Retour au sommaire du WikiVous l'aurez compris, c'est pour les lanceurs de sorts/miracles/autres que l'aventure va réellement changer la donne.
D'une manière générale, "Euh... ça ne fonctionne pas comme prévu" résume bien la situation.
Néanmoins, chaque "malus" sera compensé par un "bonus", ce qui me permet au passage d'équilibrer la balance entre les lanceurs de sorts et les non-lanceurs de sorts.
Concrètement, comment ça se passe ?
Pas d’inquiétudes, ce n'est pas bien compliqué, et les lanceurs de sorts ne seront que "relativement" désavantagés.
En effet, ce sont eux qui vont se prendre le Temps des Troubles dans la tronche, les rendant souvent moins puissants ou incontrôlables.
Avant toute chose, les affrontements seront adaptés au groupe.
Ensuite, cette affection s'applique également aux ennemis, pouvant créer une faille dans leur défense.
Pour finir, pour compenser, un lanceur de sorts qui réussit à incanter son sort correctement pourra être très utile dans cette aventure.
Exemple : Il est évident qu'un prêtre semble être très désavantagé par rapport à un guerrier avec cette configuration, mais les sorts de prêtre, même à niveau N-2, pourront souvent changer la donne.
Aucun moyen ne permettra de contrer les effets suivants tant que le Temps des Troubles sera présent
Magie Profane
La Magie Profane devient sauvage (incontrôlable) ce qui se traduit par :
- En permanence, le lanceur de sorts a 10% de Risque d'échec des sorts profane, comme s'il portait une armure. Cependant, un sort échoué n'est pas perdu.
- De plus, s'il arrive à lancer son sort, il lance tout d'abord un dé pour appliquer les effets du tableau suivant :
Les effets de la magie sauvaged%
| Effet |
01-05 | Le sort explose sur le lanceur, qui lui inflige les dégâts du sort. Si le sort ne peut pas affecter le lanceur, il échoue simplement. Le lanceur ne peut plus faire d'actions pour ce tour, et il est considéré comme pris au dépourvu. |
06-14 | Le sort est lancé, mais il est bien moins efficace que prévu. Ces caractéristiques sont considérés comme si le PJ était de niveau N-2. |
15-29 | Le sort est lancé, mais il est moins efficace que prévu. Ces caractéristiques sont considérés comme si le PJ était de niveau N-1. |
30-89 | Le sort se lance normalement. |
90-98 | Le sort est plus puissant que prévu. Ces caractéristiques sont considérés comme si le PJ était de niveau N+1. |
99-100 | Le sort est boosté, il est lancé comme s'il était sous l'influence des effets de métamagie suivants : Quintessence des sorts, Extension d'effet, Extension de durée, Extension de portée, Extension de zone d'effet. La cible du sort se prend également un malus de -2 si elle doit faire un jet pour contrer le sort ou en diminuer les effets. |
Magie Divine
La Magie Divine devient affaiblie ce qui se traduit par :
- En permanence, le lanceur de sorts est considéré comme de niveau N-2 pour lancer ses miracles/canalisation d'énergie.
- S'il est dans un plan partageant une des composantes de l'alignement de son dieu, le lanceur de sorts est considéré comme de niveau N-1 pour lancer ses miracles/canalisation d'énergie.
- S'il est dans un plan partageant l'alignement exact de son dieu, le lanceur de sorts est considéré comme de son propre niveau pour lancer ses miracles/canalisation d'énergie.
Pouvoirs
Les personnages disposant de pouvoirs innés, ou d'une forme de magie n'utilisant ni la Toile, ni les Dieux, disposent de leur plein potentiel.
Autres
Les objets chargés, tels que les baguettes, ne souffrent d'aucun malus, et ce quelque soit leur type d'enchantement.