talents accessibles dès le niveau 1
Découverte d'alchimiste (Ex)
L'investigateur gagne les bénéfices d'une des découvertes suivantes : combiner les extraits ; concentrer les poisons ; diluer ; élixir de vie ; renforcer les potions ; potion éternelle ; prolonger l'effet des potions ; infusion ; mutagène ; conversion des poisons.
L'investigateur utilise son niveau d'investigateur comme niveau d'alchimiste pour déterminer s'il a le niveau suffisant pour la découverte et ses effets.
On peut choisir plusieurs fois ce talents, chaque fois pour apprendre une découverte différente des précédentes.
Talents de roublard (Ex)
L'investigateur gagne les bénéfices d'un des talents suivants : mener l'assaut ; connections sur le marché noir ; camouflage ; etc.
L'investigateur utilise son niveau d'investigateur comme niveau de roublard pour déterminer s'il a le niveau suffisant pour le talent et ses effets.
On peut choisir plusieurs fois ce talents, chaque fois pour apprendre un talent différent des précédents.
Ingénierie (Ex)
Par une action complexe, l'investigateur peut dépenser un point d'inspiration et faire un test de
Connaissances (ingénierie) pour étudier un objet ou une zone.
Lors de son prochain tour, au lieu d'effectuer un test de
Force pour casser l'objet étudié ou de
Perception pour repérer un passage secret dans la zone étudiée, l'investigateur peut utiliser le résultat de ce test de
Connaissances (ingénierie).
Inspiration du vigilant (Ex)
Un investigateur peut dépenser un point d'inspiration pour ne plus être
pris au dépourvu.
Il doit être conscient pour utiliser ce talent et ne peut le faire qu'un moment où il devient
pris au dépourvu.
Utiliser ce talent est une non-action.
Frappe carillonnante (Ex)
L'investigateur ajoute le nombre de tours entre le moment où il a
étudié sa cible et le moment où il utilise sa
frappe planifiée contre cette dernière aux dégâts de la
frappe planifiéeFrappe renversante* (Ex)
L'investigateur peut par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, tenter une manœuvre de
croc-en_jambe contre tout adversaire touché par sa
frappe planifiée.
Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Étude accélérée (Ex)
Etudier une cible demande une action rapide (et non plus une action de mouvement).
Truc magique (Ex)
L'investigateur peut utiliser
Utilisation d’objets magiques même s'il ne possède aucun rang dans la compétence.
Pourvu qu'il possède au moins un rang, il peut ajouter son bonus d'inspiration aux tests d'UOM sans dépenser de points d'inspiration.
Aider avec détachement (Ex)
L'action
Actions spéciales ne demande qu'une action de mouvement (au lieu d'une action simple) à l'investigateur.
En dépensant un point d'inspiration, l'investigateur peut utiliser cet action par une action rapide.
Inspiration grandiose (Ex)
L'investigateur peut bénéficier de son bonus d'inspiration sur les tests de
Diplomatie,
Premiers secours,
Perception,
Profession et
Psychologie sans dépenser de point d'inspiration, à condition d'avoir investi au moins un rang dans la compétence concernée.
Inspiration de l'érudit (Ex)
L'investigateur peut bénéficier de son bonus d'inspiration sur les tests de
Connaissances Art de la magie et
Linguistique sans dépenser de point d'inspiration, même s'il n'a pas investi de rang dans la compétence concernée.
Inspiration de l'affranchi (Ex)
L'investigateur peut bénéficier de son bonus d'inspiration sur les tests de
Bluff,
Sabotage,
Déguisement,
Intimidation et
Psychologie sans dépenser de point d'inspiration, à condition d'avoir investi au moins un rang dans la compétence concernée.
Inspiration de l’autodidacte (Ex)
L'investigateur peut bénéficier de son bonus d'inspiration sur une compétence de son choix sans dépenser de point d'inspiration, à condition d'avoir investi au moins un rang dans la compétence concernée.
Il choisi cette compétence une fois pour toute au moment où il sélectionne ce talent.
Intimidation bouleversante (Ex)
L'investigateur peut dépenser un point d'inspiration pour augmenter le résultat d'un test d'
Intimidation réussi de 5 pour la détermination de la durée de la démoralisation.
Il peut dépenser plusieurs points pour ajouter plusieurs fois 5.
L'investigateur doit avoir investi au moins un rang en
Intimidation pour sélectionner ce talent.
L'inspiration de l'affranchi n'a aucun effet sur ce talent.
Traqueur perspicace (Ex)
L'investigateur peut faire un test
Perception au lieu d'un test
Survie pour suivre des traces.
L'investigateur doit avoir investi au moins un rang en
Perception pour sélectionner ce talent.
talents accessibles dès le niveau 5
Effet domino* (Ex)
Après avoir toucher un adversaire avec sa
frappe planifiée devient
sourde, l'investigateur peut par une action libre
étudier une cible d'un adversaire adjacent au premier.
Attaque ankylosante* (Ex)
Quand l'investigateur touche sa
cible étudiée, ellene peut plus effectuer d'
attaques d'opportunité pour un tour.
Affinité spirituelle (Ex, Su)
L'investigateur lance deux d20 et choisit le meilleur lors des tests de
Psychologie.
Si il utilise son bonus d'inspiration, il lance deux dés d'inspiration et choisi le meilleur.
