Liste des monstres mythiques

Aboleth Une brume fétide entoure cette énorme créature ichthyenne tentaculaire à trois yeux, au corps protégé de plaques de mucus durci. ABOLETH MYTHIQUE FP 9/RMY 3 6 400 px Aberration (aquatique, mythique) de taille TG, LM Init +8M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 Aura nuage de mucus (1,50 m) DÉFENSE CA 23, contact 9, pris au dépourvu 22 (+1 Dex, +14 naturelle, -2 taille) pv 118 (9d8+78) Réf +6, Vig +9, Vol +11 RD 5/épique ATTAQUE VD 3 m, nage 18 m. Corps à corps 4 tentacules, +11 (1d8+5 plus mucus) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales brume de mucus, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +20) À volonté — image prédéterminée (DD 19), image programmée (DD 20), lueurs hypnotiques (DD 16), mirage (DD 19), mur illusoire (DD 18), projection d’image (DD 21), voile (DD 20) 3/jour — domination universelle (DD 23) STATISTIQUES For 20, Dex 12, Con 22, Int 15, Sag 17, Cha 19 BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (tentacule), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiativeM, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +14, Bluff +13, Connaissances (une au choix) +14, Intimidation +16, Natation +25, Perception +15 Langues aboleth, aklo, aquatique, commun des profondeurs Part armure de mucus ÉCOLOGIE Environnement aquatique (tous) Organisation solitaire, couple, portée (3-6) ou banc (7-19) Trésor double POUVOIRS SPÉCIAUX Armure de mucus (Ext). L’aboleth mythique peut passer une minute à se créer une carapace faite de mucus durci qui lui donne un bonus d’armure de +4, réduit sa vitesse de nage à 9 mètres et augmente sa vitesse terrestre à 9 mètres. L’aboleth peut dissoudre cette armure par une action complexe. Brume de mucus (Ext). Quand il est à l’air libre, l’aboleth mythique peut cracher son mucus sous forme d’une fine brume qui brouille la vision comme une brume de dissimulation et qui a les mêmes propriétés que son nuage de mucus. Les créatures qui respirent sous l’eau peuvent respirer normalement quand elles sont dans le nuage. La brume se déplace en même temps que l’aboleth. Mucus (Ext). Une créature touchée par un tentacule d’aboleth doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou sa peau et sa chair se transforment en une membrane claire et visqueuse en 1d4 rounds. La nouvelle « peau » de la créature est souple et toute douce, réduisant sa valeur de Constitution de 4 tant que dure la transformation. Si la peau de la créature n’est pas humidifiée, elle sèche très vite et la victime reçoit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes. Guérison des maladies et les effets similaires permettent de rendre son état normal à une créature affligée mais l’immunité contre les maladies n’offre aucune protection contre cette attaque. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Nuage de mucus (Ext). Quand il est sous l’eau, l’aboleth crache un nuage de mucus transparent. Toutes les créatures qui lui sont adjacentes doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 tous les rounds pour ne pas perdre leur capacité à respirer à l’air libre (mais gagner la capacité à respirer sous l’eau) pendant 3 heures. Un nouveau contact avec le nuage de mucus d’un aboleth suivi d’un nouvel échec au jet de sauvegarde prolonge l’effet de 3 heures de plus. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. L’aboleth mythique possède une magie exceptionnelle qu’il acquiert généralement en vivant assez longtemps pour voir certaines de ses sombres expériences porter leurs fruits. Inquiet mais brillant, il cherche à conquérir les terres émergées.

Barghest noble D’inquiétantes flammes vertes dansent dans la gueule d’une largeur obscène de cette étrange créature humanoïde, à mi-chemin entre la chauve-souris et le loup. BARGHEST NOBLE MYTHIQUE FP 8/RMY 2 4 800 px Extérieur (extraplanaire, Loyal, Mauvais, métamorphe, mythique) de taille G, LM Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +16 DÉFENSE CA 22, contact 11, pris au dépourvu 20 (+2 Dex, +11 naturelle, -1 taille) pv 105 (9d10+56) Réf +10, Vig +9, Vol +10 RD 10/épique et magique ATTAQUE VD 12 m Corps à corps morsure spectrale, +15 (1d8+7/18-20/×3 plus brûlure et morsure vorpale) et 2 griffes, +15 (1d6+7) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales combustion (1d6, DD 18), morsure supérieure, morsure vorpale, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), roi gobelin Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13) À volonté — clignotement, détection faussée, lévitation, sphère d’invisibilité 1/jour — agrandissement de groupe, charme-monstre (DD 18), désespoir foudroyant (DD 18), force de taureau de groupe, porte dimensionnelle STATISTIQUES For 25, Dex 15, Con 19, Int 18, Sag 18, Cha 18 BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 29 (33 contre le croc-en-jambe) Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaineM Compétences Acrobaties +14 (+18 pour sauter), Bluff +16, Diplomatie +16, Discrétion +10, Escalade +16, Intimidation +16, Natation +16, Perception +16, Psychologie +16, Survie +16 Langues commun, gobelin, infernal Part changement de forme (gobelin ou loup, métamorphose) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire ou culte (1 plus une tribu de gobelins) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Morsure supérieure (Ext). La morsure du barghest mythique a une plage de critique potentiel de 18-20 et un multiplicateur critique de ×3. Morsure vorpale (Sur). Si un barghest noble mythique confirme un coup critique contre un adversaire non-mythique, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique, par une action libre, pour arracher la tête de son adversaire en le mordant, le tuant sur le coup (Vigueur DD 15 annule). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Roi gobelin (Sur). Le barghest mythique a les pouvoirs inspiration vaillante +2 et inspiration talentueuse +2 d’un barde de niveau 6. Les gobelins, les chiens gobelins, les worgs, les molosses infernaux et les barghests gagnent le double des bonus normalement liés à ces pouvoirs. Le barghest noble mythique est un rejeton quasi-divin des dieux barghests. Investi du pouvoir de plans ignobles, il dirige de grandes tribus de gobelins, imposant à ses sbires ce qui se rapproche beaucoup d’une certaine forme de discipline grâce à son règne de terreur. Sa seule présence suffit à ce que les hobgobelins et les gobelours traitent les gobelins pratiquement comme leurs égaux : ils se sont en effet faits témoins de la colère du barghest face à la désobéissance et aux luttes intestines. Le barghest mythique Seuls les barghests exceptionnels qui se nourrissent d’humanoïdes mythiques peuvent devenir des barghests nobles mythiques. Pour créer un barghest mythique, ajoutez l’archétype simple de créature mythique agile (cf. page 224) à un barghest non-mythique (Bestiaire, page 31). Si un barghest mythique utilise sa capacité ingestion des cadavres sur la dépouille d’un humanoïde mythique, il gagne un point de croissance mythique au lieu d’un point de croissance normal. S’il atteint 4 points de croissance, il se transforme en barghest noble avec l’archétype simple de créature mythique agile et perd ses points de croissance mythiques. Si un barghest mythique gagne 4 points de croissance mythiques, il se transforme en barghest noble mythique et perd son archétype simple de créature mythique agile.

Cockatrice Cette créature est une combinaison perturbante entre le poulet et le lézard et ses griffes, son bec et son caroncule semblent être constitués de pierre. COCKATRICE MYTHIQUE FP 4/RMY 1 1 200 px Créature magique (mythique) de taille P, N Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +11 Aura pétrification (9 m) DÉFENSE CA 17, contact 16, pris au dépourvu 12 (+3 Dex, +2 esquive, +1 naturelle, +1 taille) pv 43 (6d10+10) Réf +8, Vig +5, Vol +3 Capacité défensive plumage de pierre ; RD 5/épique ATTAQUE VD 6 m, vol 18 m (médiocre) Corps à corps morsure, +10 (1d4-2 plus pétrification) Attaque spéciale pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 6, Dex 17, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 8 BBA +6 ; BMO +3 ; DMD 17 Dons Attaque en finesse, EsquiveM, Talent (Perception) Compétences Perception +11, Vol +6 ÉCOLOGIE Environnement plaines tempérées Organisation solitaire, couple, vol (3-5) ou volée (6-12) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX Aura de pétrification (Sur). Une créature qui se trouve à moins de 9 mètres d’une cockatrice mythique lors de son tour doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être sujette à la pétrification comme si elle avait été mordue. Pétrification (Sur). La morsure de la cockatrice mythique provoque une calcification et un durcissement de la chair. Des morsures multiples peuvent entraîner la fossilisation d’une créature vivante. Chaque fois qu’une créature est blessée par la morsure d’une cockatrice, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité tandis que sa peau et ses os se solidifient et durcissent. Si la valeur de Dextérité de la créature est réduite à 0 à cause de la morsure d’une cockatrice, elle se transforme immédiatement en pierre comme avec le sort pétrification. Une créature ainsi pétrifiée par une cockatrice peut tenter chaque jour un nouveau jet de Vigueur DD 12 : si elle réussit, la victime se libère de sa pétrification avec une valeur de Dextérité de 1 (et peut, après cela, récupérer normalement toute sa valeur de Dextérité grâce à des soins naturels ou magiques). Si elle rate trois de ces jets d’affilée, la pétrification devient permanente. Une créature à qui on a rendu sa forme charnelle par magie annule tous les affaiblissements de Dextérité résultant des morsures de la cockatrice mais ceux résultant d’autres sources. La cockatrice est immunisée contre son propre pouvoir de pétrification et celui des autres cockatrices mais les autres attaques de pétrification l’affectent normalement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Plumage de pierre (Sur). Toutes les armes qui frappent la cockatrice mythique reçoivent 1d6 points de dégâts qui passent leur solidité. Toute créature attaquant la cockatrice avec des armes naturelles ou à mains nues reçoit 1d6 points de dégâts. La cockatrice mythique est imprégnée de pierre. Peut-être estce lié à quelque aspect de son processus de vieillissement ou au fait que son corps a absorbé les minéraux d’innombrables ennemis de pierre ou que son toilettage incessant a peu à peu pétrifié sa propre chair. Encore plus agressive et territoriale que ses soeurs non-mythiques, la cockatrice mythique attaque aveuglément tout ce qui pénètre sur son territoire.

Cyclope, grand Cet énorme humanoïde à un oeil a une corne sur le front et des poings aussi large qu’un tronc d’arbre. GRAND CYCLOPE MYTHIQUE FP 15/RMY 6 51 200 px Bestiaire 3, page 142 Humanoïde (géant, mythique) de taille TG, CM Init +1 ; Sens vision nocturne, vision dans les ténèbres ; Perception +22 Aura présence terrifiante (9 m, DD 19) DÉFENSE CA 32, contact 9, pris au dépourvu 31 (+4 armure, +1 Dex, +19 naturelle, -2 taille) pv 243 (17d8+167) Réf +6, Vig +12, Vol +14 RD 10/épique ; Immunité électricité, feu ATTAQUE VD 10,50 m (15 m de base) Corps à corps massue de maître, +25/+20/+15 (3d8+21) et corne, +24 (1d8+14) À distance rocher, +12 (2d6+21) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d6+21), lancer de rochers (36 m), pouvoir mythique (6/ jour, montée en puissance +1d8), projection d’ennemis dédaigneuse, tremblement de terre Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +13) 1/jour — éclair multiple (DD 17) STATISTIQUES For 38, Dex 13, Con 25, Int 7, Sag 14, Cha 12 BBA +12 ; BMO +28 (+30 pour la bousculade ou le renversement) ; DMD 39 (41 contre la bousculade ou le renversement) Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Don pour les critiquesM, Dur à cuir, EnchaînementM, Endurance, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de ferM Compétences Perception +22 Langues commun, cyclopéen, géant Part accès de brutalité ÉCOLOGIE Environnement tempéré ou tropical (tous) Organisation solitaire, colonie (2-5) ou tribu (6-14) Trésor standard (massue de maître, armure de peau, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Accès de brutalité (Sur). Une fois par jour, le grand cyclope peut bénéficier d’une soudaine inspiration sauvage, par une action rapide. Quand il fait cela, il double la plage de critique potentiel de toutes les armes, des attaques naturelles et des rochers avec lesquels il attaque jusqu’au début de son prochain tour. Une fois par jour, quand le cyclope atteint 0 point de vie ou moins mais reste conscient grâce à son don Dur à cuir, ce pouvoir se recharge, ce qui lui permet de l’utiliser une seconde fois dans la même journée. Projection d’ennemis dédaigneuse (Ext). Quand un grand cyclope mythique utilise Coup fabuleux et dépense une utilisation de pouvoir mythique, sa cible vole sur 18 mètres de plus et reçoit 1d6 points de dégâts par tranche supplémentaire de 6 mètres parcourue. Si le cyclope utilise son attaque de corne pour ce pouvoir, il peut projeter la cible jusqu’à 18 mètres de haut plutôt que latéralement. Tremblement de terre (Sur). Le grand cyclope mythique peut frapper le sol et dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour provoquer un tremblement de terre (comme le sort). Ajoutez le rang du cyclope aux DD du jet de sauvegarde pour les effets du séisme. Les autres grands cyclopes mythiques ne sont pas affectés par le tremblement de terre. Les grands cyclopes mythiques ont été les premiers de leur espèce à succomber à des visions de rage et de destructions. On raconte qu’ils seraient les rejetons perdus des dieux de la foudre et de la forge : ils ont un certain pouvoir sur la terre et l’énergie, qu’ils utilisent pour fracasser les protections des humanoïdes afin d’en sortir les délicieux petits morceaux qu’elles renferment.

Démon, marilith Cette femme au corps de serpent a six bras mais ses armes les plus vicieuses flottent dans les airs, luisantes de poison. MARILITH MYTHIQUE FP 21/RMY 8 409 600 px Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de taille G, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +31 Aura aura maudite (DD 26) DÉFENSE CA 40, contact 17, pris au dépourvu 36 (+4 Dex, +23 naturelle, +4 parade, -1 taille) pv 344 (16d10+256) ; guérison accélérée 5 Réf +18, Vig +25, Vol +13 RD 10/fer froid, épique et Bien ; Immunité froid, feu, électricité, poison ; Résistance acide 10 ; RM 32 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps épée longue +2, +28/+23/+18/+13 (2d6+12/16-20 plus poison) et 5 épées longues +2, +28 (2d6+7/16-20 plus poison) et coup de queue, +20 (2d6+5 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales constriction (coup de queue, 2d6+15 plus constriction et écrasement), enchantement des armes supérieur, maîtrise du combat à plusieurs armes, pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10), armes empoisonnées Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +24) Constant — aura maudite (DD 26), vision lucide À volonté — projection d’image (DD 25), télékinésie (DD 23), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — barrière de lames (DD 24), guérison suprême (soimême uniquement), vol 1/jour — convocation (niveau 5, 1 marilith 20%, 1 nalfeshnie 35% ou 1d4 hézrous 60%) STATISTIQUES For 31, Dex 19, Con 32, Int 18, Sag 18, Cha 27 BBA +16 ; BMO +27 (+29 pour le désarmement, +31 pour la lutte) ; DMD 45 (47 contre le désarmement, croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique sanglantM, Don pour les critiquesM, Expertise du combatM, Science du critique (épée longue)M, Science du désarmement Compétences Acrobaties +23, Bluff +27, Connaissances (ingénierie) +20, Diplomatie +27, Discrétion +19, Intimidation +27, Perception +31, Psychologie +23, Utilisation d’objets magiques +27, Vol +18 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m Part changement de forme (tout animal, humanoïde ou géant ; métamorphose) ÉCOLOGIE Environnement tous (Abysses) Organisation solitaire, couple ou unité (1 marilith, 1-3 glabrezus et 3-14 babaus) Trésor double (6 épées longues de maître, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Armes empoisonnées (Ext). Par une action rapide, la marilith mythique peut lécher une de ses armes manufacturées pour l’enduire de poison de mortelame (Manuel des Joueurs, page 566). Constriction et écrasement (Ext). Une créature qui se fait étouffer doit réussir un jet de Vigueur DD 28 pour ne pas perdre connaissance pendant 1d8 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. Enchantement des armes supérieur (Sur). Toutes les armes que la marilith mythique manie gagnent un bonus d’altération de +2 et comptent comme des armes en fer froid Chaotiques et Mauvaises. La marilith peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique par une action immédiate pour ajouter la propriété spéciale dansante à toutes ses armes manufacturée pendant 4 rounds. La marilith mythique est une reine du chaos et du mal, qui contrôle un vaste territoire dans les Abysses et commande une légion de démons.

