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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Accès rapide aux règles de royaume
Introduction
   La construction d’un royaume
La Terminologie du Royaume
Fonder un royaume
Les Responsables Gouvernementaux
   Dirigeant
   Consort
   Conseiller
   Général
   Grand diplomate
   Héritier
   Grand prêtre
   Grand érudit
   Maréchal
   Agent de l’ordre royal
   Chef des services secrets
   Trésorier
   Vice-roi
   Grand protecteur
Les Points de Construction
   Un riche mécène
   Partir de rien
Un tour de Royaume
   La phase d’entretien
   La phase d’édit
   La phase de revenus
   La phase d’événement
Les édits
   Les édits de jours fériés
   Les édits d’amélioration
   Les édits publicitaires
   Les édits de taxations
La perte d'hexagones
Les améliorations de Terrain
   Aqueduc
   Canal
   Carrière
   Ferme
   Fort
   Grand-route
   Mine
   Pêcherie
   Pont
   Route
   Scierie
   Tour de guet
   Les terrains spéciaux
Les Communautés et les Quartiers
Fonder une Communauté
Les Bâtiments
   La description des bâtiments
      ACADÉMIE 52 PC 2 LOTS
      ALCHIMISTE 18 PC 1 LOT
      APPARTEMENT 1 PC 1 LOT
      ARÈNE 40 PC 4 LOTS
      ARTISAN EXOTIQUE 10 PC 1 LOT
      AUBERGE 10 PC 1 LOT
      BANQUE 28 PC 1 LOT
      BIBLIOTHÈQUE 6 PC 1 LOT
      BOUTIQUE 8 PC 1 LOT
      BOUTIQUE DE LUXE 28 PC 1 LOT
      BOUTIQUE DE MAGIE 68 PC 1 LOT
      BRASSERIE 6 PC 1 LOT
      CASERNE 6 PC 1 LOT
      CATHÉDRALE 58 PC 4 LOTS
      CHÂTEAU 54 PC 4 LOTS
      CIMETIÈRE 4 PC 1 LOT
      CITERNE 6 PC 1 LOT
      COMMERCE 10 PC 1 LOT
      COMPLEXE DE BUREAUX 10 PC 2 LOTS
      DÉCHARGE 4 PC 1 LOT
      DOUVE 2 PC
      ÉCOLE DE MAGIE 58 PC 2 LOTS
      ÉCOLE DES BARDES 40 PC 2 LOTS
      ÉCOLE MILITAIRE 36 PC 2 LOTS
      ÉCURIE 10 PC 1 LOT
      ENCLOS À BÉTAIL 20 PC 4 LOTS
      FONDERIE 16 PC 2 LOTS
      FORGE 6 PC 1 LOT
      FRONT DE MER 90 PC 4 LOTS
      GARNISON 28 PC 2 LOTS
      GRANGE 12 PC 2 LOTS
      HERBORISTE 10 PC 1 LOT
      HERSE D’EAU 2 PC
      HÔPITAL 30 PC 2 LOTS
      HÔTEL DE LA MONNAIE 30 PC 1 LOT
      HÔTEL DE VILLE 22 PC 2 LOTS
      LAMPADAIRES MAGIQUES 5 PC
      MAISON DE LA GUILDE 34 PC 2 LOTS
      MANOIR 10 PC 1 LOT
      MARCHÉ 48 PC 2 LOTS
      MARCHÉ NOIR 50 PC 1 LOT
      MONASTÈRE 16 PC 2 LOTS
      MONUMENT 6 PC 1 LOT
      MOULIN 6 PC 1 LOT
      MUR D’ENCEINTE 2 PC
      MUSÉE 30 PC 2 LOTS
      OBSERVATOIRE 12 PC 1 LOT
      ORPHELINAT 6 PC 1 LOT
      PARC 4 PC 1 LOT
      PRISON 14 PC 1 LOT
      QUAI 16 PC 1 LOT
      QUARTIER DES ÉTRANGERS 30 PC 4 LOTS
      RÉSEAU D’ÉGOUTS 24 PC
      RUES PAVÉES 4 PC 1 LOT
      SALLE DE BAL 4 PC 1 LOT
      SANCTUAIRE 8 PC 1 LOT
      SOURCE ÉTERNELLE 5 PC
      TANNERIE 6 PC 1 LOT
      TAVERNE 12 PC 1 LOT
      TEMPLE 32 PC 2 LOTS
      THÉÂTRE 24 PC 2 LOTS
      TOUR DE GUET 12 PC 1 LOT
      TOUR DU MAGE 30 PC 1 LOT
      UNIVERSITÉ 78 PC 4 LOTS
      VILLA DE NOBLE 24 PC 2 LOTS
      VOIE NAVIGABLE 3 PC 1-2 LOTS
      ZOO 16 PC 4 LOTS
Les Événements
   Liste d’événements
Les règles de royaume optionnelles
Les Bâtiments Abandonnés
Les Divinités et les Sites Sacrés
Les Édits Diplomatiques
Les Divers types de Relations Diplomatiques
   Les relations entre plusieurs royaumes
Développer les Modificateurs de Communauté
Les édits d'Exploration
Gloire et Infâmie
Les Différentes Formes de Gouvernement
Indépendance et Unification
   Déclarer son indépendance
   Former une union
Les Compétences des Membres du Gouvernement
Taille de la Communauté
Les édits Commerciaux
Les édits de Vassalité


Introduction

Certains héros fondent des royaumes en chassant les monstres hostiles afin de faire place pour de paisibles colons. D’autres mènent leurs soldats au combat et livrent de terribles batailles. Ce chapitre vous propose des règles pour construire un royaume et partir en guerre. Il se concentre sur les tactiques à grande échelle, comme le développement des villes et les stratégies des unités militaires, plutôt que de gérer les détails concernant chaque soldat et chaque colon.
Dans ce chapitre, nous utilisons le terme « royaume » pour désigner toutes sortes de domaines, quelle que soit leur taille, leur gouvernement et le sexe de leur dirigeant. Ce système est conçu pour que les joueurs décident de tout et ses règles sont donc écrites en ce sens, avec des expressions comme « votre royaume » et « votre armée. » Ceci dit, c’est toujours au MJ de gérer la campagne et c’est lui qui décide quelles seront les répercussions de leurs actes. Les joueurs qui dirigent un royaume devraient lire ces règles (ce qui facilitera les choses pour le MJ quand ils devront construire leur domaine) mais ils ne doivent pas en profiter pour exploiter des cas particuliers. Par exemple, des joueurs pourraient être tentés de construire de nombreux cimetières en raison des bonus qu’ils apportent à la ville. Si le MJ trouve qu’ils exagèrent, il peut tout à fait décider que la ville est sujette à de nombreuses attaques de morts-vivants. De même, si une communauté compte plus de boutiques de magie que de maisons d’habitation et de commerces ordinaires, elle risque fort de se transformer en ville fantôme : les habitants déménagent car ils éprouvent trop de craintes superstitieuses. Quand il s’agit des règles, le MJ reste le juge suprême, comme dans une campagne classique. Il peut les ajuster en fonction des événements si c’est nécessaire au bon fonctionnement de la campagne.


La construction d’un royaume

Il est très difficile de régner sur un royaume et seuls les plus ambitieux s’embarquent dans cette entreprise compliquée. Beaucoup de PJ se contentent de mener une vie de mercenaire ou de chasseur de trésors et n’ont aucune envie d’être responsable de la santé et du bien-être d’un peuple. Pour eux, un royaume, c’est juste un endroit qu’on traverse pour passer d’une aventure à l’autre. En revanche, les personnages qui veulent s’installer quelque part et exercer pouvoir et influence sur le monde peuvent utiliser ce chapitre pour mener un autre genre de campagne. Si les PJ veulent seulement diriger un village ou un château et une petite région alentour, vous pouvez axer la construction de royaume sur leur communauté et leur domaine personnel. S’ils ont de grandes ambitions, comme de bâtir un nouveau pays indépendant, les règles de ce chapitre leur permettront de construire des villes et de s’essayer au commerce, aux relations diplomatiques et à la guerre.
Ces règles partent du principe que tous les dirigeants du royaume font de leur mieux pour assurer la richesse et la prospérité de leur domaine et non pour opprimer leur peuple et piller sa trésorerie. De même, elles supposent que tous les dirigeants travaillent de concert et non qu’ils rivalisent entre eux ou se mettent des bâtons dans les roues. Si la campagne prenait un tel tour, nous invitons le MJ à inventer de nouvelles règles pour gérer ce type de comportement.
Les règles de construction de royaume découpent les terrains en hexagones, comme le système d’exploration qui figure en page 163. Chaque hexagone mesure 20 kilomètres, d’un angle à l’autre et représente donc une zone d’environ 260 kilomètres carrés. Cette division en hexagone est complètement abstraite, elle permet de quantifier et de catégoriser une zone étendue sans se soucier des limites précises des forêts et des autres caractéristiques géographiques.


La Terminologie du Royaume

Ce sont les attributs d’un royaume qui le décrivent et le définissent. Vous suivez leur évolution sur votre feuille de royaume (voir page 241), comme vous suivez l’évolution d’un personnage sur sa feuille de personnage.
  • Alignement. Votre royaume a un alignement, comme un personnage. C’est à vous de le choisir quand vous créez votre domaine. Cet alignement représente la vision du monde et le comportement de la majorité des citoyens, quand on les considère comme un groupe. (Pris individuellement, certains citoyens et même certains dirigeants peuvent appartenir à un alignement différent.)
  • Points de construction. Les points de construction (PC) mesurent les ressources de votre royaume, en équipement, en force de travail, en argent et autre. Ils servent à acquérir de nouveaux hexagones et à développer des bâtiments, des villages et des améliorations de terrain. Votre royaume en consomme aussi pour son entretien (voir La Consommation, en page 218).
  • Consommation. La Consommation indique le nombre de PC que votre royaume dépense chaque mois pour son entretien. Elle est égale à sa taille modifiée par ses communautés et ses améliorations de terrain (comme des fermes et des pêcheries). La Consommation ne peut pas descendre en dessous de 0.
  • DD de contrôle. Pour accomplir certaines actions au sein de votre royaume, il faut réussir un test (1d20 + modificateurs) appelé test de contrôle. Le DD de base est de 20 + taille du royaume (en hexagones) + nombre total de quartiers dans toutes vos communautés + modificateurs dus aux circonstances ou à des effets spéciaux. Sauf indication contraire, le DD d’un test de royaume est toujours son DD de contrôle.
  • Économie. Cette caractéristique mesure la productivité de vos travailleurs et la santé de votre commerce, en termes
    d’argent mais aussi d’informations, d’innovations et de technologie. Au départ, votre Économie est à 0 plus vos modificateurs de gouvernement et d’alignement de royaume.
  • Test de royaume. Un royaume a trois caractéristiques : Économie, Loyauté et Stabilité. Au départ, vous avez une valeur de 0 dans les trois, à laquelle il faut ajouter vos modificateurs d’alignement de royaume, les bonus qu’offrent les responsables gouvernementaux et d’autres modificateurs éventuels. Nous vous demanderons souvent de faire un test de royaume
    pour valider une action ou un événement au sein de votre domaine. Pour ce faire, vous devez utiliser la caractéristique appropriée (Économie, Loyauté ou Stabilité) pour lancer 1d20 + caractéristique + autres modificateurs. Vous ne pouvez pas faire 10 ni 20 sur un test de royaume. Vous ratez automatiquement votre test de royaume si vous faites un 1 naturel et vous le réussissez automatiquement si vous faites un 20 naturel.
  • Loyauté. La loyauté représente la bonne volonté de votre peuple, sa propension à vivre paisiblement, même en temps
    de crise, et à se battre pour les siens si besoin. Votre Loyauté de départ est de 0 plus l’alignement de votre royaume et
    d’éventuels modificateurs issus du gouvernement.
  • Population. Le nombre exact d’habitants n’entre pas en compte dans les statistiques de votre royaume mais vous pouvez suivre son évolution si cela vous amuse. Vous trouverez la description de chaque communauté dans la section Communautés et quartiers, en page 224.
  • Taille. C’est le nombre d’hexagones de votre royaume. À sa création il est d’un.
  • Stabilité. La Stabilité représente le bien-être physique et social de votre royaume. Elle regroupe la santé et la sécurité de ses habitants mais aussi la vitalité de ses ressources naturelles et sa capacité à optimiser leur utilisation. Au
    départ, la Stabilité de votre royaume est de 0 plus l’alignement de votre royaume et les modificateurs de gouvernement.
  • Trésorerie. La trésorerie correspond au montant de PC que votre royaume a économisé et qu’il est susceptible de dépenser pour diverses activités (comme votre personnage dépense de l’or et des richesses pour acheter de l’équipement). Votre trésorerie peut tomber en dessous de 0 (ce qui veut dire que votre royaume dépense plus qu’il ne gagne) mais cela accroît l’Insatisfaction (voir La phase d’entretien, en page 218).
  • Tour. Un tour de royaume couvre un mois de temps dans le jeu. C’est à la fin de ce mois que vous devez faire les tests de royaume et prendre vos décisions quant à la gestion de votre domaine.
  • Insatisfaction. L’Insatisfaction indique le degré de mécontentement de votre peuple. Au départ, elle est de 0. Elle ne peut jamais descendre en dessous (tous ce qui devrait la faire passer en négatif n’est que gaspillage). Vous devez soustraire votre valeur d’Insatisfaction de vos tests d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. Si l’Insatisfaction passe à 11 ou plus, votre royaume commence à perdre le contrôle de ses hexagones. Si l’Insatisfaction devait atteindre 20, votre royaume plongerait alors dans l’anarchie (voir La phase d’entretien, en page 218).

Fonder un royaume

À partir du moment où vous avez une première communauté, vous avez posé la pierre d’angle de votre royaume. Vous devez toutefois prendre quelques décisions qui vont affecter les statistiques de ce royaume. Notez-les sur votre feuille de royaume (voir page 241).


Choisissez l’alignement de votre royaume. L’alignement de votre royaume vous aide à déterminer son degré de loyauté, de prospérité et de stabilité (voir page 211). Votre domaine peut être un bastion Loyal Bon qui se dresse contre un pays voisin peuplé d’adorateurs de diables ou un territoire Chaotique Neutre où des commerçants sans scrupules prospèrent sous un gouvernement qui se refuse à interférer avec les droits de ses citoyens.


Choisissez les responsables gouvernementaux. Assignez des rôles de responsables gouvernementaux à tous les PJ et PNJ concernés par la gestion du royaume : dirigeant, général et grand prêtre par exemple (voir page 213 à 216). Ces rôles donnent des bonus aux tests faits pour collecter les taxes, calmer les émeutes ou résoudre d’autres problèmes.


Constituez votre trésorerie. Une fois que vous avez lancé le chantier de votre première communauté, les PC qui vous restent forment votre trésorerie initiale. Déterminer les caractéristiques de votre royaume. Au départ, l’Économie, la Loyauté et la Stabilité de votre royaume sont basés sur son alignement et sur les bâtiments qu’accueille sa communauté. (Si vous débutez avec plusieurs communautés, prenez-les toutes en compte.)
Une fois que vous avez déterminé ces valeurs, passez à la section Un tour de royaume, page 218.



Les Responsables Gouvernementaux

Dans un royaume stable, il y a plusieurs responsables qui s’occupent de divers secteurs : l’économie, la défense, le bien-être des citoyens… Vous pouvez attribuer ces rôles à des PJ et à des PNJ : votre guerrier peut devenir le grand protecteur du royaume, votre prêtre son grand prêtre, etc. Chaque rôle apporte des avantages particuliers au royaume.
Un même personnage ne peut remplir qu’une fonction gouvernementale à la fois. Par exemple, votre personnage ne peut pas être à la fois le dirigeant et le grand prêtre. Même si vous voulez que le dirigeant de votre royaume soit à la tête de son église, il est bien trop occupé pour assumer également le travail de grand prêtre et doit donc déléguer ce rôle à quelqu’un d’autre.
Pour fonctionner, un royaume doit avoir un dirigeant, sinon, il ne peut pas entreprendre la moindre action, même basique, et voit son Insatisfaction augmenter. Toutes les autres fonctions sont optionnelles mais votre royaume risque de subir des malus si vous laissez certains postes vacants.
Les fonctions gouvernementales existent dans toutes sortes de gouvernements. Dans certains royaumes elles se traduisent par un conseil régnant officiel, dans d’autres elles échoient à des ministres, des conseillers, des parents du dirigeant ou encore à des puissants comme des nobles, des marchands ou des bureaucrates ayant accès au siège du pouvoir. Les noms que nous donnons à ces fonctions sont des termes de règle, ils ne correspondent pas à l’intitulé que ces fonctions auront dans votre royaume. Par exemple, le dirigeant de votre royaume peut être un roi mais aussi une reine, un élu, un padischah, un suzerain, un sultan, etc.


Les responsabilités gouvernementales. Pour bénéficier des avantages liés aux fonctions gouvernementales, vous devez consacrer 7 jours par mois à vos devoirs. Ces jours ne sont pas forcément consécutifs. Vous pouvez jouer ces passages ou décider qu’ils se déroulent en toile de fond, sans que vous ayez besoin de définir ce que vous faites ni de le jouer. Vous ne pouvez pas utiliser le temps que vous passez au gouvernement pour partir à l’aventure, fabriquer des objets magiques ou vous livrer à d’autres activités réservées aux périodes d’intermède (voir le chapitre 2), à moins que ces activités ne requièrent pas toute votre attention et votre participation active. Si vous ne pouvez pas accomplir vos devoirs du mois, considérez que personne n’occupe votre poste pour ce tour de royaume. Dans la plupart des campagnes, il vaut mieux que les PJ se mettent d’accord pour travailler les mêmes jours, afin de pouvoir partir ensemble à l’aventure le reste du mois.
Les PJ et les PNJ en tant que responsables gouvernementaux. Dans nos règles, il y a trop de fonctions importantes pour que les PJ puissent toutes les occuper. Vous devrez sûrement engager des PNJ pour remplir certains rôles. Vous pouvez attribuer des fonctions gouvernementales à des compagnons d’armes, à des suivants ou même à des familiers intelligents ou à des créatures similaires. Vous pouvez aussi inviter des PNJ alliés à rejoindre votre gouvernement : vous pouvez proposer le poste de maréchal à un rôdeur que vous avez sauvé et qui est devenu votre ami.


Renoncer à sa fonction. Si vous voulez abandonner une fonction gouvernementale, vous devez trouver un remplaçant, sinon, vous subissez un malus pour la place vacante. Cet abandon augmente l’Insatisfaction de 1 et vous oblige à faire un test de Loyauté. Si vous échouez, le malus s’applique pendant 1 tour, le temps que le nouveau responsable prenne ses marques. Si vous êtes le dirigeant, l’Insatisfaction augmente de 2 quand vous abdiquez et vous recevez un malus de –4 au test de Loyauté pour éviter le malus de place vide.
Si vous n’êtes pas le dirigeant et que vous abandonnez une fonction gouvernementale pour une autre, l’Insatisfaction n’augmente pas et vous gagnez un bonus de +4 au test de Loyauté pour éviter le malus de place vide.


Les statistiques du gouvernement. Voici les statistiques des différentes fonctions gouvernementales.
  • Avantage. L’avantage dont bénéficie votre royaume si quelqu’un occupe ce poste. Si le responsable a le don Prestige, l’avantage augmente de 1. Si la section vous laisse le choix entre deux valeurs de caractéristique, utilisez la plus haute.
  • Malus de fonction inoccupée. Cette ligne indique le malus que subit votre royaume si personne n’occupe le poste ou si son responsable ne consacre pas assez de temps à accomplir ses devoirs. Certaines fonctions n’entraînent pas de malus si elles restent inoccupées. Si un personnage avec un poste au gouvernement se fait tuer ou mettre hors d’état lors d’un tour et qu’il n’a pas recouvré la santé au début du tour suivant, sa place est vacante pour ce tour, après quoi, le royaume peut nommer un remplaçant.

