, sur le papier, on fait du bon vieux « Porte-Monstre-Trésor ».

Pourquoi ?

L’ambiance de base que je vous propose est plus proche d’un vieux «Dungeon Crawling » en vue subjective que d’un D&D.

Avantages/Inconvénients de cette ambiance :

Avantages :

- On laisse plus de place à l’imagination, ce sont les détails/images donnés qui constituent la scène. Ça favorise le Roleplay au détriment du Gameplay.

- Vous ne savez pas à l’avance à quoi vous attendre lorsque vous arrivez quelque part. De même, dans votre (future) exploration des marais, vous n’en connaissez ni la taille exacte, ni le nombre de zones. La seule alternative serait de donner des Battlemaps zone par zone/pièce par pièce.

- Souvent (exemple des marais par ex), vous n’êtes pas censé avoir de carte des lieux, vous êtes censés pouvoir être perdus, et vous pourriez même être amenés à faire une carte vous-même (Dans un cadre de RP, pour connaître votre position dans un donjon par exemple, pas dans un cadre de GP pour les battlemaps).

Avoir directement la Battlemap des lieux casse un peu cette ambiance car vous savez exactement d’où vous venez et quelles salles vous avez explorées. De même dans un labyrinthe (et y’en aura maybe). La seule alternative est de jongler sur la zone de « brouillard » en permanence sur la battlemap, ou de la diviser zone par zone.

- Le fait d’avoir une map où, à la fin de l’exploration, il n’y a plus de brouillard vous montre les zones cachées (puisqu’elles sont toujours en noir). Sachant que je me base sur les plans originaux du Régent de Jade, et qu’il n’y a aucun vide entre les murs des donjons, une battlemap m’oblige soit à vous les montrer explicitement, soit à remanier tout le donjon, ce que je préfère ne pas faire, soit à vous montrer du « salle par salle ».

- De plus, dans certains cas, vous allez explorer, et il y aura très peu de monstres dans ce cadre d’exploration, sauf qu’il y aura quand même des zones/salles/couloirs/etc… Ne pas mettre une battlemap là alors qu’ailleurs si impliquerait de vous dire qu’il n’y a aucun danger. Et mettre une battlemap impliquerait de vous laisser jouer vos déplacements, tour par tour, dans tout cet endroit, ce qui rendrait le rythme relativement lent, tout en sachant que la campagne du Regent de Jade contient plusieurs zones qui jouent davantage sur le fond et sur l’ambiance que sur le « Porte-Monstre-Trésor ».

- Je ne sais pas encore comment marchent les Battlemaps sur le site, ni comment en créer, ni le temps que ça peut prendre, donc ça fera probablement des trucs un peu moches lorsque j’en ferai, parfois répétitifs s’il y a de multiples combats aléatoires, et ça peut ralentir le récit, mais ça c’est une autre histoire.

Inconvénients :

- La position des personnages n’est pas précise, contrairement à une battlemap. Il peut y avoir des confusions. D’où l’obligation que je m’impose d’en faire pour les combats importants/complexes. Ça favorise le Roleplay au détriment du Gameplay.



Dans tous les cas, je vous invite quand même à vous exprimer dans le topic HRP ou celui des règles si vous avez un avis là-dessus.

Mise à Jour :

Après dialogue (avec aussi bien la team Banane que Kiwi), voilà ce qui va probablement se passer :

Battlemap pour chaque combat (faut que je me débrouille pour voir comment ça marche c’te truc), basée soit sur un morceau de la grande battlemap de donjon, soit sur un quadrillage assez simpliste sur les combats random, ce qui permettra surtout de connaître vos positions et quelques éléments de décor avec lesquels vous pouvez éventuellement interagir.

Vous n’aurez des battlemaps que dans les pièces/lieux où il y a des combats, dans un but indicatif. Le reste du temps, pour de l’exploration par ex, vous n’aurez que des descriptions, à moins que vous n’ayez acheté une carte ou que vous soyez balèze en cartographie (une fois le donjon parcouru).