Démon, nalfeshnie Ce démon porcin arbore de grandes défenses et de toutes petites ailes tandis que sa chair, couverte de fourrure, suinte d’une énergie graisseuse noire et pourpre. NALFESHNIE MYTHIQUE FP 17/RMY 7 102 400 px Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de taille TG, CM Init +12M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +32 Aura aura maudite (DD 25) DÉFENSE CA 36, contact 13, pris au dépourvu 35 (+1 Dex, +23 naturelle, +4 parade, -2 taille) pv 287 (15d10+205) ; guérison accélérée 5 Réf +10, Vig +22, Vol +21 RD 10/épique et Bien ; Immunité feu, électricité, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 28 ATTAQUE VD 9 m, vol 12 m (médiocre) Corps à corps morsure, +28 (3d8+15/18-20) et 2 griffes, +28 (2d6+15/19-20 plus subtilisation) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales savoir démoniaque, pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10), toucher du Chaos, halo maudit Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19) Constant — aura maudite (DD 25), détection des pensées (DD 19), vision lucide À volonté — appel de la foudre (DD 20), débilité (DD 22), dissipation suprême, façonnage de la pierre, glissement de terrain, lenteur (DD 20), pierres commères, téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — scrutation 1/jour — contact avec les plans, convocation (niveau 5, 1 nalfeshnie 20%, 1d4 hézrous 40% ou 1d4 vrocks 50 %) STATISTIQUES For 40, Dex 13, Con 29, Int 23, Sag 22, Cha 24 BBA +15 ; BMO +32 (+34 pour la bousculade) ; DMD 47 (49 contre la bousculade) Dons Attaque en puissanceM, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de l’initiativeM, Science de la bousculade, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure)M, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +24, Bluff +25, Connaissances (mystères) +24, Connaissances (plans) +24, Connaissances (une autre au choix) +21, Diplomatie +25, Discrétion +11, Intimidation +22, Perception +32, Psychologie +24, Utilisation d’objets magiques +25, Vol +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m ÉCOLOGIE Environnement tous (Abysses) Organisation solitaire ou groupe de guerre (1 nalfeshnie, 1 hézrou et 2-5 vrocks) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Halo maudit (Sur). Trois fois par jour, le démon peut créer des lumières ondulantes colorées sur son corps par une action libre. Un round plus tard, la lumière explose dans un rayon de 18 mètres. Tous les non-démons pris dans la zone doivent réussir un jet de Volonté DD 24 pour ne pas être hébétés pendant 1d10 rounds tandis que des visions de démence les assaillent. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Savoir démoniaque (Sur). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique par une action libre, le démon apprend une faiblesse, une vulnérabilité ou une défense spéciale d’un adversaire à portée. Toucher du Chaos (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir accordé par le domaine du Chaos (Manuel des Joueurs, page 71), sauf que le démon peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour utiliser ce pouvoir quand il touche sa cible avec une attaque naturelle. Le nalfeshnie mythique acquiert ses pouvoirs en dupant d’autres êtres mythiques pour qu’ils l’en investissent ou en les y obligeant. Il accumulent de nombreux secrets de valeur comme un dragon accumule l’or.

Démon, vrock Ce démon à tête de vautour arbore de grandes ailes crasseuses ainsi qu’un bec et des griffes prêts à dépecer et à déchiqueter. VROCK MYTHIQUE FP 11/RMY 4 12 800 px Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de taille G, CM Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +23 DÉFENSE CA 27, contact 12, pris au dépourvu 24 (+3 Dex, +15 naturelle, -1 taille) pv 152 (9d10+103) Réf +11, Vig +13, Vol +6 RD 10/épique et Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 22 ATTAQUE VD 9 m, vol 15 m (moyenne) Corps à corps morsure, +14 (1d8+6 plus saignement) et 2 griffes, +14 (2d6+6 plus saignement) et 2 serres, +14 (1d6+6 plus saignement) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales cri étourdissant supérieur, danse frénétique de la ruine, entrave de lianes, pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8), saignement (1d6) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15) À volonté — téléportation suprême (soimême plus 25 kg d’objets uniquement), télékinésie (DD 18) 1/jour — héroïsme, image miroir, convocation (niveau 3, 1 vrock 35%) STATISTIQUES For 23, Dex 17, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 16 BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 29 Dons Attaque en puissance, Attaque réflexesM, EnchaînementM, ImmobiliserM, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +14, Connaissances (plans) +14, Discrétion +11, Intimidation +15, Perception +23, Psychologie +15, Survie +15, Vol +13 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues abyssal, céleste, commun ; télépathie à 30 m ÉCOLOGIE Environnement tous (Abysses) Organisation solitaire, couple ou gang (3-10) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Cri étourdissant supérieur (Sur). Une fois par heure, le vrock mythique peut émettre un cri strident. Tous les non-démons situés dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 21 pour ne pas être étourdis pendant 1 round. Si le vrock dépense une utilisation de pouvoir mythique, toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont chancelantes pendant 1d6 rounds après que la fin de leur étourdissement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Danse frénétique de la ruine (Sur). Le vrock mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour danser et chanter par une action complexe, après quoi il libère une vague d’énergie crépitante qui inflige 5d6 points de dégâts d’électricité à toutes les créatures situées dans un rayon de 30 mètres (Réflexes DD 17, 1/2 dégâts). Chaque vrock qui se joint à la danse rajoute 1 au DD et 5d6 points de dégâts supplémentaires, jusqu’à un maximum de 20d6. La danse se termine aussitôt et doit être reprise à zéro si l’un des vrocks y participant est tué, étourdi ou rendu incapable de danser. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Entrave de lianes (Ext). Par une action rapide, le vrock mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire sortir un nuage de spores de son corps, affectant toutes les créatures adjacentes sauf les démons. Les spores infligent 2d8 points de dégâts au premier round tandis qu’ils se développent et deviennent d’horribles lianes. Lors des 10 rounds suivants, ils infligent 1d6 points de dégâts et piègent les créatures affectées (DD 21, 10 rounds, solidité 5, pv 10). Les lianes peuvent être détruites si on lance un sort de bénédiction sur les créatures affectées ou si on les asperge d’eau bénite. Il s’agit d’un effet de maladie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Le vrock mythique est une créature violente, une boule de rage effrénée qui recrache sa fureur sur tous les plus faibles que lui.

Diable des glaces Des pointes gelées couvrent le corps presque squelettique de cette créature semblable à une mante et ses yeux de glace brillent d’une intelligence fiélonne. DIABLE DES GLACES MYTHIQUE FP 16/RMY 6 76 800 px Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM Init +15M ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +27 Aura terreur (3 m, DD 24) DÉFENSE CA 38, contact 14, pris au dépourvu 33 (+5 Dex, +24 naturelle, -1 taille) pv 221 (14d10+144) ; régénération 5 (sorts Bons, armes Bonnes) Réf +14, Vig +15, Vol +12 Capacité défensive logique froide ; RD 10/épique et Bien ; Immunité froid, feu, poison ; Résistance acide 10 ; RM 27 ATTAQUE VD 12m, vol 18 m (bonne), creusement de la glace 9 m Corps à corps lance de froid +2, +23/+18/+13 (2d6+12/×3 plus 1d6 froid plus échardes de glace plus lenteur) et morsure, +15 (2d6+3) et coup de queue, +15 (1d8+3 plus lenteur) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales bond, ennemi juré +6, entrave (DD 23, 1d10 rounds, solidité 5, pv 10), pouvoir mythique (6/jour, montée en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +20) Constant — vol À volonté — cône de froid (DD 22), image prédéterminée (DD 22), mur de glace (DD 21), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement), tempête de grêle 1/jour — convocation (niveau 4, 2 diables osseux 50%) STATISTIQUES For 25, Dex 21, Con 22, Int 25, Sag 22, Cha 24 BBA +14 ; BMO +22 ; DMD 37 Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Attaques réflexesM, Enchaînement, Science de l’initiativeM, Vigilance, Volonté de ferM Compétences Acrobaties +22, Art de la magie +21, Bluff +24, Connaissances (plans) +24, Connaissances (trois autres au choix) +21, Diplomatie +24, Discrétion +18, Intimidation +21, Perception +27, Psychologie +27, Survie +23, Vol +13 Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à 30 m ÉCOLOGIE Environnement tous (Enfer) Organisation solitaire, équipe (2-3), conseil (4-10) ou contingent (1-3 diables des glaces, 2-6 diables cornus et 1-4 diables osseux) Trésor standard (lance de froid +2, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Creusement de la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme celui de creusement mais uniquement dans la glace et dans la neige (y compris dans la glace magique telle qu’un mur de glace). Échardes de glace (Sur). La lance à pointe de glace du diable des glaces mythique fiche des échardes de glace surnaturelle dans la chair de sa cible. Ce pouvoir fonctionne comme le saignement (1d6), sauf que ces dégâts sont de type froid. Si la cible reçoit 5 points de dégâts de feu ou plus, toutes ses échardes disparaissent. Les créatures de sous-type feu sont immunisées contre ce pouvoir. Ennemi juré (Ext). Le diable des glaces mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus d’ennemi juré de +6 contre un type de créature pendant 1 heure, comme s’il était rôdeur de niveau 14. Lenteur (Sur). Un coup de queue ou de lance d’un diable des glaces mythique induit un froid engourdissant. L’adversaire doit réussir un jet de Vigueur DD 23 pour ne pas être affecté par l’équivalent d’un sort de lenteur pendant 1d6 rounds. Cet effet vient du diable, non de son arme : ce n’est pas une propriété de la lance en elle-même. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Logique froide (Sur). Quand sa résistance à la magie protège le diable des glaces mythique contre un effet mental, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour retourner cet effet contre sa source, comme s’il utilisait renvoi des sorts. Le diable des glaces mythique est un maître de la stratégie, capable de s’adapter à la nature de ses adversaires et de retourner les attaques de ses ennemis contre eux. Sa silhouette élancée et sa posture droite le distinguent du diable des glaces non-mythique, plus trapu.

Diable osseux Le crâne de cette créature ailée et squelettique est couronné de cornes et ses longues griffes s’agitent convulsivement comme des pattes d’araignée. DIABLE OSSEUX MYTHIQUE FP 11/RMY 4 12 800 px Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM Init +13M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres ; Perception +19 Aura terreur (1,50 m, DD 19, 1d6 rounds) DÉFENSE CA 29, contact 14, pris au dépourvu 24 (+5 Dex, +15 naturelle, -1 taille) pv 145 (10d10+90) Réf +12, Vig +12, Vol +7 RD 10/épique et Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10, froid 10 ; RM 22 ATTAQUE VD 12 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps morsure, +16 (1d8+7) et 2 griffes, +16 (1d8+7 plus saignement) et dard, +16 (3d4+7 plus saignement et poison) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales bond, éruption d’os, éventration (2 griffes, 1d8+10), explosion de douleur, pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8), saignement (1d6) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16) Constant — vol À volonté — ancre dimensionnelle, image accomplie (DD 17), invisibilité (soi-même uniquement), mur de glace, téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement) 3/jour — invisibilité à incantation rapide (soi-même uniquement) 1/jour — convocation (niveau 4, 1 diable osseux 35%) STATISTIQUES For 25, Dex 21, Con 20, Int 16, Sag 15, Cha 18 BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 33 Dons Attaque réflexesM, Pouvoir magique rapide (invisibilité), Science de l’initiativeM, Vigilance, Volonté de fer Compétences Art de la magie +16, Bluff +17, Connaissances (plans) +16, Diplomatie +17, Discrétion +14, Intimidation +17, Perception +19, Psychologie +19, Vol +20 Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à 30 m ÉCOLOGIE Environnement tous (Enfer) Organisation solitaire, couple ou inquisition (3-10) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Éruption d’os (Sur). Par une action simple, le diable osseux mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour appeler les os de tous ses ennemis dans un rayon de 6 mètres. Les os se mettent à tressaillir et à se tordre au sein de chaque créature, leur infligeant 10d6 points de dégâts et les rendant fiévreuses pendant 1d6 rounds. Un jet de Vigueur DD 20 permet de réduire de moitié les dégâts et d’annuler l’état fiévreux. Si ces dégâts tuent une créature, certains de ses os se libèrent en déchirant son corps et fusionnent avec le diable osseux, le soignant de 1d6 points de dégâts par dé de vie de la créature tuée. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont immunisées contre ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Explosion de douleur (Sur). Une fois par round, le diable osseux peut générer une douleur extrême chez une créature à portée, par une action libre. La créature subit alors un malus de -4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique jusqu’au début du prochain tour du diable ou jusqu’à ce qu’elle s’éloigne d’au moins 18 mètres du diable. Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 20 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 For ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Forgés à partir des âmes des premiers hérétiques et blasphémateurs, les diables osseux mythiques font appel à un vieil héritage, fait de torture et de secrets, pour attirer les diabolistes mortels et les pousser à la tentation. Le diable osseux mythique dirige les inquisiteurs de l’Enfer dans le but avoué de mettre un terme à toute désobéissance parmi les diables. Son autorité est plus puissante encore que son extraordinaire magie et il impose le respect et la terreur, même parmi les diantrefosses et les ducs de l’Enfer.

Dragon blanc Ce dragon est couvert d’écailles blanches incrustées de glace, qui scintillent comme des diamants, et il se fraye sans effort un chemin à travers la neige. DRAGON BLANC ADOLESCENT FP 9/RMY 3 MYTHIQUE 6 400 px Dragon (froid, mythique) de taille M, CM Init +6 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision malgré la neige ; Perception +15 DÉFENSE CA 26, contact 12, pris au dépourvu 24 (+2 Dex, +14 naturelle) pv 124 (9d12+66) Réf +8, Vig +10, Vol +7 Capacité défensive sang draconique (1d4 froid) ; RD 5/épique ; Immunité froid, paralysie, sommeil, traits des dragons Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE VD 18 m, creusement 9 m, vol 45 m (moyenne), nage 18 m Corps à corps morsure, +15 (1d8+9) et 2 griffes, +15 (1d6+6) et 2 ailes, +10 (1d4+3) Attaques spéciales fureur du dragon (1d4 froid), glissade forcée, nappe de glace, piétinement (1d6+9, DD 20), pouvoir mythique (3/ jour, montée en puissance +1d6), souffle (cône de 9 m, 8d4 dégâts de froid, Réflexes DD 18 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +9) Constant — nappe de brouillard STATISTIQUES For 23, Dex 14, Con 19, Int 10, Sag 13, Cha 10 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissanceM, Attaque en vol, Frappe décisiveM, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Discrétion +14, Intimidation +12, Natation +26, Perception +15, Psychologie +15, Vol +14 Langues draconique Part façonnage de la glace, marche sur la glace ÉCOLOGIE Environnement montagnes froides Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX Façonnage de la glace (Sur). Le jeune dragon blanc peut façonner la glace et la neige à volonté. Ce pouvoir fonctionne comme façonnage de la pierre mais ne cible que la glace et la neige, pas la pierre. Pour cet effet, le niveau de lanceur de sorts du dragon blanc est égal à ses dés de vie. Glissade forcée (Ext). Si un dragon blanc adolescent mythique inflige des dégâts de piétinement à un ou plusieurs adversaires sur la glace, la neige, la toundra gelée ou une autre surface glissante, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter une manoeuvre offensive de coup fabuleux contre chacun des cibles blessées, comme s’il avait le don de monstre Coup fabuleux (Bestiaire, page 316). Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le sort pattes d’araignée mais les surfaces que le dragon escalade doivent être verglacées. Le dragon peut traverser ces surfaces verglacées sans malus et n’a pas besoin de faire de tests d’Acrobaties pour courir ou charger sur la glace. Nappe de glace (Ext). Le souffle du dragon blanc adolescent mythique laisse derrière lui de la glace et de la neige fondue qui recouvrent toutes les surfaces de la zone, transformant celle-ci en terrain difficile pendant 1 minute par catégorie d’âge. Le dragon peut souffler sur un endroit situé au-delà de la portée de son souffle. Ce dernier ne blesse pas les créatures mais recouvre l’endroit de glace et de neige fondue, sur un rayon égal à la moitié de la portée de son souffle et à une portée de 9 mètres par catégorie d’âge (c’està- dire sur un rayon de 4,50 m à une portée maximale de 36 m pour un dragon blanc adolescent mythique). Vision malgré la neige (Ext). Les très jeunes dragons blancs apprennent à voir parfaitement bien dans les environnements enneigés. Ils ne subissent aucun malus à leurs tests de Perception quand ils sont dans la neige. Les pouvoirs que possède le dragon blanc mythique sur la glace et la neige en font un prédateur parfaitement adapté à son environnement. Même s’il est à peu près aussi intelligent qu’un humain, il a bien du mal à contrôler sa faim. Il adore foncer sur ses ennemis et les jeter dans des ravins afin d’aller les chercher et les dévorer plus tard.

