Description
Que ce soient les pirates des Chaînes les plus connus,
les corsaires de l’Andoran ou les lestes brigands des
Royaumes fluviaux, tous sont des pirates de la région
de la mer Intérieure qui écument de nombreuses étendues
d’eau différentes à la recherche de butins. Ceux qui se rendent
indispensables à bord d’un navire peuvent s’élever au rang de
capitaine et commander leur propre navire. Les pirates de la mer
Intérieure maîtrisent tout aussi bien la navigation que l’escrime
et la plupart ont déjà plus d’une fois regardé la mort droit dans
les yeux. Ils maîtrisent toute une gamme de compétences utiles à
la navigation ou au pillage et tous les pirates de la mer Intérieure
sont assez différents les uns des autres.
Rôle.
Beaucoup de marins qui écument les mers autour
de l’Avistan et du Garund sont des pirates, mais les individus
suffisamment expérimentés qui décident de prendre des
niveaux dans cette classe de prestige sont plus talentueux que
la main-d’oeuvre courante à bord d’un navire. Les pirates de la
mer Intérieure possèdent souvent leur propre navire et, si ce
n’est pas le cas, ils remplissent généralement le rôle d’officier et
intègrent l’équipage de navires célèbres sous le commandement
de capitaines accomplis.
Alignement.
Les pirates de la mer Intérieure sont souvent
chaotiques et rarement bons mais ils peuvent avoir n’importe
quel alignement autre que loyal.
Conditions
Pour devenir un pirate de la mer Intérieure, un personnage doit
satisfaire aux conditions suivantes.
- Alignement. N’importe quel alignement non Loyal.
- Compétences. 5 rangs en Estimation, 5 rangs en Natation, 5 rangs en Profession (marin).
Compétences de classe
Les compétences de classe du pirate de la mer Intérieure sont
les suivantes : Connaissances (nature) (Int), Escalade (For), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Natation (For) et Profession (marin) (Sag).
Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Int.
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de la classe de prestige du pirate de la mer
Intérieure.
Armes et armures.
Un pirate de la mer Intérieure est formé
au maniement du sabre d’abordage, du crochet de pirate, de
la rapière et de l’épée courte. Il n’est formé au port d’aucune
armure.
Attaque sournoise (Ext).
Cette aptitude fonctionne
exactement comme l’attaque sournoise du roublard. Les dégâts
supplémentaires infligés augmentent de +1d6 au niveau 4 et tous
les trois niveaux par la suite. Si le pirate de la mer Intérieure
obtient des dégâts supplémentaires d’attaque sournoise par le
biais d’une autre source, ceux-ci se cumulent.
Talents de pirate.
Au fur et à mesure qu’un pirate de la mer
Intérieure développe ses compétences, il apprend un certain
nombre de talents qui lui permettent d’améliorer son efficacité.
Il obtient un talent de pirate au niveau 4 et tous les trois niveaux
par la suite. Un pirate de la mer Intérieure ne peut choisir plus
d’une fois un même talent.
Les talents indiqués par un astérisque ajoutent des effets à
l’attaque sournoise d’un pirate de la mer Intérieure. Seul l’un de
ces talents peut être appliqué à une unique attaque et la décision
doit être prise avant d’effectuer le jet d’attaque.
Blessure sournoise aux mains* (Ext).¶
Le pirate de la mer
Intérieure peut affaiblir la main utilisée par un adversaire
pour tenir une arme en la frappant par le biais d’une attaque
sournoise. Quand il inflige des dégâts d’attaque sournoise à
un adversaire, il est alors plus facile de le désarmer. Jusqu’à la
fin du prochain tour du pirate, quiconque tente de désarmer
cet adversaire bénéficie d’un bonus de +2 aux tentatives de
désarmement.
Boisson gratuite (Ext).
Cette aptitude présume que le pirate de
la mer Intérieure est admiré ou craint dans les tavernes qu’il
fréquente. Il désigne une taverne par niveau de pirate de la mer
Intérieure qu’il possède. Les établissements désignés deviennent
des « tavernes de prédilection ». Quand il se trouve dans
l’une de ces tavernes, le pirate de la mer Intérieure peut boire
gratuitement. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances
de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation quand il se
trouve dans l’une de ses tavernes de prédilection.
