PX 800
Humanoïde de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +3
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +1)
pv 34 (4d10+12)
Réf +2, Vig +6, Vol +1 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives courage +1
Attaque
Corps à corps guisarme de maître, +9 (2d4+5/×3) ou matraque, +7 (1d6+3 non létal) (1d4+3/19–20)
A distance filet, +5 contact à distance (enchevêtrement) ou javeline, +5 (1d6+2)
Espace 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la guisarme)
Caractéristiques
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12
BBA +4, BMO +7, DMD 18
Langues commun
Particularités entraînement aux armures 1
Équipement de combat potion de soins légers ; Autre équipement filets (2), guisarme de maître, harnois, javeline, matraque
Faveur Un officier peut mettre les PJ au courant des coutumes, des traditions, des astuces et des activités suspectes locales, et ainsi leur octroyer pour 24 heures un bonus de +2 aux tests de Perception et de Psychologie opposés au sein de la ville. Il peut aussi arranger une entrevue entre les PJ et un capitaine de la garde.
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Les officiers supervisent les gardes et s’occupent des troubles majeurs, mettant leur attitude stricte et leurs compétences martiales à profit pour apaiser les conflits. Au combat, ils agissent de manière coordonnée avec les gardes qui sont sous leur commandement pour rassembler les fauteurs de troubles et les empêcher de fuir. Les officiers peuvent également faire office de gladiateurs talentueux ou de chasseurs de primes exubérants. On peut les
retrouver comme gardes royaux dans la salle du trône. Dans les sociétés maléfiques, ils peuvent porter des armures à piques et être équipés de faux ou de chaînes cloutées au lieu de guisarmes, et d’arbalètes de poing empoisonnées au lieu de filets. Les officiers forment généralement des patrouilles avec quatre gardes (FP 6). Trois officiers peuvent aussi agir en tant qu’adjudants d’un capitaine de la garde (FP 8). Deux officiers peuvent escorter un mage de combat (FP 7) pour faire face aux menaces magiques. Quatre officiers et un champion (FP 10) forment un groupe de combat d’élite dans l’arène, alors que deux officiers et deux esclavagistes (FP 7) peuvent protéger un précieux convoi d’esclaves.
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