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Une enchanteresse peut être l’héritière d’une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l’élue d’une divinité, le rejeton d’une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus profond d’elle-même qu’elle puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les enchanteresses sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Elles font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissantes lanceuses de sorts sont tout aussi variées que les manières dont elles choisissent d’utiliser leurs dons innés. Certaines cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à l’étude, à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage tandis que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs. L’étude et l’instinct se mêlent lorsqu’une enchanteresse découvre et apprend à manier sa propre puissance. Mais une chose est sûre : pour elles, une vie sans magie est une vie morne.


Classe : Incanter, High Sphere Caster
Gestalt : Symbiat
Le niveau gestalté est pris en compte dans la table suivante.

L'enchanteresse
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialMagic Talents
1+0+0+0+2Sphere Caster, Casting Tradition, Réserve de sorts,
Sixième Sens, Pouvoirs mentaux, Aptitude psionique
6
2+1+0+2+3Don magique supplémentaire7
3+1+1+3+3 9
4+2+1+3+4Don magique supplémentaire10
5+2+1+3+4 12
6+3+2+4+5Don magique supplémentaire13


Rôle. La plupart des enchanteresses vivent en bordure de la civilisation mais quelques‑unes vivent dans la société, ouvertement ou non. Leur vaste éventail de sorts leur permet de remplir divers rôles, de celui de devineresse à celui de guérisseuse, en passant par l'enchanteresse de guerre. Quelques enchanteresses parcourent le monde, pour élargir leurs connaissances et en apprendre plus sur les mystérieux pouvoirs qui les guident.

Alignement. N’importe quel alignement non-loyal.


Dés de vie. d6



Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l'enchanteresse : Artisanat (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (Tous) (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag), Utilisation des objets magiques (Cha) et Vol (Dex).



Descriptif de la classe

Armes et armures

L'enchanteresse est formée au maniement de toutes les armes courantes. Elle n’est pas formée au port des armures ni au maniement des boucliers. Les armures gênent ses gestes, ce qui risque de provoquer l’échec de ses sorts à composante gestuelle (voir Sorts profanes et armures).


Sphere Caster

L'enchanteresse peut utiliser ses points de Talents Magiques pour accéder à des Sphères de Pouvoirs ainsi qu'à des Talents associés. Pour apprendre ou lancer un sort, l'enchanteresse doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'enchanteresse est de 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence de l'enchanteresse.

L'enchanteresse peut apprendre autant de sorts qu'elle le désire, mais uniquement en dépensant des points de Talents Magiques pour débloquer les Shpères et Talents associés.


Réserve de sorts

L'enchanteresse gagne un réservoir d'énergie qu'elle peut utiliser pour altérer et augmenter les effets de sa magie, nommé une réserve de sorts. Cette réserve contient un nombre de points de sorts égal à son niveau + son modificateur d'Intelligence (min : 1). L'enchanteresse n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Elle peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Cette réserve se remplie une fois par jour, après 8 heures de repos.


Casting Tradition

L'enchanteresse lance ses sorts en appliquant les principes de la sorcellerie.
Les arts anciens de la magie impliquent beaucoup d’études. Cependant, en contrepartie, ceux qui suivent cette voie réussissent beaucoup mieux à contrôler leurs pouvoirs avec le temps.

A ce titre, l'enchanteresse bénéficie des effets suivants :


Points de sorts supplémentaires : L'enchanteresse gagne +1 point de sort par niveau de lanceur de sorts.

Expert en Métamagie : Lorsque l'enchanteresse applique un don de métamagie sur l'un de ses sorts, ce sort est considéré comme si l'enchanteresse était de niveau +1.

Sorts somatiques : Afin de lancer un sort, l'enchanteresse doit au moins avoir une main libre. De plus, toute armure ou bouclier implique une probabilité d'échec des sorts.


Sorts vocaux : Vous devez parler d'une voix claire pour lancer des sorts. L'utilisation de la magie avertit toutes les créatures ayant des facultés auditives proches de votre présence et de votre emplacement, brisant ainsi toute furtivité. Vous ne pouvez pas lancer de sorts dans une zone de silence magique ou dans toute autre situation où vous ne pouvez pas parler clairement.


Signes magiques : Votre magie est accompagnée d'effets magiques visuels ou auditifs. Par exemple, votre corps se mettra à briller. Toutes les créatures proches sauront que vous utilisez de la magie, ainsi que la nature de la magie utilisée.


Focalisation : Votre magie vous oblige à utiliser un objet comme une baguette magique, un symbole sacré, un anneau ou un bâton en tant que catalyseur pour contrôler votre magie. L'utilisation de la magie sans ce catalyseur nécessite que vous fassiez un test de concentration (DC 20 + 1/2 du niveau de lanceur) pour produire l'effet désiré. Un échec signifie que le temps (et tous les points de sort) sont dépensés, mais qu'aucun effet ne se produit. Si un catalyseur est perdu, volé ou cassé, le lanceur de sorts doit en créer un nouveau en passant 8 heures de méditation avec lui.