Dragon bleu Des éclairs d’électricité miniatures et un nuage de sable tournoyant entourent le corps imposant de ce dragon aux écailles bleues. DRAGON BLEU MYTHIQUE FP 17/RMY 7 D’ÂGE MÛR 102 400 px Dragon (mythique, terre) de taille TG, LM Init +12M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ; Perception +24 Aura présence terrifiante (63 m, DD 22) DÉFENSE CA 39, contact 9, pris au dépourvu 38 (+1 Dex, +30 naturelle, -2 taille) pv 295 (18d12+178) Réf +12, Vig +17, Vol +14 Capacités défensives nuage de poussière, sang draconique (1d8 électricité) ; RD 10/épique et magique ; Immunité électricité, feu, paralysie, sommeil, traits des dragons ; RM 28 ATTAQUE VD 12 m, creusement 6 m, vol 60 m (médiocre), nage dans le sable Corps à corps morsure, +26 (2d8+12/19-20) et 2 griffes, +24 (2d6+8) et coup de queue, +22 (2d6+12) et 2 ailes, +22 (1d8+4) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), écrasement, fureur du dragon (1d8 électricité), murmure persuasif, pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10), soif du désert, souffle (ligne d’électricité de 30 m ou cône de sable de 15 m, 14d8 électricité ou 14d8 perforant, Réflexes DD 25 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), trait incurvé Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +10) À volonté — image miroir, son imaginaire Sorts d’ensorceleur connus (NLS 5 ; concentration +8) Niveau 2 (5) —invisibilité, résistance aux énergies destructives Niveau 1 (5) — alarme, armure de mage, bouclier, coup au but STATISTIQUES For 27, Dex 12, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16 BBA +18 ; BMO +28 ; DMD 39 (43 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure)M, Attaque multiple,Briser les défenses, DémonstrationM, Frappe mortelleM, Magie de guerre, Science de l’initiativeM, Science du critique (morsure), Vol stationnaire Compétences Art de la magie +15, Bluff +24, Connaissances (folklore local) +24, Connaissances (géographie) +24, Connaissances (histoire) +15, Connaissances (mystères) +15, Discrétion +14, Intimidation +24, Perception +24, Survie +15, Vol +14 Langues aérien, commun, draconique, igné Part imitation de son, tours de magie des dragons ÉCOLOGIE Environnement déserts chauds Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX Imitation de sons (Ext). Les dragons bleus très jeunes et plus âgés peuvent imiter n’importe quelle voix ou n’importe quel son qu’ils ont déjà entendu s’ils réussissent un test de Bluff opposé au test de Psychologie de l’auditeur. Murmure persuasif (Mag). Le dragon bleu mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer charme-personne ou suggestion. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs est égal à ses dés de vie. Nuage de poussière (Ext). Un tourbillon de sable et de poussière entoure le corps des dragons bleus mythiques, attiré par la charge électrique naturelle du dragon. Il offre au dragon un camouflage mais n’interfère pas avec ses sens ou avec ses attaques, de quelque manière que ce soit. Soif du désert (Sur). Le dragon bleu peut lancer création d’eau à volonté (NLS égal à ses DV). Sinon, il peut détruire une quantité égale de liquide dans un rayon de 3 mètres. Les liquides qui ne se trouvent pas en possession d’une créature sont instantanément transformés en sable. Les objets normaux et magiques à base de liquide (comme les potions) en possession d’unea créature doivent réussir un jet de Volonté DD 22 pour ne pas être détruits. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Trait incurvé (Sur). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le dragon bleu mythique peut incurver la ligne de son souffle de 90 degrés au maximum et s’assurer que toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre son souffle soient étourdies pendant 1 round. Le dragon bleu mythique possède certains pouvoirs sur les esprits faibles, ce qui lui permet d’influencer des évènements se déroulant loin de son repaire. Sa magie influe également sur le sable et la poussière, ce qui fait qu’il maîtrise les aspects de son environnement désertique naturel.

Dragon noir Ce dragon nauséabond et tortueux est couvert d’écailles noires et d’énormes cornes recourbées ornent sa tête. DRAGON NOIR MYTHIQUE FP 15/RMY 6 D’ÂGE MÛR 51 200 px Dragon (eau, mythique) de taille G, CM Init +11M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision dans la brume ; Perception +26 Aura présence terrifiante (63 m, DD 21), puanteur (DD 24, 10 rounds) DÉFENSE CA 37, contact 10, pris au dépourvu 36 (+1 Dex, +27 naturelle, -1 taille) pv 260 (16d12+156) Réf +11, Vig +16, Vol +13 Capacité défensive sang draconique (1d6 acide) ; RD 10/épique et magique ; Immunité acide, paralysie, sommeil, traits des dragons ; RM 26 ATTAQUE VD 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m Corps à corps morsure, +26 (2d6+13 plus étreinte) et 2 griffes, +24 (1d8+9 plus saignement) et coup de queue, +19 (1d8+13 plus saignement) et 2 ailes, +19 (1d6+4 plus saignement) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure) Attaques spéciales corruption de l’eau, engloutissement (1d6+9 contondant et 1d6 dégâts acide, CA 23, 26 pv), fureur du dragon (1d6 acide), pouvoir mythique (6/jour, montée en puissance +1d8), saignement (1d4), souffle (ligne de 24 m, 14d6 dégâts acide, Réflexes DD 24 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (2d6 acide, 6 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +19) Constant — communication avec les animaux (reptiles uniquement) À volonté — ténèbres (rayon de 21 m) Sorts connus (NLS 5 ; concentration +8) Niveau 2 (5) — flou, invisibilité Niveau 1 (7) — alarme, armure de mage, brume de dissimulation, projectile magique STATISTIQUES For 29, Dex 12, Con 23, Int 14, Sag 17, Cha 16 BBA +16 ; BMO +26 (+30 pour la lutte) ; DMD 37 (41 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure)M, Attaque en puissanceM, Attaque en vol, Frappe décisive, Science de l’initiativeM, Science de la frappe décisive, Talent (Discrétion), Vigilance Compétences Art de la magie +21, Connaissances (mystères) +21, Discrétion +22, Dressage +19, Intimidation +22, Natation +36, Perception +26, Psychologie +5, Vol +14 Langues commun, draconique, géant Part déplacement facilité (marais), respiration aquatique, tours de magie des dragons ÉCOLOGIE Environnement marais chauds Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX Corruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir 3 mètres cubes d’eau stagnante dans un rayon de 63 mètres, la rendant fétide et incapable de supporter la vie aquatique. Ce pouvoir corrompt les liquides contenant de l’eau. Les objets normaux et magiques à base de liquide (comme les potions) en possession d’une créature doivent réussir un jet de Volonté (DD 21), sinon, ils sont perdus. Ce pouvoir équivaut à un sort de niveau 1. Déplacement facilité (marais) (Ext). Le dragon noir peut se déplacer dans les marécages et dans les sables mouvants sans malus à sa vitesse normale. Respiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut respirer indéfiniment sous l’eau et peut librement utiliser son souffle, ses sorts et ses autres pouvoirs lorsqu’il est immergé. Les yeux du dragon noir mythique sont capables de percer le brouillard, à la recherche de sa proie. Sa chair et son sang regorgent d’acide mortel et, comme le serpent, il peut engloutir un repas entier sans le mâcher. Le dragon noir mythique adore régurgiter les adversaires qu’il engloutit pour les laisser pourrir quelques jours avant de s’en régaler ou répète ce cycle sur les créatures vivantes pour les torturer cruellement.

Dragon rouge Une lueur rougeâtre émane de sous les écailles rouges incrustées de pierres précieuses de ce dragon, comme de la lave que l’on distinguerait entre les failles de la roche qui refroidit. JEUNE DRAGON ROUGE MYTHIQUE FP 12/RMY 5 19 200 px Dragon (feu, mythique) de taille G, CM Init +10M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision malgré la fumée, vision à rayons X ; Perception +15 DÉFENSE CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 (+1 Dex, +17 naturelle, -1 taille) pv 165 (11d12+94) ; guérison accélérée 5 Réf +8, Vig +11, Vol +10 Capacités défensives défense (50%), sang draconique (1d6 feu) ; RD 10/épique ; Immunité feu, paralysie, sommeil, traits des dragons Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD 12 m, vol 60 m (médiocre) Corps à corps morsure, +18 (2d6+10 plus étreinte) et 2 griffes, +18 (1d8+8 plus étreinte) et coup de queue, +13 (1d8+12) et 2 ailes, +13 (1d6+4) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure) Attaques spéciales engloutissement (1d6 contondant et 1d6 dégâts de feu, CA 18, 16 pv), pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8), souffle (cône de 12 m, 6d10 feu, Réflexes DD 19 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (2d6 feu, 5 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +13) À volonté — détection de la magie Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +3) Niveau 1 (3) — bouclier, coup au but Niveau 0 (à volonté) — lecture de la magie, manipulation à distance, message, prestidigitation STATISTIQUES For 27, Dex 12, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 14 BBA +11 ; BMO +20 (+24 pour la lutte) ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissanceM, Enchaînement, Frappe décisive, Science de l’initiativeM, Science de la frappe décisive, Volonté de ferM Compétences Bluff +16, Discrétion +11, Estimation +15, Intimidation +16, Perception +15, Psychologie +15, Vol +9 Langues commun, draconique Part tours de magie des dragons ÉCOLOGIE Environnement montagnes chaudes Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX Vision malgré la fumée (Ext) Les très jeunes dragons rouges voient parfaitement dans les environnements enfumés (comme par exemple à cause de pyrotechnie). Les jeunes dragons rouges mythiques sont les rejetons de vieux dragons mythiques dont ils ont hérité rage et puissance. Ils ont tendance à se gaver de bétail puis dorment pendant presque un an, ne répétant à nouveau ce cycle qu’à leur réveil. DRACOSIRE ROUGE MYTHIQUE FP 25/RMY 10 1 638 400 px Dragon (feu, mythique) de taille Gig, CM Init +12M ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision malgré la fumée, vision à rayons X ; Perception +35 Aura feu (3 m, 2d6 feu), présence terrifiante (99 m, DD 30) DÉFENSE CA 50, contact 4, pris au dépourvu 50 (-2 Dex, +46 naturelle, -4 taille) pv 518 (27d12+343) ; guérison accélérée 5 Réf +13, Vig +24, Vol +22 Capacités défensives défense (50%), sang draconique (2d6 feu) ; RD 20/épique et magique ; Immunité feu, paralysie, sommeil, traits des dragons ; RM 36 Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD 12 m, vol 75 m (déplorable) Corps à corps morsure, +40 (4d6+25/18-20 plus saignement et étreinte) et 2 griffes, +40 (2d8+17/19-20 plus saignement et étreinte) et 2 ailes, +38 (2d6+8) et coup de queue, +38 (2d8+25) Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure) Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), balayage avec la queue (DD 32, 2d6+25), écrasement, engloutissement (2d6 contondant et 2d6 feu, CA 28, 51 pv), flammes de suie, fureur du dragon (2d6 feu), fusion de la pierre, manipulation des flammes, pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), saignement (2d6), souffle (cône de 18 m, 22d10 dégâts de feu, Réflexes DD 32 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (4d6 feu, 10 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 27 ; concentration +34) À volonté — détection de la magie, mur de feu, orientation, pyrotechnie (DD 19), suggestion (DD 19) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 17 ; concentration +24) Niveau 8 (4) — corps de fer, localisation suprême Niveau 7 (7) — aliénation mentale (DD 24), renvoi des sorts, souhait limitéM Niveau 6 (7) — dissipation suprême, prévoyanceM, zone d’antimagieM Niveau 5 (7) — métamorphose, mur de forceM, télékinésie, téléportation Niveau 4 (7) —bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierreM, terreur (DD 21), Niveau 3 (8) — déplacement, dissipation de la magieM, don des langues, rapiditéM Niveau 2 (8) — détection de l’invisibilité, détection des pensées (DD 19), détection faussée, modification d’apparence, résistance aux énergies destructivesM Niveau 1 (8) — alarme, bouclier, coup au butM, graisse, projectile magiqueM M sort mythique STATISTIQUES For 45, Dex 6, Con 29, Int 20, Sag 21, Cha 24 BBA +27 ; BMO +48 (+52 pour la lutte) ; DMD 56 (60 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissanceM, Attaque multiple, Critique chancelant, Don pour les critiquesM, Enchaînement, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Incantation rapide, Science de l’initiativeM, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure)M, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +35, Bluff +37, Connaissances (histoire) +35, Connaissances (mystères) +35, Diplomatie +37, Discrétion +16,

Estimation +35, Intimidation +37, Perception +35, Psychologie +35, Vol +14 Langues abyssal, commun, draconique, nain, géant, orque Part incantation mythique (cf. page 50), tours de magie des dragons ÉCOLOGIE Environnement montagnes chaudes Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX Aura de feu (Sur). Le dracosire rouge est entouré d’une aura de chaleur intense. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres reçoivent 2d6 points de dégâts de feu au début du tour du dragon. Fusion de la pierre (Sur). Le dragon peut utiliser son souffle pour faire fondre la pierre dans un rayon de 30 mètres, affectant une zone de 16,5 mètres de rayon qui se transforme en une mare de lave de 30 centimètres de profondeur. Toutes les créatures en contact avec la lave reçoivent 20d6 points de dégâts de feu au premier round, 10d6 points au deuxième et plus aucun après cela, la lave se solidifiant et refroidissant. Si ce pouvoir est utilisé sur un mur ou un plafond, considérez-le comme une avalanche infligeant des dégâts de feu. Manipulation des flammes (Sur). Le dracosire rouge peut contrôler tous les sorts de feu dans un rayon de 33 mètres autour de lui par une action simple. Ce pouvoir lui permet de déplacer n’importe quel effet de feu dans la zone comme s’il était le lanceur. Cette capacité lui permet également de repositionner un effet de feu stationnaire mais le nouvel emplacement doit être autorisé par le sort. Enfin, pendant 1 round après l’utilisation de ce pouvoir, le dragon peut contrôler tout nouveau sort de feu lancé dans sa zone de contrôle comme s’il était le lanceur. Il peut prendre toutes les décisions autorisées au lanceur, y compris celle d’annuler le sort s’il le désire. Peu de créatures inspirent autant d’effroi que les magnifiques dragons rouges, si colériques, et ceux qui sont investis de pouvoir mythique sont plus épouvantables encore. Ils incarnent la destruction, la haine et l’arrogance draconique. Sublimes et absolument terrifiants à contempler, les dragons rouges mythiques sont d’une beauté sauvage qui surpasse celle des autres dragons. De leurs puissantes mâchoires, capables de briser net des barres de fer et des mâts de navires, à leur queue musculeuse, pouvant écraser des murs de pierre aussi facilement que le fouet déchire la chair, les dragons rouges reflètent la supériorité prédatrice et la perfection meurtrière. Le corps du dragon rouge mythique présente des muscles d’acier qui lui permettent de se déplacer avec bien plus de grâce et de rapidité que ce à quoi pourrait prétendre une créature de cette taille. Grands méchants du pire acabit, les dragons rouges mythiques sont d’une malveillance sans faille rarement égalée, pas même par les autres créatures mythiques Mauvaises. Leurs pulsions destructrices et leurs violents ravages enflammés surprennent et ravissent les démons les plus haineux. Ces dragons légendaires exigent des sacrifices royaux annuels ou des tributs en esclaves et n’ont aucun problème à faire travailler leurs sbires jusqu’à la mort. Les vieux dragons rouges mythiques passent peu de temps en dehors de leurs repaires et, quand ils en sortent, préfèrent s’attaquer aux colonies humanoïdes installées à l’écart du voisinage immédiat, brûlant les bâtiments, lâchant les paysans depuis des hauteurs vertigineuses et exigeant des pièces d’or et d’autres trésors. Le schéma de ces rafles complique la tâche des éventuels tueurs de dragons qui ont bien du mal à trouver le repaire de ces créatures. Les dragons rouges mythiques se servent de leur magie pour protéger leur repaire avec toute une variété de sorts de protection. Un repaire typique accueille également des pièges ordinaires construits par les esclaves, des dangers environnementaux tels que des cheminées de vapeur aux émanations empoisonnées et, s’il se trouve dans un volcan actif, de la roche en fusion, pour renforcer ses défenses.

