Traits raciaux interchangeables

Ancienne inimitié. Les nains ont depuis toujours été en conflit avec les elfes, et plus particulièrement les drow. Les nains avec ce trait racial reçoivent un bonus de +1 sur le jet d'attaque contre les créatures elfique (à la place de Haine).

Artisan. Les nains sont connus pour leur artisanat supérieur quand ils manipulent la pierre ou le métal. Ils reçoivent un bonus racial de +2 sur tous les tests d'artisanat et de profession pour créer des objets en métal ou en pierre (à la place d'Avarice).

Barbe salée. Les nains construisent parfois des villes de fer sur des côtes accidentées et les habitants de ces cités gagnent un bonus de +2 aux tests de Profession (marin) et de Survie en mer. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les créatures de sous-type aquatique ou eau. Leur trait racial avarice s’applique seulement aux trésors trouvés en mer ou sous les flots, mais à tous ces trésors, qu’ils contiennent des métaux et des gemmes ou non. Ce trait remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre.

Borné. Les nains sont réputés être têtus. Ceux qui possèdent ce trait reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et pouvoirs magiques d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition). De plus, s’ils ratent un de ces jets, ils ont le droit d’en refaire un, 1 round plus tard, pour mettre prématurément un terme à l’effet (à condition qu’il dure plus d’un round). Ce second jet a le même DD que le premier. Si le nain dispose d’un pouvoir similaire issu d’une autre source (comme l’esprit fuyant du roublard), il ne peut en utiliser qu’un des deux par round, mais il peut se servir du second au deuxième round s’il a raté son jet avec le premier pouvoir. (Ce trait remplace robuste).

Chantepierre. Certains nains ont une affinité particulière avec la terre ce qui leur offre quelques pouvoirs. Ils peuvent se considérer comme étant supérieur d'un niveau lorsqu'il lance des sorts en rapport avec terre, le domaine de la terre ou le lignage élémentaire de la terre. cette capacité ne donne pas au nain la possibilité d'avoir accès à des sorts de niveau plus haut (à la place de Connaissance de la pierre).

Chasseur de géants. Les nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type géant. De plus, ils gagnent un bonus de +2 aux tests de Survie pour trouver et suivre une piste laissée par des humanoïdes de sous-type géant. (Ce trait remplace haine).

Combattant des profondeurs. Les nains avec ce trait ont grandi avec la menace constante des abominations qui vivent sous terre. Il reçoivent un bonus d'esquive de +2 à la CA et de +2 à la CMB contre les aberrations pour entrer en lutte ou continuer la lutte (à la place d'Entraînement défensif).

Enjambeur de rochers. Les nains qui possèdent ce trait racial savent négocier les terrains rocheux. Ils ignorent le terrain difficile lié aux décombres, à un sol accidenté ou à des escaliers abrupts quand ils font un pas de 1,50 mètre. (Ce trait remplace connaissance de la pierre).

Ennemi des dragons. Les nains qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques des dragons. Ils gagnent aussi un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (mystères) pour identifier un dragon et n’ont pas besoin d’entraînement pour faire ces tests. (Ce trait racial remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre).

Gardien du savoir. Les ont une mémoire énorme pour leur histoire et tout ce qui se passe dans le monde qui les entoure. Ils reçoivent un bonus racial de +2 sur les tests de connaissance (histoire) pour ce qui concerne l'histoire des nains et celle de leurs ennemies. cette compétence devient une compétence de classe (à la place d'Avarice).

Inarrêtable. Les nains sont habitués à se frayer un chemin lorsqu'ils combattent, repoussant les adversaires avec aisance. Il reçoivent un bonus de +2 au BMO pour les bousculades et les renversements. Ces bonus ne s'appliquent que si le nain et son adversaire sont tous les deux debout (à la place de Stabilité).

Montagnard. Les nains des montagnes sont particulièrement doués pour l’escalade et pour se déplacer sur d’étroites corniches rocheuses. Ceux qui possèdent ce trait sont immunisés contre le vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font un test d’Escalade ou d’Acrobaties pour traverser une surface étroite ou glissante. (Ce trait remplace stabilité).

OEil du mineur. Un nain doué de ce trait racial voit la portée de sa vision dans le noir passer à 27 mètres. En revanche, il est automatiquement ébloui par une vive lumière et reçoit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre de la lumière. (Ce trait remplace vision dans le noir).

Résistant à la magie. Certains des plus vieux clans nains sont particulièrement résistant à la magie. Ils reçoivent une résistance à la magie égale à 5 + leur niveau. Cette résistance peut ne pas être appliqué par le nain au prix d'une action simple. Les nains avec ce trait ont une pénalité de -2 sur tous les tests de concentration en relation avec la magie (à la place de Robuste).

