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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Champion sportif
         Effets :
   Enfant d'Oppara
         Effets :
   Noble en disgrâce
         Effets :
   Etoile montante
         Effets :
   Espoir sénatorial
         Effets :
   Patriote Taldor
         Effets :
   Jeune réformateur
         Effets :


Champion sportif

Votre physique et votre talent vous ont révélé aux yeux du public, et votre sourire vous a permis de conserver cette place.
Le Taldor admire ses athlètes en les célébrant comme des héros culturels ; que vous soyez un gladiateur, un coureur, un lutteur, ou n’importe quel autre type de compétiteur sportif, votre plus récente victoire a retenu l’intérêt de quelqu’un d’important, et votre propre nom pourrait désormais vous aider, c’est déjà bien, n’est-ce pas ?

Effets :

  • Choisissez deux compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Escalade, Natation, Perception. Vous gagnez un bonus de +2, et ces compétences sont de classe.
  • De plus, vous êtes habitué à vous déplacer à travers les foules, vous gagnez un bonus de +2 contre tout sort ou action visant à affecter vos mouvements, ainsi qu'aux manœuvres pour vous repositionner.
  • Et en bonus, vous gagnez un bonus de +2 à vos manœuvres de combat offensives et défensives, ô athlète.





Enfant d'Oppara

Vous appartenez à une famille noble mineure du Taldor. Votre éducation parmi les gens aisés de la ville vous donne une longueur d’avance lorsqu’il s’agit de la connaissance de la haute société et vous commencez la partie avec un héritage modeste, ainsi qu’un petit manoir 15 pièces avec vue sur la colline du Sénat. Avec les efforts de la Princesse Eutropia pour améliorer son pays, quitte à bouleverser des années de traditions, des alliances se sont formées, et vous vous retrouvez, de votre plein gré ou non, mêlé à cette histoire.

Effets :

  • Vous gagnez un bonus de +2 en Estimation et en Connaissances(Noblesse), et ces compétences sont de classe pour vous.
  • En plus de cela, vous commencez la partie avec une tenue de noble, une chevalière de grande qualité aux armoiries de votre famille, ainsi qu’un objet magique unique d’une valeur maximale de 200 pièces d’or, petit veinard.
  • Vous possédez également un contact supplémentaire.
  • Si vous voulez être membre de l’une des familles nobles majeures d’Oppara, vous pouvez prendre Noble Scion d’Oppara comme don au 1er niveau, sans aucun prérequis de Charisme pour vous.



Noble en disgrâce

Votre famille noble avait de l’importance… jusqu’à ce que votre défunt père ait pris position contre Maximillar Pythareus, le commandant en chef de l’armée du Taldor. Vrai ou non, les accusations que Pythareus a portées contre votre famille ont détruit votre réputation et vous ont isolé de la société dans laquelle vous avez grandi. Vous n’êtes pas un paria… mais presque. Maintenant, vous cherchez à remonter au sommet de l’échelle sociale, que ce soit pour la qualité de vie, par ambition personnelle ou pour restaurer le nom de votre famille. Afin de rester dans la haute société, vous avez dû vous tourner vers les penchants obscurs du monde politique. Vous avez une rage tenace, enfouie au plus profond de votre être, contre ceux qui ont fait chuter votre famille… ce qui n’a pas échappé à Dame Martella, qui vous a contacté pour « un échange de bons services ».

Effets :

  • Vous gagnez un bonus de +2 en Bluff pour cacher votre identité, ainsi qu'un bonus de +2 en Linguistique pour repérer, faire passer ou produire de faux papiers, et ces deux compétences sont de classe pour vous.
  • Une fois par niveau, vous pouvez choisir un seul humanoïde que vous croyez avoir été impliqué dans la conspiration pour détruire votre famille, vous gagnez un bonus de moral de +1 à l'attaque, aux DD et aux dégâts infligés contre ce PNJ pour un nombre de tours égal votre niveau de personnage. Au 10 niveau, ce bonus augmente à +2, de quoi devenir paranoïaque, n’est-ce pas ?
  • Vous ne pouvez pas prendre le don Noble Scion.





Etoile montante

C’est bien connu, les artistes sont de grands incompris, et chaque repas est un trésor durement gagné. Mais vous avez de la chance, votre art a fini par attirer l’attention d’un noble mécène qui vous fournit désormais le gîte, le couvert et même vos outils de travail. Votre patron vous ayant introduit auprès d’autres élites culturelles, dont Dame Martella, vous avez appris à naviguer dans les eaux perfides de la haute société.