L’avantage de cette méthode, c’est qu’on garde l’ambiance que j’aimerais instaurer lors de l’exploration de lieux inconnus, et d’un autre côté les combats seront précis comme vous les aimez. De plus, vous ne connaitrez ni la taille du donjon, ni les zones secrètes, ni le plan du donjon parcouru avec cette méthode. (Je mettrai quand même le plan complet une fois le donjon « vraiment » fini, histoire d’avoir un joli carnet de route)



4. Accélération du Rythme de jeu

Mise à jour du 10/05/17

Dans le cadre des combats, et afin de gagner du temps là-dessus, j’ai 2-3 petites règles :

- Je lance automatiquement les jets d’initiative en début de combat.

- J’autorise également les PJ à agir avant leurs petits camarades à condition qu’ils ne passent pas avant le prochain PNJ, ça permet de gagner du temps.

- Dans le cas où aucun PJ n’a agi pendant 24h, en partant du principe qu'à ce moment-là, tout le monde attend, dans ce genre de cas, je fais jouer les personnes "en attente" d’une manière basique, ne les mettant (théoriquement) pas en danger.

En dehors des combats : - Lors d’une phase plus relax, dialogues entre eux/avec les PNJ, repos à l’auberge, etc… Je peux attendre plus longtemps, à moins qu’ils ne précisent explicitement qu’ils n’ont pas grand-chose à dire. L’idée, c’est de n’attendre que si quelqu’un qui n’a pas encore posté a quelque chose à dire.

Dans tous les cas, cette durée est à estimer en fonction des attentes du groupe et de la réactivité de chacun. L’idée est simplement que l’on soit tous sur la même longueur d’onde. De base, comme j’avais précisé dans le topic de recrutement, l’idée est de ne pas dépasser 2 jours d’inactivité, à moins de prévenir dans le topic des Absences afin que l’on puisse continuer l’action ou être tous d’accord pour la mettre en pause.



Vous vous ennuyez en attendant les réponses de vos petits amis et vous avez du temps à perdre ? Un autre topic (RPHRP ?) sera créé lorsque vous prendrez la caravane, ce sera une sorte de fil HRP dans lesquels vous pouvez faire interagir vos PJ entre eux ou avec les PNJ. Une taverne locale quoi. L’idée (bonne ou mauvaise, j’en sais encore rien, sur le papier ça peut être fun), a pour but de vous permettre de vous amuser en RP dans un contexte autre que celui de la campagne. C’est un topic HRP, donc il n’aura aucune incidence sur la campagne elle-même, et vous n’êtes en aucun cas obligés d’y participer.







5. Les Relations avec PJ/PNJ

Mise à jour 10/05/17 :

Cette règle est une copie conforme (en dehors des scores) du livre de la campagne. Aussi, il se peut que quelques modifications soient apportées en cours de route.

Le scénario est en partie basé sur les relations avec les 4 protagonistes, et au fur et à mesure que l’histoire va se dérouler, vous pourrez approfondir vos relations avec eux, ainsi qu’avec d’autres PNJ éventuels.

Comment ça marche ?

Le Niveau de Relation (NR) :

Au fur et à mesure que la relation évolue, le niveau également. J’ai augmenté l’échelle des scores de relation afin d’avoir une progression plus constante. De base, le score des PNJ envers vous dépend d’une base sur votre BG (Entre 0 et 5), de votre score de Charisme et de votre trait de campagne (+5).

Score de relation (SR) Niveau de relation (NR)
Entre 0 et 5Ignorance
Entre 6 et 25Connaissance, association
Entre 26 et 50Amitié franche / Compétition
Entre 51 et 75Fraternité / Rivalité
Entre 76 et 100Dévotion / Inimitié

Ignorance. Le PNJ ne vous connaît pas, ou très peu, ou ne vous apprécie pas.

Association. Le PNJ et vous-même vous connaissez, mais pas suffisamment pour avoir une opinion significative l'un sur l'autre.

