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   Au manoir Dralkard
      Bélya
      Rale
      Petite Bleutée
      Niccum

Au manoir Dralkard

Bélya

Bélya
FP 4
Source : Module Blood at Dralkard Manor
humain (f), roublarde 4
Humanoïde de taille M, NM
Init +6 ; Sens Perception +6
Défense
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Armure +4, Dex +2)
pv 34 (4d8+12+4)
Réf +10, Vig +6, Vol +1
Capacités défensives Esquive totale et instinctive
Attaque
VD 6
Corps à corps Rapière de maître +4 (1d6+1/18–20)
Attaque sournoise 2d6
Talents de roublard Attaque surprise et Beau parleur
Tactique
Avant le combat Bélya fait tout son possible pour pouvoir placer une attaque sournoise, utilisant sa Discrétion pour se rapprocher suffisamment et placer son attaque en prenant par surprise.
Pendant le combat Bélya utilise Bluff pour feinter un adversaire et pouvoir le frapper lors d'une round suivant. Elle n'use jamais du Bluff deux fois de suite.
Moral Bélya combat jusqu'à la mort.
Caractéristiques
For 13, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12
BBA +3, BMO +4, DMD 16
Dons Robustesse (+4 pv), Science de l'initiative et Talent (Bluff)
Compétences principales Acrobaties +9, Bluff +12, Escalade +8, Discrétion +9 (+19 avec l'élixir), Perception +6, Utilisation d'objets magiques +7.
Langues Commun
Équipement de combat Potions de soins légers (2)
Autre équipement Chemise de mailles, élixir de discrétion instinctive (déjà consommé) et rapière de maître
Capacités spéciales Recherche des pièges et sens des pièges +1


Rale

Rale
FP 5
Source : Module Blood at Dralkard Manor
humain (m), magicien (illusionniste) 5
Humanoïde de taille M, NM
Init +1 ; Sens Perception +6
Défense
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
pv 27 (5d6+10)
Réf +2, Vig +3, Vol +5
Attaque
VD 6
Corps à corps Dague +1 (1d4-1/19–20)
Sorts préparés NLS 5, Attaque de contact à distance +3
Niv 3 - Déplacement (DD17), Éclair (DD16) et Image imparfaite (DD15)
Niv 2 - Fou rire (DD15), Rayon ardent (2) et Sphère de feu
Niv 1 - Charme personne (DD15), Décharge électrique, Image silencieuse (DD15), Projectile magique et Son imaginaire (DD14 Incantation silencieuse)
Niv 0 - Hébètement (DD13), Choc (DD13), Manipulation à distance, Ouverture/fermeture et Son imaginaire (DD13)
Attaque spéciale 6/jour Terreur (sur)
Écoles interdites Conjuration et Nécromancie
Tactique
Avant le combat Rale se promène discrètement à l'étage du manoir en lançant ses sorts d'illusions pour effrayer les intrus. Si Bélya et tué il lance Éclair sur son familier et lui ordonne d'attaquer si possible le PJ qui l'a tué.
Pendant le combat S'il reste à Rale des utilisations de son sceptre d'incantation silencieuse mineure, il l'utilise pour empêcher les PJ de le localiser. Si les aventuriers sont dans le manoir il lance Sphère de feu et essayera de blesser le plus possible de PJ avec. Si les PJ le localisent, il utilise Charme personne et Fou rire pour mettre hors d'état de nuire ceux qui combattent au corps à corps et lance ses Rayons ardents sur les lanceurs de sorts pendant que Petite Bleutée use de son pouvoir de choc électrique.
Moral Si Bélya meurt Rale combat jusqu'à la mort. Si elle est en vie, il se bat jusqu'à avoir 3 pv ou moins puis se rend.
Caractéristiques
For 8, Dex 13, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 10
BBA +2, BMO +1, DMD 12
Dons École de prédilection (Illusion), Familier supérieur (lézard voltaïque), Incantation silencieuse, Talent (Discrétion) et Vigilance (Familier)
Compétences principales Art de la magie +11, Discrétion +10, Perception +6.
Langues Abyssal, Commun et Draconique
Équipement Dague, Sceptre d'incantation silencieuse mineure et grimoire contenant tous les sorts préparés plus Bouclier, Couleurs dansantes, Identification et Sommeil
Capacités spéciales Recherche des pièges et sens des pièges +1


Petite Bleutée

Petite Bleutée
FP -
Source : Module Blood at Dralkard Manor
Compagnon animal Lézard voltaïque
Type Créature magique de taille P, N
Init +6 ; Sens perception de l'électricité, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 17 (Dex +2, Naturelle +6, Taille +1)
pv 11 (5 DV)
Capacité défensive Esquive instinctive
Attaque
Corps à corps Morsure +4 (1d4)
Tactique
Pendant le combat Petite Bleutée suit les ordres de Rale sans se poser de question.
Moral Elle combat jusqu'à la mort.
Caractéristiques
Int 8


Niccum

Niccum
FP 3
Source : Module Blood at Dralkard Manor
humain (m), magicien (invocateur) 6
Humanoïde de taille M, NM
Init +1 ; Sens Perception -1
Défense
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 (Dex +1, Armure +1)
pv 48 (6d6+21+6)
Réf +3, Vig +4, Vol +4
Attaque
VD 6 c
Corps à corps Dague +3 (1d4/19–20)
Sorts préparés NLS 6, Attaque de contact à distance +4
Niv 3 - Boule de feu (DD18), Convocation de monstre III (DD16) et Image imparfaite (DD15)
Niv 2 - Convocation de monstre II (DD15), Rayon ardent, Poussière scintillante (DD17) et Toile
Niv 1 - Armure de mage, Couleurs dansantes (DD15), Frayeur (15) et Projectile magique
Niv 0 - Hébètement (DD14), Prestidigitation et Rayon de givre.
Attaque spéciale 7/jour Terreur (sur)
Écoles interdites Conjuration et Nécromancie
Tactique
Avant le combat Niccum a utilisé la plupart de ses sorts pour capturer l'adjoint du prévôt de Nid-du-Faucon ce qui fait descendre son FP à 3. Il ne s'attend pas à être attaqué lorsqu'il revient au manoir Dralkard.
Pendant le combat Lorsque le combat éclate, Niccum commence par maintenir les PJs à distance avec Couleurs dansantes avant de lancer Convocation de monstre. Il appelle à l'aide une fourmi géante fiélonne. Il faut garder à l'esprit l'Amélioration des créatures convoquées de Niccum lui donne +4 en For et Con donc +2 en Att et +2 pv par DV. Le magicien reste ensuite derrière sa convocation et ses mercenaires pour lancer ses sorts offensifs.
Moral Niccum combat jusqu'à la mort.
Caractéristiques
For 10, Dex 13, Con 14, Int 18, Sag 8, Cha 12
BBA +3, BMO +3, DMD 14
Dons Améliorations de créatures convoquées, École renforcée (Invocation), Écriture de parchemins, Extension de durée, Magie de guerre et Robustesse
Compétences principales Art de la magie +13, Connaissances (mystères) +13, Connaissances (nature) +13, Connaissances (plans) +13 et Linguistique +13.
Langues Abyssal, Chélaxien, Commun et Draconique
Équipement Dague, Bracelets d'armure +1, clés du manoir et des menottes, grimoire contenant tous les sorts préparés plus Graisse, Hypnotisme, Rayon d'affaiblissement et Ventriloquie et Potions de soins modérés
Capacités spéciales
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