Une fois par jour, en dépensant un point d'inspiration, l'investigateur peut lire les pensées superficielles d'une cible située à moins de trente mètres, comme s'il avait utilisé
détection des pensées et s'était concentré pendant trois rounds.
Si la cible réussi un JS de volonté, le pouvoir n'a aucun effet mais l'utilisation quotidienne de ce pouvoir et le point d'inspiration sont tout de mêmes consommés.
L'investigateur doit être au moins au niveau 5 pour sélectionner ce talent.
talents accessibles dès le niveau 7
Inspiration fabuleuse (Ex)
L'investigateur utilise un d8 au lieu d'un d6 pour ces jets d'inspiration.
Au niveau 20, il utilise 2d8.
Frappe ralentissante (Ex)
La vitesse de déplacement d'une victime d'une
frappe planifiée est réduit d'une case.
Cette réduction ne peut pas réduire la vitesse à moins d'une case
Cet effet est contré par un JS de
Vigueur.
Les effets durent jusqu'à ce que la victime oit soigné par un sort de soins ou des
Premiers secours (DD = 15).
Des frappes ralentissantes successives se cumulent.
Attaque méphitique* (Ex)
Quand l'investigateur touche sa
cible étudiée, elle devient
nausséeuse pour un tour.
Connaissance des objets magiques (Ex)
L'investigateur peut utiliser
Art de la magie pour identifier les OM sans avoir à lancer des sorts comme
détection de la magie.
Expertise inspirante (Ex)
Après avoir identifier un monstre, l'investigateur peut, par une action rapide, dépenser un point d'inspiration pour faire bénéficier à ses alliés situés à moins de trente mètres et qui peuvent l'entendre d'un bonus d'intuition de +4 sur les jets d'attaque contre toutes les créatures du même que celle identifiée.
Cet effet dure un tour.
talents accessibles dès le niveau 9
Inspiration du combattant (Ex)
Ajouter son bonus d'inspiration à un jet d'attaque coûte un point d'inspiration au lieu de deux.
Défense planifiée (Ex)
L'investigateur peut choisir de changer son bonus d'intuition à l'attaque contre sa
cible pour un bonus d'intuition à la CA de même valeur pour le protéger des attaques de sa cible.
Il choisi si le bonus s'applique au toucher ou à la CA quand il
étudie sa cible et ne ensuite peut plus changer jusqu'à ce qu'il étudie une nouvelle cible.
Il conserve son bonus aux dégâts.
talents accessibles dès le niveau 11
Analyse eidétique (Su)
L'investigateur peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de
Connaissances (même s'il est menacé ou distrait).
Il peut faire 20 à un de ces test, en dépensant un point d'inspiration et ce même s'il est menacé ou distrait.
Arrière pensées (Ex)
Quand l'investigateur utilise son inspiration sur un test de
Bluff pour passer un message secret ou de
Linguistique pour réaliser un faux, il lance deux dés et choisit le meilleur.
L'investigateur peut ajouter son inspiration au JS contre les sorts ou les effets de divination sans dépenser de points d'inspiration.
talents accessibles dès le niveau 13
Frappe du voleur* (Ex)
L'investigateur peut, par une action libre, tenter une manœuvre de
subtilisation contre tout adversaire touché par sa
frappe planifiée.
Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Frappe décalante* (Ex)
L'investigateur peut par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, tenter une manœuvre de
repositionnement contre tout adversaire touché par sa
frappe planifiée.
Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Mort inéluctable* (Ex)
Une créature étudiée reste une
cible pour (2 x mod. Int) tours (minimum 2).
Une
frappe planifiée libère toujours la cible des effets.
Inspiration de l'obstiné (Ex)
Quand il utilise son inspiration, l'investigateur lance deux dés d'inspiration et choisi le meilleur.
talents accessibles dès le niveau 15
Frappe assourdissante* (Ex)
La victime d'une
frappe planifiée devient
sourde.
Un JS de
Vigueur de DD (10 + 1/2 son niveau + mod. Int) permet à la victime de diminuer la durée de surdité à 1 round.
Les créatures déjà sourdes ne sont pas affectées.
talents accessibles dès le niveau 17
Frappe aveuglante* (Ex)
La victime d'une
frappe planifiée devient définitivement
aveugle.
Un JS de
Vigueur de DD (10 + 1/2 son niveau + mod. Int) permet à la victime d'eviter l'
aveuglement mais devient
éboulie pour 1d4 rounds.
Ce talent n'affecte pas les créatures utilisant pas leurs yeux pour se repérer ou avec plus de deux yeux (le MJ peut choisir que des
frappes planifiées répétées rendent crèvent tous les yeux de la créature).
Cet aveuglement peut être guéri par des sort tels que
guérison de la surdité,
guérison suprême et des capacités telles que la
Régénération.
talents accessibles dès le niveau 19
Inspiration ultime du combat (Ex)
Ajouter son bonus d'inspiration à un jet d'attaque avce un type d'arme (choisi au moment ou le talent est sélectionné) ne coûte aucun point d'inspiration, tant que l'investigateur a au moins un point d'inspiration dans sa réserve.
Frappe débilitante* (Ex)
La victime d'une
frappe planifiée devient
confuse pour 1d4+1 rounds.
Un JS de
Vigueur de DD (10 + 1/2 son niveau + mod. Int) permet à la victime de diminuer cette durée à 1 round.
Les créatures artificielles, incorporelles, incapables de réfléchir ou immunisées aux coups critiques ainsi que les limons, les morts-vivants et les plantes ne sont pas affectées..