PHF05 Règles spécifiques

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1. ACTIONS

Critiques sur jet de compétence : un 20 naturel sur un jet de compétence donne droit à lancer un autre d20 qui vient s'ajouter au premier.

Critiques et fumbles :

Revente du butin

En général, on peut revendre n’importe quel objet pour la moitié du prix indiqué, y compris les armes, les armures, l’équipement et les objets magiques.

Désormais, pour un objet d'occasion, le prix de base de revente est la moitié du prix neuf d'achat. Ensuite, le vendeur fait un test d'Estimation opposé au test d'Estimation de l'acheteur. Pour chaque tranche de cinq points entre les deux résultats, on ajoute ou retranche 10 % au prix neuf d'achat.

Ex : un aventurier revend une épée courte trouvée dans un donjon. L'épée courte, neuve, vaut 10 po. L'aventurier fait un jet d'Estimation pour la vendre, et sort un 14 à son jet de dé. Le marchant qui la lui achète sort un 7 à son jet de dé. La différence (7 points) est en faveur de l'aventurier, qui pourra en tirer 5 po + 10% de 10 po, soit 6 po au total.

2. POINTS HÉROÏQUES

Dans tout combat, il existe des moments-clefs qui influencent le résultat final. Le brave guerrier vaincra-t-il son ennemi avant qu’il ne termine d’incanter un sort dévastateur ? Le roublard rusé se fera-t-il repérer alors qu’il s’immisce dans le repaire du chef des géants ? Le prêtre pieux parviendra-t-il à soigner ses compagnons avant qu’une pluie de flèches ne s’abatte sur eux et les tuent ? Dans chacun de ces moments critiques, le sort est décidé par une poignée de dés lancés. Même si l’échec reste toujours une possibilité, les véritables héros trouvent un moyen de réussir malgré les difficultés. Les points héroïques représentent ce potentiel glorieux. Ils offrent aux héros une chance de réussir même lorsque les dés se retournent contre eux.

Seuls les personnages-joueurs reçoivent des points héroïques. Les PNJ, les compagnons animaux, les familiers, les hommes d’armes et les montures n’en reçoivent pas. Contrairement aux autres points utilisés dans les parties, les points héroïques ne se régénèrent pas avec le temps ni lorsque les PJ se reposent. Un point héroïque dépensé est perdu à tout jamais. Les PJ reçoivent des points héroïques lorsqu’ils gagnent des niveaux ou lorsqu’ils accomplissent un exploit vraiment héroïque. C’est au MJ que revient le dernier mot sur la manière d’attribuer ou d’utiliser

GAGNER DES POINTS HÉROÏQUES

Chaque personnage entre en jeu avec 1 point héroïque, quel que soit son niveau. En plus de cela, chaque fois qu’il gagne un niveau, il obtient un point héroïque supplémentaire. Outre ces règles de base, tout ce qui concerne l’octroi de points héroïques est laissé à l’appréciation du MJ. Les options qui suivent présentent quelques-unes des raisons pour lesquelles un MJ peut donner d’autres points héroïques.

Actes héroïques. Chaque fois qu’un personnage réalise un exploit vraiment héroïque, le MJ peut lui octroyer un point héroïque. Le personnage pourrait avoir tué un dragon maléfique alors que le reste du groupe avait fui ou encore avoir sauvé des villageois d’un immeuble en flammes même après avoir subi de terribles blessures. L’acte héroïque ne doit pas forcément être lié au combat. Un personnage qui convainc un roi hésitant d’envoyer des troupes pour combattre un problème de bandits ou qui parvient à sauter au-dessus d’un large canyon pourrait recevoir un point héroïque dans certaines circonstances. Notez qu’un point héroïque ne devrait être donné pour une action d’éclat que si le personnage en question n’a pas dépensé de point héroïque pour la mener à bien.

Foi. Dans les campagnes où les dieux influencent de manière significative la vie des personnages, les points héroïques pourraient représenter leurs faveurs. Dans un tel cadre, le MJ peut octroyer des points héroïques aux personnages chaque fois qu’ils mettent en pratique les principes de leur foi de manière importante ou chaque fois qu’ils viennent à bout d’un des ennemis majeurs de leur foi. Il pourrait s’agir de points héroïques temporaires qui disparaissent s’ils ne sont pas utilisés pendant la mission en cours.

Histoire du personnage. Les MJ peuvent octroyer un point héroïque pour la rédaction d’un historique complet du personnage. Cette récompense incite les joueurs à contribuer activement à l’histoire de la partie. De plus, le MJ peut se servir de cet historique pour mettre en scène un moment-clef lié au passé du personnage. Une fois ce moment-clef résolu, le MJ peut accorder un autre point héroïque au PJ.

Mener à bien un chapitre de l’histoire. Les MJ peuvent octroyer un point héroïque à chacun des PJ ayant participé à la réussite d’un chapitre important ou d’une quête majeure de la campagne. Ces points héroïques sont donnés à la fin du chapitre si les PJ ont mené leur mission à bien ou s’ils ont fait progresser l’histoire de manière significative.