Dragon vert Ce dragon aux écailles vertes est entouré d’un brouillard âcre parcouru d’étranges silhouettes et son museau est surmonté d’une large corne. TRÈS VIEUX DRAGON FP 20/RMY 8 VERT MYTHIQUE 307 200 px Dragon (air, mythique) de taille Gig, LM Init -1 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, vision verdoyante ; Perception +32 Aura présence terrifiante (81 m, DD 26) DÉFENSE CA 41, contact 5, pris au dépourvu 41 (-1 Dex, +36 naturelle, -4 taille) pv 342 (21d12+206) ; guérison accélérée 5 Réf +11, Vig +18, Vol +18 Capacité défensive sang draconique (2d6 acide) ; RD 15/épique et magique ; Immunité acide, paralysie, poison, sommeil, traits des dragons ; RM 31 ATTAQUE VD 12 m, vol 75 m (déplorable), nage 12 m Corps à corps morsure, +30 (4d6+19/18-20 plus étreinte) et 2 griffes, +30 (2d8+13/18-20) et coup de queue, +28 (2d8+19) et 2 ailes, +28 (2d6+6) Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure) Attaques spéciales balayage avec la queue (DD 26, 2d6+19), écrasement, engloutissement (2d6 contondant et 2d6 dégâts acide, CA 24, 34 pv), fureur du dragon (2d6 acide), pouvoir mythique (8/jour, montée en puissance +1d10), souffle (cône de 18 m, 18d6 dégâts acide, Réflexes DD 26 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle hallucinatoire Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +27) À volonté — charme-personne (DD 17), croissance végétale, enchevêtrement (DD 17), oeil du mage, suggestion (DD 19) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +17) Niveau 5 (5) — métamorphose, téléportation Niveau 4 (7) — porte dimensionnelle, scrutation (DD 20), tempête de grêle Niveau 3 (7) — déplacement, dissipation de la magie, rapidité Niveau 2 (8) — détection de l’invisibilité, détection des pensées (DD 18), image miroir, localisation d’objet, modification d’apparence Niveau 1 (8) —bouclier, convocation de monstres I, image silencieuse (DD 17), projectile magique, ventriloquie (DD 17) STATISTIQUES For 37, Dex 8, Con 23, Int 18, Sag 19, Cha 22 BBA +21 ; BMO +38 (+42 pour la lutte) ; DMD 47 (51 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque multiple, Critique aveuglant, Don pour les critiquesM, Enchaînement, Science du critique (griffes)M,Science du critique (morsure)M, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +28, Connaissances (mystères, folklore local et nature) +28, Discrétion +11, Natation +45, Perception +32, Psychologie +6, Survie +28, Utilisation d’objets magiques +30, Vol +9 Langues commun, draconique, elfique, géant, sylvestre Part absence de traces, camouflage, déplacement facilité, respiration aquatique, tours de magie des dragons ÉCOLOGIE Environnement forêts tempérées Organisation solitaire Trésor triple POUVOIRS SPÉCIAUX Camouflage (Ext). Le dragon peut utiliser sa Discrétion pour se cacher dans n’importe quel type d’environnement naturel, même si celuici n’offre aucun abri ni aucun camouflage. Respiration aquatique (Ext). Le dragon vert peut respirer indéfiniment sous l’eau et peut librement utiliser son souffle, ses sorts et ses autres pouvoirs lorsqu’il est immergé. Souffle hallucinatoire (Sur). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre le souffle du dragon sont confuses ou nauséeuses pendant 1 round. C’est le dragon qui choisit l’effet à appliquer quand il utilise son souffle et il ne peut utiliser qu’un seul effet par souffle. Le dragon vert mythique personnifie la confusion et la terreur que l’on ressent en se perdant dans une étrange forêt. Il traque ses proies avec une discrétion et des subterfuges étonnants, préférant le goût des créatures terrifiées à moitié folles.

Élémentaire de l’Air Cette tornade vivante aspire tout l’air qui l’entoure, faisant tournoyer tous les objets sans fixation à mesure qu’elle se déplace. VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE FP 14/RMY 5 DE L’AIR MYTHIQUE 38 400 px Extérieur (air, élémentaire, extraplanaire, mythique) de taille TG, N Init +15 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE CA 33, contact 20, pris au dépourvu 21 (+11 Dex, +1 esquive, +13 naturelle, -2 taille) pv 202 (16d10+114) Réf +21, Vig +14, Vol +8 Capacité défensive maîtrise de l’Air ; RD 10/— ; Immunité traits des élémentaires ATTAQUE VD vol 30 m (parfaite) Corps à corps 2 coups, +25 (4d8+11 plus étreinte) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales création de vide, engloutissement (2d8+9 dégâts contondants, CA 14, 20 pv, RD 10/—), engloutissement rapide, expulsion aérienne, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8), tourbillon (à volonté, 3-18 m de haut, 2d8+9 dégâts, DD 27) STATISTIQUES For 28, Dex 33, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +16 ; BMO +27 (+31 pour la lutte) ; DMD 49 Dons Attaque en finesseS, M, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, EnchaînementM, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Volonté de ferM Compétences Acrobaties +30, Connaissances (plans) +20, Discrétion +22, Évasion +30, Perception +20, Psychologie +20, Vol +34 Langues aérien ÉCOLOGIE Environnement tous (Plan de l’air) Organisation solitaire, couple ou gang (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX Création de vide (Ext). Par une action simple, le vénérable élémentaire de l’Air mythique peut aspirer l’air hors des poumons des créatures qu’il a englouties ou piégées dans son tourbillon (Vigueur DD 27 annule). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde reçoivent 2d6 points de dégâts et doivent faire un test de Constitution tous les rounds comme si elles n’avaient plus d’air. Un personnage affecté ne peut ni parler, ni utiliser des armes de souffle, ni lancer des sorts à composante verbale ou faire quoi que ce soit nécessitant qu’il respire. Une créature piégée qui réussit son jet de sauvegarde doit réussir un test de concentration pour pouvoir lancer des sorts. L’élémentaire de l’Air peut maintenir ce vide par une action de mouvement. S’il l’arrête, les créatures piégées ou englouties peuvent de nouveau respirer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. Engloutissement (Ext). L’élémentaire de l’Air mythique peut utiliser ce pouvoir sur une créature qu’il a agrippée. Si la créature piégée parvient à se libérer, le trou qu’elle laisse se soigne et se referme de lui-même au début du prochain tour de l’élémentaire, ce qui lui permet de réutiliser son pouvoir d’engloutissement. Expulsion aérienne (Ext). Quand un élémentaire de l’Air mythique sous forme de tourbillon éjecte une créature piégée, il peut le faire depuis n’importe quelle hauteur (au maximum, celle à laquelle il se trouve à ce moment-là), la lâchant dans l’espace qu’occupe le tourbillon ou dans les limites de portée de l’élémentaire. La créature reçoit les dégâts de chute normaux. Si l’élémentaire dépense une utilisation de pouvoir mythique, il peut, à la place, jeter une créature piégée comme s’il utilisait l’aptitude de voie prise de lutte surnaturelle (cf. page 23) sans avoir besoin de faire de test de lutte. Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires de l’Air mythiques. Le vénérable élémentaire de l’Air mythique est une créature de fureur et de force pures, capable de lancer des éclats de bois à travers des murs de pierre et de déchirer des créatures de ses poings de vent solide. C’est en son propre coeur, complètement vide, qu’il est le plus rapide et qu’il peut étouffer ses ennemis en quelques instants.

Élémentaire de l’Eau Des milliers de litres d’eau s’élèvent pour dessiner un visage entouré de tentacules, un corps massif et quatre longs appendices tentaculaires. VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE FP 14/RMY 5 DE L’EAU MYTHIQUE 38 400 px Extérieur (eau, élémentaire, extraplanaire, mythique) de taille TG, N Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE CA 30, contact 16, pris au dépourvu 22 (+6 Dex, +2 esquive, +14 naturelle, -2 taille) pv 202 (16d10+114) Réf +18, Vig +14, Vol +6 RD 10/— ; Immunité traits des élémentaires ATTAQUE VD 6 m, nage 27 m Corps à corps 4 coups, +24 (2d10+10/18-20 plus étreinte) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales engloutissement (2d10+10 dégâts contondants, CA 14, 20 pv, RD 10/—), engloutissement rapide, étouffer, extinction des feux, maîtrise de l’Eau, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8), vague de pression, vortex (à volonté, 3-18 m, 2d10+10 dégâts, DD 28) STATISTIQUES For 30, Dex 22, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +16 ; BMO +28 (+30 pour la bousculade ou la destruction, +32 pour la lutte) ; DMD 48 (50 contre la bousculade ou la destruction) Dons Attaque en puissanceM, Enchaînement, EsquiveM, Réflexes surhumaines, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (coup)M, Succession d’enchaînements Compétences Acrobaties +25, Connaissances (plans) +20, Discrétion +17, Évasion +25, Natation +37, Perception +20, Psychologie +20 Langues aquatique ÉCOLOGIE Environnement tous (Plan de l’eau) Organisation solitaire, couple ou gang (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX Engloutissement (Ext). L’élémentaire peut utiliser ce pouvoir sur une créature qu’il agrippe. Si la créature piégée parvient à se libérer, le trou qu’elle laisse derrière elle se soigne et se referme de lui-même au début du prochain tour de l’élémentaire, ce qui lui permet de réutiliser son pouvoir d’engloutissement. Extinction des feux (Ext). Le contact de l’élémentaire éteint toutes les flammes non-magiques de taille G ou plus petites. La créature peut dissiper les feux magiques qu’elle touche comme le ferait une dissipation de la magie (NLS 16). Maîtrise de l’Eau (Ext). Si l’élémentaire de l’Eau et son adversaire touchent l’eau, l’élémentaire gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts et aux tests de manoeuvre offensive de bousculade et de renversement. Si lui-même ou son adversaire touche le sol, l’élémentaire subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de dégâts et au DMD pour résister aux tentatives de bousculade et de renversement. Vague de pression (Sur). L’élémentaire de l’Eau mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour générer une explosion d’eau pressurisée de 18 mètres de rayon. Les créatures situées dans la zone doivent faire un jet de Vigueur DD 22. Si elles réussissent, elles sont fiévreuses pendant 1d4 rounds mais si elles échouent, elles sont nauséeuses pendant 1d4 rounds puis fiévreuses pendant 1d4 rounds. Si l’élémentaire dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les créatures rendues nauséeuses à cause de ce pouvoir reçoivent également des dégâts de coup. Les créatures de sous-type aquatique ou eau sont immunisées contre ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Vortex (Sur). L’élémentaire de l’Eau peut générer à volonté un tourbillon par une action simple (comme un tourbillon [Bestiaire, p. 306] mais uniquement sous l’eau et ne pouvant pas quitter l’eau). Les élémentaires de l’Eau mythiques viennent des profondeurs insondables de leur plan d’origine et sont antérieurs aux civilisations et aux dieux actuels. Témoins des actes de création de la vie les plus anciens et les plus curieux, ils n’ont que faire des intérêts des créatures mortelles.

Élémentaire de la Terre Cette montagne de pierre et de terre humanoïde se déplace à grandes enjambées sur des jambes semblables à des piliers. Un énorme bosquet couvre son dos. VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE FP 14/RMY 5 DE LA TERRE MYTHIQUE 38 400 px Extérieur (élémentaire, extraplanaire, mythique, terre) de taille TG, N Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (-1 Dex, +22 naturelle, -2 taille) pv 218 (16d10+130) Réf +4, Vig +15, Vol +11 Capacité défensive piège d’armes ; RD 10/— ; Immunité traits des élémentaires ATTAQUE VD 6 m, creusement 6 m, nage dans la terre Corps à corps 2 coups, +26 (4d6+18/18-20) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales étourdissement, maîtrise de la Terre, pétrification, piétinement (4d6+18, DD 30), pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16) À volonté — façonnage de la pierre 5/jour — transmutation de la boue en pierre (DD 15) STATISTIQUES For 34, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +16 ; BMO +30 (+34 pour la bousculade ou le renversement, +32 pour la destruction) ; DMD 41 (43 contre la bousculade, le renversement ou la destruction) Dons Attaque en puissanceM, Bousculade supérieure, Coup fabuleux, EnchaînementM, Renversement supérieur, Science de la bousculadeM, Science de la destruction, Science du critique (coup)M, Science du renversement Compétences Connaissances (exploration souterraine) +20, Connaissances (plans) +20, Discrétion +10, Escalade +31, Estimation +20, Perception +20, Psychologie +20 Langues terreux Part coups puissants (coup) ÉCOLOGIE Environnement tous (Plan de la terre) Organisation solitaire, couple ou gang (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX Étourdissement (Ext). Si l’élémentaire de la Terre mythique frappe un adversaire de deux coups en 1 round, cette créature doit réussir un jet de Vigueur DD 30 pour ne pas être étourdie pendant 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. Maîtrise de la Terre (Ext). L’élémentaire de la Terre gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si lui et ses ennemis touchent le sol. Si un adversaire se trouve dans les airs ou dans l’eau, l’élémentaire subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de dégâts. Ces modificateurs s’appliquent aux manoeuvres de bousculade et de renversement, que l’élémentaire initie ces attaques ou y résiste. Pétrification (Sur). S’il touche une cible avec une attaque de coup, l’élémentaire de la Terre mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transformer définitivement sa cible en pierre. Si la cible réussit un jet de Vigueur DD 23, elle est ralentie (comme pour le sort lenteur) pendant 1d6 rounds plutôt que pétrifiée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Piège d’armes (Ext). Le corps de l’élémentaire de la Terre mythique piège les armes manufacturées qui le blessent. Si une telle arme enlève des points de vie à l’élémentaire (après soustraction de la RD), elle complètement coincée à moins que le porteur ne réussisse un jet de Réflexes DD 30. La créature peut dépenser une action simple pour tenter un test de Force DD 30 afin de récupérer une arme coincée. Les armes qui n’infligent que des dégâts contondants sont immunisées contre ce pouvoir. L’élémentaire peut relâcher le nombre d’armes coincées qu’il veut par une action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. Investi du pouvoir et de la sagesse de la pierre la plus profonde et la plus ancienne, le vénérable élémentaire de la Terre mythique est un rempart de roche contre le progrès et le changement. Il utilise sa magie innée et son propre corps pour bloquer la progression des ennemis et préserver les trésors de la terre.