Dirigeant

De tout le royaume, le dirigeant est la personne de plus haut rang. Il est au-dessus des autres membres du gouvernement et il est censé incarner les valeurs de son pays. C’est lui qui dirige les cérémonies les plus importantes (comme les adoubements ou les signatures de traités) et qui est responsable de la diplomatie du royaume (même s’il délègue souvent ces devoirs au grand diplomate). C’est lui qui valide toutes les lois qui affectent le royaume, qui pardonne aux criminels si besoin et qui nomme les hauts responsables gouvernementaux (ceux qui remplissent les autres fonctions gouvernementales mais aussi les maires et les juges qui oeuvrent dans les diverses communautés).
  • Avantage. Choisissez une caractéristique de royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité) et ajoutez-lui votre modificateur de Charisme. Si votre royaume fait de 26 à 100 hexagones, choisissez une seconde caractéristique et ajoutez-lui également votre modificateur de Charisme. Si votre royaume fait 101 hexagones ou plus, ajoutez votre modificateur de Charisme à la troisième caractéristique. Si vous possédez le don Prestige, son bonus s’applique à toutes les valeurs de caractéristique qu’il modifie (une, deux ou trois, en fonction de la taille de votre royaume). Si vous épousez quelqu’un de même rang que vous, vous pouvez tous deux agir en tant que dirigeant. Vous ajoutez tous les deux votre modificateur de Charisme à une ou plusieurs valeurs de caractéristique (selon la taille du royaume). Tant que l’un de vous est présent au moins une semaine par mois, vous échappez au malus de fonction inoccupée.
  • Malus de fonction inoccupée. Sans dirigeant, un royaume ne peut pas revendiquer un nouvel hexagone, ni créer de fermes, ni construire de routes ni acheter des quartiers dans une communauté. Pendant la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 4.

Consort

Le consort est généralement l’époux du dirigeant. Il doit passer du temps à la cour, discuter avec les nobles et les conseiller, faire le tour de son royaume pour remonter le moral du peuple, etc. Dans la plupart des royaumes, vous ne pouvez pas avoir à la fois deux dirigeants mariés et un consort. Le consort représente le dirigeant quand ce dernier est absent ou dans l’incapacité d’agir. Avec la permission du dirigeant, il peut accomplir tous les devoirs du dirigeant, ce qui permet d’avoir un dirigeant en deux endroits à la fois. Si le dirigeant meurt, le consort peut remplir sa fonction jusqu’à ce que l’héritier devienne adulte et prenne sa place.
  • Avantage. Ajoutez la moitié du modificateur de Charisme du consort à la Loyauté. Si le dirigeant est absent lors d’un tour, le consort peut le remplacer et annuler le malus que le royaume subirait si la place était vacante. Ceci étant, il ne lui apporte pas les avantages d’un dirigeant. S’il remplace le dirigeant pendant un tour, le consort doit réussir un test de Loyauté pendant la phase d’entretien, sinon, l’Insatisfaction augmente de 1.
  • Malus de fonction inoccupée. Aucun.

Conseiller

Le conseiller sert de liaison entre le peuple et les responsables gouvernementaux. Il leur présente les requêtes des gens du commun et transmet à ces derniers les proclamations des responsables gouvernementaux, formulées de manière à ce que le peuple les comprenne. Le conseiller est chargé de veiller à ce que le dirigeant prenne ses décisions dans l’intérêt des diverses communautés du royaume et de leurs habitants.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Sagesse du conseiller à la Loyauté.
  • Malus de fonction inoccupée. La Loyauté diminue de 2. Le royaume ne tire aucun avantage de l’édit de jours fériés (voir page 220). Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.

Général

Le général est l’homme plus gradé de l’armée. Si le royaume a une armée de terre et une marine, les responsables de ces deux organisations sont placés sous ses ordres directs. Le général doit veiller aux besoins de l’armée et la diriger en temps de guerre. La plupart des citoyens considèrent le général comme un protecteur et un patriote.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Force du général à la Stabilité.
  • Malus de fonction inoccupée. La Loyauté diminue de 4.

Grand diplomate

Le grand diplomate s’occupe de la politique étrangère du royaume, c’est-à-dire des interactions avec les autres pays et avec les organisations politiques similaires, comme les tribus de monstres intelligents. Le grand diplomate est à la tête de tous les diplomates, envoyés et ambassadeurs du royaume. C’est à lui qu’il revient de représenter le royaume et de protéger ses intérêts vis-à-vis des puissances étrangères.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou d’Intelligence du grand diplomate à la Stabilité.
  • Malus de fonction inoccupée. La Stabilité diminue de 2. Le royaume ne peut pas promulguer d’édits diplomatiques (voir
    page 242) ni d’édits d’exploration (voir page 244).

Héritier

En règle générale, l’héritier est le fils ou la fille aîné(e) du dirigeant mais, dans certains royaumes, ce peut être un conseiller essentiel (comme le sénéchal). L’héritier passe la majeure partie de son temps à apprendre à régner : il suit une formation académique et martiale, il parcourt le royaume pour apprendre à connaître son pays et son peuple, il découvre les intrigues de la cour, etc. Comme il est destiné à régner, il a le même rôle que le consort en ce qu’il peut agir au nom du dirigeant.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme de l’héritier à la Loyauté. Pour un tour, il peut remplacer le dirigeant et annuler le malus de fonction inoccupée si le royaume n’a plus de dirigeant. En revanche, il n’apporte pas les avantages du dirigeant. Quand il agit en tant que dirigeant lors d’un tour, il doit réussir un test de Loyauté lors de la phase d’entretien, sinon, l’Insatisfaction augmente de 1.
  • Malus de fonction inoccupée. Aucun.

Grand prêtre

Le grand prêtre pourvoit aux besoins religieux du royaume et guide son développement. Si le royaume a une religion officielle, le grand prêtre peut être le membre le plus gradé de cette religion. Au sein de son église, son rôle équivaut lors à celui du grand diplomate vis-à-vis des ambassadeurs et des diplomates du pays. Si le royaume n’a pas de religion d’état, le grand prêtre peut appartenir à la congrégation comptant le plus de membres ou à un groupe neutre qui représente les intérêts de toutes les religions autorisées dans le royaume.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou de Sagesse du grand prêtre à la Stabilité.
  • Malus de fonction inoccupée. La Loyauté et la Stabilité diminuent de 2. Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.

Grand érudit

Le grand érudit veille sur l’éducation supérieure et la magie du royaume. Il cherche à apporter l’éducation et la connaissance au peuple et défend les intérêts de la magie, de la science et des académies. En général, c’est un sage, un magicien ou un prêtre d’une divinité du savoir. Il dirige la bureaucratie gouvernementale à l’exception du département des finances.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Charisme ou d’Intelligence du grand érudit à l’Économie.
  • Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4.

Maréchal

Le maréchal veille à ce que l’on respecte les lois du royaume, aussi bien dans les régions les plus reculées que dans les faubourgs de la capitale. Il assure aussi la sécurité des frontières. Il organise également des patrouilles régulières et travaille avec le général pour répondre aux menaces qui dépassent les capacités des milices et des aventuriers.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Dextérité ou de Sagesse du maréchal à l’Économie.
  • Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4.

Agent de l’ordre royal

L’agent de l’ordre royal est chargé de punir les criminels. Il travaille avec le conseiller pour s’assurer que les citoyens savent que le gouvernement s’occupe des malfaiteurs et avec le maréchal pour capturer tous ceux qui tentent d’échapper à la loi. Il peut autoriser un civil à tuer au nom de la loi.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Dextérité ou de Force de l’agent de l’ordre royal à la Loyauté. Lors de la phase d’entretien, il peut réduire l’Insatisfaction de 1 (le modificateur de Prestige ne s’applique pas). Pour cela, il doit réussir un test de Loyauté mais, s’il échoue, la Loyauté diminue de 1.
  • Malus de fonction inoccupée. Aucun.

Chef des services secrets

Le chef des services secrets surveille les éléments criminels du royaume et espionne les autres pays. Il est toujours au courant des remous qui agitent le monde du crime et il utilise les informations qu’il récupère pour protéger les intérêts de son royaume, à domicile comme ailleurs, tout cela grâce à un réseau d’espions et d’informateurs.
  • Avantage. Lors de la phase d’édits, choisissez une caractéristique du royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité). Ajoutez-lui le modificateur de Dextérité ou d’Intelligence du chef des services secrets.
  • Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4. Lors de la phase d’entretien, l’Insatisfaction augmente de 1.

Trésorier

Le trésorier surveille les finances du royaume, veille à ce que le peuple ait confiance en sa monnaie et reste à l’affût de tout commerce qui tirerait injustement parti du système. Il est à la tête des collecteurs de taxes et tient le compte des dettes et crédits des guildes et des autres gouvernements.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur d’Intelligence ou de Sagesse du trésorier à l’Économie.
  • Malus de fonction inoccupée. L’Économie diminue de 4. Le royaume ne peut pas récolter les taxes : lors de la phase d’édits, quand vous devriez récupérer les taxes, vous n’en récoltez aucune et le niveau de taxation est considéré comme nul.

Vice-roi

Le vice-roi représente les intérêts permanents du dirigeant dans une région spécifique, comme une colonie ou un état vassal (voir la règle optionnelle de vassalité, page 248). En pratique, le vice-roi est le dirigeant de ce territoire et ses ordres prévalent sur ceux de tous hormis du dirigeant.
  • Avantage. Ajoutez la moitié du modificateur d’Intelligence ou de Sagesse du vice-roi à l’Économie. Il peut assumer n’importe quelle fonction gouvernementale (y compris celle de dirigeant) pour votre colonie ou votre état-vassal mais les avantages qu’il apporte ainsi sont réduits de 1. Il doit également passer 7 jours par mois à assumer cette fonction, en plus des 7 jours qu’il consacre à ses devoirs de vice-roi.
  • Malus de fonction inoccupée. Si un état-vassal n’a pas de vice-roi, il a les mêmes malus qu’un royaume qui n’a pas de dirigeant.

Grand protecteur

Le grand protecteur est chargé de faire respecter la loi dans les communautés les plus importantes et d’assurer la sécurité des dirigeants du royaume. Il travaille avec le général quand il faut déployer des forces pour protéger une communauté et répondre à une menace interne.
  • Avantage. Ajoutez le modificateur de Constitution ou de Force du grand protecteur à la Loyauté.
  • Malus de fonction inoccupée. La Loyauté et la Stabilité diminuent de 2.

Les Points de Construction

La richesse et la productivité d’un royaume s’estiment en points de construction (PC). C’est une abstraction qui représente tous les biens utilisables d’un royaume, pas seulement les pièces d’or de sa trésorerie. Elle tient compte des matières brutes (comme le bétail, le bois, la terre, le grain et les minerais), des marchandises tangibles (comme les chariots, les armes ou les chandelles) et des gens (les artisans, les ouvriers et les colons). Cet ensemble de richesses représente la force de travail et la productivité de votre peuple.
Vous pouvez dépenser ces PC pour développer et protéger votre royaume : pour construire des fermes, des routes, des bâtiments, pour lever une armée, etc. Tout cela se fait sur vos ordres mais ne vous appartient pas. Les villes, les routes, les fermes et les bâtiments appartiennent aux gens qui les ont construits et qui les utilisent chaque jour pour travailler ou pour se loger. Et leur travail comme leur vie quotidienne génère de nouveaux PC pour votre royaume.
Les membres du gouvernement usent de leur pouvoir et de leur influence pour diriger l’économie et le développement de votre pays, en décidant de ce qui doit être construit, quand et où.
Les PC n’ont pas de taux de change en or car ils ne représentent pas un montant exact d’une ressource spécifique. Par exemple, vous ne pouvez pas trouver d’équivalent entre la productivité d’un forgeron et celle d’une écurie car leurs produits ont un usage différent et n’apparaissent pas au même rythme. Pourtant, ils contribuent tous deux à l’économie générale du royaume. Pour avoir une idée générale des dépenses de votre royaume, partez du principe qu’un point de construction vaut grosso modo 4 000 pièces d’or. En pratique, ce n’est pas si simple de passer d’un type de monnaie à l’autre mais vos PJ ont quelques options pour dépenser des pièces d’or et obtenir des PC ou, inversement, pour vendre quelques PC et récupérer des pièces d’or à dépenser.
Quand vous commencez à construire votre royaume, il ne sera pas en manque de ressources au cours des premiers mois si vous arrivez à lui fournir quelques PC de départ. Au MJ de décider si vous devez fournir ces fonds par vos propres moyens ou si un PNJ influent vous finance. Cela donne généralement le ton de la campagne.


Un riche mécène

Bien souvent, les premiers PC d’un royaume ne viennent pas de votre bourse. Il se peut qu’une reine fortunée veuille dompter une région sauvage en bordure de son royaume ou qu’une guilde marchande veuille construire un comptoir pour améliorer le commerce avec un pays lointain. Quelles que soient les intentions du fondateur, la construction d’une communauté demande des milliers de pièces d’or, bien plus que ce que la plupart des aventuriers sont prêts à débourser pour des choses aussi ordinaires qu’une prison, un moulin ou un quai.
Le MJ n’aura aucun mal à leur fournir ces fonds sous forme de récompense de quête. Une reine fortunée pourrait vous donner un titre mineur et quelques PC pour votre trésorerie si vous éliminez un célèbre brigand et que vous transformez son château dévasté en petit village. Une guilde de marchands peut vous fournir un bateau avec assez de marchandises, de travailleurs et de PC pour construire une petite colonie sur un nouveau continent plein de richesses. En échange de cet investissement, votre mécène attend que vous deveniez son vassal ou un allié de confiance. Dans certains cas, il vous demandera de le rembourser (au rythme de 1 PC par tour, par exemple) ou de lui payer un tribut sur une base régulière (10% de vos revenus du tour, pour un minimum de 1 PC, par exemple).
50 PC représentent une bonne base de départ qui vous permet d’entretenir l’activité de votre royaume pendant quelques tours, le temps que son économie se mette en route, mais le pays court tout de même des risques, en cas de mauvaise gestion ou de malchance.
Les premiers citoyens qui sont représentés par vos PC sont probablement loyaux envers votre mécène, ils risquent donc de se mettre en colère et de vous causer des ennuis si vous vous retournez contre lui. Par exemple, si vous rabrouez un messager de la reine, vos gens pourraient considérer cela comme un affront à la souveraine et se soulever.
Vos engagements envers votre mécène devraient tomber dans l’une des catégories suivantes, en fonction de l’accord que vous avez passé.
  • Cartographie. Votre mécène veut que vous exploriez, que vous nettoyiez et que vous colonisiez une région sauvage le long de sa frontière. Il la revendique comme sienne. Cela pourra vous amener à lutter contre d’autres candidats à la conquête de la région.
  • Conquête. Les soldats du mécène se sont battus contre l’armée d’un autre royaume dont les anciens chefs se sont enfuis, rendus ou faits tuer. Votre mécène vous donne le commandement de la région concernée et de ses soldats. Fief. Votre mécène vous confie un domaine déjà colonisé. Si ses terrains et ses villes ont déjà été améliorés, vous êtes chargé de gouverner et de les développer. (Vous débutez certes avec des terres et des communautés mais vous aurez tout de même besoin de 50 PC pour subvenir aux besoins de votre royaume en termes de consommation et de développement.)
  • Concession. Votre mécène vous charge de coloniser et de développer une région qui lui appartient déjà mais qui n’a pas été civilisée. Il se peut que vous deviez agrandir les frontières du territoire et le défendre contre des créatures hostiles.

Partir de rien

Il est très difficile de faire naître un royaume (et c’est probablement pour cela que peu de gens en ont un). Si vous voulez fonder un royaume par vos propres moyens, à moins de trouver un mécène ou de bénéficier d’une manne providentielle en ressources, le coût de départ est vraiment handicapant pour la plupart des PJ. Il faut 13 PC rien que pour construire un nouveau village avec une maison et une auberge, c’est-à-dire dans les 50 000 po en pierre, en bois, en force de travail, en nourriture, etc. Pour contrebalancer cela, si vous gérez votre propre petit royaume indépendant, votre MJ peut vous autoriser à échanger votre or contre des PC à un taux plus avantageux, afin de vous encourager à partir à l’aventure pour gagner d’autres po à convertir en PC. Si vous avez un mécène, vous ne pouvez pas bénéficier de cet avantage car il représente la bonne volonté de votre peuple : les gens voient tous les efforts que vous faites pour votre royaume et ils s’inspirent de vous, afin de bâtir votre royaume au plus vite.
Cette amélioration du taux de change dépend de la taille de votre royaume, comme indiqué dans la table suivante :


Change OR/PC
Taille du royaumePrix d'un PCTaux de Change*
01-251 000 po500 po
26-502 000 po1 000 po
51-1003 000 po1 500 po
101+4 000 po2 000 po
  • Si vous faites un retrait auprès de votre trésorerie lors de la phase d’entretien (voir page 218), utilisez ce taux de change pour savoir combien de pièces d’or vous obtenez en échange d’un PC. Pour vous récompenser après une aventure, le MJ peut aussi vous faire découvrir une cachette qui renferme des PC plutôt que des po, ce qui vous donne un petit pécule pour fonder ou entretenir votre royaume.

Un tour de Royaume

Le développement du royaume se déroule en quatre phases qui forment, ensemble, un tour de royaume (et représentent un mois de temps dans le jeu). Voici ces quatre phases.
  • Phase 1 : L’entretien. Vérifiez la stabilité de votre royaume, payez vos dettes et gérez l’Insatisfaction (voir plus bas). Si votre royaume ne contrôle pas d’hexagone, passez cette phase et occupez-vous directement de la phase d’édits.
  • Phase 2. Les édits. Annoncez les proclamations officielles concernant les taxes, la diplomatie et les décisions à l’échelle du royaume (voir page 220).
  • Phase 3. Les revenus. Renflouez votre trésorerie en récoltant des taxes et en convertissant vos po en PC ou retirez des PC de votre trésorerie pour votre usage personnel (voir page 219).
  • Phase 4. Les évènements. Vérifiez si des évènements inhabituels requièrent votre attention. Certains seront bénéfiques, comme un boom économique, un temps clément ou la découverte d’un trésor, d’autres seront néfastes, comme le mauvais temps, une épidémie ou un monstre en maraude (voir page 233).
Ces phases se déroulent toujours selon l’ordre indiqué ci-dessus. De nombreuses étapes vous permettent de faire une action une fois par tour, ce qui veut dire une fois pour tout le royaume, pas une fois par membre du gouvernement.

La phase d’entretien

Lors de la phase d’entretien, vous ajustez les caractéristiques du royaume en fonction de ce qui s’est passé au cours du mois dernier : selon le bonheur des gens, ce qu’ils ont consommé, les taxes qu’ils ont payées, etc.
  • Étape 1 : déterminer la Stabilité du royaume. Faites un test de Stabilité. En cas de réussite, l’Insatisfaction diminue de 1 (si cela devait la faire passer en dessous de 0, laissez-la à 0 et ajoutez 1 PC à votre trésorerie). Si vous échouez de 4 ou moins, l’Insatisfaction augmente de 1, si vous échouez de 5 ou plus, elle augmente de 1d4.
  • Étape 2 : payer la consommation. Soustrayez la Consommation de votre royaume à sa trésorerie. Si la trésorerie passe alors en négatif, l’Insatisfaction augmente de 2.
  • Étape 3 : remplissez les emplacements d’objet magique vacants. Si, dans une communauté, vos quartiers accueillent des bâtiments producteurs d’objets magiques (comme la tour du mage ou l’herboriste) et qu’ils ont des emplacements d’objet magique vides, vous avez une chance de les voir se remplir avec de nouveaux objets (voir, Les objets magiques de la communauté, en page 225).
  • Étape 4 : modifiez l’Insatisfaction. L’Insatisfaction augmente de 1 à chaque fois qu’une caractéristique du royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité) est dans le négatif. Pendant cette phase, l’agent de l’ordre royal peut tenter de réduire l’Insatisfaction.
    • Si le royaume souffre d’une Insatisfaction de 11 ou plus, il perd un hexagone (c’est aux agents gouvernementaux de décider lequel). Pour plus d’informations, consultez La perte d’hexagones, en page 222.
    • Si l’Insatisfaction atteint 20 dans votre royaume, ce dernier sombre dans l’anarchie. Il ne peut plus entreprendre la moindre action et considère qu’il fait 0 à tous ses tests d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. À ce stade, les pseudo-chefs du royaume doivent entreprendre des quêtes et de longues aventures pour restaurer l’ordre au sein de leur royaume et retrouver la confiance du peuple.
Exemple. Jessica est la dirigeante d’un royaume d’une taille de 30 avec un DD de contrôle de 60. Grâce à ses bonus de fonctions gouvernementales, d’alignement et de bâtiments construits dans les communautés, son royaume a une Économie de 52, une Loyauté de 45 et une stabilité de 56. L’Insatisfaction est actuellement de 5, la Consommation de 5 et la trésorerie a 12 PC. Lors de la première étape de la phase d’entretien, Adam, le grand protecteur, fait un test de Stabilité pour connaître la stabilité du royaume. Il fait 19, ajoute la Stabilité du royaume (56) et soustrait son Insatisfaction (5). Il obtient 70, ce qui est un succès. L’Insatisfaction diminue donc de 1. Lors de la deuxième étape, le royaume paie 5 PC pour sa Consommation. Le royaume n’a pas d’emplacement d’objet magique vide, donc, il passe l’étape 3. Pour l’étape 4, comme le royaume n’a pas de caractéristique négative, son Insatisfaction n’augmente pas. Mark, l’agent de l’ordre royal, ne veut pas prendre le risque de réduire la Loyauté du royaume et n’utilise donc pas sa fonction gouvernementale pour réduire l’Insatisfaction. À la fin de la phase, le royaume a une Économie de 52, une Loyauté de 45, une Stabilité de 56, une Insatisfaction de 4, une Consommation de 5 et une trésorerie de 7 PC.

