Retour vers le cristal bleu.



Joshua
FP 3
PX 800
Humain expert 4 / homme d’arme 1
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +10
Défense
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +3)
pv 23 (5 DV ; 4d8+1d10)
Réf +1, Vig +5, Vol +6
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps matraque, +3 (1d6–1 non létal) ou dague, +3 (1d4–1/19–20)
A distance arbalète lourde de maître, +5 (1d10/19–20)
Caractéristiques
For 9, Dex 11, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 10
BBA +4, BMO +3, DMD 13
Dons Arme en main (Rechargement rapide), Talent (Profession [tavernier]), Vigueur surhumaine
Compétences Bluff +8, Connaissances (folklore local) +9, Dressage +5, Équitation +5, Escamotage +5, Intimidation +5, Linguistique +6, Perception +10, Profession (tavernier) +13, Psychologie +10, Représentation (comédie) +6, Représentation (déclamation) +6
Langues commun, halfelin, nain
Équipement armure de cuir +1, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux et un carreau tueur d’humains +1, dague, matraque
Faveur Un tavernier peut s’arranger pour loger et nourrir gratuitement les PJ pendant une semaine. Il peut aussi leur faire part des rumeurs et des coutumes locales et ainsi leur octroyer un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie dans sa communauté pendant 1 jour.
Le tavernier est le propriétaire d’une taverne, d’un saloon ou d’une gargote ainsi que, souvent, d’une auberge. Certains sont fourbes, sournois et inamicaux, mais la plupart d’entre eux sont de grands bavards toujours prêts à amuser leurs clients avec une histoire ou une blague pour les garder d’humeur festive et les faire boire. Par la force des choses, les taverniers qui reçoivent des clients venant de tous les coins du monde apprennent à baragouiner dans divers langages pour communiquer avec les étrangers originaires des contrées lointaines. Les troubles sont communs dans les établissements des taverniers car la boisson fait souvent ressortir les pires côtés de leurs clients.

Les taverniers sont habitués à tenir tête aux ivrognes et aux brutes mais les plus avisés conservent une arme derrière le bar, au cas où les mots ne suffiraient pas. Et ils n’hésitent pas à s’en servir. En transformant la compétence Profession des taverniers en Profession (aubergiste), on peut obtenir un aubergiste, qui remplacera Intimidation par Diplomatie et Représentation par une autre Profession (cuisinier par exemple).

Un tavernier typique dirige quatre serveuses et deux gardes ou malfrats faisant office de videurs (FP 6). On peut également rencontrer un tavernier occupé à échanger des histoires avec un commerçant (FP 4) ou un officier (FP 5) autour d’une bonne pinte.
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