Amitié/Compétition. Vous êtes un bon ami ou compétiteur reconnu du PNJ. La première fois que vous atteignez ce NR avec un PNJ, vous gagnez 400 XP. A chaque fois que vous atteignez ce NR avec un autre PNJ, vous gagnez 200 XP.

Fraternité/Rivalité. Vous avec des liens très forts avec le PNJ (à travers un profond respect mutuel, de l'admiration ou en raison d'un fort sens de la compétition ou d'une relation conflictuel). Tant que le PNJ est vivant, vous gagnez un bonus de moral de +1 à tous les tests basés sur le Charisme. La première fois que vous atteignez ce NR avec un PNJ, vous gagnez 1200 XP. Par la suite, lorsque vous atteignez ce NR avec un autre PNJ, vous gagnez 600 XP, et vous ne gagnez plus de bonus de moral.

Dévotion/Inimitié. Le PNJ et vous-même éprouvez une profonde dévotion l'un pour l'autre (ou êtes activement et ouvertement opposé l'un à l'autre). Si vous atteignez ce niveau avec le PNJ associé à votre trait de campagne, le bonus accordé par le trait est doublé. La première fois que vous atteignez ce NR avec un PNJ (quel qu'il soit), vous gagnez 3200 XP. Par la suite, lorsque vous atteignez ce NR avec un autre PNJ, vous gagnez 1600 XP. De plus, votre relation avec le PNJ est suffisamment forte pour vous garantir un avantage, que votre relation soit amicale ou compétitive. La nature de cet avantage est différente suivant les PNJ. Votre MJ vous informera du type d'avantage obtenu le moment venu. Les effets de cet avantage durent aussi longtemps que le PNJ est vivant et actif dans la campagne.

Vous ne pouvez gagner de XP plus d'une fois par PNJ. Ainsi, si votre NR avec un PNJ décroit, vous ne regagnerez pas les XP associés à un NR lorsque vous le passerez à nouveau.

Le NR décroît si vous faîtes une action qui va à l’encontre du PNJ, ou qui concerne le domaine opposé (Amitié/Rivalité). Le domaine peut changer lorsque le score de relation avec le PNJ atteint 20. Comment améliorer ses relations ?

- Le fait de communiquer avec un PNJ peut avoir une influence sur son SR. La qualité du RP, ainsi que le Charisme, dans une moindre mesure, influencent ce point.

- Le fait d’agir comme un PNJ l’apprécie ou de faire l’opposé peut avoir une influence.

- Certains évènements peuvent vous permettre d’interagir avec un PNJ et avoir une influence.

- Vous pourrez, occasionnellement, leur faire des cadeaux/compliments ou leur lancer des insultes (ambiance rivalité) qui peuvent avoir une influence également.

ATTENTION : être trop répétitif/lourd à leur égard peut influencer dans le sens inverse.



Les romances

Tous les groupes ne sont pas à l'aise avec le concept de romance entre un PJ et un PNJ, ainsi, ces règles sont plus optionnelles qu'autre chose.

Chaque PNJ possède une Valeur de Romance (VR) uniquement connu du MJ. Pour pouvoir commencer une romance avec un PNJ, votre SR avec ce PNJ doit dépasser la VR du PNJ. Une fois par « Unité narrative », vous pouvez tenter un jet de Psychologie (DD égal à la VR du PNJ) pour déterminer si le PNJ est éventuellement intéressé par une romance avec vous. Si le PNJ est intéressé, vous devez réussir un jet de Diplomatie (DD égal 10 + Niveau du PNJ + Modificateur de Charisme du PNJ) pour démarrer la romance. Elle se termine si votre SR avec le PNJ passe sous sa VR. A chaque fois qu'une romance se termine, la VR de ce PNJ augmente de 5.

Notez qu'un PJ peut entamer une romance avec un PNJ avec lequel il est en compétition (les opposés s'attirent parfois), mais ce type de relation peut être plus difficile à démarrer.