Élémentaire du Feu Cette conflagration flamboyante arbore une silhouette vaguement humanoïde et son visage cornu est presque trop brillant pour être contemplé. VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE FP 14/RMY 5 DU FEU MYTHIQUE 38 400 px Extérieur (élémentaire, extraplanaire, feu, mythique) de taille TG, N Init +13 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 Aura aura de flammes (4,50 m, 2d6 feu, DD 22), nuage de fumée (3 m, DD 22), présence terrifiante (18 m, DD 18), DÉFENSE CA 32, contact 19, pris au dépourvu 21 (+9 Dex, +2 esquive, +13 naturelle, -2 taille) pv 202 (16d10+114) Réf +19, Vig +14, Vol +8 RD 10/— ; Immunité traits des élémentaires, feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD 18 m Corps à corps 2 coups, +23 (2d8+8 plus combustion) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales brasier, combustion (2d10, DD 22), flamboyance aveuglante, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16) À volonté — flammes 5/jour — flèches enflammées, mur de feu STATISTIQUES For 26, Dex 29, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 11 BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 47 Dons Attaque éclair, Attaque en finesseM, Attaques réflexesM, Combat en aveugle, Comme l’éclair, Comme le vent, EsquiveM, Science de l’initiativeM, Souplesse du serpent, Volonté de ferM Compétences Acrobaties +28 (+40 pour sauter), Connaissances (plans) +20, Escalade +27, Évasion +28, Intimidation +19, Perception +20, Psychologie +20 Langues igné ÉCOLOGIE Environnement tous (Plan du feu) Organisation solitaire, couple ou gang (3-8) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX Aura de flammes (Ext). Toutes les créatures à portée de l’élémentaire du Feu mythique doivent réussir un jet de Réflexes DD 22 au début de leur tour pour ne pas recevoir 2d6 points de dégâts de feu. L’élémentaire peut supprimer ou réactiver ce pouvoir à volonté par une action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Brasier (Ext). L’élémentaire du Feu mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour perdre sa vulnérabilité au froid pendant 1 round. Pendant ce laps de temps, tous les dégâts de feu qu’il inflige ignorent la résistance et l’immunité au feu. Flamboyance aveuglante (Sur). L’élémentaire du Feu mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour s’enflammer brillamment, ce qui lui permet de porter une attaque de regard aveuglant. Ce regard provoque une cécité permanente et a une portée de 18 mètres. Une créature qui réussit un jet de Vigueur DD 22 est, à la place, éblouie pendant 1 round. Les élémentaires du Feu sont immunisés contre cette cécité. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Nuage de fumée (Ext). Par une action rapide, l’élémentaire du Feu mythique peut générer un nuage de fumée asphyxiant équivalant à celui que crée le sort de pyrotechnie et durant 1 minute. Les élémentaires du Feu sont immunisés contre les effets de ce pouvoir. Le vénérable élémentaire du Feu mythique est un fragment vivant des feux originels qui brûlent au coeur de son plan d’origine. Ayant appris la patience de la combustion lente, il n’a pas la témérité des jeunes élémentaires du Feu ni le violent besoin d’inspirer la peur dans le coeur des mortels inflammables. Il adore utiliser la fumée pour disperser ses adversaires puis les traquer et les embraser.

Ettin Des mouches bourdonnent autour de ce géant bestial à deux têtes et des asticots se tortillent dans les replis de sa chair. ETTIN MYTHIQUE FP 8/RMY 3 4 800 px Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 Aura puanteur (DD 17, 10 rounds) DÉFENSE CA 22, contact 8, pris au dépourvu 22 (+3 armure, -1 Dex, +11 naturelle, -1 taille) pv 89 (10d8+44) Réf +2, Vig +9, Vol +5 Capacité défensive deux cerveaux ; RD 5/épique ATTAQUE VD 12 m Corps à corps 2 fléaux d’armes, +13/+13 (2d6+7) À distance 2 javelines, +5 (1d8+7) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales charge puissante (fléau, 4d6+10), combat à deux armes supérieur, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 25, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11 BBA +7 ; BMO +15 (+17 pour le renversement) ; DMD 24 Dons Attaque en puissanceM, EnchaînementM, Science de l’initiative, Science du renversement, Volonté de fer Compétences Dressage +8, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues mélange de géant, de gobelin et d’orque ÉCOLOGIE Environnement collines froides Organisation solitaire, couple, gang (3-6), troupe (1-2 plus 1-2 ours bruns), groupe (3-6 plus 1-2 ours bruns) ou colonie (3-6 plus 1-2 ours bruns et 7-12 orques ou 9-16 gobelins) Trésor standard (armure de cuir cloutée, 2 fléaux d’armes, 4 javelines, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Deux cerveaux (Ext). Chaque fois que l’ettin mythique tente un jet de Volonté, il fait deux jets et garde le meilleur résultat. L’ettin mythique descend d’un lignage sordide fait de géants des collines mythiques, de géants de pierre mythiques et d’au moins un orque mythique. Plus coléreux, plus crasseux et plus forts que les autres ettins, c’est un chef parmi les siens et il est très doué pour garder un groupe ou une colonie soudée pendant des mois ou des années. VARIANTES DE L’ETTIN MYTHIQUE Certains ettins mythiques sont étroitement affiliés à l’une de leurs races ancestrales et possèdent différentes aptitudes mythiques. Ettin de pierre (FP 8/RMy 3) L’ettin mythique à dominante géant de pierre perd ses pouvoirs de charge puissante et de puanteur mais gagne les pouvoirs expert en réception de rochers (Bestiaire, page 147) et lancer de rochers du géant de pierre. Ettin des collines (FP 8/RMy 3) L’ettin mythique à dominante géant des collines perd ses pouvoirs de charge puissante et de puanteur mais gagne les aptitudes martèlement du sol et lié à la terre du géant des collines mythique (cf. page 199). Ettin-orque (FP 8/RMy 3) L’ettin à dominante orque perd ses pouvoirs puanteur et deux cerveaux mais gagne rage sanguinaire et sauvagerie féroce (cf. page 227).

Gargouille Cette statue de pierre vivante présente la silhouette d’un humanoïde ailé et cornu et de l’acide vert goutte de sa gueule. GARGOUILLE MYTHIQUE FP 5/RMY 2 1 600 px Humanoïde monstrueux (mythique, terre) de taille M, CM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 DÉFENSE CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (+2 Dex, +6 naturelle) pv 62 (5d10+35) Réf +6, Vig +4, Vol +6 RD 10/épique et magique ATTAQUE VD 12 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +8 (1d4+3) et 2 griffes, +8 (1d6+3) et corne, +8 (1d4+3) Attaques spéciales pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), souffle (ligne de 18 m, 6d6 dégâts acide, Réflexes DD 15 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) STATISTIQUES For 17, Dex 14, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 7 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 20 Dons Science de l’initiative, Talent (Vol), Volonté de ferM Compétences Discrétion +11 (+17 : +6 dans les environnements rocheux), Perception +5, Vol +12 ; Modificateurs raciaux +2 en Discrétion (+8 : +6 dans les environnements rocheux) Langues commun, terreux Part déplacement opportuniste, immobilité, possession de statue ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire, couple ou escadron (3-12) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Déplacement opportuniste (Ext). La gargouille mythique peut se déplacer très rapidement pour tirer avantage des défenses affaiblies d’un adversaire. Quand un adversaire situé dans un rayon de 9 mètres entreprend une action qui provoque une attaque d’opportunité, la gargouille peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se déplacer d’un maximum de 12 mètres, s’arrêtant à côté de la créature qui a provoqué l’attaque d’opportunité et portant elle aussi une attaque d’opportunité contre elle. Le déplacement que fait la gargouille grâce à ce pouvoir ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Immobilité (Ext). La gargouille peut rester si immobile qu’on la confond avec une statue. Une gargouille qui utilise ce pouvoir peut faire 20 à son test de Discrétion pour se cacher en pleine lumière en se faisant passer pour une statue de pierre. Possession de statue (Sur). La gargouille mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour posséder et animer une statue de pierre de taille M dans un rayon de 30 mètres. La statue possédée fonctionne comme une gargouille non-mythique tant que la statue est à portée et que la gargouille reste concentrée. Quand la gargouille utilise ce pouvoir, son corps physique est immobile (comme si elle utilisait son pouvoir immobilité) et sans défense. Elle peut arrêter ce pouvoir par une action de mouvement. Si la statue est détruite, la force vitale de la gargouille retourne dans son propre corps. La gargouille mythique est un roi ou une reine parmi les siens et doit généralement ses pouvoirs à un dieu de la terre, à une pierre précieuse mythique incrustée dans sa poitrine ou à des siècles d’exposition à une puissante magie. Elle a une apparence particulière et les autres membres de son escadron changent peu à peu pour imiter son apparence. Kapoacinthe mythique La gargouille mythique aquatique est presque identique à la gargouille mythique mais elle a généralement un souffle électrique plutôt qu’acide. Certaines ont le pouvoir de posséder les les statues de bois ou de corail plutôt que de pierre.

Géant des collines Des excroissances de pierre sont incrustées dans les pieds de ce géant au corps massif, tels des bernacles de roche. GÉANT DES COLLINES MYTHIQUE FP 9/RMY 3 6 400 px Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +6 DÉFENSE CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (+4 armure, -1 Dex, +12 naturelle, -1 taille) pv 119 (10d8+74) Réf +2, Vig +12, Vol +3 Capacités défensives esprit obtus, réception de rochers ; RD 5/ épique ATTAQUE VD 9 m (12 m de base) Corps à corps massue, +16/+11 (2d8+12 plus croc-en-jambe) ou 2 coups, +14 (1d8+8) À distance rocher, +6 (1d8+12) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales croc-en-jambe (massue), lancer de rochers (36 m), martèlement du sol, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 27, Dex 8, Con 21, Int 8, Sag 10, Cha 7 BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (massue)M, Attaque en puissance, EnchaînementM, Force intimidante, Maniement des armes de guerre (massue) Compétences Escalade +11, Intimidation +13, Perception +6 Langues géant Part lié à la terre ÉCOLOGIE Environnement collines tempérées Organisation solitaire, gang (2-5), groupe (6-8), groupe d’assaut (9- 12 plus 1d4 loups sanguinaires) ou tribu (13-30 plus 35% de noncombattants plus 1 chef barbare ou guerrier de niveau 4 à 6, 11-16 loups sanguinaires, 1-4 ogres et 13-20 esclaves orques) Trésor standard (armure de peau, massue, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Esprit obtus (Ext). Si le géant des collines mythique rate son jet de sauvegarde contre un effet mental hostile, il dépense automatiquement une utilisation de pouvoir mythique (s’il en a) au début de son tour par une action libre pour refaire son jet contre l’effet. Il refait son jet pour chaque effet mental en cours à chaque tour. Lié à la terre (Ext). Le géant des collines mythique gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde lorsqu’il touche le sol (même un sol de pierre ou de terre à l’intérieur d’un bâtiment). Par une action simple, un géant des collines qui touche le sol peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se régénérer, bénéficiant des effets de soins intensifs et de restauration. Martèlement du sol (Ext). Par une action simple, le géant des collines mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et frapper le sol avec une arme contondante. Choisissez une intersection à portée : les créatures qui touchent le sol dans un rayon de 6 mètres centré sur cette intersection reçoivent le double des dégâts qu’inflige normalement l’arme contondante (Réflexes DD 23 1/2 dégâts). Les créatures qui ratent leur jet tombent à terre et sont éjectées à 1,50 mètre de l’intersection choisie. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les créatures ayant le pouvoir lié à la terre et le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. Les géants des collines mythiques sont des reliques d’un âge ancien : ils sont plus intelligents que leurs cousins dégénérés et sont investis de la magie de la pierre et de la terre. Certains cherchent à régner, créant des tribus de leurs frères non-mythiques et employant des êtres de plus petite taille comme serfs. D’autres préfèrent vivre dans la solitude, ne tolérant aucune autre créature.

Géant du feu Les cheveux, la barbe et la peau de ce géant sont faits de lave et son armure et ses armes rayonnent d’une chaleur sourde. GÉANT DU FEU MYTHIQUE FP 12/RMY 5 19 200 px Humanoïde (feu, géant, mythique) de taille G, LM Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +14 Aura cendres suffocantes (3 m, DD 23) DÉFENSE CA 29, contact 8, pris au dépourvu 29 (+8 armure, -1 Dex, +13 naturelle, -1 taille) pv 197 (15d8+130) Réf +4, Vig +15, Vol +9 Capacités défensives réception de rochers, retour de bâton (cf. page 23) ; RD 10/épique ; Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD 9 m (12 m de base) Corps à corps épée à deux mains, +22/+17/+12 (3d6+16/19-20 plus 4d6 feu) ou 2 coups, +21 (1d6+11 plus 4d6 feu) À distance rocher, +10 (1d8+16 plus 4d6 feu) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales armes de lave, lancer de rochers (36 m), pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8), précision martial (cf. page 24),vortex de feu STATISTIQUES For 33, Dex 9, Con 23, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +11 ; BMO +23 (+25 pour le renversement ou la destruction) ; DMD 34 (36 contre le renversement ou la destruction) Dons Arme de prédilection (épées à deux mains), Attaque en puissanceM, EnchaînementM, Maniement des armes de guerre (épée à deux mains), Science de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements, Volonté de ferM Compétences Artisanat (un au choix) +8, Escalade +15, Intimidation +11, Perception +14 Langues commun, géant ÉCOLOGIE Environnement montagnes chaudes Organisation solitaire, gang (2-5), groupe (6-12 plus 35% de noncombattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1 à 2), groupe d’assaut (6-12 plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3 à 5, 2-5 molosses infernaux et 2-3 trolls ou ettins) ou tribu (20-30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6 à 7 ; 1 guerrier ou rôdeur de niveau 8 à 9 comme roi ; et 17-38 molosses infernaux, 12-22 trolls, 7-12 ettins et 1-2 jeunes dragons rouges) Trésor standard (armure de plaques, épée à deux mains, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Armes de lave (Sur). Toutes les attaques de corps à corps et à distance effectuées par le géant du feu infligent 4d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Ce pouvoir remplace le pouvoir rochers surchauffés des géants du feu non-mythiques. Cendres suffocantes (Sur). Toute créature qui commence son tour dans l’aura du géant est nauséeuse pendant 1 round (Vigueur DD 23 annule). Les cendres offrent au géant un camouflage de 50% contre les attaques à distance. Les vents importants ou la magie qui éteint les feux les dispersent pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Vortex de feu (Sur). Le géant du feu mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour générer un vortex de feu dans un rayon de 9 mètres. Ce vortex mesure 1,50 mètre de large à sa base pour 4,50 mètres à son sommet et 9 mètres de haut. Toute créature qui commence son tour adjacente au vortex reçoit 6d6 points de dégâts de feu et toute créature le traversant reçoit 15d6 dégâts de feu. Un jet de Réflexes DD 23 réduit ces dégâts de moitié. Le géant du feu peut déplacer le vortex d’un maximum de 6 mètres par une action de mouvement. Si le vortex traverse une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre lui pour ne pas recevoir de dégâts. Le vortex dure 5 rounds et le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Le géant du feu mythique brûle comme le coeur d’un volcan. Maniant des armes de feu et de cendre, il marque les ennemis de sa fureur et de sa force.