Nombre maximum de points héroïques. Un personnage ne peut jamais avoir plus de 3 points héroïques. Les points héroïques excédentaires sont perdus.

UTILISER DES POINTS HÉROÏQUES

On peut utiliser des points héroïques à n’importe quel moment, sans devoir y dévouer une action (les actions modifiées par un point héroïque restent cependant prises en compte dans la limite de ce que le personnage peut faire au cours d’un round). Un personnage ne peut pas dépenser plus d’un point héroïque par round de combat. Chaque fois qu’un point est utilisé, il peut avoir l’un des effets suivants.

Action supplémentaire. Un personnage peut dépenser un point héroïque lors de son tour pour pouvoir effectuer une action simple ou une action de mouvement supplémentaire.

Agir en-dehors de son tour. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour effectuer son round d’action immédiatement. Cela fonctionne comme une action préparée et déplace l’initiative du personnage juste avant celle de la créature qui était en train de jouer. Le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement au cours de ce round.

Bonus. Un point héroïque dépensé avant de lancer un d20 permet au personnage d’ajouter un bonus de chance de +8 au résultat. S’il est utilisé après le lancer, le bonus est réduit à +4. Un personnage peut utiliser un point héroïque pour accorder ce bonus à un autre personnage pour autant qu’ils se trouvent tous les deux au même endroit et que le premier puisse raisonnablement influencer la réussite du jet (en distrayant un monstre, en hurlant des encouragements ou en aidant le second personnage d’une manière ou d’une autre). Les points héroïques dépensés pour aider quelqu’un d’autre ne donnent que la moitié du bonus indiqué (+4 avant le lancer, +2 après).

Nouveau jet. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour relancer n’importe quel d20 qu’il vient de lancer. Il doit accepter le résultat du second jet même si celui-ci est moins bon.

Nouvelle utilisation. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour se remettre en mémoire un sort qu’il a déjà lancé ou pour pouvoir utiliser une fois de plus une capacité qui est normalement limitée. Cette option ne devrait être utilisée que pour des sorts ou des capacités limitées par un quota journalier.

Trompe la mort. Un personnage peut dépenser 2 points héroïques pour ne pas mourir Les détails sont laissés à l’appréciation du MJ, mais généralement, le personnage reste vivant, avec un nombre négatif de points de vie mais stable. Prenons l’exemple d’un personnage sur le point d’être tué par une attaque critique à l’arc. Si le personnage dépense 2 points héroïques, le MJ décide que la flèche a percé le symbole sacré du PJ, ce qui a suffisamment réduit les dégâts pour qu’il ne soit pas immédiatement tué, et qu’il a réussi son test de stabilisation à la fin de son tour. Trompe la mort est la seule situation autorisant un personnage à dépenser plus d’un point héroïque au cours du même tour. Le personnage peut aussi utiliser cette option et dépenser des points héroïques pour empêcher la mort d’un familier, d’un compagnon animal, d’un eidolon ou d’une monture spéciale, mais pas celle d’un autre PJ.

3. Faire 10 ou 20

D'après un tableau de Mdadd

Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.

Faire 10 : Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).

Faire 20 : Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Désamorçage (Crochetage), Évasion et Perception (Fouille).

CompétenceSans FormationFaire 10Faire 20Dans quelle situation
AcrobatieOuiOuiNonFaire des cabrioles pour divertir
Art de la magieNonNonNon
ArtisanatOuiOuiNonLa fabrication d’objets peut prendre des mois
BluffOuiNonNon
Connaissances (donjons)NonNonNon
Connaissances (folklore local)NonNonNon
Connaissances (géographie)NonNonNon
Connaissances (histoire)NonNonNon
Connaissances (ingénieries)NonNonNon
Connaissances (mystères)NonNonNon
Connaissances (nature)NonNonNon
Connaissances (noblesse)NonNonNon
Connaissances (plans)NonNonNon
Connaissances (religion)NonNonNon
DéguisementOuiOuiNon
DésamorçageNonOuiOui**uniquement bloquer et crocheter les serrures
DiplomatieOuiNonNon
DiscrétionOuiOuiNon
DressageNonNonNon
EquitationOuiNonNon
EscaladeOuiOuiNon
EscamotageNonNonNon
EstimationOuiOuiNonEvaluer la valeur d’un objet
EvasionOuiOuiOuiSauf en situation de lutte
IntimidationOuiNonNon
LinguistiqueNonOuiNon
NatationOuiOuiNon
PerceptionOuiOuiOui
Premiers secoursOuiOuiOuiSauf soins suivis
ProfessionNonNonNon
PsychologieOuiNonNon
ReprésentationOuiOuiNon
SurvieOuiOuiOui
Utilisation des objets magiquesNonNonNon
VolOuiNonNon
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