Retour vers le cristal bleu.



Tania
FP 7
PX 3 200
Humain noble 2 / paladin 6
Humanoïde de taille M, LB
Init +1 ; Sens Perception +5
Aura courage (3 m)
Défense
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 22 (armure +10, bouclier +2, Dex +1)
pv 61 (8 DV ; 2d8+6d10+19)
Réf +5, Vig +9, Vol +9
Capacités défensives grâce divine +2 ; Immunités maladies, terreur
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps lance d’arçon de maître, +12/+7 (1d8+4/×3) ou épée longue +1, +12/+7 (1d8+5/19–20) ou dague, +11/+6 (1d4+4/19–20
A distance dague, +8 (1d4+4/19–20)
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive (DD 15, 3d6), châtiment du Mal 2/jour (+2 attaque et CA, +6 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; Concentration +5)
À volonté — détection du Mal
sorts de paladin préparés (NLS 3 ; concentration +5)
Caractéristiques
For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 14
BBA +7, BMO +11, DMD 22
Compétences Connaissances (histoire) +5, Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie +10, Dressage +8, Équitation +6, Linguistique +5, Perception +5, Premiers secours +5, Psychologie +5
Langues céleste, commun, sylvestre
Particularités aura du Bien, grâces (fatigué, secoué), imposition des mains (3d6, 5/jour), pacte divin (cheval lourd)
Équipement écu en acier de maître, harnois +1, dague, épée longue +1, lance d’arçon de maître, symbole sacré en argent, cheval lourd (entraîné au combat) avec barde de chemise de mailles et selle de guerre, 420 po
Faveur Un chevalier peut se porter garant pour un PJ et lui permettre, grâce à son excellente réputation, d’éviter une punition ou de l’amoindrir. Le chevalier peut aussi permettre à un PJ de participer à un tournoi ou à une réunion avec son seigneur et lui octroyer un bonus de +5 sur un unique test de Diplomatie.
Les chevaliers sont de nobles combattants au port altier et au lignage remarquable qui servent humblement leur seigneur. Un véritable chevalier a l’esprit miséricordieux et généreux mais se tient toujours prêt à brandir sa lance au service de la justice et à prendre les armes pour protéger les innocents.

Les chevaliers peuvent également servir de représentants locaux pour un seigneur, de juges ou de commandants d’une forteresse. On les rencontre généralement avec leur écuyer, occupés à escorter deux pèlerins (FP 8), à protéger deux nobles (FP 11) ou à mener une lance de quatre soldats montés (FP 10).
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