Golem de chair Des arcs électriques fusent constamment entre les boulons et les rivets qui maintiennent l’amalgame de chair de cette créature en place. GOLEM DE CHAIR MYTHIQUE FP 9/RMY 3 6 400 px Créature artificielle (mythique) de taille G, N Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +10 DÉFENSE CA 23, contact 8, pris au dépourvu 23 (-1 Dex, +15 naturelle, -1 taille) pv 145 (10d10+90) ; guérison accélérée 5 Réf +2, Vig +3, Vol +3 RD 5/adamantium et épique ; Immunité magie, traits des créatures artificielles ATTAQUE VD 9 m Corps à corps 2 coups, +16 (2d8+6 plus 1d10 électricité plus coups crépitants) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales bagarreur mythique, fureur dévastatrice, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), rage de grand berserker (10 rounds/jour) STATISTIQUES For 22, Dex 9, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 1 BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 26 Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissanceM, Combat en aveugle, Enchaînement, RobustesseM Compétences Perception +10 Langues aucune ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire ou gang (2-4) Trésor aucun POUVOIRS SPÉCIAUX Bagarreur mythique (Ext). Le golem de chair mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter une manoeuvre offensive par une action rapide sans que sa tentative ne déclenche d’attaque d’opportunité. Coups crépitants (Sur). Si le golem de chair mythique frappe un adversaire deux fois en un même round avec ses coups, la créature touchée reçoit 2d10 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Le golem de chair ne peut pas utiliser ses attaques d’électricité pour s’infliger des dégâts d’électricité. Fureur dévastatrice (Ext). Quand le golem de chair mythique intègre le combat, à chaque round, il a 1% de chance cumulable d’entrer dans une fureur dévastatrice. Un golem berserk attaque la créature vivante la plus proche ou écrase un objet plus petit que lui si aucune créature n’est à portée puis il se déplace pour semer davantage la destruction. Si le créateur du golem est dans un rayon de 18 mètres et réussit un test de Charisme DD 20, il reprend le contrôle du golem en s’adressant à lui de manière ferme et persuasive. Si le golem est inactif pendant 1 minute, ses chances de devenir berserk retombent à 0%. Immunité à la magie (Ext). Le golem de chair mythique est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques qui autorisent une résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre lui, comme indiqué ci-dessous. Une attaque magique mythique qui inflige des dégâts de froid ou de feu ralentit le golem de chair mythique (comme pour le sort de lenteur) pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde). Une attaque magique qui inflige des dégâts d’électricité (autre que les propres coups crépitants du golem) met fin à tous les effets de lenteur auquel est sujet le golem et le soigne d’un point de dégâts par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque infligerait autrement (le golem n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces attaques). Si le nombre de points soignés devait rendre au golem plus que son total normal de points de vie, il gagne tous les points en excès sous forme de points de vie temporaires. Le golem de chair mythique conserve un niveau d’énergie électrique contre nature, issu du processus qui l’a créé. Cela lui permet de jouir d’une intelligence limitée et d’une force plus grande et lui permet d’infliger des décharges électriques à ses adversaires.

Griffon Cette créature majestueuse combine les caractéristiques de l’élégant aigle noir et la musculature puissante et effilée de la panthère. GRIFFON MYTHIQUE FP 5/RMY 2 1 600 px Créature magique (mythique) de taille G, N Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +12 DÉFENSE CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (+2 Dex, +8 naturelle, -1 taille) pv 62 (5d10+35) Réf +6, Vig +7, Vol +4 RD 5/épique ATTAQUE VD 9 m, vol 30 m (moyenne) Corps à corps morsure, +8 (1d6+4 plus étreinte) et 2 serres, +10 (1d6+4) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +8, 1d4+4), plongeon en puissance, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8 BBA +5 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (serres)M, Attaque en volM, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Acrobaties +10, Perception +12 , Vol +6 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties, +4 en Perception Langues commun (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE Environnement collines tempérées Organisation solitaire, couple ou troupe (6-10) Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX Plongeon en puissance (Ext). En vol, le griffon mythique peut se déplacer à une vitesse maximale égale à quatre fois sa vitesse de base lorsqu’il charge. S’il initie sa charge à 12 mètres ou plus au-dessus de sa cible, il inflige le double des dégâts sur sa première attaque. Il doit voler en descente, suivant un angle de 45 degrés au moins pour utiliser ce pouvoir. Le griffon mythique est une espèce supérieure, peut-être améliorée par magie, bénie par une déesse de la nature ou descendant d’une lignée exceptionnelle de glorieux griffons qui remonterait aux premiers spécimens du genre. Plus fort et plus rapide que les autres griffons, il est conscient de sa supériorité, même s’il n’est pas plus intelligent que le griffon non-mythique, et n’acceptera pour cavalier qu’un véritable héros le respectant comme un égal plutôt que comme une simple monture. Pour un tel cavalier, le griffon mythique n’est pas plus difficile à entraîner que le griffon non-mythique. Ses oeufs se vendent généralement deux fois plus cher que ceux du griffon ordinaire mais il n’y a aucun moyen de reconnaître une couvée mythique tant que les petits n’ont pas plusieurs semaines ou plusieurs mois. Les griffons mythiques se montrent extrêmement protecteurs à l’égard de leurs compagnons, de leurs oeufs et de leurs enfants et ils peuvent passer le reste de leur vie à vouloir se venger des voleurs ou des meurtriers, voire même collaborer avec des êtres inférieurs qui deviennent des alliés ou des cavaliers. Un griffon mythique qui ne parvient pas à trouver un partenaire adapté peut s’unir à une licorne, à un cheval éveillé ou à une licorne ou un cheval mythique. Ces unions donnent souvent naissance à des hippogriffes (Bestiaire 2, page 164) ou, dans des cas très rares, à des hippogriffes mythiques. En raison de leurs préjugés à l’égard de l’intelligence animale des hippogriffes, les griffons mythiques abandonnent généralement leurs enfants quand ils atteignent leur maturité. Le griffon mythique peut porter un chargement léger de 200 kilogrammes au maximum, un chargement moyen de 400 kilogrammes au maximum et un chargement lourd de 600 kilogrammes au maximum.

Hydre Ce serpent à sept têtes affiche des crocs dentelés et se déplace incroyablement vite malgré sa masse énorme. HYDRE MYTHIQUE FP 9/RMY 3 6 400 px Créature magique (mythique) de taille TG, N Init +1/-19, initiative double ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +12 DÉFENSE CA 20, contact 9, pris au dépourvu 19 (+1 Dex, +11 naturelle, -2 taille) pv 117 (7d10+79) ; guérison accélérée 7 Réf +8, Vig +10, Vol +4 RD 5/épique ATTAQUE VD 12 m, nage 12 m Corps à corps 7 morsures, +8 (1d8+3 plus saignement) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales bond, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), repousser (morsure, 3 m), saignement (1), STATISTIQUES For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 9 BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 23 (croc-en-jambe impossible) Dons Attaques réflexesM, Réflexes surhumains, RobustesseM, Volonté de fer Compétences Natation +11, Perception +12 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception Part régénération de têtes, traits des hydres ÉCOLOGIE Environnement marais tempérés Organisation solitaire Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Guérison accélérée (Ext). Le pouvoir de guérison accélérée de l’hydre mythique est égal au nombre de têtes qu’elle possède actuellement (au minimum guérison accélérée 5). Il ne fonctionne que sur les dégâts infligés à son corps. Régénération de têtes (Ext). Quand l’hydre mythique se fait trancher une tête, deux têtes repoussent en 1d4 rounds. L’hydre mythique ne peut jamais avoir plus de deux fois son nombre original de têtes. Pour empêcher que de nouvelles têtes ne repoussent, il faut infliger au moins 5 points de dégâts d’acide ou de feu au moignon (une attaque de contact pour toucher) avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Les dégâts d’acide ou de feu des attaques de zone affectent simultanément les moignons et le corps. La perte de ses têtes n’entraîne pas la mort de l’hydre, à moins qu’elles ne soient toutes tranchées et que les moignons soient cautérisés par l’acide ou le feu. Traits des hydres (Ext). Il est possible de tuer une hydre mythique en tranchant toutes ses têtes ou en massacrant son corps. Toute attaque ne cherchant pas à trancher une tête affecte son corps, ce qui inclut les attaques de zone et les attaques infligeant des dégâts perforants ou contondants. Pour trancher une tête, l’adversaire doit tenter une manoeuvre de destruction avec une arme tranchante qui vise l’une des têtes de l’hydre. Chacune des ses têtes compte comme une arme indépendante avec une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal aux dés de vie de l’hydre. Pour trancher une tête, l’adversaire doit infliger suffisamment de dégâts pour réduire les points de vie de la tête à 0 ou moins. Le fait de trancher une tête inflige au corps de l’hydre un nombre de points de dégâts égal à ses dés de vie actuels. L’hydre ne peut pas porter d’attaque avec une tête tranchée mais ne subit aucun autre malus. L’hydre mythique est une combinaison de capacités redoutables
morsures, fentes, vitesse et endurance. Si elle descend
de la toute première représentante de son espèce, elle peut errer librement mais si elle a été créée de toute pièce par quelque agent divin, elle peut faire office de gardienne d’un site sacré ou d’un portail vers le monde souterrain. Certaines hydres mythiques sont réputées pour leur souffle et leur sang empoisonnés ou pour être tellement toxiques qu’elles contaminent le sol qu’elles foulent.

Lamie Cette créature a la tête et la partie supérieure du corps d’une très belle femme mais présente, à partir de la taille, un corps de lion avec une longue queue serpentine. LAMIE MYTHIQUE FP 7/RMY 3 3 200 px Humanoïde monstrueux (métamorphe, mythique) de taille G, CM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +15 Aura séduction (DD 16) DÉFENSE CA 24, contact 14, pris au dépourvu 19 (+3 Dex, +2 esquive, +10 naturelle, -1 taille) pv 97 (9d10+48) Réf +9, Vig +7, Vol +11 RD 5/épique ATTAQUE VD 18 m Corps à corps cimeterre +1, +13/+8 (1d6+5/18-20) et 2 griffes, +12 (1d4+2) et contact, +7 (diminution permanente 1d4 Sagesse) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, diminution permanente de Sagesse, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +11) À volonté — déguisement, ventriloquie 3/jour — charme-monstre (DD 16), image accomplie (DD 15), image miroir, suggestion (DD 15) 1/jour — sommeil profond (DD 15) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concentration +8) Niveau 3 (3) — rapidité Niveau 2 (6) — invisibilité, mise à mort (DD 14) Niveau 1 (7) — armure de mage, faveur divine, projectile magique, soins légers Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, hébétement (DD 12), lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 12) STATISTIQUES For 18, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 17, Cha 15 BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque éclairM, EsquiveM, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Bluff +10, Connaissances (religion) +4, Déguisement +7, Diplomatie +5, Discrétion +15, Intimidation +11, Perception +15, Survie +12 ; Modificateurs raciaux +4 en Bluff, +4 en Discrétion Langues abyssal, commun Part armes de taille inférieure, changement de forme (serpent constricteur géant, matriarche lamie ou lion ; métamorphose) ÉCOLOGIE Environnement déserts tempérés Organisation solitaire, paire ou culte (3-12) Trésor double (cimeterre +1, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Aura de séduction (Sur). Toute créature à moins de 9 mètres d’une lamie mythique doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas être fascinée. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura de la lamie pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Diminution permanente de Sagesse (Sur). La lamie absorbe 1d4 points de Sagesse chaque fois qu’elle touche sa cible avec une attaque de contact au corps à corps. (Contrairement aux autres types d’attaques infligeant une diminution permanente de caractéristique, la lamie ne soigne aucune de ses blessures quand elle utilise son absorption de caractéristique.) Lors d’un combat, les lamies essayent d’utiliser ce pouvoir le plus tôt possible afin de rendre leurs ennemis plus vulnérables à charme-monstre et à suggestion. Sorts. La lamie mythique lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 et peut lancer des sorts de la liste de prêtre en plus de ceux normalement accessible à l’ensorceleur. Les sorts de prêtres sont considérés comme des sorts profanes pour les lamies mythiques. Les lamies mythiques se sont essayées à de sombres pactes ou à d’étranges magies dans le but de briser l’ancienne malédiction qui leur a donné leur forme monstrueuse mais, au lieu de cela, elles ont gagné le pouvoir de changer de forme ainsi que d’autres capacités magiques. Impressionnées par leurs progrès mais frustrées par leur manque de réussite totale, elles poursuivent leurs recherches et leurs intrigues. La matriarche lamie Le plus souvent, la lamie mythique finit par se transformer en matriarche lamie (Bestiaire 2, page 184), perdant son pouvoir mythique tandis qu’elle se stabilise sous cette forme. Une matriarche lamie qui gagne du pouvoir mythique gagne en même temps l’aura de séduction de la lamie mythique, une attaque de queue, le pouvoir d’étreinte et celui de constriction. Son niveau de lanceur de sorts d’ensorceleur passe à 8 et elle apprend généralement des sorts qui lui permettent d’aider ses sbires comme liberté de mouvement et rage. Elle peut utiliser son attaque de contact pour absorber la Sagesse ou une utilisation de pouvoir mythique de sa cible et regagner l’une de ses propres utilisations de pouvoir mythique (JdS annule).

