Init +5 ; Sens Perception +4
Défense
CA 16 (2d10+5)
pv 16 (2d10+5)
Réf +1, Vig +5, Vol +1 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
Corps à corps lance, +5 (1d8+3/×3) ou épée longue, +5 (1d8+3/19–20) ou kukri, +5 (1d4+3/18–20
A distance arbalète lourde +3 (1d10/19–20)
For 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +2, BMO +5, DMD 16
Compétences Dressage +5, Équitation +1, Intimidation +3, Perception +4, Profession (conducteur d’animaux) +5, Psychologie +3, Survie +5
Langues commun
Équipement crevice, targe, arbalète lourde avec 10 carreaux, épée longue, kukri, lance, cheval léger (entraîné au combat) avec selle, 1 po
Faveur Les gardes de caravane peuvent s’arranger pour permettre aux PJ de voyager avec une caravane (comme invités ou gardes) jusqu’à la destination de leur choix.
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Les gardes de caravane sont des vétérans robustes habitués à repérer les fauteurs de trouble. Ces individus souvent revêches et pugnaces chevauchent, arbalète à la main, sur les flancs des convois mais, en cas de véritable danger, la plupart d’entre eux préfèrent combattre à pied, épée et bouclier en mains.
Les gardes de caravane peuvent servir d’éclaireurs, de messagers et d’avant-garde. En remplaçant les dons Vigilance et Fraternité animale par Combat monté et Tir monté, on en fait des combattants montés efficaces. Si, en plus de cela, on remplace Rechargement rapide par Attaque au galop ou Piétinement, on obtient un guerrier nomade monté de bas niveau. Pour une configuration plus typique, remplacez aussi l’épée longue et l’arbalète lourde par un cimeterre et un arc court composite.
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