La phase d’édit

La phase d’édits vous permet d’annoncer des expansions, des améliorations, des taxes, des jours fériés, etc.
  • Étape 1 : désignez les responsables gouvernementaux. Assignez des PJ ou des PNJ aux places vacantes ou changez les rôles de certains PJ ou PNJ alliés de confiance (voir Les fonctions gouvernementales, page 212).
  • Étape 2 : s’emparer d’un hexagone ou l’abandonner. Pour développer votre royaume, vous devez acquérir de nouveaux hexagones. Pour vous emparer d’un hexagone, il doit être adjacent à au moins l’un des vôtres mais, avant de le proclamer vôtre, vous devez l’explorer puis le débarrasser de ses monstres et de ses dangers (pour plus de renseignements, voir les étapes 2 et 3 de Fonder une communauté, page 225). Pour vous emparer de l’hexagone, vous devez alors dépenser 1 PC. Il fait à présent partie de votre royaume, dont la taille augmente de 1. Consultez la table 4-4 : Les édits d’amélioration (page 221) pour savoir combien d’hexagones vous pouvez revendiquer à chaque tour. Vous pouvez abandonner autant d’hexagones que vous le
    désirez si vous souhaitez réduire la taille de votre royaume (si vous avez des problèmes de consommation par exemple). Cependant, l’Insatisfaction augmente de 1 par hexagone perdu (ou de 4 si cet hexagone abrite une communauté). En dehors de cela, ces pertes fonctionnent comme celles dues à l’Insatisfaction (voir l’étape 4 de la phase d’entretien).
  • Étape 4 : construire des améliorations de terrain. Vous pouvez dépenser des PC pour faire des améliorations de terrain, comme des fermes, des forts, des routes, des mines et des carrières (consultez les améliorations de terrain, à partir de la page 222). Vous pouvez aussi préparer un hexagone pour qu’il accueille une communauté. Selon le terrain, cela peut vouloir dire abattre des arbres, déplacer des rochers, creuser des tranchées d’assainissement, etc. Consultez la colonne Coût de préparation de la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain, en page 227, pour savoir combien de PC cela va vous coûter. La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum d’améliorations de terrain que vous pouvez faire à chaque tour.
  • Étape 5 : créer et améliorer une communauté. Vous pouvez fonder une communauté dans un hexagone conquis (voir Fonder une communauté, en page 225). La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum de communautés que vous pouvez fonder à chaque tour. Vous pouvez construire un bâtiment dans n’importe quelle communauté de votre royaume. La liste des bâtiments disponibles démarre en page 228. Une fois le bâtiment terminé, vous devez appliquer ses modificateurs à votre
    feuille de royaume. La table 4-4 : Les édits d’amélioration vous indique le nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire à chaque tour. La maison, le manoir, la ville de noble ou l’appartement que vous construisez en premier dans votre royaume ne compte pas dans cette limite.
  • Étape 6 : créer des unités militaires. Vous pouvez créer, développer, équiper ou réparer des unités militaires (consultez Le combat de masse en page 249).
  • Étape 7 : promulguer des édits. Sélectionnez ou ajustez le niveau de vos édits (voir Les édits, en page 220).
Exemple. Le royaume de Jessica n’a pas de place vacante au gouvernement, l’étape 1 ne la concerne donc pas. Pour l’instant, le gouvernement ne veut pas dépenser de PC pour augmenter la taille du royaume, il ne revendique donc pas d’hexagones à l’étape 2. À l’étape 3, les agents gouvernementaux font construire une ferme dans un hexagone préparé (Consommation –2, trésorerie -2 PC). Aux étapes 5 et 6, les dirigeants continuent de se montrer frugaux : ils ne construisent pas d’amélioration de communauté et ne lèvent pas d’armée. À l’étape 7, ils promulguent un édit de jour férié pour décréter un jour férié (Loyauté +1, Consommation +1). Ils passent le niveau de l’édit publicitaire à « aucun » (Stabilité –1, Consommation +0). Jessica réfléchit à la phase de revenus et réalise qu’un test d’Économie moyen se traduira par un échec (10 au jet de d20 + 52 Économie – 4 Insatisfaction = 58, ce qui est moins que le DD de contrôle de 60). Il y a donc de grandes chances pour que le royaume ne génère pas de PC ce tour-ci. Elle décide régler le niveau de taxes sur « lourdes » (Économie +3, Loyauté –4). À la fin de la phase, le royaume a une Économie de 55, une Loyauté de 42, une Stabilité de 55, une Insatisfaction de 4, une Consommation de 4 et une trésorerie avec 5 PC.

La phase de revenus

Lors de la phase de revenus, vous pouvez faire des dépôts ou des retraits à la trésorerie et collecter des taxes.
  • Étape 1 : faire un retrait à la trésorerie. Les règles de construction de royaume vous permettent de dépenser des PC pour accomplir des actes liés à la gestion du royaume. Si vous voulez dépenser une partie des biens du royaume pour votre usage personnel (comme pour acheter un nouvel objet magique), vous pouvez retirer des PC à la trésorerie et les convertir en po mais vous aurez un malus. À chaque fois que vous retirez des PC pour votre usage personnel, l’Insatisfaction augmente d’un nombre de points égal au montant de PC retirés. Chaque PC ainsi retiré se transforme en 2 000 po à votre disposition.
  • Étape 2 : faire un dépôt à la trésorerie. Vous pouvez renflouer les caisses du royaume en faisant don de vos richesses personnelles : des pièces, des gemmes, des bijoux, des armes, des armures, des objets magiques et d’autres objets de valeur que vous avez trouvés en partant à l’aventure. Ils doivent avoir une valeur individuelle de 4 000 po ou moins. À chaque fois que vous faites un dépôt de 4 000 po, votre royaume gagne 1 PC. Si vous voulez donner un objet qui vaut plus de 4 000 po, référez-vous à l’étape 3.
  • Étape 3 : vendre des objets onéreux contre des PC. Vous pouvez tenter de vendre des objets personnels de valeur (plus de 4 000 po pièce) sur les marchés de votre royaume pour enrichir votre trésorerie. À chaque tour, vous ne pouvez vendre qu’un objet par quartier d’une même communauté. C’est à vous de choisir la ville dans laquelle vous désirez vendre votre objet mais vous ne pouvez pas le faire dans une communauté dont la valeur de base est inférieure au prix de l’objet. Pour vendre un objet, divisez son prix par deux (comme si vous le vendiez à PNJ contre des pièces d’or), divisez le résultat par 4 000 (arrondi à l’inférieur) et ajoutez ce nombre de PC à votre trésorerie. Vous ne pouvez pas procéder ainsi pour vendre des objets magiques qui sont propriétés d’un bâtiment ou ont été créés en son sein. Ceux-ci appartiennent aux propriétaires du bâtiment. (Pour plus d’informations à ce sujet, consultez la page 225, Les objets magiques de la communauté).
  • Étape 4 : collecte de taxes. Faites un test d’Économie et divisez le résultat par 3 (arrondi à l’inférieur). Ajoutez à votre trésorerie un nombre de PC égal à ce chiffre.
Exemple. Jessica et ses pairs ont besoin d’engranger des PC pour un futur projet, ils passent donc l’étape 1 de la phase de revenus. Ils s’inquiètent à l’idée de ne pas récupérer assez de taxes ce tour-ci et décident, au cas où, de déposer 8 000 po de pièces, de gemmes et de menus objets magiques lors de l’étape 2 (+2 PC dans la trésorerie). Ils ne vendent pas d’objets magiques coûteux et ignorent donc l’étape 3. À l’étape 4, Rob, le trésorier, fait un test d’Économie pour collecter les taxes. Il obtient 9 au d20, ajoute la valeur d’Économie du royaume (55) et soustrait l’Insatisfaction (4) pour un total de 60, ce qui veut dire que le royaume ajoute 20 PC à sa trésorerie (60, le résultat du test d’Économie, divisé par 3). À la fin de la phase, le royaume a une Économie de 55, une Loyauté de 42, une Stabilité de 55, une Insatisfaction de 4, une Consommation de 4 et une trésorerie à 27 PC.

La phase d’événement

Lors de la phase d’événements, lesdits événements peuvent affecter la totalité de votre royaume ou seulement un hexagone ou une communauté. Il y a 25% de chances qu’il se passe quelque chose (voir Les événements, à partir de la page 233. S’il ne se passe rien à ce tour, ce pourcentage passe à 75% au tour suivant. On peut annuler, terminer ou compenser certains événements avec un test de royaume. Pour d’autres (les déprédations d’un monstre par exemple), il faut partir à l’aventure ou régler le problème d’une manière qui ne dépend pas des règles de construction de royaume. De plus, le MJ peut lancer un événement lié à son aventure ou à sa campagne. Il peut aussi se passer d’autres choses lors de cette phase, comme des déclarations d’indépendance ou d’unification (voir page 246).


Exemple. Le MJ lance le dé dans une table d’événement : un monstre attaque l’un des hexagones du royaume. Au lieu de tenter un test de Stabilité pour se débarrasser du monstre (et risquer de voir l’Insatisfaction augmenter en cas d’échec), Jessica et son gouvernement décident de mener une quête pour se débarrasser eux-mêmes du monstre. Comme ils triomphent, cet événement ne génère pas de point d’Insatisfaction. À la fin de la phase, les valeurs du royaume restent inchangées : Économie 55, Loyauté 42, Stabilité 55, Insatisfaction 4, Consommation 4 et trésorerie 27 PC.

Les édits

Les édits sont des proclamations officielles que votre gouvernement utilise pour gérer le royaume lors du tour actuel. Par exemple, vous pouvez décider de réduire ou d’augmenter les taxes, de donner un peu plus ou un peu moins de jours fériés et vous pouvez aussi déterminer les efforts que vous voulez consacrer à l’amélioration des structures du royaume. Il y a quatre sortes d’édits : de jours fériés, d’amélioration, publicitaire et de taxation. Lors de la phase d’édits du tour de royaume, vous pouvez définir librement le niveau des édits de jours fériés, de publicité et de taxation que vous désirez. C’est aussi le moment de décider quelle portion de vos réserves d’amélioration vous allez utiliser grâce à l’édit d’amélioration. Par exemple, vous pouvez opter pour des jours fériés trimestriels, des publicités agressives, des taxes minimales et une absence d’amélioration.

Les édits de jours fériés

Les jours fériés sont des fêtes générales ou des observances que l’on respecte dans tout le royaume. La dépense en PC comprend le manque de revenus dus aux citoyens qui ne travaillent pas lors des jours fériés, la préparation et la logistique que cela entraîne sur l’année et le coût de la fête en elle-même (ces dépenses annuelles sont réparties sur l’année et comprises dans le modificateur de Consommation que vous payez chaque tour).
Le nombre de jours fériés annuels correspond au nombre que vous avez promis et que les gens s’attendent à apprécier au cours des mois à venir. Les valeurs de Loyauté et de Consommation du royaume changent dès que vous modifiez le nombre de jours fériés annuels. Les chiffres donnés partent du principe que vous tenez vos promesses. Si vous annoncez 12 jours fériés dans l’année mais que vous ne les payez pas et qu’ils n’ont pas lieu, le MJ devrait augmenter de suite l’Insatisfaction pour traduire la déception et la colère du peuple.


Exemple. Logan est le dirigeant d’un royaume qui a quelques soucis de Loyauté. Il promulgue un édit de jours fériés disant que, cette année, il y aura 24 jours fériés (Loyauté +4, Consommation +8). Au tour suivant, il s’inquiète des conséquences de cette hausse de consommation sur sa trésorerie et il promulgue un nouvel édit décrétant que, jusqu’à nouvel ordre, tous les jours fériés sont annulés dans tout le royaume. Il perd le précédent bonus de +4 à la Loyauté et subit même un malus de –1 à la Loyauté à cause du nouvel édit, mais il n’a plus à dépenser 8 points de Consommation par tour à cause du premier édit. S’il continue de revoir systématiquement le niveau de ses édits de jours fériés à la baisse, le MJ peut décider que le peuple ne croit plus à ses promesses et qu’il ne gagne plus de bonus pour les édits de jours fériés tant qu’il ne se tient pas à ce qu’il dit.

Les édits d’amélioration

Ces améliorations sont des modifications physiques que vous pouvez apporter à votre royaume : fonder une nouvelle communauté, ajouter des bâtiments dans une communauté, construire une route, installer des équipements pour faciliter l’extraction de ressources naturelles (une mine par exemple) ou encore ajouter un nouvel hexagone à votre royaume. Le nombre limite d’améliorations mensuelles est fonction de la taille de votre royaume, comme indiqué dans la table 4-4 : Les édits d’amélioration, plus bas. Vous pouvez effectuer toutes les améliorations données dans la ligne correspondant à votre royaume. Par exemple, si vous avez un royaume d’une taille de 5, à chaque tour, vous pouvez créer une nouvelle communauté, un nouveau bâtiment, deux améliorations de terrain et revendiquer un hexagone de plus.

Les édits publicitaires

Les édits publicitaires regroupent les actions et les évènements que le royaume utilise pour attirer de nouveaux citoyens et améliorer le bien-être des siens. Ce peut être une campagne de recrutement, des publicités pour des biens et des services ou de la propagande pour améliorer la perception que les gens ont de votre royaume, en son sein comme à l’étranger. Les édits publicitaires augmentent la Consommation mais aussi la Stabilité.

Les édits de taxations

Le niveau de taxation indique les fonds que vous récupérez grâce aux taxes lors de la phase de revenus. Plus les taxes sont importantes plus l’Économie de votre royaume est florissante (ce qui vous aide à réussir vos tests d’Économie pour générer des revenus) mais moins vos citoyens sont heureux (ce qui diminue leur Loyauté).

La perte d'hexagones

Si vous perdez le contrôle d’un hexagone (à cause de l’Insatisfaction, d’une attaque de monstres, de l’assaut d’un royaume hostile, etc.) vous perdez tous les avantages liés à ses améliorations de terrains (comme des fermes ou des routes). Toutes les communautés de cet hexagone deviennent des cités libres qui n’ont aucune loyauté envers vous ni aucun autre royaume (voir Les cités libres, page 224). Si le MJ le souhaite, il peut installer des monstres dans un hexagone abandonné (et vous obliger à les chasser si vous voulez le reconquérir plus tard) et laisser les améliorations de terrain se détériorer au fil du temps.


Il se peut que la perte d’un hexagone vous coupe l’accès à d’autres hexagones en votre possession. Par exemple, si vous perdez le seul hexagone qui relie les deux versants d’une chaîne de montagnes, vous vous retrouvez avec deux territoires séparés. Si cela se produit, votre territoire principal est celui où se trouve votre capitale (voir l’encadré de la page 211) et l’autre devient un territoire secondaire. Si aucun responsable gouvernemental ne se trouve sur le territoire secondaire lorsque ce schisme se produit, vous perdez le contrôle de tous les hexagones du territoire secondaire (comme décrit plus haut).


S’il y a au moins un responsable gouvernemental sur le second territoire lors de la séparation, vous gardez le contrôle de ce territoire mais tous les tests qui se déroulent dans ses hexagones fonctionnent comme si l’Insatisfaction était supérieure d’un point à ce qu’elle est en réalité et, après le schisme, ce malus augmente d’un par tour. Ce modificateur disparaît dès que vous récupérez un hexagone qui relie de nouveau vos territoires principaux et secondaires.


Si vous vous appropriez un hexagone qui rétablit un lien entre votre royaume et un territoire secondaire sans dirigeant, vous récupérez tous les avantages des améliorations de terrain qui figurent sur ce territoire. Vous devez réussir un test de Stabilité pour récupérer chacune des communautés qui se trouvent sur votre ancien territoire secondaire. Au départ, vous bénéficiez d’un bonus de +5 au test car les villes veulent retourner au sein de votre royaume mais ce bonus diminue d’un point ( jusqu’à un bonus minimum de 0) pour chaque tour que le territoire secondaire a passé hors de votre contrôle.


Si votre royaume est réduit à 0 hexagone (à cause de l’Insatisfaction, d’un désastre naturel, de l’attaque d’un autre royaume ou autre), vous risquez de le perdre. Au tour suivant, vous devez vous emparer d’un hexagone et créer ou récupérer une communauté sinon, votre royaume est détruit et vous devez en fonder un nouveau. Si le MJ le veut, vous pouvez conserver une partie des PC de la trésorerie du royaume détruit pendant quelques temps, sinon, vos biens sont perdus.

Les améliorations de Terrain

Les améliorations de terrain sont les changements que vous apportez à un hexagone pour faciliter son exploitation, c’est-à-dire cultiver des champs, creuser des mines ou éclaircir des forêts pour récupérer du bois. Voici une liste des améliorations les plus courantes. Celles marquées d’un astérisque (*) peuvent partager leur hexagone avec d’autres. Certaines améliorations de terrain affectent la défense d’une communauté et servent lors des combats de masse (voir page 249). Terrain. Cela indique dans quel type d’hexagone vous pouvez construire votre amélioration. Effet. Cette ligne indique l’effet que l’amélioration produit sur le terrain (ou sur le royaume, le cas échéant). Si une amélioration peut se transformer en une autre amélioration plus efficace, il vous suffit de payer la différence entre les deux. Quand vous avez fini de moderniser votre amélioration, vous perdez les bonus de l’ancienne version mais gagnez ceux de la nouvelle. Prix. Cette ligne indique le coût, en PC, pour construire l’amélioration de terrain.

Aqueduc*

L’aqueduc amène l’eau des lacs ou des rivières de montagne vers les villes des plaines si elles manquent d’eau ou s’il n’y en a pas assez pour les besoins de la population. Une série d’aqueducs doit relier un hexagone de colline ou de montagne accueillant un lac ou une rivière à une communauté, sinon, vous n’en tirez aucun bénéfice. Terrain. Une extrémité doit être située dans un hexagone de colline ou de montagne. Peut traverser n’importe quel type d’hexagone. Effet. Loyauté +1, Stabilité +1, permet à une communauté de construire des bâtiments qui dépendent d’un apport en eau. Prix. Comme une route mais le prix n’est pas doublé dans les hexagones qui comportent une rivière (voir la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain).

Canal*

Le canal est un cours d’eau artificiel qui permet aux barges de circuler, afin de transporter des marchandises très lourdes. Terrain. Désert, colline ou plaine. Effet. Les communautés qui se trouvent dans un hexagone comportant un canal considèrent qu’il dispose d’une rivière. Prix. Deux fois plus cher qu’une route (voir la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain).

Carrière

Une carrière extrait de la pierre de taille. Terrain. Caverne, colline ou montagne Effet. Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus. Prix. 6 PC.

Ferme*

Une ferme vous aide à nourrir votre royaume. Terrain. Désert (requiert canal, côte ou rivière), colline ou plaine. Effet. Réduit la consommation de 2 PC. Prix. Voir la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain.

Fort*

Un fort est un campement protégé par des murs qui abrite des forces militaires en dehors d’une communauté. Vous pouvez développer une tour de guet pour en faire un fort (l’Insatisfaction diminue de suite, comme si vous aviez construit directement un fort). Terrain. Terrestre. Effet. Stabilité +2, défense +4, augmente la consommation de 1 PC. L’Insatisfaction diminue de 1 dès que la construction se termine. Si cet hexagone devient une communauté, cette amélioration compte comme une caserne et une écurie. Prix. 24 PC.