Liche Cet humain mort-vivant en armure manie une masse d’armes lourde et porte les attributs d’un adorateur du diable. LICHE MYTHIQUE FP 17/RMY 7 102 400 px Liche humaine, prêtre d’Asmodéus 13 Mort-vivant (humanoïde altéré, humain, mythique) de taille M, LM Init +13M ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des sorts ; Perception +29 Aura terreur (18 m, DD 28) DÉFENSE CA 36, contact 14, pris au dépourvu 34 (+7 armure, +2 Dex, +15 naturelle, +2 parade) pv 209 (13d8+147) Réf +9, Vig +16, Vol +21 Capacités défensives paralysie insidieuse, résistance à la canalisation +8 ; RD 15/contondant et épique et magique ; Immunité froid, électricité, traits des morts-vivants ; RM 32 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps masse d’armes lourde +1, +9/+4 (1d8) et contact, +3 (1d8+6 plus contact paralysant) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 10/jour (DD 23, 7d6), contact paralysant (DD 28), faux maléfique (6 rounds, 2/ jour), main de l’acolyte (11/jour), pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10), sort inspiré, sorts mythiques 2/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 13 ; concentration +21) 11/jour — toucher maléfique (6 rounds) 2/jour — toucher de dissipation Sorts de prêtres préparés (NLS 13 ; concentration +21) Niveau 7 — blasphèmeD (DD 25), destruction (DD 27), forme éthérée Niveau 6 — barrière de lamesM (DD 24), mise à malM (2, DD 26), zone d’antimagieD Niveau 5 — colonne de feuM (DD 23), dissipation du BienD, exécution (2, DD 25), injonction suprême (DD 23) Niveau 4 — empoisonnement (DD 24), immunité contre les sorts, liberté de mouvement, marteau du ChaosM (DD 22), ténèbres mauditesD, M (2, DD 22) Niveau 3 — contagion (DD 23)M, dissipation de la magieD, fusion dans la pierre, malédiction (2, DD 23), négation de l’invisibilité, protection contre les énergies destructives Niveau 2 — apaisement des émotions (DD 20), arme alignéeD (Mal uniquement), arme spirituelleM, immobilisation de personne (DD 20), profanation, résistance aux énergies destructives, ténèbres, Niveau 1 — bouclier entropique, brume de dissimulation (2), frayeur (DD 21), identificationD, imprécation (DD 19), perception de la mort Niveau 0 (à volonté) —détection de la magie, lecture de la magie, purification de la nourriture et de l’eau, saignement (DD 20) D sort de somaine ; Domaines Mal, Magie ; M sort mythique STATISTIQUES For 8, Dex 14, Con —, Int 15, Sag 26, Cha 20 BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 22 Dons Canalisation supplémentaire, Connaissances magiques mythiquesS, Création d’objets merveilleux, École renforcée (nécromancie)M, Magie de guerre, RobustesseM, Science de l’initiativeM, Science de la canalisationM, Volonté de fer Compétences Art de la magie +26, Connaissances (mystères, religion) +18, Discrétion +9, Intimidation +18, Perception +29, Premiers secours +16, Psychologie +27 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception, +8 en Psychologie, +8 en Art de la magie, +8 en Discrétion Langues abyssal, commun Part phylactère mythique, reconstruction Équipement de combat ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire Trésor équipement de PNJ (potions d’invisibilité 2, chemise de mailles +3, masse d’armes lourde +1, amulette d’armure naturelle +3, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +3, bandeau de prouesse mentale +4 Sag, Cha, anneau de protection +2, autre trésor) La liche mythique est un lanceur de sorts mort-vivant qui a renoncé à ses aptitudes de voie mythique en échange de pouvoirs qui préservent son existence et améliorent sa puissance surnaturelle. Créer une liche mythique « Liche mythique » est un archétype acquis que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature possédant l’archétype liche (désigné ici comme liche de base). La liche mythique utilise les statistiques et les pouvoirs de la liche de base aux quelques exceptions indiquées ci-dessous. Sous-type mythique. La liche mythique gagne le sous-type mythique avec un rang égal à la moitié du FP de la liche de base. Elle gagne des pouvoirs supplémentaires en fonction du FP de la liche de base au lieu des aptitudes mythiques qu’elle gagnerait du fait de son rang. La liche mythique bénéficie de tous les autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristique, points de vie en plus, dons mythiques, pouvoir mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de la résistance à la magie (le cas échéant). FP. Ajustez le FP de la liche de base en fonction de son rang mythique (cet archétype n’augmente pas le FP de la liche de base autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Notez que les aptitudes de la liche de base, à la table 6-1, dépendent du FP de la liche de base, non du FP final de la liche mythique. Grade. Une liche avec un grade mythique qui devient une liche mythique perd son grade (et toutes les aptitudes liées) mais gagne les aptitudes liées à l’archétype liche mythique, en fonction du FP de la liche de base. Animation redoutable (Sur). Au rang 10, la liche mythique gagne un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Tout adversaire qui tente un test de dissipation contre un effet de la liche doit faire deux fois le jet et garder le pire. Chaque fois que la liche tente un test de dissipation, elle fait deux fois le jet et garde le meilleur résultat. Contresort immédiat (Sur). Au rang 8, la liche mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour tenter de contrer un sort. Elle doit utiliser un sort, un emplacement de sort ou une dissipation de la magie

pour le contrer, comme d’habitude. Ce pouvoir permet à la liche de contrer un sort sans avoir besoin de préparer une action auparavant. Incantation améliorée (Sur). Au rang 9, la liche mythique traite les sorts de niveau 1 comme des tours de magie ou des oraisons. Si la liche mythique est un lanceur de sorts spontanés, ses sorts de niveau 1 ne prennent pas d’emplacement de sort et peuvent être réutilisés. Si elle prépare des sorts, elle ne dépense pas ses emplacements de sorts de niveau 1 quand elle les lance et elle peut les réutiliser. Les dons de métamagie ou autres capacités altérant l’emplacement de sort d’un sort ne sont pas affectés par ce pouvoir (par exemple, un projectile magique à incantation rapide utilise un emplacement de sort de niveau 5 et le lanceur le dépense quand il le lance). Incantation augmentée (Sur). Au rang 7, la liche mythique choisit une aptitude d’archimage ou d’hiérophante parmi celles-ci : montée en puissance profane (cf. page 14), sort inspiré (cf. page 32), résurgence de bénédiction (cf. page 32) ou arcane libre (cf. page 14). Une fois qu’elle a fait son choix, elle ne peut plus en changer. Nourri par la magie (Sur). Au rang 9, chaque fois que la liche mythique lance un sort, elle récupère un nombre de points de vie égal à trois fois le niveau de l’emplacement de sort utilisé pour le lancement du sort. Paralysie insidieuse (Sur). Une créature qui frappe la liche mythique avec des armes naturelles, des attaques à mains nues ou des armes manufacturées sans allonge ou qui la touche de quelque autre manière doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être affectée par le pouvoir de contact paralysant de la liche. Cela ne se déclenche qu’une seule fois par round et par créature. Perception des sorts (Sur). Au rang 7, la liche mythique détecte automatiquement les incantations faites dans un rayon de 18 mètres. Elle détermine automatiquement la position du lanceur, identifie le sort lancé et sait quelle est la cible ou la zone visée. Phylactère mythique (Sur). Le phylactère de la liche mythique est insensible aux blessures infligées par des sources non-mythiques. Au rang 8, le phylactère devient un artefact mineur et ne peut être détruit que par une méthode spécifique. Puissance mythique (Sur). La liche mythique ajoute son rang au DD des jets de sauvegarde contre son aura de terreur et son contact paralysant. Résistance à la canalisation (Sur). La résistance à la canalisation de la liche mythique passe à +8. Au rang 8, elle passe à +12. Au rang 10, la liche développe une immunité contre l’énergie canalisée originaire de sources non-mythiques (sauf quand elle sert à soigner les morts-vivants). Résistance à la magie (Sur). La liche mythique gagne une résistance à la magie égale à 11 + le FP de la liche de base (le rang mythique de la liche s’ajoute ensuite à la RM apporté par le sous-type mythique). Sorts mythiques (Sur). La liche mythique gagne le don supplémentaire Connaissances magiques mythiques. Elle dispose d’une réserve de puissance magique dans laquelle elle peut puiser pour lancer des sorts mythiques. Elle peut utiliser cette puissance jusqu’à deux fois par jour pour lancer un sort mythique sans dépenser d’utilisation de pouvoir mythique. Table 1-6 : aptitudes de la liche mythique FP de la liche de base Rang mythique Aptitudes mythiques 12-13 6 Paralysie insidieuse, phylactère mythique, puissance mythique, résistance à la canalisation +8, résistance à la magie, sorts mythiques 14-15 7 Incantation augmentée, perception des sorts 16-17 8 Contresort immédiat, Résistance à la canalisation +12 18-19 9 Incantation améliorée, nourri par la magie 20 et plus 10 Animation redoutable, résistance à la canalisation (immunité)

Manticore Cette redoutable créature a un corps de lion, des ailes de dragon, un visage d’humain grimaçant et une queue hérissée de pointes dégoulinantes. MANTICORE MYTHIQUE FP 6/RMY 2 2 400 px Créature magique (mythique) de taille G, LM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +9 DÉFENSE CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (+2 Dex, +8 naturelle, -1 taille) pv 77 (6d10+44) Réf +7, Vig +9, Vol +3 RD 5/épique ATTAQUE VD 9 m, vol 15 m (déplorable) Corps à corps morsure, +11 (1d8+6) et 2 griffes, +11 (2d4+6) À distance 4 pointes, +9 (1d6+6 plus poison) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, embrochement, poison, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), STATISTIQUES For 22, Dex 15, Con 18, Int 7, Sag 12, Cha 9 BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 25 (29 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (pointes)M, Attaque en vol, Vol stationnaire Compétences Perception +9, Survie +4 (+8 pour le pistage), Vol –3 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Survie pour le pistage Langues commun ÉCOLOGIE Environnement collines et marais chauds Organisation solitaire, couple ou troupe (3-6) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Embrochement (Ext). Quand la manticore mythique confirme un coup critique avec une pointe, la pointe immobilise la cible au sol ou sur une surface proche. Si la cible est en train de voler grâce à des ailes, la pointe piège ses ailes. La cible est considérée comme agrippée par la manticore (bien que celle-ci ne soit pas consi- d é - rée comme en lutte) et doit échapper à son étreinte pour pouvoir s’échapper de sa case. Une créature volante doit s’échapper lors de son tour ou tomber au sol. Par une action rapide, la manticore mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour embrocher toutes les cibles qu’elle touche avec ses pointes lors de ce tour, même si ses attaques n’étaient pas des coups critiques. Pointes (Ext). D’un coup sec de la queue, la manticore mythique peut libérer une volée de quatre pointes par une action simple (faites un jet d’attaque pour chaque pointe). Cette attaque a une portée de 54 mètres sans facteur de portée. Toutes les cibles doivent être à moins de 9 mètres les unes des autres. La créature ne peut lancer que 24 pointes par période de 24 heures. Poison (Ext). Pointe — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 For ; guérison 2 réussites consécutives. La manticore mythique est une créature cauchemardesque qui pourrait être le résultat de croisements entre des drakes empoisonnés, des sphinx décadents ou des chimères aberrantes. Mangeuse vorace, la manticore mythique peut dévorer un cadavre dans son intégralité, avec ses armes et son armure, ne laissant derrière elle qu’une traînée de sang et les quelques organes qu’elle n’aura pas trouvés à son goût. Toutes les pièces métalliques qu’elle ingère sont digérées et servent à alimenter la croissance de ses pointes mortelles. Certaines manticores sont réputées pour se nourrir d’araignées et de serpents venimeux géants dans le seul but d’augmenter la puissance de leur poison. La manticore mythique se sert des pointes qu’elle lance pour clouer ses proies sur place à distance, afin de mieux bondir sur elles et de les déchiqueter. Elle aime tout particulièrement épingler les ailes des créatures volantes pour les faire plonger au sol où elles deviennent des proies très faciles. Son poison affaiblissant la rend particulièrement dangereuse pour les montures ailées puisque la créature empoisonnée peut se voir dans l’incapacité de porter son cavalier.

Méduse Cette femme contre-nature a une peau couverte d’écailles et arbore des ailes d’oiseau blanches ainsi qu’une chevelure composée de serpents si longs qu’ils traînent par terre. MÉDUSE MYTHIQUE FP 9/RMY 3 6 400 px Humanoïde monstrueux (mythique) de taille M, LM Init +10M ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +18 DÉFENSE CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (+3 Dex, +10 naturelle) pv 115 (9d10+66) Réf +11, Vig +7, Vol +8 RD 5/épique ATTAQUE VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps épée bâtarde de maître, +10/+5 (1d10/19-20 plus poison) et 2 morsures de serpent, +12 (1d6+3 plus poison) À distance arc long de maître, +13/+8 (1d8/×3 plus poison) Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure de serpent) Attaques spéciales armes empoisonnées, convocation de serpents, dépétrification, poison, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), regard pétrifiant STATISTIQUES For 10, Dex 17, Con 18, Int 12, Sag 15, Cha 19 BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 22 Dons Attaque en finesseM, Réflexes surhumains, Science de l’initiativeM, Tir à bout portant, Tir de précision Compétences Bluff +13, Déguisement +13, Discrétion +15, Intimidation +16, Perception +18, Vol +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues commun ÉCOLOGIE Environnement souterrains et marais tempérés Organisation solitaire Trésor double (épée bâtarde de maître, arc long de maître avec 20 flèches, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Armes empoisonnées (Ext). La méduse mythique peut dépenser une action simple pour appliquer son venin de serpent sur son épée ou sur deux flèches. En principe, elle empoisonne ses armes à l’avance. Convocation de serpents (Mag). Par une action complexe, la méduse mythique peut convoquer un cobra impérial (Bestiaire 2, page 248) ou 1d3 amphisbènes (Bestiaire 2, page 27) comme si elle utilisait le sort convocation de monstres. Les serpents invoqués sont immunisés contre l’attaque de regard de la méduse et restent pendant 8 rounds avant de disparaître. Dépétrification (Sur). La méduse mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ramener une créature pétrifiée à la vie (comme si elle utilisait transmutation de la pierre en chair) pendant 1 minute. La créature est sous le contrôle de la méduse (comme si celle-ci utilisait domination universelle) et se retransforme en statue quand ce temps est écoulé. Si la méduse dépense trois utilisations de pouvoir mythique, la créature revient à la vie pour 24 heures au lieu d’une minute. En principe, une victime pétrifiée dans un repaire de méduse mythique est un demi-elfe guerrier 6 (Manuel des PNJ, page 82) ou un humain homme d’armes 6 (Manuel des PNJ, page 258). Poison (Ext). Morsure de serpent ; JdS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/ round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Regard pétrifiant (Sur). Transformation permanente en pierre, 9 m, Vigueur DD 18 annule. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Les méduses mythiques font partie des génitrices pratiquement immortelles de la race des méduses. Elles s’accouplent avec des humanoïdes dans le but d’enfanter des rejetons plus faibles (mais néanmoins redoutables). Du fait de leur poison mortel, de leur pouvoir sur les serpents et de leur capacité à animer et à contrôler ceux qu’elles transforment en pierre, les méduses mythiques sont des adversaires dangereux : il ne suffit pas d’un bouclier réfléchissant ou d’un bandeau sur les yeux pour les vaincre. Elles attendent patiemment, frappent et battent en retraite, ce qui permet à leurs sbires et à leur venin d’affaiblir l’ennemi avant qu’elles ne soient prêtes à lui ôter la vie.

Minotaure En plus de ses yeux rougeoyants et des runes magiques qui brillent sur ses cornes, cette créature puissante a un corps d’homme et une tête de taureau. MINOTAURE MYTHIQUE FP 6/RMY 2 2 400 px Humanoïde monstrueux (mythique) de taille G, CM Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSE CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (+8 naturelle, -1 taille) pv 72 (7d10+34) Réf +5, Vig +6, Vol +5 Capacité défensive instinct ; RD 5/épique ; RM 17 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps grande hache de maître, +12/+7 (3d6+7/×3) et corne, +11 (1d6+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d6+7), oubliettes, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 21, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 BBA +7 ; BMO +13 (+17 pour la bousculade) ; DMD 23 (25 contre la bousculade) Dons Attaque en puissanceM, Bousculade supérieure, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine Compétences Discrétion +2, Intimidation +5, Perception +12, Survie +10 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Survie Langues géant Part science du labyrinthe ÉCOLOGIE Environnement souterrains ou ruines tempérés Organisation solitaire, couple ou gang (3-4) Trésor standard (grande hache de maître, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Instinct (Ext). Bien que le minotaure mythique ne soit pas spécialement intelligent, il possède une logique et un instinct naturels qui l’immunisent contre les sorts de dédale et l’empêchent toujours de se perdre. En outre, il n’est jamais pris au dépourvu. Oubliettes (Sur). Quand le minotaure mythique touche une créature avec une attaque de corne lors d’une charge puissante, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas être envoyée dans une prison extradimensionnelle, comme pour le sort dédale, mais pendant 1d4+1 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Sagesse et inclut un modificateur racial de +2. Science du labyrinthe (Sur). Le minotaure mythique peut choisir une zone ne faisant pas plus de 30 mètres de côté (généralement un labyrinthe, un dédale souterrain ou une autre structure compliquée) dont il fait son antre personnel. Par une action de mouvement, le minotaure peut se téléporter d’un point de son repaire à un autre, toujours dans son repaire, comme s’il utilisait téléportation suprême. De plus, quand le minotaure doit faire un jet de sauvegarde dans son repaire, il peut le faire deux fois et garder le meilleur résultat. Le minotaure mythique peut changer de repaire une fois par semaine et le partager avec d’autres créatures (y compris avec d’autres minotaures ou minotaures mythiques) sans que cela n’interfère avec ce pouvoir. Le minotaure mythique est postérieur d’une ou deux générations aux minotaures originaux, maudits de naissance, qui ont fondé la race. Créés pour punir ceux qui désobéissent aux dieux et outrepassent leurs ordres, ils utilisent leur magie innée pour emprisonner, traquer et dévorer les humanoïdes, notamment les descendants de la lignée royale dont les blasphèmes sont à l’origine de la création de cette nouvelle race. Des humanoïdes primitifs vivant dans la crainte vénèrent certains minotaures mythiques et leur offrent de jeunes hommes et femmes en sacrifice, pour apaiser leur faim. Les minotaures mythiques portent souvent des armures personnalisées et des armes adaptées à leur grande musculature inhumaine. Elles leur sont offertes par des adorateurs ou sont fabriquées par des forgerons réduits en esclavage.

