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La monnaie

Les commerçants se débrouillent sans écriture, de par l'introduction de monnaies toujours plus fines (or, argent, cuivre, mais aussi platine et même adamantium, un matériau rare principalement possédé par les rois et certains nobles avides). Aucune convention n'existe quant au marquage (désormais impossible) de la monnaie, ainsi chaque pièce détient sa valeur marchande intrinsèque… certains matériaux étant plus rares dans certaines villes, le taux de change peut ainsi varier (mais reste globalement du x10 à chaque étape), voire même parfois la taille des pièces (une monnaie plus faible ayant parfois des pièces plus petites).

Climat

Climat variable en fonction des régions, du désertique polaire au delà des Monts d’Elkor au Nord-Est à la jungle dense dans les Terres Vierges, à l'ouest. Un continent principal, non encore exploré complètement, entouré d'océans. Le voyage en mer n’est pas de tout repos, et nul marin n’est radin en histoires : les légendes foisonnent. De toutes, cependant, aucune concernant un éventuel continent de l’autre côté de celui de Selnir ne semble tenir debout. La raison : le Maëlstrom, Grigantvar, empêchant tout bateau de trop s’éloigner des côtes par le sud. Les pêcheurs les plus aventureux font immédiatemment demi tour en aperçevant les nuages sombres, les éclairs, les tempêtes et les tornades l'entourant constamment : ils n’iront pas plus loin, mais peut-être arriveront-ils à faire demi-tour avant d'être emportés dans le courant en spirale, inéluctable. Possibles autres continents au delà, mais ce n'est guère plus que des légendes.

Démographie

Cinq cités majeures, la plupart très isolées du reste du monde. Chacune très différente des autres dans biens des domaines Cités très peuplées, "campagne" entre elles peu habitées. Les campagnes sont dangereuses et les villages sont soit minuscules donc insignifiants, soit capables de se défendre de l'adversité des Landes Creuses, terme désignant tout ce qui n’est pas dans une ville. Le terme creux est discutable, tant ces zones de non droit sont généralement peuplées de monstres et de dangers, car la garde (des villes) ne se préoccupe pas de ces terres, ni ne les protège. Certaines milices écument les Landes Creuses afin de fournir un minimum de protection aux villages ayant contribués à la formation de la milice, ainsi qu'aux caravanes itinérantes, à fortiori pour les races nomades telles que les halfelins. Les milices sont respectées, mais il arrive que quelques abus d'autorité surviennent, quand ce n'est pas des bandits qui se font passer pour eux… Les Landes Creuses constituent une source inépuisable de légendes, exagérées ou non, sur les merveilles et horreurs parcourant ses plaines et montagnes, ou sur les topologies fantasmagoriques de ses paysages. L'otarcie des villes fait que les bardes et les courageux aventuriers itinérants font partie des rares individus transmettant des informations et contes d'une ville à une autre. La véracité de leurs histoires ne pouvant être vérifiée (et d'autant plus mise en doute quand elle met à mal la vision dominante de la cité en question), ils sont admirés avec autant de dédain que d'envie.

Les cinq grandes cités

L’otarcie forcée des villes de plus en plus paranoïaque a enfermé la culture, les mœurs, et la science en leur sein. Chacune a donc évolué de manière unique, que ce soit au niveau social, artistique, culturel, religieux, démographique mais aussi historique. La magie y est usuellement perturbée de diverses façons. Davantage de descriptions arriveront au fur et à mesure. Elles ne contiennent que ce qu'un individu lambda peut avoir entendu dire de relativement fiable sur chaque cité.

Leonis

La ville où l’ordre de tous fait loi.

Politique

Au lieu d'un gouvernement gouvernant d'une main de fer et punissant les malfrats, Leonis a su s’imposer par un progressisme novateur, au travers d’une forme de démocratie totale. On pense que le flottement entourant la période du brouillard post-chute a permis à un révolutionnaire anonyme de prendre le pouvoir et d'instaurer la démocratie actuellement en place. Bien peu de traces subsistent quant à l'identité de l'anonyme. C'est tout ce que vos personnages en savent jusque là. D'un point de vue commercial, ils restent assez fermés sur eux.

Cepres

La rédemption par l'oubli

Politique

Ville dominée par un clergé très puissant, vénérant notamment Crénos. Il défend la théorie selon laquelle les dieux nous auraient punis pour notre outrecuidance à oser pratiquer le Kitaba, autrement dit le fait de souiller du papier (ou n’importe quoi) avec des symboles hérétiques.