Sentinelle du ciel. Comme les nains ont une grande affinité avec la terre, ils se méfient des attaques venues d’en haut. Les ennemis qui se trouvent en hauteur par rapport aux nains qui possèdent ce trait ne gagnent pas de bonus aux jets d’attaque, en revanche, ces nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque, un bonus d’esquive de +2 à la CA et un bonus de +2 aux tests de Perception contre les créatures qui volent. Ce trait racial remplace entraînement défensif, haine et connaissance de la pierre.

Survivre à la surface. Certains nains sont restés si souvent à l’air libre qu’ils ont perdu leur capacité à voir dans le noir. En revanche, ils se sont habitués à un environnement extrême, ce qui leur permet de traiter le vent (pour savoir s’ils sont ralentis ou emportés) et la chaleur ou le froid (un des deux, au choix) avec un cran de moins que les autres. Ce trait remplace vision dans le noir.

Xénophobe. Les nains isolationnistes détestent les humanoïdes des autres races. Ils ne parlent que le nain et ne prennent pas de langue supplémentaire, même s’ils ont une valeur d’Intelligence élevée. De plus, ils n’apprennent qu’une langue par tranche de 2 points en Linguistique. En revanche, leur nature méfiante leur donne un bonus de +1 contre les effets mentaux, sauf les effets de peur. Ce trait remplace les langues normales du nain.

Traits raciaux

Lucide. Ces nains voient clair lorsqu'on essaye de les tromper ou de leur mentir. Ils gagnent un bonus de trait +1 sur les tests de compétences opposés de Bluff et de Déguisement et les jets de sauvegarde contre les effets des illusions.

Marque des profondeurs. Se sont ceux qui ont osé se lancer à la recherche du Gladdringgar pour ciseler les runes de leur nom dans les profondeurs souterraines. Ils gagnent un bonus de trait de +1 sur les tests de Survie et de sur les jet de sauvegarde contre les effet de peur.

Renifleur de trésor. Ces nains ont un sixième sens pour repérer les trésors cachés. Ils gagnent un bonus de trait de +2 sur les tests de Perception relatifs aux métaux, joyaux et pierres précieuses.

Inébranlable. Ces nains sont aussi bien équilibrés physiquement et mentalement. Ils gagnent un bonus de trait de +2 sur tests d'Acrobatie lorsqu'il faut garder son équilibre et +1 sur les jet de sauvegarde de Réflexes.

Impitoyable. Les nains ayant ce trait n'hésitent pas à porter des coups potentiellement mortels à leurs adversaires. Ils gagnent un bonus de trait de +1 sur les attaques pour confirmer les coups critiques.

Combattant des tunnels. Les grottes et les tunnels sont une seconde maison pour ces nains. Lorsqu'ils sont sous terre, ils reçoivent un bonus de trait de +2 sur les jet d'Initiative et de +1 sur les jets de dégâts des coups critiques (ces dégâts sont à multiplier).

Guerrier de la pierre. Ces nains ont une compréhension intuitive des points faibles du métal et la pierre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les jets de dégâts contre les créature et les objets fabriqués principalement d'argile, de terre, de métal, de cristal ou de pierre. De plus connaissance (ingénierie) est une compétence de classe.

Fou de guerre. Leur plus grande joie est d'être au cœur de la bataille, et frapper leurs ennemis que ce soit pour une cause juste ou ignoble. Chaque fois que vous avez un bonus de moral aux jets d'attaque, vous recevez également un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts.

Traits de campagne

Cœur de forge : Vous êtes nés dans et pour la forge, vous y serez toujours chez vous. Vous êtes l’héritier d’une longue tradition de forgerons. Bénéfice : +2 (bonus de trait) dans un artisanat associé au travail du métal (forge, fabrication d’armes ou d’armures). C’est toujours une compétence de classe pour vous.

Estomac d’acier : Il y a peu de choses que vous ne digériez pas. Bénéfice : +2 (bonus de trait) pour résister à des poisons ou à des drogues ingérées. Les jets de survie pour vous nourrir bénéficient aussi d’un bonus de trait de +2.

Noblesse Naine : Dans vos veines coule le véritable sang des nobles Nains. Bénéfice : +1 (bonus de trait) aux jets de sauvegarde contre les sorts, les capacités magiques et les poisons.

Héritiers de Jernashall : Vous êtes en ligne de succession directe pour le titre de haut roi. Vous êtes un héritier royal. Bien sûr personne ne possède plus ni le sceptre, ni la couronne, ni le surcot, ni le royaume, c’est un titre purement honorifique. Il vous procure cependant un profond respect de la part de la communauté Naine. Bénéfice : +1 (bonus de trait) aux jets de diplomatie avec des nains. De plus, si vous prenez le don Prestige vous bénéficier d’un bonus de trait de +1 a votre score de prestige aussi longtemps que tous vos suivants sont de race naine.