Grand-route*

Une grand-route est une version pavée et bien entretenue des routes. Vous pouvez transformer une route en grandroute. Pour construire une grand-route, vous devez avoir un royaume d’une taille de 26 ou plus. Terrain. N’importe quel hexagone avec une route. Effet. Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones dotés d’une grand-route, Stabilité +1 à chaque fois que vous avez 8 hexagones de grand-route. Améliore la vitesse de déplacement sur longue distance (voir Manuel des Joueurs Pathfinder JdR page 172). Prix. Deux fois le prix d’une route (voir la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain, page 222).

Mine

Une mine permet d’extraire du métal, du charbon, du sel ou d’autres matériaux des entrailles de la terre. Terrain. Caverne, désert, colline ou montagne. Effet. Économie +1. Rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus. Prix. 6 PC.

Pêcherie*

La pêcherie fonctionne comme une ferme mais produit du poisson au lieu de récoltes. Terrain. Côte, eau, rivière ou marais. Effet. Réduit la consommation de 1 PC. Prix. 4 PC.

Pont*

Un pont permet à vos routes de traverser des rivières. Prix. Quand vous construisez une route dans un hexagone qui contient une rivière, le doublement du prix comprend celui de la construction du pont qui enjambe cette rivière. Vous n’avez pas à construire de pont indépendant : il ne figure ici que pour référence.

Route*

Une route permet d’accélérer les déplacements au sein du royaume et de développer le commerce. Vous pouvez améliorer une route pour en faire une grand-route. Terrain. Terrestre. Effet. Économie +1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones dotés d’une route, Stabilité +1 à chaque fois que vous avez 8 hexagones de route. Améliore la vitesse de déplacement sur longue distance (voir Manuel des Joueurs Pathfinder JdR page 172). Prix. Consultez la colonne « route » de la voir la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain, page 222.

Scierie

La scierie centralise les activités des bûcherons et transforme les troncs en planches qui serviront en construction et en artisanat. Terrain. Forêt ou jungle. Effet. Stabilité +1, rapporte 1 PC par tour lors de la collecte de taxes de la phase de revenus Prix. 3 PC.

Tour de guet*

La tour de guet arbore votre drapeau. C’est un refuge sûr pour vos patrouilles et un symbole de pouvoir à la frontière. Elle ne peut pas partager son hexagone avec un fort ou une autre tour de guet. Terrain. Terrestre. Effet. Stabilité +1, Défense +2, l’Insatisfaction diminue de 1 dès que la construction se termine. Si cet hexagone devient une communauté, cette amélioration compte comme une tour de guet (en tant que bâtiment). Prix. 12 PC.

Les terrains spéciaux

Certains hexagones possèdent des caractéristiques ou des ressources qui ont un impact sur l’Économie, la Loyauté et la Stabilité du royaume, ainsi que sur d’autres statistiques de jeu. C’est au MJ et non à vous qu’il revient de placer ces ressources que vous devrez découvrir en explorant les hexagones ou en partant à l’aventure. Elles peuvent modifier les améliorations de terrain ou les villes.

Pont. L’hexagone contient déjà un pont qui enjambe une rivière. Si vous y construisez une route, vous n’aurez pas à doubler son prix de construction.

Bâtiment. L’hexagone contient un bâtiment abandonné en bon état (au MJ de déterminer lequel). Si vous fondez une communauté dans cet hexagone, là où se trouve le bâtiment, vous pouvez intégrer celui-ci gratuitement (le bâtiment n’est pas décompté de votre limite de construction du tour).

Cité libre. Une cité libre est une communauté qui n’appartient pas à un royaume. Un bon moyen d’ajouter une ville fonctionnelle à votre royaume consiste donc à vous emparer d’un hexagone contenant une cité libre mais, pour que cela se passe de manière pacifique, vous devez réussir un test de Stabilité. En cas d’échec, il y a des émeutes dans la ville et l’Insatisfaction augmente de 1d4.

Antre. Un antre est, en général, une caverne ou un abri facile à défendre qui peut servir de zone de repli stratégique, de réserve ou même de poste de garde ou de prison. Si vous vous appropriez un hexagone qui contient un antre, la Stabilité augmente de 1. Si vous construisez un fort ou une tour de garde sur un antre, sa défense augmente de 1. Si le MJ le désire, l’antre peut déboucher sur un hexagone de cavernes souterraines (voir la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain).

Site étonnant. Un site étonnant est un endroit potentiellement mystérieux qui suscite orgueil et admiration. Ce peut être un escarpement rocheux en forme de visage humain, un volcan fumant ou encore un lac aux couleurs inhabituelles ou aux propriétés étranges. Le site étonnant renforce le moral de votre royaume. Si vous annexez un hexagone avec un site étonnant, la Loyauté augmente de 1. Si cet hexagone dispose aussi d’une route ou d’une grand-route, la Loyauté augmente encore de 1.

Ressource. Une ressource est un produit de luxe qui apporte un grand avantage économique à votre royaume comme du bois exotique, un métal précieux, des gemmes, des herbes rares, de l’encens, de la soie, de l’ivoire, des fourrures, du sel, des teintures et autres. Votre Économie augmente de 1 si vous vous emparez d’un hexagone possédant une ressource. Si vous construisez une mine, une carrière ou une scierie dans un tel hexagone, tous ses avantages augmentent de 1. Si vous construisez une ferme ou une pêcherie dans un hexagone doté d’une ressource, elle diminue la consommation de 1 PC de plus.

Rivière. Une rivière vous permet de vous déplacer en bateau à travers votre royaume (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR page 172). Elle facilite le commerce et vous permet d’irriguer vos terres. L’Économie augmente de 1 à chaque fois que vous avez 4 hexagones de rivière et la Stabilité augmente de 1 à chaque fois que vous en avez 8.

Ruine. Une ruine est un bâtiment partiellement détruit. Si vous vous appropriez un hexagone contenant une ruine et que vous construisez une communauté sur son emplacement, elle peut servir de fondations pour un bâtiment de même type qu’elle (au choix de votre MJ). Le coût de construction de ce bâtiment est alors réduit de moitié. Sinon, vous pouvez récupérer les matériaux de la ruine et réduire le coût de construction de n’importe quel bâtiment de l’hexagone de 1d4 PC.



Les Communautés et les Quartiers

Les communautés représentent le meilleur atout de votre royaume. La plupart apparaissent sous forme de simples villages et, au fil du temps, certaines se développent jusqu’à devenir des villes animées. Vous pouvez utiliser la grille de quartier, page 240, pour créer le plan initial de votre communauté et décider où placer les nouveaux bâtiments quand elle se développe. Vous pouvez photocopier la page pour construire plusieurs communautés au sein de votre royaume.

La grille de quartier se divise en 9 pâtés de maison séparés par des rues. Chaque pâté se compose de 4 lots séparés par des allées. Chaque lot mesurant dans les 230 mètres de côté, le quartier fait près de 2,5 kilomètres carrés. Vous pouvez construire un bâtiment par lot, chaque bâtiment affectant votre Économie, votre Loyauté, etc. La description de ces bâtiments et des bonus qu’ils vous apportent débute en page 228

La plupart des communautés n’ont qu’un quartier. Si votre grille de quartier est pleine, vous pouvez lui ajouter un autre quartier (par exemple, si vous n’avez plus de lot disponible alors que vous voulez construire un nouveau bâtiment). Pour cela, vous devez payer une préparation de terrain, comme indiqué dans la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain, page 222. N’oubliez pas que le DD de contrôle de votre royaume dépend du nombre de quartiers de votre communauté.

En pages 238 et 239, vous trouverez des icônes représentant chaque type de bâtiment. Vous devriez en faire plusieurs photocopies pour les découper et les placer sur votre grille de quartier, au fur et à mesure que vous développez votre communauté.

Libre à vous de placer vos bâtiments comme bon vous semble. Vous pouvez commencer vos constructions en centre-ville et les développer vers la périphérie ou commencer par bâtir dans les faubourgs et vous étendre vers le centre. Certains bâtiment, comme la maison de la guilde, occupent plus d’un lot. Vous ne pouvez pas diviser ce genre de structure mais vous pouvez les placer de manière à ce qu’ils occupent les deux côtés d’une rue. (Les rues ne comptent pas comme des lots.)

Construction. La construction se déroule lors du tour où vous payez les PC du bâtiment, quelle que soit sa taille. Les avantages liés à un bâtiment s’appliquent de suite. Si le MJ le souhaite, vous pouvez utiliser une magie de construction (comme une lyre de bâtisseurs, un sort de fabrication ou un mur de pierre) pour réduire de 2 PC le prix d’un unique bâtiment (0 au minimum). C’est une réduction que vous ne pouvez utiliser qu’une fois par tour, quelles que soient les quantités de magie utilisées. Population. La population d’une communauté équivaut à peu près au nombre de lots construits x 250. Une grille où tous les lots sont occupés par des bâtiments a donc une population approximative de 9 000 âmes.

Valeur de base. La valeur de base d’une communauté sert à déterminer le type d’objets magiques que l’on peut y trouver. Il y a 75% de chances que l’on puisse trouver des objets de ce type ou moins cher sans effort. Une nouvelle communauté apparaît avec une valeur de base de 0 po. Certains bâtiments, comme le marché ou la taverne, augmentent cette valeur de base. La valeur de base d’une communauté ne peut jamais dépasser la limite fixée dans la table 4-5 : Taille et valeur de base d’une communauté (à moins de circonstances exceptionnelles définies par le MJ). Défense. La valeur de défense d’une communauté sert aux combats de masse présentés en page 249 de ce chapitre. Elle n’a aucun effet tant que personne n’attaque la ville. Vous pouvez améliorer la défense d’une communauté en construisant des structures, comme un mur d’enceinte.

Table 4-5 : Taille et valeur de base d’une communaute
POPULATION TAILLE VALEUR DE BASE
Moins de 21 lieu-dit 50 po
21-60 hameau 200 po
61-200 village 500 po
201-2 000 petite bourgade 1 000 po
2 001-5 000 grosse bourgade 2 000 po
5 001-10 000 petite ville 4 000 po
10 001-25 000 grande ville 8 000 po
Plus de 25 000 métropole 16 000 po


Fonder une Communauté

Avant de commencer à bâtir votre royaume, vous avez besoin d’une base d’opération, c’est-à-dire un village, un fort ou une autre communauté qui vous permette de vous reposer entre deux aventures et où les gens pourront vous trouver s’ils ont besoin de votre aide ou s’ils veulent payer leurs taxes. Une fois que vous avez votre royaume, vous allez créer de nouvelles villes pour le faire prospérer. Pour cela, vous devez suivre les étapes suivantes. (Ces étapes servent à construire une communauté à partir de rien : si vous voulez intégrer une ville existante à votre royaume, consultez Les cités libres, en page 224.)


Étape 1 : acquérir des fonds. Vous avez besoin d’argent et de ressources sous forme de points de construction (voir page 216).
Étape 2 : explorer et nettoyer un hexagone. Vous devez explorer l’hexagone où vous voulez installer votre communauté. Consultez la colonne durée d’exploration de la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain pour savoir combien de temps cela vous prend. Une fois que vous avez exploré l’hexagone, débarrassez-le de ses monstres et de ses dangers. Cela vous prend un certain temps qui dépend de la nature des menaces de l’hexagone. En général, cette étape consiste à entreprendre des aventures pour tuer ou repousser des monstres.
Étape 3 : s’approprier l’hexagone. Vous pouvez vous emparer de l’hexagone une fois que vous l’avez exploré et nettoyé. Pour l’annexer, vous devez dépenser 1 PC qui représente le coût des infrastructures de base : le débroussaillage des chemins, le salaire des patrouilles, l’installation d’une ville de tentes, etc. L’hexagone fait alors partie de votre royaume (ou marque sa création). Étape 4 : préparer le site de construction. Vous devez préparer votre hexagone avant d’y installer votre communauté. Selon l’endroit, cela peut consister à abattre des arbres, déplacer des rochers, creuser des tranchées d’assainissement, etc. Consultez la colonne Coût de préparation de la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain pour savoir combien de PC cela va vous coûter. Si vous installez votre communauté dans un hexagone qui contient un canal, un lac, un océan, une rivière ou un plan d’eau important, vous devez décider de l’endroit où elle borde la terre et de l’endroit où elle borde l’eau (une berge de rivière, un bord de lac, un rivage marin…) Certains bâtiments, comme le quai, le moulin et le front de mer se construisent obligatoirement au bord de l’eau. Une nouvelle communauté se compose d’un quartier, comme représenté sur la grille de quartier. Notez si chaque limite donne sur l’eau ou la terre.
Étape 5 : construire votre premier bâtiment. Construisez un bâtiment et payez son coût en PC. Consultez les pages 228 à 233 pour connaître les divers types de bâtiments. Si cette communauté est la première de votre royaume, vous devriez la doter d’une auberge, d’un sanctuaire, d’un monastère ou d’une tour de guet. De plus, vous pouvez acheter et construire une maison, un manoir, une villa de noble ou un appartement. Si vous commencez par construire une auberge, vous devez construire une maison ou un appartement à côté car elle doit obligatoirement être adjacente à un bâtiment de ce type. Une fois que vous avez franchi toutes ces étapes, vous avez fondé votre communauté ! Si c’est la première de votre royaume, elle devient sa capitale.

Les objets magiques dans les communautés Certains bâtiments augmentent les chances de trouver des objets magiques spécifiques ou inhabituels en vente, en plus de ceux que l’on rencontre normalement dans une ville en fonction de sa valeur de base (voir page 224).

Gagnez des emplacements d’objet. Quand vous construisez un bâtiment de ce type, cochez les cases appropriées dans la section des objets magiques de la grille de quartier. Elles indiquent que vous gagnez des emplacements pour un certain type d’objet.

Remplir les emplacements d’objet. Dans l’étape 3 de la phase d’entretien, vous devez lancer le dé pour remplir les emplacements d’objet magique vides de chaque quartier. Lancez 1d100 pour chaque quartier qui possède un emplacement d’objet magique vide (si le quartier en possède plusieurs, choisissez au hasard). Il y a 50% de chance (51-100) qu’un objet magique approprié vienne remplir cet emplacement. Le prix de l’objet ne peut pas dépasser la valeur de base de la communauté (refaites le jet si le prix de l’objet est trop élevé).

Exemple. La communauté de Jessica a une valeur de base de 200 po. Au tour précédent, elle a construit un herboriste, ce qui donne un emplacement de potion de faible puissance au village. À ce tour, lors de la phase d’entretien, elle lance le d100 et obtient 62. Elle peut donc tirer une potion au hasard dans la table 15-12 : Potions (Manuel des Joueurs page 484). Elle obtient 45, c’est-à-dire une potion de niveau 1. Si elle avait obtenu quelque chose qui dépasse les 200 po, elle aurait été obligée de relancer le dé jusqu’à ce qu’elle obtienne un résultat satisfaisant. Une fois qu’un objet magique vient ainsi remplir un emplacement, il reste sur le marché jusqu’à ce que quelqu’un l’achète. Dans Objets & équipement, vous trouverez de nombreuses tables d’objets magiques pour des emplacements spécifiques et diverses gammes de prix. Elles sont bien plus pratiques et plus complètes que celles du Manuel des Joueurs. Vider un emplacement d’objet. Si vous n’appréciez pas l’objet que vous a fourni une communauté, vous avez trois manières de libérer son emplacement. La première consiste à l’acheter avec vos propres pièces d’or. Il devient alors votre propriété personnelle et vous pouvez en faire ce que bon vous semble (l’utiliser, le vendre à moitié prix contre des pièces d’or, le déposer dans la trésorerie du royaume lors de la prochaine phase de revenus, l’offrir en récompense à un général, etc.) La seconde méthode consiste à manipuler l’économie du royaume pour encourager un PNJ à acheter l’objet (si un aventurier passe par votre communauté par exemple). Lors de l’étape 3 de la phase de revenus, vous pouvez tenter un test d’Économie pour chaque emplacement que vous voulez vider. Au cours d’un même tour, tous les tests hormis le premier font baisser votre Économie de 1 car ces manipulations sont néfastes à l’économie de votre royaume et servent seulement à vous débarrasser d’un objet indésirable. Si vous ratez votre test, il ne se passe rien, si vous le réussissez, rayez l’objet de l’emplacement que vous pourrez à nouveau remplir lors de la prochaine phase d’entretien. Vous n’obtenez ni PC ni po pour cette vente, l’argent va au propriétaire du bâtiment qui l’utilise pour acquérir ou fabriquer un nouvel objet. La dernière méthode consiste à dépenser des PC (1 PC = 2 000 po) pour acheter l’objet. Si vous achetez l’objet pour votre usage personnel, cette action compte comme un retrait à la trésorerie (voir Faire un retrait à la trésorerie, en page 219). Si l’objet ne vous sert pas directement, ni à vous ni à un autre PJ (si vous le donnez à un héros de votre armée ou si vous en faites don à une communauté en tant qu’artefact historique ou religieux), son achat rejoint les dépenses ordinaires du royaume : il n’augmente pas l’Insatisfaction et ne diminue pas la Loyauté.

Les Bâtiments

Vous améliorez vos communautés en construisant des bâtiments qui apportent des bonus à votre royaume en général et à leur communauté en particulier. En pages 238 et 239, vous trouverez des icônes qui représentent les bâtiments dont les descriptions et les effets figurent à partir de la page 228. Certains bâtiments influent également sur les règles du combat de masse, en particuliers les fortifications et les armées de réserves.

Démolition. Si un bâtiment occupe déjà un lot, vous pouvez le démolir pour en construire un nouveau. Cela vous coûte 1 PC. Vous pouvez construire le nouveau bâtiment au cours du même tour que celui où vous démolissez le vieux. Vous ne récupérez pas de PC quand vous abattez un bâtiment (voir Reconstruction, plus bas). Destruction de lot. Si un lot ou plusieurs sont détruits par un événement ou une armée, ce gâchis augmente l’Insatisfaction de 1 par lot détruit.

Reconstruction. Si vous reconstruisez un bâtiment du même type que celui qui a été détruit, son coût est réduit de moitié car vous pouvez réutiliser une partie des matériaux. Si vous optez pour un autre type de bâtiment, le coût de construction est réduit de 1/4 du prix de l’ancien (au minimum 1 PC). Si vous construisez des bâtiments de petite taille sur les fondations d’un bâtiment qui occupait plusieurs lots, répartissez également la réduction de prix entre les nouvelles constructions. Par exemple, si vous démolissez une académie pour construire un manoir et une boutique de luxe, chaque bâtiment a une réduction de 6 PC (1/4 de 52 PC, soit 13, divisé à parts égales entre les deux).