Militaire

Si Cepres est si réputée, c’est à cause de son armée, les Croisés du Maedhira, appelés les Maedhirs. Ils incarnent en réalité une force armée présente sur tout le continent de Selnir, brûlant sans merci toute trace de l’ancien temps. Ils sont responsables de l’incendie de la majorité des anciennes bibliothèques, mais aussi de la destruction de ruines et d’oeuvres d’arts qu’ils estimaient datées anté-catastrophe. Seule la bibliothèque de Gnoritso à Erinis subsiste, non sans que ce statut quo entraîne moult altercations politiques entre Cepres et Erinis. Chaque détachement est mené par un capitaine, qui offre toujours le choix de la reddition ou de la mort. Lorsque les infortunés acceptent de souffrir de l'incendie tout à fait volontaire provoqué par les maedhirs, le capitaine leur laisse indéniablement la vie sauve. Il suffit cependant d'un résistant pour que l'intégralité du village en question soit massacrés. En effet, les soldats sont réputés zêlés, sans pitié au combat et d'une discipline de fer. Un des détachements notable est celui de la Troupe du Chien Rouge, mené par un personnage à la sombre réputation, et dont chacun des membres porte un casque recouvrant aussi leur visage, laissant juste apparaître les yeux. D'aucuns prétendent que ceux-ci sont constamment injectés de sang, comme s'ils étaient tous possédés en permanence. La légende veut que le traité de paix fragile entre Cepres et Kaminotoshi ait été ratifié peu après le massacre d'une troupe de 1000 Kaminotoshiens face à 100 vétérans de la Troupe du Chien Rouge, à la bataille de Balor, où seul le chef des Chiens Rouges aurait survécu.

Démographique

Les territoires de Cepres sont vastes. Les tours grises de la villes s'appuient lourdement sur les pentes d'un pic rocheux monumental. En son sommet, trône une cathédrale qui fait la renommée de la ville ; sans pour autant que d'éventuels itinérants puissent prétendre y accéder. La cité en elle même s'étale bien au delà de ce pic, une portion entière étant réservée aux casernes et aux larges entrepots, le tout dans une organisation parfaitement huilée pour voir entrer et sortir régulièrement des escadrons entiers de Maedhirs, revenant de leurs raids.

Commerce

Cepres est réputée pour ses armes et armures infaillibles, dont la fabrication est un secret bien gardé. En effet, ils sont les seuls à savoir manipuler le Fer Froid, un acier sombre créé à partir de métaux récoltés dans les mines souterraines au mont dominant la ville. Les Maedhirs sont équipés par les forgerons de la ville, mais ceux-ci exportent aussi massivement leurs marchandisent à l'étranger. Malgré la mauvaise réputation des marchands Cepris, trop souvent accompagnés de garde peur enclins à la négociation, ceux-ci ramènent tout de même des sommes considérables de revenus à la ville, tant la célèbre qualité de leur art n'est plus à vanter.

Erinis

La connaissance est le pouvoir. Mais elle doit être utilisée avec sagesse. Ville savante, disposant de la dernière bibliothèque encore debout. Relations diplomatiques avec Cepres très froides. Ne répond pas à leurs provocations la plupart du temps. Éminemment magique, la cité se veut imprenable. La cité est entourée de hautes et fines montagnes, et encastrée en leur creux. D'aucuns prétendent que ces montagnes ont été terraformés par de puissants élémentalistes d'alors. Mais si elle se démarque de l'horizon, c'est surtout grâce à ses plateaux suspendus, coupoles portant des quartiers entiers et semblant flotter sur de l'air. On aperçoit parfois à l'horizon des habitants se déplacer à dos de griffons, et, paraît-il même parfois, sur des tapis volants. Seule grande cité où la magie n'est pas perturbée, pouvant donc accueillir sa propre école de magie dans ses murs. Les études y sont plus faciles que dans les écoles de magie extrapolis, où la survie est souvent un facteur indispensable de réussite (nombre entités étant attirées par ces regroupements de magie, et ces lieux sont moins bien gardés que les grandes cités). Cette facilité confortable a permis à de nombreux nobles d'utiliser leurs relations pour y implanter leur jeunes héritiers. Le pire étant que la plupart désirent juste le prestige du titre de mage, quasiment acheté, que l'intérêt réel des études magiques… Cet état de fait nuit peu à peu à la réputation des mages d'Erinis (entraînant tout de même occasionnellement la mort peu regrettée de plusieurs brigands insouciants, pensant faire face à un apprenti ou un nobliau peu studieux).

Agdor

Cité portuaire aux grandes tours dorées, visibles depuis le large mais aussi des plaines environnantes Rare cité à ne pas être fermée sur elle même, fortement commerciale Le grand secret de cette ville est qu'elle semble constamment recouverte d'une zone de pacification (voir le sort sanctuaire et permanence loule) ; nulle violence n'est permise une fois l'entrée de la ville franchie. Le commerce y est féroce, la concurrence aussi ; mais la ville est prospère et tout s'y trouve à foison. De nombreux artisans y ont élu domicile, ainsi que dans les villes avoisinantes, afin de vendre directement leurs marchandises, souvent via des convoyeurs ne se privant pas sur la commission. Divisée entre les pacifistes (moines) et les marchands (roublards).

Kaminotoshi

Ville féodale orientale, Cherche à étendre son influence Technologie basée sur le papier (ils en font des armes tranchantes, des armures, et même des murs et murailles) Très cosmopolite Monarchie Armée conséquente et très stricte Philosophes Monastère affilié, à quelques jours de la cité, habité par des sages contrôlant leur corps à des degrés de maîtrise incroyables Peu de murailles, présence militaire constante dans leurs territoires, vastes champs, de riz notamment, entourant la cité. Rare _cité_ à avoir des quartiers excentrés, parfois à plusieurs heures de marche du coeur de la ville, faisant généralement office de relais et dépendant politiquement du centre
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