Barbe Impressionnante : Votre barbe provoque un profond respect et une admiration sans limite de la part de vos compatriotes nains. Culturellement, ils ont tendance à accorder plus de poids à votre parole qu’ils ne le devraient. Bénéfice : +1 aux jets de Bluff et de Diplomatie avec d’autres Nains.

Maitre de cœur : Vous connaissez un répertoire impressionnant de chant traditionnelle nain. Quand vous chantez, vos camarades nains sont particulièrement inspirés par ces sagas. Ils peuvent même se mettre à chanter avec vous, renforçant ainsi la puissance votre magie bardique. Bénéfice : +1 aux jets de représentation (chant) envers des Nains et +1 (bonus de trait) aux jets de représentations (chant), bardiques en présence de Nains.

Buveur Légendaire : Votre capacité à tenir l’alcool est sans égal. En fait, rien n’évoque plus le foyer pour vous qu’un bar avec des camarades Nains, une chopine à la main. Bénéfice : Les effets de l’alcool ne vous rendent jamais fiévreux et une nuit passé dans un bar vous rend votre niveau en points de vie.

Richesse ancestral : Votre famille est riche. Bénéfice : Votre argent de départ est augmenté de +900 po.

Relique des forgerons Nains : Vous possédez une arme forgées à Jernashall. Bénéfice : Vous commencez le jeu avec une arme de maitre de facture naine. De plus, elle possède un emplacement vide qui peut accueillir une gemme. L’arme pourrait devenir magique si la bonne gemme venait à y être sertie à nouveau.

Érudit en savoir Nain : Vous connaissez bien la riche histoire des Nains et vous êtes capable de vous en souvenir, sans hésitation, en un instant. Bénéfice : +1 (bonus de trait) à tous les jets de connaissance ayant attrait aux nains.

Secret des brasseurs Nains : Vous avez été initié aux secrets des anciens brasseurs Nains. Avec le bon matériel vous brassez une bière de légende. Bénéfice : +2 (bonus de trait) à l’artisanat (Brasseur) qui est une compétence de classe pour vous.

Traits régionaux

Le personnage doit être originaire de la région indiquée pour pouvoir choisir un don de cette catégorie.

Économe (Monts de l’Esprit). Tout a un prix et le personnage le sait bien. Il débute le jeu avec 500 po.

Gloire du passé (Montagnes des Cinq Rois). Le sang des héros nains originaires du Tar Taargadth coule dans les veines du personnage. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde effectués contre les sorts, les pouvoirs magiques et le poison.

Habitué au froid (Terres des rois de Linnorm). Les longues nuits passées dans le froid hivernal du nord ont endurci le personnage contre les basses températures. Il gagne un bonus de trait de +4 à tous ses jets de sauvegarde pour résister aux effets des environnements froids et un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets du froid.

Persévérant (Montagnes des Cinq Rois). Avec le temps, tout obstacle peut être surmonté. Lorsque le personnage dispose de plusieurs jets de sauvegarde de Volonté pour surmonter un effet (injonction suprême ou immobilisation de personne, par exemple, ou en utilisant le pouvoir de chance accordé par le domaine de la Chance), il gagne un bonus de trait de +3 aux jets de sauvegarde supplémentaires effectués contre cet effet.

Poète combattant (Terres des rois de Linnorm). Le personnage a été formé par les Scaldes, les gardiens de la tradition orale de Kalsgard. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances liés aux nains (histoire naine, constructions naines et ainsi de suite) et un bonus de trait de +1 à ses jets de sauvegarde de Vigueur lors des rounds où il utilise un pouvoir de représentation bardique.

Sanguin (Monts de l’Esprit). Les batailles désespérées ont affûté les compétences martiales du personnage contre les anciens ennemis des nains. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de dégâts de ses armes effectués contre les géants, les gobelins et les orques.

Traits de magie

Seuls les nains peuvent choisir l’un de ces traits.

Force de la terre. Le personnage est capable de puiser dans l’énergie vive du monde pour détruire les effets magiques mineurs. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de lanceur de sorts lorsqu’il touche le sol ou de la pierre brute. Cet avantage s’applique également aux tests de dissipation et ceux destinés à surpasser la résistance à la magie.

Forgeron émérite. Le personnage a appris les connaissances secrètes de la forge et les rituels appliqués depuis des générations et enseignés, dit-on, par Torag lui-même. Lorsqu’il utilise la compétence Artisanat ou un don de Création pour fabriquer un objet en métal ou en pierre, il réduit le coût de fabrication de l’objet de 5 %. Cet avantage s’applique pour les armes partiellement métalliques, comme les haches et les lances.

