Retour dans le cristal bleu.

Homme-félin tenant un herboristerie.

Nazamir, Herboriste
FP 1
PX 400
Humain expert 3
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +8
Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 13 (3d8)
Réf +1, Vig +1, Vol +4
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +1 (1d4–1/19–20)
A distance dague, +2 (1d4–1/19–20)
Caractéristiques
For 9, Dex 10, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12
BBA +2, BMO +1, DMD 11
Dons Fourberie, Talent (Profession [marchand]), Vigilance
Compétences Bluff +9, Connaissances (folklore local) +6, Déguisement +6, Diplomatie +7, Estimation +6, Linguistique +6, Perception +8, Profession (marchand) +10, Psychologie +9
Langues commun, gnome, halfelin, nain
Particularités déplacement accéléré
Équipement de combat bâton fumigène, sacoche immobilisante ; Autre équipement dague, trousse de déguisement, cheval lourd et wagon, 433 po de marchandise
Faveur Un commerçant peut accorder une réduction de 10% sur une pièce d’équipement valant moins de 400 po.
Les commerçants gèrent les centres commerciaux des cités, les magasins des villes, les échoppes de village et les comptoirs commerciaux isolés. On les retrouve dans tous les coins du monde, sous la forme de rusés brocanteurs itinérants, de vendeurs à la sauvette dans les bazars ou de marchands respectés siégeant aux conseils communaux. Ils forment la charpente sur laquelle repose l’économie d’une communauté et s’assurent de la libre-circulation du commerce à travers celle-ci.

On peut utiliser des commerçants pour représenter toute une variété de professions dans les villages, les villes et les cités. En changeant le domaine de la compétence Profession, on peut créer divers personnages allant des boulangers aux pêcheurs en passant par les meuniers. En remplaçant la compétence de Profession par Artisanat, on peut créer un artisan plutôt qu’un commerçant, comme un alchimiste, un tisserand ou un forgeron. Si on remplace Profession par une ou deux compétences de Connaissances, on en fait un sage ou un érudit. Dans ce cas, les marchandises évoquées ci-dessus représentent des livres, des cartes ou des parchemins.

Les commerçants ne sont pas doués au combat mais on peut les utiliser pour représenter une milice citoyenne mobilisée en temps de guerre. Dans ce cas, ajoutez une armure de cuir ou une armure matelassée et remplacez éventuellement la dague par un gourdin ou un épieu... voire même une arbalète pour en faire des combattants plus efficaces.

Les commerçants voyagent souvent par deux ou avec un vagabond (FP 3) lors de longs trajets. Ils embauchent un garde si leur marchandise est assez précieuse (FP 4).
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