Effets :

  • Vous gagnez un bonus de +2 en Psychologie et dans une compétence d’Artisanat ou de Représentation de votre choix, et ces deux compétences sont de classe pour vous.
  • Une fois par jour, vous pouvez faire appel à la réputation de votre protecteur ou de l’une de vos œuvres pour un bonus de +2 sur un jet de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation, si cela se prête à la situation.
  • Vous commencez la partie avec un instrument de qualité supérieure approprié à votre art, offert par votre hôte. Vous ne pouvez pas vendre cet instrument.
  • Votre hôte est un contact supplémentaire pour vous.
  • Vous ne pouvez pas prendre le don Noble Scion.





Espoir sénatorial

Votre enfance a été calme, isolée de la scène sociale d’Oppara ; vous y voyez là une source de discernement et vous souhaitez aider les gens en rejoignant un jour le Sénat. La route sera longue et semée d’embûches, mais vous avez déjà appris à écouter attentivement autrui, ainsi qu’à tisser des liens. C’est comme cela que vous êtes rentré en contact avec Dame Martella Lotheed. Vous appartenez à une famille noble mineure, d’une préfecture voisine, ne possédant ni l’influence ni la richesse pour fréquenter la haute société d’Oppara.

Effets :

  • Vous gagnez un bonus de +2 en Diplomatie et en Connaissances(Local), et ces deux compétences sont de classe pour vous.
  • Une fois par semaine, vous pouvez faire appel à vos relations pour obtenir un seul service, équipement ou objet non magique d’une valeur pouvant atteindre le niveau de votre personnage x 25po. Au niveau 5, votre demande peut être de nature magique. Au niveau 10, la valeur potentielle augmente pour atteindre le niveau de votre personnage x 50po. La livraison de la marchandise prend 1d4 jours.
  • Vous avez également un contact supplémentaire.



Patriote Taldor

Vous aimez profondément votre pays, son histoire, sa culture et ses habitants… même s’ils ne vous aiment pas forcément en retour. Que vous soyez un bureaucrate, un noble mineur, un soldat ou un marchand, vous voulez que votre communauté soit la meilleure possible et vous canalisez cette force au service des gens du Taldor. Cette ferveur vous a démarqué de la masse, attirant le regard de quelqu’un de la haute société.

Effets :

  • Vous gagnez un bonus de +2 en Psychologie, en Connaissances(Histoire) et Connaissances(Local) et ces compétences sont de classe pour vous.
  • Vous avez également un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux.
  • En outre, une fois par jour, vous pouvez vous souvenir d’une information peu connue sur une personnalité noble, comme d’une préférence, d’un loisir ou d’une manie par exemple.





Jeune réformateur

Vous êtes né dans la classe pauvre de la société Taldane, et vous en avez assez de voir votre famille et vos amis souffrir sans espoir d’une vie meilleure. Vous n’êtes pas idiot, vous savez que le système est en panne, et vous souhaitez consacrer votre vie à le réparer. Mais les traditions régissent le Taldor autant que le Grand Prince, et le changement nécessite plus d’influence que vous n’en avez… pour le moment. Vous avez des amis, des alliés, et beaucoup de détermination. Vous savez recourir à… de subtils moyens pour réparer les torts et freiner les abus de la classe supérieure, et cela n’a pas échappé à certaines personnes plus influentes, soucieuses d’en tirer profit.

Effets :

  • Vous gagnez un bonus de +2 en Escamotage, Sabotage, et Connaissances(Local), et deux de ces compétences sont de classe pour vous.
  • Une fois par jour, vous pouvez faire appel à l’un de vos « amis » pour « prendre des dispositions », en votre nom ou en celui d’un autre, vous permettant, au choix :
    • D’effectuer un test de Connaissances(Local) au lieu d’un test de Bluff, d’Escamotage, de Sabotage ou d’Intimidation.
    • De laisser une porte ouverte, un garde non présent à son poste, un objet volé laissé à un endroit précis à votre attention, ou tout autre action semblable, à condition que la demande puisse être anticipée et raisonnable.
  • Vous avez également un contact supplémentaire.
  • Vous ne pouvez pas prendre le don Noble Scion.