La description des bâtiments

Voici le format descriptif des bâtiments.
  • Nom du bâtiment. C’est le type de bâtiment du lot. Dans la plupart des cas, chaque lot comprend de nombreux
    bâtiments du même type, pas un seul édifice.
  • Coût. Le prix, en PC, de construction du bâtiment.
  • Lots. Le nombre de lots occupés.
  • Royaume. Les modificateurs que les bâtiments apportent à l’Économie, à la Loyauté et à la Stabilité se cumulent et
    affectent la totalité du royaume. Ils s’appliquent en continu, d’un tour à l’autre. Les modificateurs d’Insatisfaction
    s’appliquent une seule fois, dès que le bâtiment est terminé. Cette catégorie indique aussi les bonus de Gloire (voir Gloire
    et Infamie, page 245) lié à la présence du bâtiment.
  • Réduction. Certains bâtiments permettent de réduire de moitié le prix de construction d’un bâtiment associé s’il est construit dans la même communauté. Cette réduction s’applique uniquement à la construction du premier bâtiment du type indiqué sur cette ligne. Par exemple, une académie réduit de moitié le coût de construction de la prochaine bibliothèque de votre communauté mais, si vous voulez construire une deuxième bibliothèque, vous devrez la payer au prix fort. Si deux bâtiments donnent une même réduction, vous ne pouvez en appliquer qu’une par bâtiment mais vous pouvez construire deux bâtiments à prix réduit. Par exemple, le marché et le théâtre réduisent tous deux de moitié le prix de construction d’une auberge. Si votre communauté possède un marché et un théâtre, vous pouvez construire deux auberges à moitié prix (une réduction pour le marché, l’autre pour le théâtre).
  • Limite. Voici le nombre maximal de bâtiments de ce type, les conditions spéciales liés aux structures adjacentes et les interdictions liées à ces mêmes structures adjacentes. Pour la plupart des bâtiments, vous n’avez pas de limite, vous pouvez en construire autant que vous voulez dans votre ville mais, pour d’autres, il y a un nombre maximum par communauté ou par quartier. Par exemple, vous ne pouvez pas avoir plus d’une arène par communauté.
  • Amélioré à partir de/améliorable en. Vous pouvez faire évoluer certains bâtiments pour en obtenir une version plus aboutie, en convertissant un sanctuaire en temple, par exemple. Pour cela, vous devez payer le montant de PC qui sépare la valeur du nouveau bâtiment de celle de l’ancien. Supprimez les modificateurs de l’ancien bâtiment et appliquez ceux du nouveau. L’amélioration compte comme une construction à part entière quand il s’agit de définir le nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire au cours d’un tour. Vous ne pouvez pas transformer un bâtiment s’il ne vous reste pas assez de place sur la grille de quartier pour accueillir le nouveau.
  • Spécial. Cette entrée indique tous les effets supplémentaires du bâtiment : une augmentation de défense, une hausse de la valeur de base ou une influence sur le rendement d’une mine voisine.
  • Objet magique. Voici la liste des éventuels emplacements d’objets magiques du bâtiment, à remplir lors de la phase
    d’entretien (voir Les objets magiques dans les communautés, en page 225). Si un bâtiment propose plusieurs options dans une
    même catégorie, (comme « 1 potion ou un objet merveilleux faible »), il a autant de chance de fournir l’un que l’autre.
  • Communauté. Cette section indique les modificateurs de communauté tirés de la page 206 du Guide du Maître Pathfinder JdR affectant des compétences spécifiques. Ces modificateurs restent constants d’un tour sur l’autre mais s’appliquent uniquement aux tests de compétences effectués dans la communauté concernée, pas dans les autres communautés de l’hexagone ni dans le reste du royaume. Notez que le Guide du Maître utilise une statistique appelée Économie. Pour éviter la confusion avec l’Économie du royaume, ici, nous renommerons l’Économie d’une communauté « Productivité. »

ACADÉMIE 52 PC 2 LOTS

Royaume Économie +2, Loyauté +2
Réduction tour du mage, bibliothèque, boutique de magie
Amélioré à partir de bibliothèque ; Améliorable en université
Objets magiques 3 parchemins ou objets merveilleux faibles, 2 parchemins ou objets merveilleux intermédiaires
Communauté Folklore +2, Productivité +1, Société +2 ; augmente le bonus de Folklore de 2 pour les questions relatives à une compétence de Connaissances ou de Profession Un haut-lieu du savoir.


ALCHIMISTE 18 PC 1 LOT

Royaume Économie +1 Limite Adjacent à 1 maison Spécial valeur de base +1 000 po Objets magiques 1 potion ou objet merveilleux faible Le laboratoire et le foyer d’un fabricant de poisons, de potions ou d’objets alchimiques.

APPARTEMENT 1 PC 1 LOT

Royaume Insatisfaction +2 Améliorable en maison Spécial compte comme une maison vis-à-vis des bâtiments qui doivent être adjacents à une maison Un nombre impressionnant d’unités de logement à bas prix.

ARÈNE 40 PC 4 LOTS

Royaume Stabilité +1 ; Gloire +1 Réduction bordel, garnison, auberge, écurie, théâtre Limite 1 par communauté Amélioré à partir de théâtre Communauté Criminalité +1 Une vaste structure publique dédiée aux compétitions et aux sports d’équipe.

ARTISAN EXOTIQUE 10 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Stabilité +1 Limite adjacent à 1 maison Objets magiques 1 anneau, baguette ou objet merveilleux faible La boutique et la demeure d’un joaillier, d’un rétameur, d’un souffleur de verre ou autre.

AUBERGE 10 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Loyauté +1 Limite adjacent à 1 maison Spécial valeur de base +500 po Communauté Société +1 Un endroit où les visiteurs peuvent se reposer.

BANQUE 28 PC 1 LOT

Royaume Économie +4 Spécial Valeur de base +2 000 po Un bâtiment sécurisé qui stocke des objets de valeur et accorde des prêts.

BIBLIOTHÈQUE 6 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Loyauté +1 Améliorable en académie Communauté Folklore +1 Un grand bâtiment contenant de nombreux livres référencés.

BOUTIQUE 8 PC 1 LOT

Royaume Économie +1 Limite adjacent à 1 maison ou 1 manoir Améliorable en boutique de luxe, marché Spécial valeur de base +500 po Communauté Productivité +1 Un bazar.

BOUTIQUE DE LUXE 28 PC 1 LOT

Royaume Économie +1 Limite adjacent à 1 maison Améliorable en boutique de magie ; Amélioré à partir de boutique Spécial valeur de base +2 000 po Objets magiques 2 anneaux, baguettes ou objets merveilleux faibles Une boutique spécialisée dans les produits de confort pour les riches.

BOUTIQUE DE MAGIE 68 PC 1 LOT

Royaume Économie +1 Limite adjacente à 2 maisons Amélioré à partir de boutique de luxe Spécial valeur de base +2 000 po Objets magiques 4 objets merveilleux faibles, 2 intermédiaires et 1 puissant Une boutique spécialisée dans les objets magiques et les sorts

BRASSERIE 6 PC 1 LOT

Royaume Loyauté +1, Stabilité +1 Un bâtiment qui sert à brasser la bière, à fabriquer du vin ou à distiller de l’alcool.

CASERNE 6 PC 1 LOT

Royaume Insatisfaction -1 Améliorable en garnison Spécial Défense +2 Communauté Loi +1 Un bâtiment pour héberger les conscrits, les gardes, la milice, les soldats ou d’autres forces militaires.

CATHÉDRALE 58 PC 4 LOTS

Royaume Loyauté +4, Stabilité +4, Insatisfaction –4, Gloire +1 Réduction académie, temple Limite 1 par communauté Spécial réduit de moitié la hausse de Consommation due aux édits publicitaires Objets magiques 3 potions ou objets merveilleux faibles, 2 potions ou objets merveilleux intermédiaires Communauté Loi +2 Centre de la hiérarchie spirituelle de la communauté.

CHÂTEAU 54 PC 4 LOTS

Royaume Économie +2, Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction –4 ; Gloire +1 Réduction villa de noble, hôtel de ville Limite 1 par communauté Spécial Défense +8 La demeure du chef de la communauté ou le coeur de sa défense.

CIMETIÈRE 4 PC 1 LOT

Royaume Loyauté +1 Un lopin de terre pour enterrer les morts et leur rendre hommage.

CITERNE 6 PC 1 LOT

Royaume Stabilité +1 Limite ne peut pas être adjacente à une décharge, à un cimetière, à une écurie, à un enclos à bétail ou à une tannerie Spécial peut partager un lot avec un autre bâtiment Contient une grosse réserve d’eau potable pour la communauté.

COMMERCE 10 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Stabilité +1 Limite adjacent à 1 maison Améliorable en maison de la guilde Spécial valeur de base +500 po Communauté Productivité +1 La boutique d’un commerçant, comme un boulanger, un boucher, un fabricant de chandelles, un cordonnier, un cordier ou un fabricant de charrettes.

COMPLEXE DE BUREAUX 10 PC 2 LOTS

Royaume Économie +1, Loyauté -1, Stabilité +1 Communauté Corruption +1, Loi +1 Dédale de bureaux pour les clercs et les archivistes qui travaillent pour une guilde ou un gouvernement.

DÉCHARGE 4 PC 1 LOT

Royaume Stabilité +1 Limite ne peut pas être adjacente à une maison, à un manoir ou à une villa de noble Centre de dépôt des déchets.

DOUVE 2 PC

Royaume Insatisfaction –1 (une fois par communauté) Limite frontière de quartier jouxtant la terre ferme Spécial Défense +1 ; les engins de siège ne l’abîment pas Une fortification qui se trouve sur une limite du quartier. C’est un fossé vide ou rempli d’eau, souvent rehaussé d’une berge artificielle ou d’une petite digue. Le MJ peut accepter qu’une rivière ou un cours d’eau similaire serve de douve sur un ou plusieurs côtés d’un quartier.

ÉCOLE DE MAGIE 58 PC 2 LOTS

Royaume Économie +2 ; Gloire +1 Réduction tour du mage, bibliothèque, boutique de magie Objets magiques 3 potions, parchemins ou objets merveilleux faibles ; 1 potion, parchemin ou objet merveilleux intermédiaire Communauté Folklore +2, Société +1 ; augmente le bonus de Folklore de 2 pour les questions en rapport avec Connaissances (mystères) Une institution qui forme les élèves dans l’art de l’incantation, de la fabrication d’objets magiques et dans diverses sciences occultes.

ÉCOLE DES BARDES 40 PC 2 LOTS

Royaume Économie +1, Loyauté +3, Stabilité +1 ; Gloire +1 Réduction bibliothèque, musée, théâtre Objets magiques 2 parchemins ou objets merveilleux faibles Centre d’apprentissage artistique. La formation de l’école des bardes comprend aussi des recherches sur toutes sortes de sujets historiques.

ÉCOLE MILITAIRE 36 PC 2 LOTS

Royaume Loyauté +2, Stabilité +1 ; Gloire +1 Réduction caserne Limite 1 par communauté Spécial les armées et les commandants recrutés dans cette communauté gagnent une tactique supplémentaire (voir Les tactiques des armées, en page 249) Objets magiques 1 armure, bouclier ou arme faible; 1 armure, bouclier ou arme intermédiaire Communauté Loi +1, Folklore +1 Une institution dédiée à l’étude de la guerre et à la formation des soldats d’élite et des officiers.

ÉCURIE 10 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Loyauté +1 Limite adjacent à 1 maison, à 1 manoir ou à 1 villa de noble Spécial valeur de base +500 po Une structure qui permet d’héberger ou de vendre des chevaux ou d’autres montures.

ENCLOS À BÉTAIL 20 PC 4 LOTS

Royaume Économie +1, Stabilité -1 Réduction écurie, tannerie Spécial les fermes de cet hexagone et des hexagones adjacents réduisent la Consommation de 3 au lieu de 2. Communauté Productivité +1 Des enclos et des granges où l’on parque le bétail et où on le prépare à rejoindre les abattoirs voisins.

FONDERIE 16 PC 2 LOTS

Royaume Économie +1, Stabilité +1, Insatisfaction +1 Réduction forge Limite adjacente à une frontière de quartier qui jouxte l’eau Spécial augmente l’Économie et les PC obtenus chaque tour de 1 pour chaque mine reliée à la communauté par une rivière ou une route Communauté Productivité +1 Traite les minerais bruts et les transforme en métaux raffinés.

FORGE 6 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Stabilité +1 L’atelier d’un fabricant d’armure, d’un forgeron, d’un créateur d’armes ou de tout autre artisan qui travaille le métal.

FRONT DE MER 90 PC 4 LOTS

Royaume Économie +4 Réduction marché noir, maison de la guilde, marché, quai Limite adjacent à une frontière de quartier jouxtant l’eau, 1 par communauté Amélioré à partir de quai Spécial valeur de base +4 000 po. Réduit de moitié le malus de Loyauté lié aux édits de taxation Objets magiques 2 objets merveilleux faibles, 1 objet merveilleux intermédiaire, 1 objet merveilleux puissant Communauté Productivité +2 Un port destiné aux arrivées et aux départs de marchandises transportées par voie de mer, avec des structures adaptées aux navires et à leur entretien.

GARNISON 28 PC 2 LOTS

Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2 Réduction mur d’enceinte, grange, prison Amélioré à partir de caserne Vaste bâtiment pour héberger l’armée, entraîner la garde et recruter des miliciens.

GRANGE 12 PC 2 LOTS

Royaume Loyauté +1, Stabilité +1 Spécial si la production des fermes fait passer la Consommation en dessous de 0, vous pouvez stocker jusqu’à 5 PC en excès et les utiliser plus tard, lors d’un tour où votre Consommation dépasse les capacités de votre trésorerie. Un endroit pour stocker le grain et la nourriture.

HERBORISTE 10 PC 1 LOT

Royaume Loyauté +1, Stabilité +1 Limite adjacent à 1 maison Objets magiques 1 potion ou objet merveilleux faible L’atelier et la demeure d’un jardinier, d’un guérisseur ou d’un empoisonneur.

HERSE D’EAU 2 PC

Spécial partage le lot d’un mur d’enceinte C’est une grille dans le mur d’enceinte qui permet de faire entrer l’eau dans la communauté (en provenance d’une rivière, d’un aqueduc ou d’une voie navigable). Sous l’eau, la herse est munie de défense pour empêcher les intrus d’entrer. Si vous construisez une herse d’eau en même temps qu’un mur d’enceinte, elle n’est pas décomptée de votre nombre maximal de constructions du tour.

HÔPITAL 30 PC 2 LOTS

Royaume Loyauté +1, Stabilité +2 Spécial augmente la Stabilité de 2 en cas d’épidémie Communauté Folklore +1, Productivité +2 Un bâtiment réservé aux soins des malades.

HÔTEL DE LA MONNAIE 30 PC 1 LOT

Royaume Économie +3, Loyauté +3, Stabilité +1 ; Gloire +1 Un bâtiment sécurisé où le royaume frappe sa monnaie et conserve les étalons de poids et de mesure.

HÔTEL DE VILLE 22 PC 2 LOTS

Royaume Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1 Réduction caserne, citerne, décharge, prison, tour de guet Communauté Loi +1 Un bâtiment public réservé aux réunions des concitoyens. C’est là que sont stockées les archives et que se trouvent les bureaux des officiels mineurs.

LAMPADAIRES MAGIQUES 5 PC

Limite la communauté doit avoir une cathédrale, une boutique de magie, une école de magie ou un temple Spécial partage un lot avec n’importe quel bâtiment ou amélioration Communauté Criminalité -1 Des lampadaires dotés d’une flamme éternelle illuminent le lot. MAISON 3 PC 1 LOT Royaume Insatisfaction -1 Amélioré à partir de appartement Spécial La première maison que vous construisez lors de la phase d’amélioration n’est pas décomptée du nombre maximal de bâtiments que vous pouvez construire lors de la phase. Des maisons de taille moyenne pour vos citoyens.

MAISON DE LA GUILDE 34 PC 2 LOTS

Royaume Économie +2, Loyauté +2 Réduction quai, écurie, commerce Amélioré à partir de commerce Spécial valeur de base +1 000 po Communauté Loi +1, Productivité +2 Le quartier-général d’une guilde ou d’une organisation similaire.

MANOIR 10 PC 1 LOT

Royaume Stabilité +1 Améliorable en villa de noble Communauté Loi +1, Société +1 Un grand manoir qui héberge une famille fortunée et ses serviteurs.

MARCHÉ 48 PC 2 LOTS

Royaume Économie +2, Stabilité +2 Réduction marché noir, auberge, boutique Limite adjacent à 2 maisons Amélioré à partir de boutique Spécial valeur de base +2 000 po Objets magiques 2 objets merveilleux faibles Zone à ciel ouvert réservée aux commerçants ambulants et aux chineurs.

MARCHÉ NOIR 50 PC 1 LOT

Royaume Économie +2, Stabilité +1, Insatisfaction +1 Réduction bordel Limite adjacent à 2 maisons Objets magiques 2 objets merveilleux faibles, 1 intermédiaire et 1 puissant Communauté Corruption +2, Criminalité +2 Des boutiques qui vendent en secret des marchandises illégales.

MONASTÈRE 16 PC 2 LOTS

Royaume Stabilité +1 Communauté Loi +1, Folklore +1 Un cloître réservé à la méditation, aux études et à diverses activités intellectuelles.

MONUMENT 6 PC 1 LOT

Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1 Un monument commémoratif local, comme un clocher, une statue en l’honneur du fondateur du village, une tombe imposante ou une oeuvre d’art publique.

MOULIN 6 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Stabilité +1 Limite adjacent à une frontière de quartier qui jouxte l’eau Spécial Si le MJ est d’accord, vous pouvez construire un moulin à vent pour le même prix, sans obligation de jouxter un cours d’eau. Communauté Productivité +1 Un bâtiment qui sert à couper du bois ou à moudre du grain.

MUR D’ENCEINTE 2 PC

Royaume Insatisfaction –2 (une fois par communauté) Limite la limite de quartier doit jouxter la terre ferme Spécial Défense +1 Une fortification placée sur un côté du quartier, sous forme de muraille épaisse. Le MJ peut autoriser une falaise ou d’autres caractéristiques naturelles à servir de mur d’enceinte pour un ou plusieurs côtés d’un quartier. Vous pouvez construire une grille dans votre propre mur, sans coût supplémentaire.

MUSÉE 30 PC 2 LOTS

Royaume Économie +1, Loyauté +1 ; Gloire +1 Communauté Folklore +2, Société +1 ; augmente le bonus de Folklore de 2 pour les questions en rapport avec Connaissances (histoire). Le bonus de Folklore s’applique aussi aux tests d’Estimation concernant les objets d’art. Un endroit où présenter au public des artefacts et des objets d’art modernes ou historiques. Le MJ peut autoriser un dirigeant à exposer un objet de valeur (comme un objet magique ou une statue incrustée de joyaux) pour accroître la Gloire de 1 par tranche de 1 000 po du prix de l’objet (maximum +5 Gloire) lors de l’exposition. Ce bonus augmente encore de 1 si l’objet tient une place importante dans l’histoire du royaume.

OBSERVATOIRE 12 PC 1 LOT

Royaume Stabilité +1 Objets magiques 1 parchemin ou objet merveilleux faible Communauté Folklore +2 Un dôme ou une tour muni d’instruments optiques permettant d’observer les cieux.

ORPHELINAT 6 PC 1 LOT

Royaume Stabilité +1, Instabilité -1 Un endroit où loger et éduquer les orphelins. PALAIS 108 PC 4 LOTS Royaume Économie +2, Loyauté +6, Stabilité +2 ; Gloire +1 Réduction manoir, hôtel de la monnaie, villa de noble Spécial valeur de base +1 000 po. Vous pouvez promulguer deux édits spéciaux par tour (voir page 220) mais, pour chacun, vous subissez un malus de –2 aux tests de royaume. Communauté Loi +2 Un somptueux édifice entouré d’un jardin protégé de murs, pour montrer à tous sa richesse, sa puissance et son autorité sur le monde.

PARC 4 PC 1 LOT

Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1 Une zone préservée pour sa beauté sereine. PONT 6 PC 1 LOT Royaume Économie +1 Spécial partage le même lot qu’une rivière ou une voie navigable Permet de traverser une rivière ou une voie navigable et facilite les déplacements.

PRISON 14 PC 1 LOT

Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2 Communauté Criminalité –1, Loi +1 Une structure fortifiée où confiner les criminels et les monstres les plus dangereux.

QUAI 16 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Stabilité +1 Limite adjacent à une frontière de quartier jouxtant l’eau Améliorable en front de mer Spécial valeur de base +1 000 po Communauté Criminalité +1 Des entrepôts et des ateliers pour décharger les bateaux et accueillir leurs marchandises et leurs passagers.

QUARTIER DES ÉTRANGERS 30 PC 4 LOTS

Royaume Économie +3, Stabilité -1 Spécial augmente la valeur des routes commerciales de 5% (100% au maximum), voir les édits commerciaux, en page 247. Communauté Criminalité +1, Folklore +1, Société +2 Une zone qui abrite de nombreux étrangers ainsi que les boutiques et les services qu’ils apprécient.

RÉSEAU D’ÉGOUTS 24 PC

Royaume Loyauté +1, Stabilité +2 Réduction citerne, décharge Limite 1 par quartier Communauté Criminalité +1, Productivité +1 Un système sanitaire souterrain qui assure la propreté d’une communauté mais qui risque de devenir l’antre de monstres et de criminels.

RUES PAVÉES 4 PC 1 LOT

Royaume Économie +2, Stabilité +1 Limite 1 par quartier Communauté Productivité +2 Un revêtement de briques ou de pierre qui améliore la vitesse de transport.

SALLE DE BAL 4 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Loyauté +2 ; Insatisfaction +1 Limite adjacent à 1 maison Communauté Corruption +1, Criminalité +1 Un établissement pour danser, boire, faire la fête et donner des réceptions.

SANCTUAIRE 8 PC 1 LOT

Royaume Loyauté +1, Insatisfaction -1 Améliorable en temple Objets magiques 1 potion, 1 parchemin ou 1 objet merveilleux faible Un sanctuaire, une idole, un bosquet sacré ou un autre site sacré conçu pour que les fidèles puissent faire leurs dévotions.