Les romances n'accordent aucun bonus ou bénéfices dans le jeu, mais peuvent donner des bénéfices situationnels ou provoquer des opportunités, des complications ou même des dangers durant le cours d'une aventure. Ces "bonus" ou "malus" restent à la discrétion du MJ. La manière dont les romances doivent être joués à la table est déterminée par le confort des joueurs. Le MJ doit s'assurer qu'il maîtrise l'aisance des joueurs avant d'ajouter ce type de relations à la campagne. A moins que le MJ ne le décide autrement, un PNJ ne peut être engagé dans une relation amoureuse qu'avec un seul PJ à la fois.







6. Les gains d’XP et leur répartition

Mise à jour du 10/05/17 :

La progression des niveaux est normale : Progression des personnages Les gains d’exp seront (généralement) distribués pendant les phases de repos complet (nuit par ex).

Je me laisse également le petit plaisir d'accorder les points d'Exp comme je l'entends (et puis ça vous motivera), dont voici un aperçu : - Points de Post : Un post d'une taille raisonnable (pas besoin de faire un roman, mais pas 2 lignes quoi) pourra déboucher sur un petit gain d'exp.

- Points de RP : Si votre post est de qualité, qu'il permet de bien relancer l'intrigue, que vous proposez une bonne idée, un combat mené de manière épique, ou ce genre de chose, cela débouchera également sur un petit gain d'exp.

- Points de rencontre/quête : Les points classiques, tels qu'on les connait. Ils sont bien entendus bien plus importants, mais sur le long terme, les autres pourront faire la différence.

Je me réserve également le droit de les répartir de manière inégale entre les PJs (pas d'inquiétudes, ce ne sera pas violent, vous pouvez jouer qui vous voulez, comme vous le voulez. Cependant je trouve ça plus logique que celui qui fait tout le boulot gagne un peu plus que celui qui est resté derrière à regarder, non ?)

Je me réserve aussi le droit (sadique certes), d'ajuster certaines rencontres à ma guise, afin de vous proposer toutes sortes de situations. Il faudra parfois faire preuve de patience et de stratégie, et parfois être vif d'esprit...

De plus, il est possible dans les D&D de fuir un combat, mais ça n'arrive quasiment jamais d'ordinaire, les rencontres sont souvent faites pour coller aux niveaux des PJ. C'est pourquoi je me permets aussi de glisser 2 ou 3 rencontres de mon cru, quasi-impossibles à gagner, pas obligatoirement sur votre chemin, histoire de vous rappeler que vous n'êtes que de simples mortels... Amusez-vous bien ! *petit rire démoniaque*

- La qualité du RP pourra également influencer légèrement les jets de Diplomatie/Bluff/Intimidation (dans le style +1/-1, +2/-2 si c’est vraiment sympa/hors de propos).





7. La monnaie

Appellation de la monnaie

Mise à jour du 10/05/17 :

Je sais que certaines personnes, moi y compris, n’aime pas trop l’appellation de base des Pièces d’or dans le RP, la « pièce » faisant référence à l’objet et non à la monnaie elle-même.

Vous pouvez bien sûr utiliser l’appellation que vous voulez. La monnaie évoluera avec le voyage, ainsi que très probablement son taux. Sur le papier, ça concerne davantage le RP qu’autre chose, mais vous vous doutez bien qu’au Tian Xia, ils n’utilisent pas la monnaie du Cheliax, bien que l’or a son importance. Aussi, j’accorde de l’importance à ce que les pièces monnaie, portées sur un PJ, soient identifiées. En gros, avoir 1000 pièces de cuivre ou 1 de platine, ça vaut la même chose, mais ça ne pèse pas pareil. Après, ça, vous avez moyen de faire la conversion une fois en ville, mais pas en milieu de donjon.

Voici les catégories ainsi que les équivalences :

Nom courantNom de Varisie
Pièce de cuivrePincée de cuivre
Pièce d'argentEcu d'argent
Pièce d'orVoile d'or
Pièce de platineCouronne de platine

1 Pp = 10 Po = 100 Pa = 1000 Pc

A noter qu'à part la couronne de platine, que l'on appelle plus communément une couronne, les autres pièces se nomment avec leur nom complet.





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