Gardien des profondeurs. Le personnage maîtrise le pouvoir subtil des lieux profondément enfouis sous la surface du monde, ce qui lui permet d’améliorer ses convocations d’entités de terre et de pierre. Une créature convoquée par le personnage grâce à un sort de convocation, de sous-type terre ou ayant une vitesse de déplacement en creusement, gagne un bonus de moral de +1 à ses jets d’attaque et un bonus d’altération de +1 à sa Classe d’Armure pendant toute la durée du sort de convocation.

Lien tellurique. Les sorts de druide du personnage nécessitent l’utilisation d’une poignée de terre ou de sable comme focalisateur divin, en plus des composantes habituelles. Lorsqu’il touche le sol, le personnage ajoute un bonus de trait de +2 aux DD des jets de sauvegarde et aux tests de lanceur de sorts pour surpasser la résistance à la magie pour tous les sorts que le personnage lance contre des créatures avec le sous-type air.

Traits religieux

Votre personnage peut choisir l’un de ces traits si la divinité indiquée est sa divinité tutélaire.

Apaisement (n’importe quelle divinité naine). Le personnage a une connaissance du panthéon nain qui lui indique précisément quels dieux sont concernés par les aspects précis de sa vie, et il peut invoquer leur aide même s’ils ne sont pas sa divinité tutélaire. Au début de chaque jour, il peut choisir l’une des compétences suivantes : Estimation, Bluff, Artisanat (au choix), Diplomatie, Intimidation ou Connaissance (folklore local). Il bénéficie d’un bonus de trait de +2 sur cette compétence jusqu’au début du prochain jour.

Artisan consciencieux (Droskar). Le personnage peut fabriquer armes, armures et boucliers magiques de qualité inférieure grâce à son zèle et à son travail acharné. Il choisit une compétence de Profession ou d’Artisanat dans laquelle il possède déjà 1 rang. Les rangs de la compétence choisie comptent dans le calcul de son niveau de lanceur de sorts pour remplir les conditions du don Création d’armes et armures magiques. Il peut créer des armes, des armures et des boucliers +1 (sans propriété spéciale), en remplaçant le niveau de lanceur de sorts du personnage par son rang dans la compétence choisie. Il doit utiliser la compétence choisie pour effectuer le test de création de l’objet. Créer un objet de cette façon prend deux fois plus de temps que la normale. Ces objets ne peuvent être améliorés en y ajoutant de nouvelles caractéristiques.

Gardien de la forge (Torag). Le devoir sacré exigé par Torag consiste à protéger les fidèles, à s’inspirer des œuvres réalisées par les grands artisans et stratèges du passé et à se préparer aux sombres périodes à venir. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Connaissances (ingénierie) et de Connaissances (histoire). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour le personnage.

L’oeil du Père (Torag). Grâce aux années passées à étudier avec des prêtres du culte dans leurs forges, le personnage a un sens inné de ce qui est bien et mal dans les travaux qu’il effectue. Il bénéficie d’un bonus de trait de +1 sur une compétence d’Artisanat de son choix, et Artisanat est toujours une compétence de classe pour lui.

Lanceur de sorts combattant (Angradd, Gorum, Torag, Trudd). La foi du personnage le protège, même lorsqu’il déchaîne la puissance de ses sorts en plein cœur des combats. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Concentration pour lancer ses sorts sur la défensive et un bonus de trait de +1 à sa CA contre les attaques déclenchées ou préparées lorsqu’il lance un sort.

Orateur mielleux (Grundinnar). Le personnage apaise les personnes aux tempéraments agités et calme les individus au sang chaud. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests de Diplomatie. De plus, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de tous les charmes ou coercitions qui n’octroient pas le contrôle continu de la victime et qui aboutissent à des actes pacifiques, tels que les sorts apaisement des émotions, sommeil ou suggestion pour inciter à baisser les armes.

Résigné (Droskar). La vie n’est rien de plus qu’une suite infinie de travaux laborieux. En travaillant jusqu’à épuisement, de grandes choses peuvent être accomplies. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il tente à nouveau un test de compétence ou de caractéristique préalablement raté et lorsqu’il décide de faire 20 à ses tests de compétence et de caractéristiques.

Séduisant (Bolka). Le personnage sait comment transformer un simple regard en amour véritable. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie effectués avec ceux qu’il trouve attirants. Il peut utiliser hébétement une fois par jour comme un pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage.

Stratège défensif (Torag). Le personnage a une connaissance de l’histoire et de la religion naines qui lui confère un excellent esprit pour tout ce qui est stratégie et tactiques de défense. Il n’est pas surpris lorsqu’il est inconscient du danger. Ceci inclut le round de surprise pendant lequel il n’est pas censé agir, et avant qu’il n’agisse au début d’une bataille.
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