SOURCE ÉTERNELLE 5 PC

Limite la communauté doit avoir un bâtiment capable de créer des objets magiques intermédiaires Spécial peut partager le même lot qu’un château, une cathédrale, un marché, un monument, un parc ou un hôtel de ville Une fontaine construite autour de plusieurs carafes intarissables qui fournissent une source inépuisable d’eau claire.

TANNERIE 6 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Stabilité +1 Limite ne peut pas être adjacent à une maison, à un manoir, à une villa de noble ou à un appartement Communauté Société -1 Une structure qui prépare les peaux et le cuir.

TAVERNE 12 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Loyauté +1 Limite adjacent à 1 maison ou à 1 manoir Spécial valeur de base +500 po Communauté Corruption +1 Un établissement où boire et manger

TEMPLE 32 PC 2 LOTS

Royaume Loyauté +2, Stabilité +2, Insatisfaction -2 Réduction cimetière, monument, sanctuaire Amélioré à partir de sanctuaire Objets magiques 2 objets merveilleux faibles Un vaste bâtiment dédié au culte d’une divinité.

THÉÂTRE 24 PC 2 LOTS

Royaume Économie +2, Stabilité +2 Réduction bordel, artisan exotique, auberge, parc, taverne Améliorable en arène Un bâtiment dédié aux divertissements comme les pièces, les opéras ou les concerts.

TOUR DE GUET 12 PC 1 LOT

Royaume Stabilité +1, Insatisfaction -1 Spécial Défense +2 Une structure surélevée qui sert de poste de garde.

TOUR DU MAGE 30 PC 1 LOT

Royaume Économie +1, Loyauté +1 Objets magiques 3 objets merveilleux faibles, 2 intermédiaires La demeure et le laboratoire d’un lanceur de sorts.

UNIVERSITÉ 78 PC 4 LOTS

Royaume Économie +3, Loyauté +3 ; Gloire +1 Réduction académie, école des bardes, bibliothèque, école de magie, école militaire, musée Amélioré à partir de académie Objets magiques 4 parchemins ou objets merveilleux faibles, 2 parchemins ou objets merveilleux intermédiaires Communauté Folklore +4, Société +3 ; augmente le bonus de Folklore de 4 pour tout ce qui a trait aux compétences de Connaissances et de Profession Un établissement d’enseignement supérieur qui traite surtout des sujets ordinaires mais touche un peu à la théorie de la magie.

VILLA DE NOBLE 24 PC 2 LOTS

Royaume Économie +1, Loyauté +1, Stabilité +1 ; Gloire +1 Réduction artisan exotique, boutique de luxe, manoir Amélioré à partir de manoir Communauté Société +1 Un gigantesque manoir avec un luxueux jardin qui abrite la famille et les serviteurs d’un noble.

VOIE NAVIGABLE 3 PC 1-2 LOTS

Spécial compte comme une frontière de quartier jouxtant l’eau vis-à-vis des bâtiments adjacents. Une rivière ou un canal qui occupe une partie de la grille de quartier. Si le MJ le souhaite, il peut y avoir un cours d’eau naturel sur la grille, nul besoin alors de dépenser des PC ou d’entreprendre une action pour construire la voie navigable. Si vous construisez un mur d’enceinte qui touche ou traverse la voie navigable, vous devez construire une herse d’eau lors du même tour.

ZOO 16 PC 4 LOTS

Royaume Économie +1, Loyauté (spécial) ; Gloire +1 Spécial augmente la Loyauté de 1/4 du FP de la créature qui possède le plus haut FP du zoo. Un grand parc où des créatures exotiques sont exposées au public.

Les Événements

Voici des événements inhabituels susceptibles de se dérouler lors de la phase d’événement du royaume. La plupart se produisent immédiatement et sont instantanés ou se terminent à la fin de la phase.

Certains événements influent sur tout le royaume alors que d’autres se concentrent sur une communauté ou un hexagone. Consultez la table 4-7 : Type d’événement et niveau de danger pour déterminer le type d’événement qui se produit et savoir s’il est bénéfique ou néfaste. Ensuite, lancez le dé dans la table qui convient : événement bénéfique ou néfaste, dans la communauté ou dans le royaume. Si l’événement est invalide (un pèlerinage dans un royaume où il n’y a ni cathédrale, ni sanctuaire ni temple par exemple), relancez le dé.

  • Les événements continus. Un événement continu fait effet chaque tour, lors de la phase d’événement, jusqu’à ce que vous résolviez le problème (en général avec un test de royaume, comme expliqué dans la description de l’événement).
  • Les événements localisés. Certains événements sont suivis de « communauté » ou « hexagone. » Cela veut dire qu’ils sont localisés au niveau d’une communauté ou d’un hexagone. Certains, comme la vendetta, peuvent se cantonner à une communauté mais risquent de s’étendre à tout le royaume, selon s’ils apparaissent dans la table d’événement de royaume ou de communauté.
  • Les modificateurs de communauté. Certains événements influent sur les modificateurs (Criminalité, Folklore, etc.). Si un événement est limité à une communauté, il affecte uniquement les modificateurs de cette communauté, s’il se déroule dans un hexagone, il affecte en revanche toutes les communautés de l’hexagone. Si le MJ utilise les modificateurs de communauté pour tout le royaume (voir Développer les modificateurs de communauté, page 244) et que l’événement qui se déroule n’est pas localisé, il influe sur le modificateur final de tout le royaume. Par exemple, l’événement « nouveaux sujets » augmente la
    Société et la Stabilité de 1 dans tout le royaume.
  • Engager des aventuriers. Une fois par phase d’événement, vous pouvez engager des PNJ aventuriers pour vous aider à gérer un événement. Vous gagnez alors un bonus au test d’Économie, de Loyauté ou de Stabilité lié à l’événement. Des aventuriers de niveau 1à 2 donnent un bonus de +2 au test et coûtent 4 PC, des aventuriers de niveau 3 à 5 donnent un bonus de +5 et coûtent 8 PC et des aventuriers de niveau 6+ (mais jamais plus que votre niveau de groupe d’aventuriers) donnent un bonus de +10 pour 16 PC.

Liste d’événements

Attaque de monstres (communauté, continu). Un monstre (ou un groupe de monstres) attaque votre royaume ! Au MJ de choisir un hexagone qui vous appartient et d’y placer les monstres. Le FP de la rencontre doit être égal à votre niveau de groupe + 1d4 – 1. Vous pouvez vous charger vous-même du monstre (et gagner des PX et un trésor adapté) ou faire un test de Stabilité. En cas de réussite, le monstre est éliminé et n’affecte pas les statistiques de votre royaume ni les vôtres. Si le monstre reste invaincu, l’Insatisfaction augmente de 4. Si l’Insatisfaction du royaume est de 5 ou plus, l’hexagone échappe à votre contrôle (en plus des hexagones que vous risquez de perdre lors de la phase d’entretien à cause de votre forte valeur d’Insatisfaction).

Banditisme. Des bandits attaquent les voyageurs de votre royaume. Faites un test de Stabilité. Si vous réussissez, votre royaume est suffisamment bien défendu pour mettre les brigands en déroute avant qu’ils ne fassent trop de mal mais si vous échouez, ils réduisent votre trésorerie de 1d6 PC (à chaque fois que vous faites 6, ajoutez ce résultat au total et relancez le dé). Beau temps. Le beau temps augmente la productivité et met les gens de bonne humeur. L’Économie, la Loyauté et la Productivité augmentent de 2 jusqu’à la prochaine phase d’événement.

Bénédiction naturelle. Un événement naturel, comme des parterres de magnifiques fleurs rares ou un bon présage apparu dans les cieux, remonte le moral de votre peuple. Vous gagnez un bonus de +4 aux tests de Stabilité jusqu’à la prochaine phase d’événement.

Boom commercial (communauté). Choisissez une communauté au hasard. Le commerce y est florissant. Jusqu’à la prochaine phase d’événement, l’Économie augmente d’un montant égal au nombre de bâtiments donnant un bonus à l’Économie. De plus, la Corruption diminue de 1d4.

Boom économique. Le commerce de votre royaume est florissant ! Votre trésorerie augmente de 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, vous l’ajoutez au total et vous relancez le dé).

Calme politique. Une soudaine absence de machinations politiques correspond à une hausse de l’approbation publique. L’Insatisfaction diminue de 1d6. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests pour résoudre des évènements continus jusqu’à la prochaine phase d’événement. Si votre royaume a une Insatisfaction de 0 et ne souffre pas d’un événement continu, la Loyauté et la Stabilité augmentent de 1. Si vous utilisez les modificateurs de Loi de communauté pour tout le royaume (voir Développer les modificateurs de communauté, page 244), la Loi augmente de 1 dans tout le royaume.

Contrebandiers (continu). Des marchands sans scrupules sabotent le marché légal. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité avec (pour les deux) un malus égal au nombre de quais, de fronts de mer et de routes commerciales du royaume. Si vous réussissez les deux, les contrebandiers sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Corruption augmente de 1d2 dans chaque communauté et la Criminalité augmente de 1 dans tout le royaume (règle de royaume optionnelle, voir page 242). La Productivité du royaume diminue de 1d3, la trésorerie de 1d3 PC mais l’événement ne se poursuit pas. Si vous ratez les deux tests, la Corruption augmente de 1d4, la Criminalité augmente de 1 dans tout le royaume, la Productivité du royaume diminue de 1d6, la trésorerie de 1d6 PC et l’événement se poursuit.

Crime sensationnel (communauté, continu). Votre royaume est la proie d’un tueur en série, d’un pyromane ou d’un bandit audacieux. Faites deux tests de Stabilité en leur ajoutant le modificateur de Loi de la communauté et en leur soustrayant son modificateur de Criminalité. Si vous réussissez les deux, le criminel est appréhendé avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, il s’échappe, l’Insatisfaction augmente de 1 et l’événement se poursuit. Si vous ratez les deux, le criminel tourne les autorités en ridicule : la Loi et la Loyauté baissent de 1, la trésorerie diminue de 1d4 PC, l’Insatisfaction augmente de 2 et l’événement se poursuit.

Découverte (communauté). Des érudits redécouvrent un savoir ancestral ou font une découverte importante entièrement nouvelle. La Gloire augmente de 1 et le Folklore de 1d4. Découverte archéologique. On a découvert des ruines bien conservées dans votre royaume. Elles contiennent des artefacts liés au peuple qui vivait sur vos terres il y a bien longtemps. Effet. Folklore +1. Si vous avez un musée, les archéologues lui font un don d’une valeur de 10 000 po en artefacts historiques (si vous avez plusieurs musées, choisissez-en un).

Demande d’amélioration (hexagone). Cet événement fonctionne comme la demande de construction sauf que les citoyens veulent faire construire ou détruire une amélioration de terrain dans leur hexagone.

Demande de construction (communauté, continu). Les citoyens veulent voir construire un certain type de bâtiment (01-75) ou en faire démolir un (76-100). Choisissez le bâtiment au hasard parmi ceux disponibles. Si vous n’accédez pas à leur demande d’ici la prochaine phase d’événement, l’Insatisfaction augmente de 1. Vous pouvez les pousser à annuler leur demande et oublier cet événement en réussissant un test de Loyauté mais cela réduit la Loyauté de 2 et augmente l’Insatisfaction.

Désastre à grande échelle (hexagone). Un incendie, une tempête, un tremblement de terre, une inondation, un sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre royaume ! Lancez 1d6. Entre 1 et 5, le désastre concerne uniquement un hexagone amélioré, sur un 6 il est beaucoup plus étendu et concerne aussi 1d6 hexagones améliorés adjacents à l’hexagone visé. Faites un test de Stabilité pour chaque hexagone touché. En cas d’échec, la catastrophe détruit une amélioration de terrain dans les hexagones touchés et l’Insatisfaction augmente de 1. (Le test représente votre capacité à vous préparer à affronter ce genre de désastre et à réagir, ainsi que les chances que vos structures résistent aux dégâts.)

Désastre localisé (communauté). Un incendie, une tempête, un tremblement de terre, une inondation, un sabotage massif ou autre… une catastrophe s’abat sur votre communauté ! Lancez 1d6 pour savoir combien de lots sont touchés. Sur un 6, la catastrophe est très étendue et touche aussi 1d6 lots adjacents. Faites un test de Stabilité pour chaque lot concerné. En cas d’échec, la catastrophe détruit un bâtiment du lot et l’Insatisfaction augmente de 1. (Le test représente votre capacité à vous préparer à affronter ce genre de désastre et à réagir, ainsi que les chances que vos structures résistent aux dégâts.)

Épidémie (hexagone ou communauté, continu). Une maladie mortelle frappe votre hexagone ou votre communauté. Tant que l’épidémie sévit, vous ne pouvez pas construire d’amélioration de terrain ni de bâtiment. Faites deux tests de Stabilité, chacun avec un malus égal au nombre de bordels, de quartiers étrangers, de grandsroutes, d’auberges, de quais, de routes, d’écuries, d’enclos à bétail, d’appartements et de fronts de mer que vous avez dans l’hexagone et un bonus égal au nombre d’alchimistes, de cathédrales, d’herboristes, d’hôpitaux et de temples qui s’y trouvent. Si vous réussissez les deux tests, l’événement se termine mais la Stabilité diminue de 2 et votre trésorerie de 1d3 PC. Si vous ratez un test, la Stabilité diminue de 4, la trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction augmente de 1d3. Si vous ratez les deux tests, la Stabilité diminue de 4, la trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction augmente de 1d6 tandis que l’épidémie se propage dans un hexagone adjacent lors de la prochaine phase d’événement.

Esclavagistes (communauté, continu). Des criminels se mettent à kidnapper vos citoyens pour les revendre comme esclaves. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité avec (pour les deux) un malus égal au nombre de bordels, d’appartements, de fronts de mer et de lots squattés de votre communauté. Si vous réussissez les deux, les esclavagistes sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction diminuent de 1 et l’événement se termine. Si vous ratez les deux, la Loyauté, la Stabilité et l’Insatisfaction diminuent de 2 et l’événement se poursuit.

Fanatiques (communauté, continu). Un culte religieux d’un alignement opposé à celui du royaume se met à kidnapper des gens, à les convertir ou même à sacrifier des citoyens en public. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité. Si vous réussissez les deux, le culte est démantelé avant que votre royaume ne subisse de malus. À chaque fois que vous en ratez un, l’Insatisfaction augmente de 1 tandis que la Productivité, la Société et la Stabilité diminuent de 1. Si vous ratez les deux, cet événement se poursuit lors de la prochaine phase d’événement.

Festivités. Le gouvernement de votre royaume est invité à un festival dans un royaume voisin. Si vous assistez à l’événement et que vous amenez 1d4 PC de cadeaux, pendant un an votre Société augmente de 1, votre Gloire augmente de 1 pour tous les tests liés à ce royaume et vous gagnez un bonus de +2 aux tests d’édit liés à ce royaume.

Inquisition (communauté, continu). Des zélotes montent l’opinion publique contre une race, une religion, un royaume, un type de comportement ou un membre du gouvernement. Faites un test de Loyauté. Si vous échouez, les zélotes se répandent partout : l’Infamie et la Loi augmentent de 1 tandis que le Folklore, la Loyauté, la Productivité et la Stabilité diminuent de 2. Si vous réussissez, vous éliminez le plus gros des zélotes : le Folklore, la Loyauté, la Productivité et la Stabilité diminuent de 1. Si vous réussissez deux tests à la suite, l’événement se termine (le royaume ne subit pas de malus lors du tour où l’événement se termine).

Noblesse oblige (communauté). Une famille noble propose de construire à ses frais un monument (01-50) ou un parc (51- 100) dans votre communauté. Elle paie toutes les dépenses et la hausse de Consommation.

Nouveaux sujets. Un petit groupe de créatures intelligentes rejoint votre royaume et vous reconnaît comme dirigeant. La Société et la Stabilité augmentent de 1, l’Insatisfaction diminue de 1 et votre trésorerie s’arrondit de 1d6 PC (à chaque fois que vous faites un 6, ajoutez-le au total et relancez le dé).

Offre diplomatique. Un royaume voisin vous envoie un ambassadeur pour négocier la création d’une ambassade (01- 60), d’un traité (61-90) ou d’une alliance (91-100), comme si vous utilisiez un édit diplomatique (voir Les édits spéciaux, en page 220). Si le MJ n’a pas de royaume particulier en tête lors de cet événement, déterminez son alignement au hasard. Il peut être hostile ou amical. L’ambassadeur apporte à votre royaume un cadeau d’une valeur de 1d4 PC.

Pèlerinage (communauté). Choisissez au hasard une communauté qui possède une cathédrale, un sanctuaire ou un temple. Un groupe de fidèles pratiquants s’y rend et organise un festival qui ne vous coûte rien.

Pénurie de nourriture. Vous êtes en manque de nourriture ce tour-ci, que ce soit à cause d’un gaspillage, d’une trahison ou de malchance. Faites un test de Stabilité. Si vous réussissez, à la prochaine phase d’entretien, la Consommation augmente de 50%, si vous échouez elle augmente de 100%.

Récolte perdue (communauté). Les récoltes des communautés de l’hexagone et des hexagones adjacents sont perdues à cause des nuisibles, d’une maladie ou du mauvais temps. Faites deux tests de Stabilité. Si vous réussissez les deux, le problème est résolu avant que vous ne subissiez de malus. Si vous en réussissez un, lors de la prochaine phase d’entretien, les fermes concernées réduisent la Consommation de 1 seulement (au lieu du chiffre habituel). Si vous ratez les deux, les fermes affectées ne réduisent absolument pas la Consommation lors de la prochaine phase d’entretien.

Riches immigrants (communauté). Un riche marchand ou un noble étranger est impressionné par votre royaume et vous demande l’autorisation de construire un manoir (01-75) ou une villa de noble (76-100) dans une de vos communautés, sans aucun frais de votre part. Si vous acceptez, le bâtiment fournit les avantages habituels à votre royaume.

Ruée vers la terre. Des colons un peu trop enthousiastes s’approprient un hexagone libre et y construisent une ferme, une mine, une carrière ou une scierie, en revanche, ils se disputent la propriété. Cet hexagone ne fait pas partie de votre royaume et vous n’en tirez donc aucun bénéfice. La Productivité, la Société et la Stabilité diminuent de 1. Faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’Insatisfaction augmente de 1, si vous échouez, elle augmente de 1d4. Si, lors de la prochaine phase d’édit, vous construisez la même amélioration de terrain que les colons dans un hexagone adjacent, vous pouvez annuler les malus à la Productivité, à la Société et à la Stabilité.

Scandale public. Un membre de votre gouvernement est impliqué dans un crime ou se retrouve dans une situation embarrassante, comme une aventure avec la femme d’un autre agent gouvernemental. L’Infamie augmente de 1. Faites un test de Loyauté. Si vous échouez, l’Insatisfaction augmente de 2 et vous subissez un malus de –4 à tous les tests de Loyauté jusqu’à la prochaine phase d’événement.

Squatters (communauté, continu). Des mendiants, des fauteurs de troubles et des gens incapables de se trouver un emploi ou un logement s’installent dans un lot libre. Ils campent là dans des chariots, des tentes ou des taudis. Vous ne pouvez pas utiliser le lot tant que vous n’en avez pas chassé les squatters. La Gloire et la Stabilité diminuent de 1 tandis que l’Insatisfaction augmente de 2. Vous pouvez tenter de disperser les squatters avec un test de Stabilité. En cas de succès, les squatters s’en vont et l’événement se termine mais, si vous ne construisez pas une maison ou un appartement dans ce lot au prochain tour, l’Infamie augmente de 1 et l’Insatisfaction de 2. Si vous ratez le test de Stabilité, l’événement se poursuit et vous ne pouvez rien construire dans ce lot tant qu’il n’est pas terminé.

Succès éclatant (communauté). Un de vos citoyens a créé un chef d’oeuvre artistique, construit un bâtiment impressionnant ou fait honneur à votre royaume, d’une manière ou d’une autre. La Gloire augmente de 1, votre trésorerie de 1d6 PC et l’Insatisfaction diminue de 2. Vous gagnez un bonus de +4 aux tests d’Économie jusqu’à la prochaine phase d’événement.

Surplus de nourriture. Les fermiers ont produit une récolte hors normes ! Lors de la prochaine phase d’entretien, la Consommation du royaume est réduite de moitié (mais revient ensuite à la normale).

