Retour vers le cristal bleu.



Capitaine Rod
FP 6
PX 2 400
Humain guerrier 7
Humanoïde de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +6
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +1)
pv 57 (7d10+19)
Réf +4, Vig +8, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps hallebarde +1, +14/+9 (1d10+10/×3) ou matraque, +11/+6 (1d6+4 non létal)
A distance arc long composite, +8/+3 (1d8+4/×3)
Attaque spéciale entraînement aux armes (armes d’hast +1)
Caractéristiques
For 18, Dex 12, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 10
BBA +7, BMO +11 (+15 croc-en-jambe), DMD 22 (24 contre le croc-enjambe)
Compétences Connaissances (ingénierie) +5, Diplomatie +5, Dressage +4, Équitation +2, Intimidation +12, Perception +6, Profession (soldat) +5, Psychologie +8
Langues commun, halfelin
Particularités entraînement aux armures 2
Équipement de combat potions de soins modérés (2), sacoches immobilisantes (2) ; Autre équipement harnois de maître, arc long composite [For +4] avec 20 flèches, hallebarde +1, matraque, cape de résistance +1, 35 po
Faveur Un capitaine de la garde peut placer en détention un PNJ de niveau inférieur ou égal à 9 pendant 24 heures et permettre à un unique PJ d’aller le questionner. Il pourrait également ordonner à une patrouille de gardes d’assister les PJ dans l’enceinte de la ville pendant 1 heure.
Les capitaines de la garde sont des vétérans stricts et rusés, des soldats expérimentés qui ont déjà tout vu sur le champ de bataille et y ont survécu. Dotés d’un esprit vif et d’une nature soupçonneuse, ils mènent les investigations de manière minutieuse et professionnelle, mais font preuve de tact tant avec les nantis qu’avec les individus de basse naissance.

Les capitaines de la garde peuvent également servir d’officiers de haut rang ou de généraux mineurs au sein d’une armée. Un capitaine solitaire pourrait être le chambellan d’une forteresse. En remplaçant la hallebarde et le don Science du croc-en-jambe par une corsèque et le don Science du désarmement, on crée un capitaine qui désarme les adversaires au lieu de les faire tomber.

On peut croiser un capitaine de la garde à la tête d’une équipe d’enquêteurs composée d’un officier et d’un mage de combat (FP 8) ou d’une grande patrouille (FP 8 pour une patrouille composée d’un officier et de quatre gardes, +1 FP par patrouille supplémentaire). Un capitaine de la garde peut aussi être le compagnon d’un guerrier saint ou d’un chevalier (FP 8).
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