Enchanteresse Symbiat

(correspond au premier niveau gestalté)

Les enchanteresses peuvent se lier à un symbiote qui fusionne avec leur esprit à un état profond. Ce dernier leur confère une maîtrise de leurs capacités mentales qui en fait de bons leaders, et leurs pouvoirs psioniques les rendent encore meilleures pour soutenir les autres. Même par elles-mêmes, leurs capacités offensives ne doivent pas être sous-estimées...


Coût :
Cette alternative remplace les dons supplémentaires au premier niveau de l'enchanteresse (Don de base + Don de classe).


Avantages :
L'enchanteresse gagne un niveau de Symbiat, qui se traduit par :
  • Un d8 de vie au premier niveau au lieu d'un d6
  • Un bonus de +2 en Réflexes
  • Un bonus de +2 Magic Talents
  • Une formation à certaines armes.
  • Les capacités suivantes : Sixième Sens, Pouvoirs mentaux, Aptitude psionique
  • Au premier niveau : +4 Points de compétences
  • Au premier niveau, les compétences de classes suivantes : Acrobaties (Dex), Diplomacie (Cha), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag) et Discrétion (Dex).


    Armes additionelles :
    L'enchanteresse Symbiat est formée au maniement de l'épée longue, la rapière, l'épée courte, l'arc court et le fouet.


    Sixième Sens :
    Lorsqu'il est désarmé et non encombré, le symbiote peut pousser subtilement l'enchanteresse, la protégeant ainsi du danger. L'enchanteresse ajoute son bonus d'intelligence à ses valeurs de CA et de DMD. Ces bonus s'appliquent même aux attaques de contact ou lorsque l'enchanteresse est prise au dépourvu.
    L'enchanteresse perd ce bonus lorsqu'elle est immobilisée ou assommée, lorsqu'elle porte une armure ou lorsqu'elle porte une charge moyenne ou lourde.


    Pouvoirs Mentaux :
    L'enchanteresse gagne les Sphères d'Esprit et de Télékinésie comme Talents magiques additionnels.



    Aptitude psionique :


    L’esprit extraterrestre d’une enchanteresse lui permet de créer des effets psioniques à partir de la liste ci-dessous pour un nombre total de rounds par jour égal à 4 + son modificateur d'Intelligence.

    Une enchanteresse peut activer n'importe quel effet psionique qu'elle possède avec une action standard, mais n'a besoin que d'une action libre pour maintenir l'effet à chaque tour. Passer d'un effet psionique à un autre nécessite que l'enchanteresse arrête l'effet précédent et en lance un nouveau en tant qu'action standard. Un effet psionique ne peut pas être perturbé, mais il se termine immédiatement si l'enchanteresse est tuée, assommée ou ne peut pas prendre une action mentale libre pour continuer à la maintenir. Une enchanteresse ne peut pas maintenir plus d'un effet psionique à la fois.


    Lien d'esprit :
    L'enchanteresse peut relier d'autres esprits au sien à condition qu'ils soient volontaires et avec des scores d'intelligence de 3 ou plus. Toutes les cibles à connecter doivent se trouver à moins de 18 mètres de l'enchanteresse lors de la connection, mais elles n'ont pas besoin de rester dans ce périmètre par la suite. Toutes les créatures touchées peuvent communiquer entre elles par ce lien mental, à condition qu'elles partagent un langage commun. Lorsqu'il n'y a pas de langage partagé, seule une communication simple (aller, venir, attaquer, aider) peut être envoyée.


    Relais en combat :
    L'enchanteresse peut ouvrir l'esprit d'un adversaire en lisant ses intentions et en transmettant cette information à ses alliés. Désigner une cible est un effet d'altération mentale, et la cible peut faire un jet de Volonté (DC 10 + 1/2 niveau de l'enchanteresse + modificateur d'Intelligence) pour annuler cette désignation.

    Si une créature est désignée avec succès comme cible, l'enchanteresse et tous les alliés se trouvant à moins de 18 mètres d'elle (12 cases) gagnent un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux tests de compétence effectués contre la cible, un bonus de +2 à la CA contre les attaques provenant de la cible, et un bonus de +2 de circonstance aux jets de sauvegarde contre tout effet provenant de la cible. Bien que l'enchanteresse doit arrêter un effet psionique précédent et dépenser une action pour activer cette compétence, cet effet ne compte dans la limite quotidienne des rounds psioniques de l'enchanteresse que si la cible échoue à son jet de sauvegarde.


    Manipulation télékinétique :
    L'enchanteresse peut utiliser sa télékinésie pour manipuler le champ de bataille. Tant que cet effet est actif, elle peut, avec une action rapide, ajouter un bonus ou une pénalité égal à 1/2 de son niveau (minimum: 1) à un jet d'attaque effectué à moins de 18 mètres d'elle. L'enchanteresse doit annoncer qu'elle utilisera cette capacité avant que le jet d'attaque ne soit effectué.

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