Tentative d’assassinat. Un membre de votre gouvernement (à déterminer au hasard) est victime d’une tentative d’assassinat. Si c’est un PJ, le MJ devrait jouer la rencontre en utilisant un assassin d’un FP égal au niveau de la victime. Si la cible est un PNJ, faites un test de Stabilité pour empêcher le meurtre. Si l’assassin atteint son but, l’Insatisfaction augmente de 1d6 et le royaume subit immédiatement les malus liés au poste vacant.

Trésor remarquable (communauté). La communauté remplit immédiatement un de ses emplacements d’objet magique vides (à choisir au hasard) avec un objet de meilleure qualité que prévu (intermédiaire au lieu de faible, puissant au lieu d’intermédiaire). Quand vous déterminez le prix maximum de l’objet, considérez que la valeur de base de votre communauté est de 50% de plus que d’habitude. Si la communauté n’a pas d’emplacement d’objet magique de libre, cet événement se transforme en trouvaille inattendue.

Triomphe de la justice (communauté). Les autorités ont démantelé un important réseau criminel ou fait avorter un complot contre la communauté. La Loi et la Loyauté augmentent de 1, la Criminalité et l’Insatisfaction diminuent de 1.

Trouvaille inattendue (communauté). Des habitants ont découvert un objet magique oublié. La communauté gagne un emplacement d’objet magique temporaire faible (01-70) ou intermédiaire (71-100) qui se remplit automatiquement lors de la prochaine phase d’entretien. L’emplacement et l’objet disparaissent si quelqu’un achète l’objet ou lors de la prochaine phase d’événement, selon ce qui se produit en premier.

Vandalisme (communauté). Des malandrins et des dissidents lancent des émeutes et détruisent des biens privés. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité. Si vous réussissez les deux, les vandales sont arrêtés avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Société diminue de 1 et les vandales endommagent un bâtiment. Si vous ratez les deux, ils en détruisent un (l’Instabilité augmente de 1 pour chaque lot précédemment occupé par ce bâtiment) et ils endommagent 1d3 autres bâtiments. Un bâtiment abîmé ne produit aucun bénéfice tant que vous n’avez pas dépensé la moitié de son prix de construction pour le réparer.

Vendetta (communauté, continu). Des nobles (ou d’autres groupes rivaux très influents) se querellent. Faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’événement s’arrête là et l’Insatisfaction augmente de 1. Si vous échouez, la Corruption augmente de 1, l’Insatisfaction de 1d6 et l’événement se poursuit.

Vendeur de drogue (communauté, continu). L’une de vos maisons ou l’un de vos appartements devient le centre d’un trafic de drogue illicite. Faites un test de Loyauté et un test de Stabilité avec des malus égaux au nombre de bordels, d’appartements, de fronts de mer et de lots squattés de la communauté. Si vous réussissez les deux, vous éliminez les dealers avant que votre royaume ne subisse de malus. Si vous en ratez un, la Criminalité et l’Insatisfaction augmentent de 1. Si vous ratez les deux, ils augmentent aussi de 1 mais, en plus, l’Économie, la Loyauté et la Stabilité diminuent de 1. Lors de la prochaine phase d’événement, un nouvel événement « vendeur de drogue » se produit dans la même communauté (01-50) ou dans la communauté la plus proche (51-100).

Visite d’une célébrité (communauté). Une célébrité venue d’un autre royaume se rend dans une de vos communautés et draine un soudain afflux de visiteurs prêts à dépenser de l’argent. La Gloire augmente de 1 et la trésorerie de 1d6 PC (à chaque fois que vous faites 6, ajoutez ce nombre au total et relancez le dé).



Les règles de royaume optionnelles

Les sections suivantes présentent des règles optionnelles pour la gestion d’un royaume. Vous pouvez les moduler : si un groupe préfère une version simplifiée, le MJ peut ignorer toutes les règles optionnelles et conserver uniquement les règles de construction de royaume standards. Bon nombre des règles optionnelles impliquent de nouveaux calculs et se basent sur des formules mathématiques complexes pour produire des effets supplémentaires sur le royaume. C’est au MJ de décider s’il veut utiliser des règles optionnelles et quand s’y tenir ou quand les abandonner, afin de ne pas perturber le style de jeu de la campagne.

Les Bâtiments Abandonnés

Quand un bâtiment doit être adjacent à un autre (comme la taverne qui doit être adjacente à une maison ou à un manoir), si le bâtiment requis est détruit ou démoli, le MJ peut tout à fait annoncer que le bâtiment associé est en déficit ou ferme 1d3 tours plus tard à cause du manque de clients ou de soutien. Dans ce cas, vous perdez les avantages du bâtiment restant et l’Insatisfaction augmente de 1. Si vous construisez un remplaçant pour accompagner le bâtiment abandonné, vous pouvez faire un test d’Économie lors de la prochaine phase d’entretien pour réactiver ce bâtiment. Si vous réussissez, le bâtiment abandonné est de nouveau occupé et fournit de nouveau des bonus. Si vous échouez, vous pouvez réessayer au prochain tour.

Les Divinités et les Sites Sacrés

Les cathédrales, les sanctuaires et les temples ne sont pas obligés de tous vous fournir les mêmes bonus en Économie, en Loyauté et en Stabilité. Selon leur affiliation religieuse, ils peuvent vous donner un bonus adapté à l’alignement de leur divinité tutélaire.

Voici les augmentations de caractéristique d’un temple. Chaotique : Loyauté +2, Mauvais : Économie +2, Bon : Loyauté +2, Loyal : Économie +2, Neutre : Stabilité +2 (appliquez deux fois ce bonus si le dieu est Neutre strict et non Chaotique Neutre ou Loyal Neutre). Une cathédrale donne des bonus de +4 au lieu de +2. Un sanctuaire n’améliore qu’une caractéristique et seulement de 1. Par exemple, un sanctuaire Loyal Bon augmente l’Économie de 1 ou la Loyauté de 1.

Au lieu de donner des bonus liés à l’alignement du dieu, le bâtiment religieux peut donner des bonus basés sur les thèmes associés à ce dieu. Par exemple, le temple d’une déesse du vin peut augmenter l’Économie et la Loyauté (comme une taverne) de 2 tandis qu’un temple dédié à un dieu de l’avarice augmentera l’Économie et la Stabilité (comme un marché noir) de 2. Ces bonus remplacent les bonus d’Économie, de Loyauté et de Stabilité des règles classiques et ne devraient jamais fournir plus d’avantages que les bonus classiques (c’est-à-dire +1 pour un sanctuaire, +4 pour un temple et +8 pour une cathédrale).

Les Édits Diplomatiques

Les édits diplomatiques sont des édits spéciaux qui vous permettent d’établir une ambassade auprès d’un autre royaume, de conclure un traité ou de forger une alliance. Pour promulguer cet édit, il faut qu’un représentant officiel de votre royaume (comme un ambassadeur ou un membre du gouvernement) se trouve dans le royaume désiré. (Ceci dit, votre MJ peut décider que les détails de l’édit se règlent par communication magique et que vous n’avez pas besoin de remplir cette condition.) Cet édit vous coûte 1d4 PC en voyage et autres dépenses.

Votre représentant doit faire un test de Diplomatie dont le DD obéit à la formule suivante :
DD = 10 + modif icateur d’Infamie de votre royaume
+ modif icateur de taille spécial du royaume choisi
+ modif icateur de taille spécial de votre royaume
+ modif icateur de différence d’alignement
+ modif icateur de relations
+ attitude du royaume choisi
- Gloire de votre royaume
- PC dépensés en pots de vin ou en cadeaux
Modificateur de taille spécial. Il s’agit de la taille du royaume divisée par 5.
Modificateur de différence d’alignement. Il dépend de la proximité qui existe entre l’alignement de votre royaume et celui de l’autre, selon la table suivante.


Table 4-12 : Modif icateur de différence d’alignement
DIFFÉRENCE D’ALIGNEMENT* MODIFICATEUR DU DD
Pareil +0
1 cran +5
2 crans +15
  • Par axe d’alignement
Table 4-13 : Modif icateur de relations diplomatiques RELATIONS MODIFICATEUR DU DD Vous et le royaume choisi avez tous deux conclu une alliance avec un troisième royaume -8
Vous avez conclu un traité avec un allié du royaume choisi -4
Vous et le royaume choisi avez tous deux conclu un traité avec un même troisième royaume -2
Vous avez une ambassade chez un ennemi du royaume choisi +2
Vous avez conclu un traité avec un ennemi du royaume choisi +5
Vous avez conclu une alliance avec un ennemi du royaume choisi +10
Attitude. Comme l’attitude de départ d’un PNJ, un royaume est généralement indifférent vis-à-vis d’un autre mais le MJ peut modifier cela en fonction d’une différence d’alignement, d’une histoire commune, d’un problème de culture, de guerre, d’espionnage, de tensions raciales ou d’autres facteurs propres au monde de votre campagne. Tout cela peut aussi influer sur le DD de l’édit (en augmentant le DD de 5 pour chaque cran en dessous de serviable).
Le test de Diplomatie se fait sur plusieurs jours, au cours desquels l’émissaire fait connaissance avec les représentants du royaume choisi, discute de leurs intérêts communs et des avantages et objectifs liés à un accord diplomatique. Comme ce test ne correspond pas à un événement isolé, les capacités et les sorts qui modifient un unique jet de dé n’affectent pas le test, à moins qu’ils ne fassent effet pendant au moins 24 heures (par exemple, bagou ne modifie pas le test).

Les Divers types de Relations Diplomatiques

Vous utilisez des édits diplomatiques pour établir une ambassade, un traité ou une alliance (chacun représentant une relation plus étroite que le précédent).

L’ambassade. Vous tentez de définir une reconnaissance mutuelle d’autorité et de territorialité entre votre royaume et un autre : pour cela, chacun dispose d’une ambassade où il règne en maître dans une communauté appartenant au royaume pair. Faites un test de Diplomatie en utilisant le DD de l’édit diplomatique. Si vous échouez, l’autre royaume refuse votre offre diplomatique et vous ne pouvez pas la renouveler avant un an. Si vous ratez le test de 5 ou plus, la Gloire de votre royaume diminue de 1 et l’attitude du royaume choisi empire d’un cran à votre égard.

Si vous réussissez votre test de Diplomatie, vous créez un accord avec le royaume choisi qui vous autorise à construire une ambassade. Si vous réussissez de 5 ou plus, votre Gloire augmente de 1 et l’attitude du royaume choisi s’améliore d’un cran à votre égard. Vous pouvez acheter ou construire un manoir ou une villa de noble dans les communautés de l’autre royaume et en faire une ambassade (qui servira de lieu de résidence à votre ambassadeur). Le gouvernement du royaume choisi peut faire de même dans vos communautés. Votre ambassade est considérée comme faisant partie intégrante du territoire de votre royaume (et inversement). Votre ambassade offre à votre royaume les bonus habituels pour le type de bâtiment qui la constitue (ils s’appliquent au total du royaume, pas à une communauté en particulier). L’ambassade augmente la Consommation de 1, l’Économie de 2 et la Société de 2. Si un royaume construit une ambassade dans une de vos communautés, c’est ce royaume qui bénéficie des bonus associés.

Si vous avez fondé votre royaume grâce au soutien d’un riche mécène issu d’un autre royaume (voir page 217), votre royaume dispose automatiquement d’un accord de création d’ambassade avec celui de votre mécène et vous pouvez utiliser les édits diplomatiques pour établir un traité ou une alliance. Votre envoyé peut aussi menacer l’autre royaume plutôt que de tenter une approche amicale. Dans ce cas, il fait un test d’Intimidation auquel il applique la valeur d’Infamie de votre royaume comme bonus. Vous gagnez aussi 1 point de bonus pour chaque armée active de votre royaume. Le DD est le même que celui de l’édit diplomatique utilisé plus haut mais il n’est pas modifié par la Gloire ou l’Infamie. Vous pouvez dépenser des PC en cadeaux et en pots de vin pour modifier le DD. Votre Infamie augmente de 1, que vous réussissiez le test ou que vous échouiez. Si l’envoyé réussit le test, il conclut un accord de création d’ambassade avec le royaume choisi. S’il échoue, l’attitude du royaume choisi empire d’un cran à votre égard, votre Infamie augmente encore de 1 et vous ne pouvez plus menacer ainsi le royaume choisi pendant un an.

Si le test est raté de 5 ou plus, l’attitude du royaume choisi empire de deux crans et votre Infamie augmente encore de 1. Si l’autre royaume est déjà hostile ou le devient, il vous déclare la guerre. Une ambassade est considérée comme un accord permanent, ce n’est pas parce que vous remplacez votre ambassadeur que cela modifie l’édit ou le bâtiment. Si vous voulez fermer l’ambassade et renier votre accord, vous devez faire un test de Loyauté. En cas de réussite, vous pouvez fermer l’ambassade, si vous ratez le test, votre peuple refuse de perdre ce lien avec l’autre royaume et continue de fournir du personnel à l’ambassade, que vous pourrez tenter de fermer de nouveau au tour suivant.

Si vous attaquez un royaume alors que vous y avez une ambassade, vous devez faire un test de Loyauté. Si vous réussissez, votre Infamie augmente de 1, si vous échouez, votre Infamie et votre Insatisfaction augmentent toutes deux de 1.

Le traité. Si vous avez passé un accord sur la création d’ambassades avec un autre royaume, vous pouvez proposer à ses dirigeants de rédiger un traité qui officialise votre coopération économique et sociale. Pour cela, vous devez promulguer un nouvel édit diplomatique et votre envoyé doit faire trois tests de Diplomatie en utilisant le DD de l’édit diplomatique. Il faut respecter l’ordre des tests car un succès éclatant ou un échec retentissant peut modifier l’attitude de l’autre royaume et donc la difficulté des tests suivants. Si l’envoyé rate deux ou trois tests, il n’arrive pas à faire passer le traité. La Gloire de votre royaume diminue de 1 et vous ne pouvez pas tenter de conclure un nouveau traité avant un an.

Si votre envoyé réussit deux ou trois tests, il doit faire des tests opposés contre un membre du gouvernement de l’autre royaume (en général contre le dirigeant ou le grand diplomate) : Bluff, Diplomatie, Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse) et Psychologie. Les deux partis peuvent remplacer leurs tests de Diplomatie par de l’Intimidation (même si cela revient à faire un test de Diplomatie opposé à un test d’Intimidation). Comme pour les édits diplomatiques, les capacités et les sorts qui modifient un test de compétence ne fonctionnent pas, sauf s’ils durent au moins 24 heures. Le royaume qui réussit le plus de tests prend l’avantage dans les négociations et choisit si le traité sera équitable ou non.

Si le traité est équitable, chaque royaume voit son Économie augmenter de 10% de l’Économie de son vis-àvis. La Gloire du royaume qui possède l’avantage dans les négociations augmente de 1.

Si le traité est déséquilibré, le royaume qui a l’avantage voit son Économie augmenter de 15% de celle de l’autre royaume tandis que ce dernier voit son Économie augmenter de seulement 5% de celle du royaume qui a l’avantage. L’Infamie du royaume qui possède l’avantage augmente de 1. Vous pouvez promulguer un édit diplomatique pour transformer un traité déséquilibré en votre faveur en un traité équitable.

Pour cela, vous n’avez pas besoin de faire de test. Si un royaume appartient à des PNJ et que le MJ ne veut pas calculer son modificateur d’Économie exact, il est d’approximativement 2d6 + sa taille.

Un traité est considéré comme un accord permanent. Si vous voulez le renégocier, vous devez faire un test de Loyauté. Si vous réussissez, votre envoyé et un membre du gouvernement de l’autre royaume doivent faire des tests opposés, comme pour une ambassade (vous n’êtes donc pas sûr d’obtenir un traité plus avantageux). Si vous échouez, le traité actuel reste en vigueur et l’Insatisfaction de votre royaume augmente de 1.

Si vous voulez abroger le traité, vous devez faire un test de Loyauté. Un succès fait augmenter l’Insatisfaction de 1, un échec de 2. Si vous attaquez un royaume avec qui vous avez signé un traité, faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’Infamie et l’Insatisfaction augmentent chacune de 1d2. Si vous échouez, elles augmentent chacune de 1d4.

L’alliance. Si vous avez conclu un traité avec un autre royaume, vous pouvez promulguer un édit diplomatique pour forger une alliance, c’est-à-dire un accord militaire de défense et de soutien mutuel. Cela fonctionne comme les négociations d’un traité mais il faut faire six tests de Diplomatie ou d’Intimidation et en réussir au moins quatre pour conclure l’alliance.

En cas de succès, les négociations se poursuivent comme pour un traité, avec trois tests de Diplomatie ou d’Intimidation opposés pour déterminer qui prend l’avantage. Le royaume qui a pris l’ascendant dans les négociations décide alors si le traité sera équitable ou non (les bonus s’appliquent à la Stabilité au lieu de l’Économie).

Une armée peut traverser le territoire de son allié et stationner sur ses terres ou dans un fort ou une tour de guet vide mais pas dans une communauté. Si l’armée d’un royaume allié stationne sur vos terres, vous devez réussir un test de Loyauté ou voir votre Insatisfaction augmenter de 1d2. Ce n’est pas le cas si vous avez été attaqué et que vous avez demandé l’aide de votre allié.

Si un royaume attaque le vôtre, vous pouvez demander de l’aide à vos alliés. Si un allié refuse son aide, son Infamie augmente de 1d4. C’est au gouvernement de chaque royaume de définir la nature et l’importance de cette aide et au MJ de décider s’il y a une hausse d’Infamie.

Si vous attaquez un royaume avec qui vous avez forgé une alliance, vous devez faire un test de Loyauté. En cas d’échec, l’Infamie et l’Insatisfaction augmentent toutes deux de 1d4, si vous échouez, elles augmentent toutes deux de 2d4. Le royaume attaqué peut révoquer sans malus son alliance, son traité et ses accords d’ambassade avec son agresseur.

Les relations entre plusieurs royaumes

Un royaume peut avoir des ambassades dans tous les pays qu’il veut. En revanche, pour chaque alliance ou traité conclu après le premier, le bonus à l’Économie ou à la Stabilité diminue de 1 (+0 au maximum).

Développer les Modificateurs de Communauté

Comme expliqué dans la section consacrée aux bâtiments, dans la ligne « Communauté » d’un bâtiment, vous trouvez un modificateur qui affecte un test de compétence effectué dans la communauté (Guide du Maître page 205). Si le MJ désire que ces modificateurs influent sur tout le royaume, ajoutez les modificateurs de toutes les communautés du pays, divisez-les par 10 et appliquez les ajustements suivants en fonction de l’alignement du royaume : Chaotique +1 Criminalité, Mauvais +1 Corruption, Bon +1 Société, Loyal +1 Loi, Neutre +1 Folklore (appliquez deux fois ce bonus si le royaume est Neutre strict et non Chaotique Neutre ou Loyal Neutre). Utilisez ces modificateurs totaux partout dans votre royaume. Si une communauté possède ses propres modificateurs, utilisez le plus élevé des deux pour tous les jets qui s’y déroulent.

Les édits d'Exploration

Les édits d’exploration sont des édits spéciaux qui vous permettent de recruter des explorateurs et de les charger de cartographier un hexagone avant de le préparer pour que vous puissiez l’annexer. Vous pouvez les accompagner ou les laisser se débrouiller.

Quand vous montez une expédition, vous devez d’abord déterminer la durée de la mission et choisir son itinéraire. Les explorateurs coûtent 1d4 PC par mois de travail, payable d’avance. Ils partent de votre capitale et consacrent le temps convenu au voyage, à l’exploration et à la cartographie des hexagones vierges. Ils reviennent à la capitale à la fin de leur contrat. Consultez la table 4-6 : Les terrains et les améliorations de terrain, en page 222 pour connaître la durée des voyages et de l’exploration d’une zone. Il faut promulguer un édit par expédition.

Lors de leur premier jour dans l’hexagone, les explorateurs notent les caractéristiques évidentes du terrain et ses ressources visibles. Ensuite, chaque journée leur permet de faire un test de Connaissances (géographie) et/ou de Survie afin de repérer des particularités géographiques cachées, les antres ou les ressources dissimulées. Le DD va de 15, pour les éléments faciles à trouver ou relativement connus des locaux, à 30 pour les éléments bien cachés ou inconnus du grand public.

