Huécuva (Wécufe)
FP 2
Source : Bestiaire 3 p280
PX 600
Mort-vivant de taille M, CM
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +5
Aura hérésie 9 m (6 c)
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
pv 16 (3d8+3)
Réf +3, Vig +2, Vol +4
Immunités traits des morts-vivants ; RD 5/magique ou argent
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes +4 (1d6+1 et maladie)
Caractéristiques
For 13, Dex 14, Con -, Int 4, Sag 12, Cha 12
BBA +2, BMO +3, DMD 15
Compétences Perception +5, Survie +7
Langues commun
Particularités fausse humanité
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire, couple ou cloître (3-10)
Trésor standard
Capacités spéciales
Aura d'hérésie (Sur) Le Le wécufe et toutes les créatures mortes-vivantes situées dans un rayon de 9 mètres reçoivent un bonus de malfaisance de +2 à leurs jets de Volonté pour résister à l’énergie canalisée et aux effets d’énergie positive.
Fausse humanité (Sur) Pendant le jour, le wécufe est dissimulé derrière une illusion auditive, visuelle et tactile qui le fait apparaître comme la créature vivante qu’il était autrefois. Cet effet fonctionne comme déguisement : si une créature interagit directement avec le wécufe, elle peut tenter un jet de Volonté DD 12 pour voir au travers de l’illusion. Cela dit, l’odeur du wécufe ne change pas : il a toujours une légère odeur de poussière et de décomposition. Les créatures ayant la capacité odorat reçoivent un bonus de +4 à leurs jets de Volonté pour voir au travers de l’illusion. De nuit (que le wécufe sache ou non que la nuit est tombée), cette illusion se dissipe et révèle la créature telle qu’elle est vraiment. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Maladie (Ext) Fièvre des marais - Blessure ; JS Vigueur DD 12 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet Affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et 1d3 For ; guérison 2 réussites consécutives. Le jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Ce cadavre ambulant à la bouche béante, figée dans un hurlement silencieux, est affublé de vêtements en décomposition qui pendent sur sa chair flétrie.

Les wécufes sont les cadavres animés de prêtres hérétiques qui ont blasphémé et renié leur divinité avant de trouver la mort. Dans leur non-vie, ils abhorrent les âmes pieuses qui respectent leurs voeux et cherchent à les détruire. On confond facilement les wécufes avec les zombis, voire même avec les squelettes, mais ils ont une étincelle d’intelligence qui fait d’eux des adversaires sournois et trompeurs. Pendant le jour, le wécufe est entouré d’une illusion qui le fait apparaître tel qu’il était de son vivant : durant ces périodes, il arrive que le wécufe cherche à s’infiltrer dans une société pour vivre parmi ceux qu’il déteste. La nuit venue, il se met en quête de proies. Heureusement pour les vivants, il ne reste au wécufe que des fragments de son intellect : il ne s’écoule donc que peu de temps avant que la créature morte-vivante ne fasse une erreur de jugement ou ne révèle simplement le monstre qu’elle est.

La plupart des wécufes conservent très peu de souvenirs de leur vie, à l’exception des blasphèmes qui les ont conduits à leur destin maudit. Ils sont souvent attirés par les ruines des vieux temples où ils laissent exploser leur rage contre les divinités qui les ont maudits ou recherchent désespérément leur absolution. Les wécufes travaillent parfois de concert avec d’autres créatures mortes-vivantes partageant le même territoire.

Si la plupart des wécufes naissent quand un dieu rejette l’âme d’un prêtre hérétique et l’oblige à devenir un immonde mort-vivant, il est également possible de les créer avec création de mort-vivant. Le lanceur doit être de niveau 11 au minimum et le corps à transformer doit avoir été prêtre d’alignement Mauvais pendant sa vie. Ce sort peut être utilisé pour créer un wécufe à partir du corps d’un prêtre d’un autre alignement mais, dans ce cas-là, il faut réussir un jet de lanceur de sorts de DD 20.

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