P66 Règles de création des personnages

  • Personnage niveau 1
  • 20 points de création
  • 2 traits en rapport avec le background dont l'un à choisir dans les traits de campagne
  • Equipement de départ : moyenne ou tirage au dé
  • Races autorisées : celles du livre de base + aasimar
  • Classes autorisées : celles du livre de base + alchimiste, inquisiteur, magus et oracle, pas de compagnon animal
  • Livres autorisés : livre de base. Autres livres au cas par cas et sous réserve de cohérence avec le personnage
  • Alignements : tous sauf mauvais

Traits de campagne

Exclu du quartier d’Albâtre
Vous êtes membre de l'une des plus riches familles de Magnimar... ou plutôt vous étiez. Vous avez été désavoué et déshérité à cause d'une querelle familiale. Vous souhaitez désormais quitter la ville et amasser suffisamment d'argent pour vous venger de votre ancienne famille, un objectif qui vous a mené à la Société des Eclaireurs. Malgré votre exil, votre nom a encore un certain poids à Magnimar et vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Diplomatie et d'Intimidation accomplis dans la ville. De plus, vous commencez la partie avec des habits de noble, une chevalière et un autre objet non magique d'une valeur maximale de 200 po. Votre nom de famille est probablement Derexhi, Kaddren, Mindurian,Niroden, Scarnetti, Valdemar, Vanderale ou Versade (ou bien un autre de votre choix, voir le supplément Pathfinder Campaign Setting: Magnimar, City of Monuments).

Ex-Sczarni
Bien qu'ayant grandi comme membre d'un des gangs de la Sczarni de Magnimar, vous n'avez jamais vraiment été à l'aise parmi vos camarades sédentaires et métropolitains. La Société des Eclaireurs a su reconnaître votre envie de voyager et votre potentiel en tant qu'agent. Plus d'une fois, vous les avez impressionné ou embobiné par votre capacité à vous débrouiller dans la rue et à manipuler les gens. Avec le temps, vous avez fini par tomber en disgrâce avec la Sczarni et vous vous êtes consacré à d'autres activités n'ayant plus rien à voir avec la pègre mais vous vous souvenez encore des leçons que vous ont apprises vos anciennes relations criminelles. Vous gagnez un bonus de trait de +2 sur les jets de Bluff pour transmettre des messages secrets. De plus, à chaque fois que vous donnez un coup de grâce, vous infligez 1d6 points de dégât supplémentaire.

Agent échangé
Vous êtes plutôt nouveau à Magnimar mais vous n'êtes pas un étranger naïf. Vous avez été envoyé par la loge de la Société des Eclaireurs de votre pays d'origine pour en apprendre plus sur la Varisie. Après votre arrivée, vous vous êtes présenté à la loge de Magnimar et avez mis vos talents à la disposition du capitaine-aventurier. Pour représenter votre expérience dans une nation lointaine, choisissez un pays autre que la Varisie comme terre natale et recevez l'une des langues parlées dans ce pays comme langue bonus (voir Cadre de campagne : La mer Intérieure). De plus, choisissez l'une des compétences suivantes : Dressage, Connaissance (géographie), Linguistique ou Survie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur tous les jets avec cette compétence et celle-ci devient une compétence de classe.

Spécialiste des monuments
Quand vous étiez enfant à Magnimar, les anciens monuments de la ville suscitaient chez vous de l'émerveillement. Votre fascination pour ces vestiges du passé a cru avec les années, vous encourageant à rejoindre les rangs de la Société des Eclaireurs pour assouvir votre soif de connaissance. Bien que vous ne soyez pas à proprement dit un spécialiste de l'histoire de ces monuments, vous les avez étudié en profondeur et avez développé ainsi une connaissance poussée de quelques uns des édifices les plus célèbres de la ville. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur tous les jets de Connaissance (histoire) faits en Varisie en raison de votre familiarité avec ces vestiges historiques. Ce bonus passe à +2 si le jet a trait à la ville de Magnimar. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +2 sur tous les jets de compétence destinés à recevoir un bienfait d'un monument magique (voir le supplément Pathfinder Campaign Setting: Magnimar, City of Monuments pour plus de détail).

Autochtone non traditionnel
Vous êtes un membre de l'ethnie Shoanti ou Varisienne et avez quitté votre peuple pour découvrir les secrets de votre mystérieuse terre natale. Vos pérégrinations vous ont récemment amené à la loge de la Société des Eclaireurs de Magnimar. Bien que loin de votre famille, vous continuez à être influencé par les traditions de votre peuple. Si vous êtes Varisien, vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les jets de Connaissance (géographie) relatifs à la Varisie et un bonus de trait de +1 sur les dés de dégâts réalisés avec un foulard à lames ou une lame-étoile lors d'un round de surprise. Si vous êtes Shoanti, vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les jets de Survie réalisés en Varisie et un bonus de trait de +1 sur les jets pour confirmer les coups critiques faits avec un briseur de terre ou un klar.

Pilleur de ruines
Vous aimez gagner de l'argent et vous êtes donc à votre aise avec les différentes activités marchandes de Magnimar. Mais vous savez aussi que la chasse aux anciennes et rares reliques dans le but de les revendre aux plus offrant est le chemin le plus sur pour faire fortune. Devenir un Eclaireur vous semblait donc une décision évidente pour la faculté de voyager dans toute la Varisie à la recherche de richesses et c'est pour ça que vous vous êtes engagé rapidement. Vos anciennes activités vous ont donné un œil aiguisé et un sens aigu pour distinguer le vrai de la copie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur tous les jets d'Estimation. De plus, vous gagnez un bonus de +4 sur les jets de Perception pour reconnaître les créatures ressemblant à des statues (comme les colonnes caryatide ou les gargouilles) des véritables sculptures.

Coureur du Serpent
Vous avez longtemps participé aux faux combats de gladiateurs et aux prouesses athlétiques à la Course du Serpent, le grand hippodrome de Magnimar mais le côté inoffensif de ces jeux a fini par vous ennuyer. A la recherche de sensations plus fortes et pour tester vos capacités, vous avez engagé vos bras et votre talent auprès de la loge locale des Eclaireurs. Choisissez l'un des avantages suivants pour représenter les techniques apprises à la Course du Serpent :
- sélectionnez un type d'armure. Quand vous portez une armure de ce type, le malus d'armure est réduit de 1
- quand vous combattez avec deux armes, le malus imposé sur votre arme principale est réduit de 1
- vous gagnez un bonus de trait de +2 sur les jets d'Intimidation pour démoraliser un adversaire
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