Les explorateurs risquent de faire des rencontres aléatoires, tout comme vous, ou de se heurter à un danger quand ils traversent l’hexagone ou l’explorent. Si vous n’êtes pas avec eux et qu’ils font une rencontre néfaste, ils peuvent tenter un test de Discrétion (DD 10 + deux fois le FP de la rencontre). Ils utilisent le modificateur de Discrétion du membre le moins discret du groupe. S’ils échouent, vous pouvez faire un test de Stabilité (DD = DD de contrôle + deux fois le FP de la rencontre). Si vous réussissez, les explorateurs s’échappent et survivent mais ils sont éparpillés et ne peuvent pas progresser ce mois-ci. Si vous ratez le test, ils se font tuer, l’Insatisfaction augmente de 1 et vous perdez le restant des PC que vous avez investis dans l’expédition.

Gloire et Infâmie

Un royaume gagne en notoriété grâce aux actions de son gouvernement et de ses citoyens mais aussi en se dotant de certains bâtiments. Ce qui nous amène à la Gloire et à l’Infamie. La Gloire représente la perception positive d’un royaume que les gens considèrent comme un endroit culturel, paisible, propice aux études et peuplé de gens honorables. Cela reflète aussi ses succès aux niveaux diplomatique, commercial et militaire. L’Infamie traduit une perception négative, un royaume réputé traître, corrompu, plein de préjugés, fourbe et belliqueux.

Au fur et à mesure de son développement, le royaume voit sa Gloire et son Infamie évoluer mais ce ne sont pas des statistiques opposées : une augmentation de Gloire ne se traduit pas par une diminution de l’Infamie. Par exemple, un royaume peut très bien être un haut lieu de la culture et de l’éducation en même temps qu’un creuset de traîtrise et de corruption. Ces valeurs de Gloire et d’Infamie ne sont pas associées avec celles des termes similaires utilisés dans le chapitre 3.

Valeur de départ. Quand vous créez votre royaume, il commence avec une Gloire ou une Infamie de départ de 1 (au choix de son dirigeant). La valeur qu’il n’a pas choisie reste à 0. Certains bâtiments, comme l’arène ou le château, augmentent la Gloire tandis que certains évènements, comme des squatters ou la visite d’une célébrité, augmentent ou réduisent la Gloire ou l’Infamie.

Modificateur de communauté. Ajoutez les modificateurs de Folklore et de Société de toutes vos communautés et divisez le total par 10. Ajoutez le résultat à votre valeur de Gloire. Ajoutez les modificateurs de Corruption et de Criminalité de toutes vos communautés et divisez le total par 10. Ajoutez le résultat à votre valeur d’Infamie. Augmentation de taille. Quand le royaume atteint une taille de 11, 26, 51, 101 et 201, la Gloire ou l’Infamie augmente de 1 (au choix du dirigeant).

Utiliser la Gloire et l’Infamie. La Gloire et l’Infamie influent sur les tests de compétences en rapport avec les autres royaumes. Pour chaque tranche de 10 points de Gloire, le représentant de votre royaume gagne un bonus de +1 aux tests de Diplomatie pour influencer les membres d’un gouvernement étranger. Pour chaque tranche de 10 points d’Infamie, le représentant de votre royaume gagne un bonus de +1 aux tests d’Intimidation pour influencer les membres d’un gouvernement étranger.

Les Différentes Formes de Gouvernement

Les règles de construction de royaume partent du principe que votre gouvernement suit le modèle de la monarchie féodale, avec un gouvernement nommé à vie (qu’il soit nommé par lui-même ou par un monarque voisin) dont les membres transmettent leurs titres à leurs héritiers. En choisissant votre type de gouvernement, vous allez donner un peu de couleur et de vie à votre pays mais vous allez aussi influer sur ses modificateurs de communauté. Voici les diverses possibilités.

Autocratie. Une unique personne règne avec l’aval du peuple. Ce peut être un individu élu par le peuple, un héros très populaire qui a été appelé au pouvoir ou même un monarque héréditaire qui tient les rênes du pouvoir d’une main légère. Modificateurs : aucun.

Magocratie. Un individu ou un groupe d’individus dotés de grands pouvoirs magiques dirige le royaume et cherche à développer les connaissances et l’éducation, magiques comme ordinaires. Les gens qui possèdent des pouvoirs magiques bénéficient souvent d’un statut privilégié. Modificateurs : Folklore +2, Productivité –1, Société –1.

Oligarchie. Un groupe de conseillers, de maîtres de guilde, d’aristocrates et d’autres individus riches et puissants se réunissent régulièrement pour gérer le royaume et orienter sa politique. Modificateurs : Corruption +1, Loi –1, Folklore –1, Société +1.

Suzerain. Le dirigeant du royaume est un individu qui en a pris le contrôle par la force ou a hérité de la couronne et tient fermement les rênes du pouvoir. Modificateurs : Corruption +1, Criminalité –1, Loi +1, Société –1.

République. Le royaume est dirigé par un parlement qui se compose de fonctionnaires élus ou nommés par leurs supérieurs. Ces fonctionnaires représentent les diverses cultures et zones géographiques du royaume. Ils prennent des décisions pour l’ensemble du pays grâce à des votes, à des procédures bureaucratiques et à des coalitions. Modificateurs : Criminalité –1, Loi –1, Productivité +1, Société +1.

Syndicat secret. Le royaume est placé sous la coupe d’un groupe officieux ou illégal, comme une guilde de voleurs. Ce groupe peut utiliser un dirigeant fantoche pour rester dans l’ombre mais c’est lui qui tire les ficelles. Modificateurs : Corruption +1, Criminalité +1, Loi –3, Productivité +1.

Théocratie. C’est la religion la plus populaire du royaume qui le contrôle. Les idées et les membres de cette religion jouissent généralement d’un statut privilégié au sein du gouvernement et du pays. Modificateurs : Corruption –1, Loi +1, Folklore +1, Société –1.

Indépendance et Unification

Parfois, pour assurer sa survie à long terme, il vaut mieux morceler son royaume ou encore en rejoindre un autre.

Déclarer son indépendance

La plupart des royaumes se divisent suite à des conflits militaires, religieux ou raciaux mais, si tous les dirigeants sont d’accord, vous pouvez diviser un royaume à l’amiable.

Étape 1. Choisissez combien de royaumes vous voulez créer à partir de l’ancien.
Étape 2. Divisez le royaume. Répartissez les hexagones entre les royaumes héritiers. Divisez la trésorerie de façon équitable (de façon proportionnelle à la population ou à la taille des nouveaux pays, par exemple) et divisez de même les avantages mobiles (comme les armées).
Étape 3. Dans l’ancien royaume, déterminez la part d’Insatisfaction qui ne dépend pas du gouvernement et des modificateurs de bâtiments. Divisez-la par le nombre de nouveaux royaumes issus du vieux (1 au minimum).
Étape 4. Chaque royaume nouvellement créé doit suivre les étapes de création (voir page 216). Considérez que les membres du gouvernement de l’ancien royaume qui le quittent pour un nouveau renoncent à leur poste dans le vieux pays. Pour les six mois qui suivent, la Loyauté augmente de 1 dans chaque nouveau royaume.

Ajoutez l’Insatisfaction de l’étape 3 à celle des nouveaux royaumes. Le MJ peut influencer ces étapes si la situation l’exige, en donnant par exemple un malus à l’Économie et un bonus à la Loyauté d’un royaume nouvellement créé ou en répartissant inégalement l’Insatisfaction entre les royaumes lors de l’étape 4.

Si l’indépendance découle de la création d’un territoire secondaire après la perte d’un hexagone de liaison (voir La perte d’hexagone, page 222), le malus d’Insatisfaction qui s’applique quand un membre du gouvernement joue le rôle de dirigeant disparaît.

L’indépendance et les édits diplomatiques. Si vous utilisez les édits diplomatiques (voir page 242), vous pouvez en promulguer un pour déclarer votre indépendance. Cela fonctionne comme un édit diplomatique pour former une alliance mais l’attitude initiale du royaume mécène envers le vôtre empire de deux crans.

Si vous remportez les négociations, votre royaume est émancipé. Les traités et les alliances que vous pouviez avoir avec votre ancien mécène sont abrogés mais vous conservez votre éventuelle ambassade sur ses terres et vous pouvez tenter de négocier un nouveau traité ou une alliance. Si les négociations échouent, l’attitude de votre mécène se détériore d’un cran. S’il devient hostile, il déclare la guerre à votre royaume rebelle.

Le paragraphe précédent décrit une situation idéale, dans laquelle une partie d’un royaume veut se séparer du reste ou dans laquelle un dirigeant veut fractionner son pays. Un royaume divisé par une invasion, une révolution ou un conflit similaire est le résultat de circonstances uniques qui dépassent le cadre de nos règles. Le MJ devrait utiliser les étapes données précédemment comme un guide quand les divers dirigeants arrivent à un accord sur la division du royaume.

Former une union

Un royaume peut se séparer en plusieurs éléments mais divers royaumes peuvent aussi fusionner pour former une entité politique plus puissante. Si tous les dirigeants des royaumes concernés sont d’accord pour unir leurs pays, le processus est relativement simple.

Voici les étapes à suivre lors de la phase d’événement. Premièrement, fusionnez les trésoreries et autres biens mobiles de tous les royaumes (comme les armées). Ensuite, déterminez (dans chaque royaume) la part d’Insatisfaction qui ne vient pas des dirigeants ni des modificateurs de bâtiment. Faites la moyenne de ces nombres (1 au minimum).

Suivez les mêmes étapes que pour créer un royaume (voir page 210). Si des membres du gouvernement changent de rôle, considérez qu’ils le font au sein du même royaume.

Une fois que vous avez votre royaume nouvellement unifié, ajoutez-lui le modificateur d’Insatisfaction obtenu plus tôt.

Le MJ peut influer sur chacune de ces étapes si la situation le justifie, par exemple, en donnant un malus de Loyauté temporaire d’un an au plus petit royaume absorbé ou en offrant à tout le nouveau royaume un modificateur de Stabilité de 1d4-2 par tour pendant 6 mois.

Les Compétences des Membres du Gouvernement

Chaque membre du gouvernement apporte des bonus aux statistiques de son royaume en fonction de ses propres valeurs de caractéristiques. Si le MJ le désire, il peut faire en sorte qu’un membre du gouvernement qui possède des rangs dans une compétence utile, comme Diplomatie ou Intimidation, affecte aussi le pays. À chaque fois qu’un tel individu possède 5 rangs dans une compétence appropriée, il augmente le modificateur de 1. Ce bonus basé sur les rangs de compétence affecte les bonus liés au rôle du personnage selon le même principe que le don Prestige.
Voilà les compétences associées à chaque rôle.
Ambassadeur. Diplomatie
Consort. Connaissances (noblesse)
Conseiller. Connaissances (folklore local)
Général. Profession (soldat)
Grand diplomate. Diplomatie
Héritier. Connaissances (noblesse)
Grand prêtre. Connaissances (religion)
Grand érudit. Connaissances (mystères)
Maréchal. Survie
Agent de l’ordre royal. Intimidation
Dirigeant. Connaissances (noblesse)
Chef des services secrets. Psychologie
Trésorier. Profession (marchand)
Vice-roi. Connaissances (géographie)
Grand protecteur. Connaissances (ingénierie)


Taille de la Communauté

Le MJ peut ajuster les modificateurs de communauté en fonction de la taille du royaume et de la place que ces communautés occupent proportionnellement à celles décrites dans le Manuel des Joueurs.

Table 4-14 : Les tailles et modif icateurs des communautés
Lots Catégorie Modificateur Danger
1 village -4 -10
2-8 petite bourgade -2 -5
9-20 grosse bourgade 0 0
21-40 petite ville +1 +5
41-100 grande ville +1* +5*
101+ métropole +1* +5*
  • Par quartier

Les édits Commerciaux

Les édits commerciaux sont des édits spéciaux qui vous permettent de créer une route commerciale pour rejoindre un autre royaume. Elle augmente les PC que vous gagnez chaque mois et peut améliorer votre Gloire et d’autres statistiques du royaume.

Pour dessiner votre route commerciale, vous devez choisir un royaume qui vous sert de partenaire commercial et déterminer la distance (en hexagones) qui sépare une communauté de votre royaume d’une communauté de cet autre royaume. Cela détermine le tracé de la route qui ne suit pas une ligne droite.

La route commerciale peut traverser des plaines, des déserts et n’importe quel type de terrain doté d’une route ou d’une grand-route. Si votre communauté comporte un quai, la route commerciale peut longer une rivière et des hexagones côtiers.

Si votre communauté comporte un front de mer, votre route commerciale peut traverser un hexagone constitué d’eau. Plus la route commerciale est longue, plus elle est difficile à entretenir. Lorsque vous déterminez sa longueur, les hexagones de route ou de rivière comptent normalement, les hexagones de plaine et de désert comptent double et les hexagones d’eau ou de grand-route comptent comme un demi. La distance totale s’appelle la longueur de la route commerciale (LRC). Divisez cette LRC par 10 pour connaître le modificateur de route (MR). Soustrayez la LRC à la taille de votre royaume pour connaître le modificateur de longueur (ML) (0 au minimum).

Sur une route commerciale, vous parcourez 1 hexagone par jour sur une route ou une rivière (à remonter), 2 le long d’une côte et 4 dans l’eau ou sur une rivière (à descendre). Si le voyage dure plus d’un tour, vous n’en retirez aucun avantage tant que le marchand n’est pas arrivé à destination.

Vous devez investir au moins 5 PC dans la première expédition qui emprunte la route commerciale. Quand les marchands atteignent leur destination pour la première fois, faites un test d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. Voici comment déterminer le DD :

DD = DD de contrôle + Corruption de votre communauté + MR + ML – Productivité de votre communauté

Si vous ratez les trois tests, vous perdez la totalité de votre expédition, votre Gloire diminue de 1 et votre Insatisfaction augmente de 1. Si vous réussissez un seul test, votre expédition n’atteint pas sa destination mais elle arrive à vendre ses marchandises ailleurs et à récupérer ainsi 1d4 PC pour chaque tranche de 5 PC investis.

Si vous réussissez deux tests, vous avez établi une véritable route commerciale : l’Économie augmente de 1 et la trésorerie d’un montant de PC égal au MR + 2d4 par tranche de 5 PC d’investissement de départ. Par exemple, si vous avez investi 5 PC dans une expédition marchande sur une route commerciale avec un modificateur de 2, votre trésorerie augmente de 2 + (2d4 x 1) PC.

Si vous réussissez les trois tests, vous avez établi une véritable route commerciale et rencontré un franc succès : l’Économie augmente de 2, la Gloire de 1 et la trésorerie d’un montant de PC égal à MR + 2d4 par tranche de 5 PC investis.

Une fois établie, la route commerciale fournit des avantages pendant un an.

Un royaume ne peut avoir qu’une route commerciale de chaque type. Vous devez construire des bâtiments appropriés à chaque type de route dans votre communauté. Ils augmentent tous le bonus d’Économie de la route commerciale si votre expédition arrive bien à destination. Nourriture. Vous pouvez exporter de la nourriture si vos fermes et vos pêcheries produisent un surplus de nourriture qui devrait faire passer la Consommation en dessous de 0.

Une route commerciale réservée à la nourriture qui rencontre un franc succès augmente votre Économie de 1 pour chaque groupe de 10 fermes et pêcheries du royaume. En revanche, vous perdez cet avantage lors des mois où les fermes et les pêcheries ne suffisent pas à faire passer la Consommation en dessous de 0. Vous devez avoir au moins une grange et un enclos à bétail dans votre communauté.

Marchandises. Votre route commerciale sert au transport de marchandises, comme les armes ou le textile. Comptez combien vous avez de maisons de la guilde, de forges, de boutiques, de commerces et de tanneries dans votre communauté de départ et divisez ce montant par 10. Si vous arrivez à établir une route commerciale, votre Économie augmente du montant que vous venez de calculer. Vous devez avoir au moins une maison de la guilde dans votre communauté de départ.

Produits de luxe. Cette route commerciale est réservée aux produits de luxe comme les oeuvres d’art, les instruments de musique, les livres, les épices, les teintures et les objets magiques. Comptez combien vous avez d’alchimistes, de tours du mage, d’artisans exotiques, d’herboristes, de boutiques de luxe et de boutiques de magie dans votre communauté de départ et divisez ce montant par 10. Si vous arrivez à établir une route commerciale, votre Économie augmente du montant que vous venez de calculer. Vous devez avoir au moins une boutique de luxe dans votre communauté de départ.

Les matières premières. Cette route commerciale sert au transport des matières premières comme le bois, la pierre, le minerai ou le métal. Elle améliore l’Économie de 1 pour chaque groupe de 10 mines, carrières ou scieries du royaume. Pour avoir le droit de compter les mines, vous devez avoir une fonderie dans votre communauté de départ.

Les édits de Vassalité

Les édits de vassalité vous permettent de céder une portion de vos terres (ou des terres vierges que vous estimez vôtres) à un subordonné. Vous soutenez son règne en échange de son allégeance. Ce type d’édit sert aussi à créer une colonie affiliée à votre royaume. Vous pouvez également utiliser l’édit de vassalité pour soumettre un royaume conquis, sans avoir besoin de l’absorber entièrement, hexagone par hexagone. Lorsque vous promulguez cet édit, vous devez choisir qui sera vice-roi.

Pour promulguer un édit de vassalité, vous devez dépenser 1d4 PC et octroyer des PC à votre vice-roi, pour donner une trésorerie de départ à votre royaume vassal (peut-être comme vous avez obtenu votre trésorerie de départ grâce à un riche mécène). Vous pouvez donner jusqu’à 1/4 de votre trésorerie à votre vassal pour l’aider à fonder son royaume.

Quand vous lancez un édit de vassalité, vous créez un nouveau royaume ou vous en rattachez un au vôtre. Votre vassal fonctionne comme une entité distincte qui possède ses propres caractéristiques de royaume. C’est à vous de décider comment le gouverner : vous pouvez offrir une autonomie totale à ses dirigeants, leur faire quelques suggestions ou leur passer des commandes occasionnelles pour construire tel bâtiment ou telle amélioration ou encore le contrôler directement en donnant des ordres au vice-roi.

Nouveau vassal ou nouvelle colonie. Quand vous promulguez un édit de vassalité pour créer une nouvelle colonie ou un nouveau royaume, vous pouvez de suite y établir des ambassades, conclure un traité ou forger une alliance (à votre guise) (voir Les édits diplomatique, page 242). À vous de décider si le traité ou l’alliance est équilibré ou non. Votre décision est automatiquement validée, vous n’avez pas besoin de lancer le dé.

Assujettissement. Quand vous passez cet édit pour assujettir un autre royaume, vous pouvez immédiatement construire une ambassade sur ses terres (voir page 243), en revanche, vous devez suivre la procédure normale pour conclure un traité ou une alliance. Si vous dépensez des PC pour donner des pots de vin ou faire des cadeaux et que vous arrivez à forger votre traité ou votre alliance, partez du principe que, pendant ce même tour, le royaume vassal investit la moitié de ces ressources dans des améliorations ou des bâtiments en son sein.

L’attitude de départ du royaume vassal est basée sur une compatibilité d’alignement (comme pour les édits diplomatiques de la page 242). Si le MJ le souhaite, il peut la modifier en fonction des circonstances dans lesquelles vous avez déposé le précédent dirigeant (par exemple, il peut l’améliorer si vous avez renversé un tyran haï ou la dégrader si vous avez détrôné un dirigeant très apprécié).

Lorsque vous assujettissez un royaume, vous risquez d’assister à des frictions entre ses habitants et votre peuple. Chaque tour, vous devez faire un test de Loyauté (au moment où vous promulguez votre édit et lors de la phase d’entretien des tours suivants). Ce DD est augmenté d’un montant égal à la taille du royaume absorbé divisée par cinq. En cas d’échec, l’Insatisfaction augmente de 1d4.

Si vous réussissez trois tests de suite, vous arrivez à un équilibre pacifique et vous n’avez plus besoin de faire ces tests.

Le malus de fonction inoccupée. Si un royaume vassal a un malus de fonction inoccupée car il n’a pas de vice-roi ou que son vice-roi ne fait pas son travail, il subit aussi le malus pour dirigeant absent. Si le consort ou l’héritier de votre royaume est présent dans le royaume vassal à ce moment-là, il peut mitiger le malus mais il ne peut pas mitiger en même temps le malus de dirigeant absent de votre propre royaume.

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