Duelliste classique (Ext).
Le pirate de la mer Intérieure bénéficie
d’un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque effectués avec
un sabre d’abordage, une rapière ou une épée courte.
Estimation rapide (Ext).
Le pirate de la mer Intérieure doit
parfois subtiliser au plus vite les objets les plus précieux d’un
trésor. Il estime un objet par une action de mouvement et peut
déterminer l’objet le plus précieux d’un trésor par une action
simple.
Gréeur du vent (Ext).
Le pirate de la mer Intérieure a appris
l’art délicat qui consiste à tirer des bords. S’il réussit un test de
Profession (marin) DD 15, il augmente la vitesse de base de son
navire de 1,50 mètre pendant 1 heure.
Longue vue (Ext).
Les pirates occupent à tour de rôle le poste
de vigie. Un pirate de la mer Intérieure avec ce talent réduit de
moitié les éventuels malus de distance aux tests de Perception
quand il se situe à 3 mètres au moins au-dessus du sol ou audessus
du pont d’un navire.
Navigateur des tempêtes (Ext).
Le pirate de la mer Intérieure
considère la violence des tempêtes comme d’une catégorie
moindre en ce qui concerne la navigation et l’orientation (cet
avantage se cumule avec le trait de personnage expert des
ouragans et d’autres effets liés à la force du vent). Il peut
effectuer un test d’Acrobaties pour se déplacer à sa vitesse
normale sur des sols irréguliers et il ne subit aucun malus
aux tests d’Acrobaties effectués sur des surfaces légèrement
glissantes, légèrement instables ou très instables.
Prendre sa respiration (Ext).
Le pirate de la mer Intérieure peut
retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à trois
fois son modificateur de Constitution avant de commencer à
effectuer des tests de Constitution.
Singe des gréements (Ext).
Certains pirates savent
particulièrement bien grimper aux cordes et aux gréements.
Cette aptitude confère au pirate de la mer Intérieure un bonus de
+2 aux tests d’Escalade quand il utilise une corde pour escalader
une paroi. De plus, quand il utilise une corde de cette façon, il
peut se déplacer à la moitié de sa vitesse (il peut se déplacer à sa
vitesse normale s’il s’inflige un malus de -5).
Talents de maître pirate. Aux niveaux 6, 8 et 9, un pirate de
la mer Intérieure peut choisir l’un des talents de maître pirate
suivants à la place d’un talent de pirate.
Autorité à bord (Ext).
Par une action complexe une fois par
jour, le pirate de la mer Intérieure peut hurler des ordres à son
équipage. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui et qui
peuvent l’entendre bénéficient d’un bonus de moral de +1 aux
jets d’attaque ou à un test de compétence en particulier pendant
1 round par niveau de pirate de la mer Intérieure. Le personnage
précise quel bonus s’applique quand il utilise ce talent et ne
peut pas en changer tant que dure le talent.
Balayage des pieds* (Ext).
Le pirate de la mer Intérieure a appris
à balayer les jambes de son adversaire quand il chancelle à
cause de la douleur infligée par ses attaques de précision. Si le
pirate de la mer Intérieure inflige des dégâts avec une attaque
sournoise, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre
l’adversaire blessé par une action immédiate. Toutes les règles
sur les attaques de croc-en-jambe s’appliquent et les dons
comme Science du croc-en-jambe modifient l’attaque comme
à l’accoutumée.
Frappe intimidante (Ext). Si le pirate de la mer Intérieure inflige
des dégâts à un adversaire avec son attaque sournoise, il peut
effectuer un test d’Intimidation par une action immédiate pour
le démoraliser.
Grimpeur sur la défensive (Ext).
Le pirate de la mer Intérieure
ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il escalade.
Rapidité soudaine (Ext).
Le pirate de la mer Intérieure a appris
à améliorer la vitesse de son navire en situation d’urgence. S’il
réussit un test de Profession (marin) DD 20, Il double la vitesse
de base de son navire pendant 1 round. Il peut
utiliser ce talent une seule fois par jour.