Les fumbles marrants
En utilisant le deck de cartes :) et à adapter suivant la situation. Confirmé sur d20 avec un résultat <10.
Jambe de bois et cache-oeil
A chaque fois qu'un personnage reçoit l'équivalent d'un dégât excessif,
(rappel)
Dégâts excessifs Si le personnage subit une attaque qui lui inflige des dégâts au moins égaux à la moitié de son total maximal de points de vie (au minimum 50 points de dégâts) et que cette attaque ne le tue pas, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. S’il subit des dégâts au moins égaux à la moitié de son total maximal de points de vie de la part d’attaques multiples, sans qu’une seule de ces attaques inflige à elle seule des dégâts au moins égaux à la moitié du total maximal de points de vie du personnage (et au minimum 50 points de dégâts), la règle des dégâts excessifs ne s’applique pas.
il doit faire un jet de Vigueur DD 15 ou perdre un point de vie et recevoir soit une cicatrice permanente soit un handicap. Ces effets sont déterminés aléatoirement en lançant 1d20 sur la table ci-dessous. Les effets sont permanents et cumulables, ainsi le MJ devrait relancer les résultats trop affaiblissants ou qui n'ont pas de sens - comme un personnage qui perdrait deux ou trois fois une main. Le sort
régénération soigne les cicatrices et restaure les membres perdus, retirant à la fois les avantages et défauts qu'ils procuraient.
Les règles de cache-oeil, jambe de bois et prothèses pour palier à ces blessures et remplacer les membres perdus peuvent être trouvées dans l'ouvrage
Pirates of the Inner Sea.
d20 | Cicatrices ou amputations | Effet |
1-5 | Petite cicatrice | Intéressant mais juste esthétique |
6-8 | Cicatrice moyenne | coupure au visage (+1 sur les tests basés sur le Charisme valable que pour la première blessure. Considérez les prochaines cicatrices modérées comme des grandes cicatrices) |
9-10 | Grande cicatrice | Grosse balafre au visage (-1 sur les tests basés sur le Charisme**) |
11-14 | Perte d'un doigt | tous les 3 doigts perdus perte de -1 Dex |
15-16 | Blessure impressionante | -1 Con |
17 | Perte d'un œil | -4 de pénalité sur tous les tests de perception basés sur la vue |
18 | Perte d'une jambe | vitesse réduite de moitié, ne peut plus effectuer de charge |
19 | Perte d'une main | ne peut plus manier les objets nécessitant deux mains* |
20 | Perte d'un bras | -1 en For, ne peut plus manier les objets nécessitant deux mains* |
* Perdre une seule main ou bras n'affecte pas les lanceurs de sorts dans leur capacité à incanter avec des composants. ** A la discrétion du MJ, un personnage avec une cicatrice majeure peut aussi gagner +1 de bonus à tous les tests de Bluff, Diplomatie ou Intimidation contre les autres pirates car les cicatrices de batailles sont admirées chez les pirates. |