Cour des miracles

Guilde de voleurs

  • Tire-laine (x2)
    • Rogue 1
    • +3 x2 (PO, Marchandise ou Travail)
  • Cambrioleur
    • Rogue 3
    • +4 (PO, Marchandise ou Influence)
  • Fraudeur
    • +2 (PO, Marchandise ou Influence)
  • Soldat
    • Warrior 1
    • +5 (PO, Influence ou Travail)

Vagabonds

  • Acolyte
    • Clerc 1
    • +4 (PO, Influence ou Magie)
  • Apprenti-mage
    • Mage 1
    • +4 (PO, Influence ou Magie)
  • Tire-laine
    • Rogue 1
    • +3 (PO, Marchandise ou Travail)
  • Conducteurs d'attelage (x2)
    • Expert 1
    • +2 x2 (PO, Marchandise ou Travail)
  • Garde
    • Warrior 1
    • +2 (PO, Influence ou Travail)
  • Travailleur
    • Commoner 1
    • +2 (PO ou Travail)
  • Fraudeur
    • +2 (PO, Marchandise ou Influence)

Familier

Doro le Raton Laveur
Familier, FP 1/2
Source : Bestiaire 3 p.117
PX 200
Créature magique de taille TP, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10 (+12)
Défense
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +4, taille +2)
pv 11 (3d6)
Réf +4, Vig +2, Vol +6
Attaque
VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c)
Corps à corps morsure, +2 (1d3-1)
Espace occupé 75 cm (1/2 c) ; Allonge 0 m
Caractéristiques
For 8, Dex 15, Con 11, Int 8, Sag 16, Cha 5
BBA +1, BMO +2, DMD 10 (14 contre croc-en-jambe)
Dons Talent (Perception), Vigilance (Si à côté du personnage)
Compétences Art de la magie +1, Connaissances (Mystères -1, Plans -1), Diplomatie -1, Discrétion +14, Escalade +3, Escamotage +4, Perception +10 (+12), Représentation (Jeux de l'amour) +0, Utilisation d'objets magiques +0
Les ratons laveurs sont des créatures curieuses et rusées qui, souvent, ont des manies d’humains comme, par exemple, nettoyer la nourriture dans un cours d’eau.

Un familier raton-laveur donne à son maître un bonus de +3 aux tests d'Escamotage.

Esquive surnaturelle(Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.

Transfert de sorts. Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).

Lien empathique (Sur). Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.

Vigilance (Ext). Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.



Fiche de personnage