Monstres mythiques 6 Molosse infernal Ce molosse musculeux est enveloppé de flammes et laisse derrière lui des empreintes de pas brûlantes qui crépitent et fument. MOLOSSE INFERNAL MYTHIQUE FP 4/RMY 1 1 200 px Extérieur (extraplanaire, feu, Loyal, Mauvais, mythique) de taille M, LM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +8 DÉFENSE CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +6 naturelle) pv 47 (5d10+20) Réf +5, Vig +6, Vol +1 RD 5/épique ; Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD 12 m Corps à corps morsure, +9 (2d6+3 plus brûlure) Attaques spéciales combustion (1d6, DD 14), pouvoir mythique (1/ jour, montée en puissance +1d6), souffle (cône de 3 m, 2d6 feu plus flammes persistantes, DD 14 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) STATISTIQUES For 15, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 6 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure)M, Course, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Discrétion +14, Perception +8, Survie +8 ; Modificateurs raciaux +5 en Discrétion Langues infernal (ne peut pas parler) ÉCOLOGIE Environnement tous (Enfer) Organisation solitaire, couple ou meute (3-12) Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX Flammes persistantes (Ext). Une créature qui reçoit des dégâts à cause du souffle d’un molosse infernal mythique prend feu (utilisant le DD du jet de sauvegarde de la combustion du molosse). MOLOSSE NESSIEN MYTHIQUE FP 11/RMY 4 12 800 px Extérieur (extraplanaire, feu, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat, vision dans les ténèbres ; Perception +14 DÉFENSE CA 28, contact 11, pris au dépourvu 26 (+6 armure, +2 Dex, +11 naturelle, -1 taille) pv 166 (12d10+100) Réf +10, Vig +13, Vol +6 RD 10/épique ; Immunité feu Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD 12 m Corps à corps morsure, +22 (2d8+9/18-20 plus combustion plus croc-en-jambe) et 2 griffes, +20 (2d6+9 plus combustion) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales combustion (1d6, DD 21), pouvoir mythique (4/ jour, montée en puissance +1d8), souffle (cône de 9 m, 10d6 feu plus flammes persistantes, Réflexes DD 21 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +10) 3/jour — localisation de créature, porte dimensionnelle STATISTIQUES For 29, Dex 15, Con 21, Int 4, Sag 14, Cha 6 BBA +12 ; BMO +22 ; DMD 34 (38 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure)M, Science de l’initiative, Science du critique (morsure)M, Talent (Discrétion), Talent (Survie), Vigilance Compétences Acrobaties +15 (+19 pour sauter), Discrétion +17, Perception +14, Psychologie +4, Survie +17 ; Modificateurs raciaux +5 en Discrétion Langues infernal ÉCOLOGIE Environnement tous (Enfer) Organisation solitaire, couple ou meute (3-6) Trésor standard (barde de mailles +2) Le molosse infernal mythique est un prince parmi les loups de l’Enfer, féroce mais quand même servile devant les archidiables. Autorisés à agir à leur guise, les molosses infernaux mythiques sont les créatures originales à partir desquelles ont été créés les molosses infernaux ordinaires « domestiqués. »

Momie Cette momie royale empeste les épices de conservation et porte les atours et les bijoux d’un riche pharaon. MOMIE MYTHIQUE FP 7/RMY 3 3 200 px Mort-vivant (mythique) de taille M, LM Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16 Aura désespoir (9 m, paralysé pendant 1d4 rounds, Volonté DD 16 annule) DÉFENSE CA 23, contact 10, pris au dépourvu 23 (+13 naturelle) pv 92 (8d8+56) ; guérison accélérée 5 Réf +2, Vig +4, Vol +8 RD 5/— ; Immunité traits des morts-vivants Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE VD 6 m Corps à corps coup, +15 (1d8+12 plus putréfaction de la momie) Attaques spéciales création de rejetons, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 26, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 15, Cha 15 BBA +6 ; BMO +14 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissanceM, RobustesseM, Talent (Perception) Compétences Discrétion +11, Perception +16 Langues commun Part changement de forme (tout humanoïde ; modification d’apparence), maîtrise du désert ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire, escouade de protection (2-6) ou détachement de gardiens (7-12) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Création de rejetons (Sur). Par une action rapide, la momie mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer un adversaire tué en une momie non-mythique avec l’archétype simple évolué. La nouvelle momie est sous le contrôle de la momie qui l’a créée et lui reste soumise jusqu’à la mort de la momie mythique, après quoi elle devient une créature ayant sa volonté propre. Le rejeton ne conserve aucune des capacités qu’il avait de son vivant. Désespoir (Sur). Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres qui voient une momie doivent réussir un jet de Volonté DD 18 pour ne pas être paralysées par la peur pendant 1d4 rounds. Chacune des créatures n’a qu’un seul jet de sauvegarde à faire par période de 24 heures contre le pouvoir de désespoir d’une momie donnée. Il s’agit d’un effet mental de terreur et de paralysie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. Maîtrise du désert (Sur). La momie mythique peut commander à la terre et au sable, dans un rayon de 30 mètres, de créer toute une variété d’effets magiques. Par une action simple, la momie peut réduire la roche en sable (comme transmutation de la pierre en boue) ou créer des silhouettes réalistes à partir du sable (comme image accomplie, mais ces formes s’écroulent quand on les attaque ou qu’on les perce à jour). La momie peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour invoquer un marchand de sable évolué géant (Bestiaire 2, page 195). Pour ces effets, le niveau de lanceur de sorts de la momie est égal à ses dés de vie. Putréfaction de la momie (Sur). Malédiction et maladie — coup ; JdS Vigueur DD 18 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet 1d6 Con et 1d6 Char ; guérison —. Outre cela, ce pouvoir fonctionne comme la putréfaction de la momie normale. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2. La momie mythique est un vestige animé et conservé de la royauté : un mort honoré que la momie commune est contrainte de protéger. Ayant certains pouvoirs sur le sable et étant capable de créer de nouveaux sbires pour remplacer les anciens, la momie mythique est un adversaire exceptionnel. Elle est habituée à ce que ses sujets vivants et morts-vivants lui témoignent une obéissance absolue. Si elle est dérangée dans son sommeil éternel, la momie mythique se sert de sa magie pour apparaître telle qu’elle était de son vivant mais si on la met en colère ou qu’on la surprend, elle peut révéler sa forme de morte-vivante.

Ogre Ce géant immense et musculeux porte une lourde armure d’écailles et manie un gourdin orné d’une griffe géante. OGRE MYTHIQUE FP 4/RMY 1 1 200 px Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +6 DÉFENSE CA 19, contact 8, pris au dépourvu 19 (+5 armure, -1 Dex, +6 naturelle, -1 taille) pv 50 (5d8+28) Réf +0, Vig +7, Vol +3 Capacité défensive résilience de fer ; RD 5/épique ATTAQUE VD 9 m (12 m de base) Corps à corps massue de maître, +9 (2d8+7) À distance javeline, +1 (1d8+5) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales montée de fureur, pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 21, Dex 8, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 7 BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (massue), Robustesse, Volonté de ferM Compétences Escalade +7, Perception +6 Langues géant ÉCOLOGIE Environnement collines froides ou tempérées Organisation solitaire, couple, gang (3-4) ou famille (5-16) Trésor standard (armure d’écailles de maître, massue de maître, 4 javelines, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Montée de fureur (Ext). Chaque fois que l’ogre mythique reçoit des dégâts, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets de dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce bonus augmente de +2 chaque fois que l’ogre reçoit des dégâts, jusqu’à un maximum de +10. À la fin de son tour, ce bonus de dégâts retombe à +0. Résilience de fer (Ext). Une fois par round, l’ogre mythique peut ignorer une attaque qui le réduirait normalement à un nombre de points de vie négatifs ou le tuerait. Il ne reçoit aucun dégât de l’attaque. Par une action immédiate, l’ogre mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser ce pouvoir afin d’ignorer toutes les attaques d’une créature pendant 1 round. L’ogre mythique est un exemple de consanguinité parfaitement réussie, une combinaison parfaite de robustesse et de maturité rapide sans aucune difformité significative qui risquerait d’entraver sa capacité à chasser. Capable d’échapper à la mort tel un monstrueux cafard et enclin aux accès de violence tel un enfant berserk, l’ogre mythique possède toutes les qualités que les ogres ordinaires admirent et peut facilement prendre le contrôle de la cellule familiale en intimidant les autres et en les forçant à se soumettre. Certains parviennent même à dominer des tribus de géants des collines par la force du nombre, la génération qui suit étant alors plus grande et plus forte. L’ogre tueur de dragons Il arrive parfois que le territoire de la tribu d’un ogre mythique chevauche celui d’un dragon rouge. Si le dragon se reproduit, les ogres répondent à la menace que représentent ses rejetons en traquant le dragon et ses enfants et en fabriquant des armures et des armes à partir des restes sanglants de leurs ennemis. Certaines de ces familles finissent par développer une résistance au feu, une particularité qui se transmet à leurs enfants.

Ours-hibou Cette bête a la taille et la silhouette générale d’un grand ours mais a une tête et des plumes de hibou. OURS-HIBOU MYTHIQUE FP 5/RMY 2 1 600 px Créature magique (mythique) de taille G, N Init +7M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +12 DÉFENSE CA 17, contact 10, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +7 naturelle, -1 taille) pv 67 (5d10+40) Réf +5, Vig +10, Vol +2 RD 5/épique ; RM 16 ATTAQUE VD 9 m Corps à corps morsure, +9 (1d8+5) et 2 griffes, +9 (1d6+5 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond déroutant, bond, éventration (2 griffes, 1d6+7), pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 21, Dex 12, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 10 BBA +5 ; BMO +11 (+15 pour la lutte) ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe) Dons Science de l’initiativeM, Talent (Perception), Vigueur surhumaine Compétences Perception +12 ÉCOLOGIE Environnement forêts tempérées Organisation solitaire, couple ou meute (3-8) Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX Bond déroutant (Ext). Quand l’ours-hibou mythique touche une créature avec son pouvoir de bond, celle-ci est automatiquement chancelante pendant 1 round. L’ours-hibou mythique pourrait avoir été créé par un mage mythique ou adopté par un druide mythique qui en aurait fait son compagnon animal préféré. S’il est soupe-au-lait et assoiffé de sang comme tous les autres ours-hiboux, l’ours-hibou mythique a le bon sens d’éviter ou de fuir les ennemis plus puissants que lui. Ours-hibou, le premier Cet ours-hibou paraît mince et particulièrement méchant et il se déplace avec une grâce silencieuse qui fait froid dans le dos. LE PREMIER OURS-HIBOU FP 10/RMY 4 9 600 px Ours-hibou mythique évolué Créature magique (mythique) de taille G, N Init +10M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +16 DÉFENSE CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (+2 Dex, +12 naturelle, -1 taille) pv 165 (10d10+110) ; guérison accélérée 5 Réf +9, Vig +16, Vol +7 RD 5/épique ; RM 21 ATTAQUE VD 9 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps morsure, +17 (2d6+8) et 2 griffes, +18 (1d8+8 plus étreinte) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond déroutant, bond, éventration (2 griffes, 1d8+12), pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8) STATISTIQUES For 27, Dex 14, Con 24, Int 2, Sag 14, Cha 10 BBA +10 ; BMO +19 (+23 pour la lutte) ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffes), Science de l’initiativeM, Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volonté de ferM Compétences Perception +16, Vol +5 Part immortel (cf. page 13) ÉCOLOGIE Environnement forêts tempérées Organisation solitaire, couple ou meute (3-8) Trésor fortuit Bien qu’il ait été créé il y a très longtemps, le tout premier ours-hibou vit encore. Féconds, nomades et irascibles, les enfants du premier ours-hibou sont toujours des ours-hiboux, que la mère soit une ourse, un hibou géant ou une ourse-hibou. Le premier ours-hibou emmène son « harem » de compagnes avec lui quand il chasse, les rejetant quand il se lasse de leur compagnie ou que la nourriture se fait rare.

Phénix Cet oiseau flamboyant brûle aussi intensément que le soleil. PHÉNIX MYTHIQUE FP 18/RMY 7 153 600 px Créature magique (feu, mythique) de taille Gig, NB Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la magie, détection du poison, vision nocturne, détection de l’invisibilité, vision lucide ; Perception +37 Aura aura de flammes (6 m, 4d6 feu, DD 26) DÉFENSE CA 37, contact 16, pris au dépourvu 27 (+8 Dex, +2 esquive, +21 naturelle, -4 taille) pv 280 (20d10+170) ; régénération 10 (froid ou Mal) Réf +20, Vig +17, Vol +14 Capacité défensive autorésurrection ; RD 15/épique et Mal ; Immunité feu ; RM 29 Faiblesse vulnérabilité au froid ATTAQUE VD 9 m, vol 27 m (bonne) Corps à corps morsure, +25 (3d6+9 plus brûlure) et 2 serres, +25 (2d8+9/19-20 plus combustion plus étreinte) Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m Attaques spéciales combustion (2d6, DD 25), incinération, pouvoir mythique (7/jour, montée en puissance +1d10) Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24) Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection du poison, vision lucide À volonté— délivrance des malédictions, dissipation suprême, flamme éternelle, mur de feu, soins intensifs 3/jour — guérison suprême, mur de feu à incantation rapide, restauration suprême, soins intensifs de groupe, tempête de feu (DD 24) STATISTIQUES For 29, Dex 27, Con 20, Int 25, Sag 22, Cha 22 BBA +20 ; BMO +33 (+37 pour la lutte) ; DMD 53 Dons Attaque en vol, Attaques réflexesM, Critique aveuglant, Dons pour les critiques, EsquiveM, Pouvoir magique rapide (mur de feu), Science de l’initiative, Science du critique (serres), Souplesse du serpentM, Volonté de ferM Compétences Acrobaties +31, Connaissances (deux autres au choix) +27, Connaissances (nature) +27, Diplomatie +26, Intimidation +26, Perception +37, Psychologie +26, Vol +29 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception Langues aérien, céleste, commun, igné Part dernier sursaut, esquive miroir (cf. page 18), blocage de sort (cf. page 48) ÉCOLOGIE Environnement collines et déserts chauds Organisation solitaire Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Aura de flammes (Sur). Le phénix mythique peut enflammer ses plumes par une action libre. Tant que ses plumes brûlent, toute créature à portée doit réussir un jet de Réflexes DD 25 tous les rounds pour ne pas recevoir 4d6 points de dégâts de feu au début de son tour. Une créature qui attaque le phénix avec des armes naturelles ou des armes de corps à corps sans allonge reçoit 1d6 points de dégâts de feu (pas de jet de sauvegarde) à chaque attaque réussie. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Autorésurrection (Sur). À moins que son corps ne soit complètement détruit par un effet tel que désintégration, un phénix mythique que l’on a tué ne reste mort que 1d4 rounds, se relevant de ses cendres intégralement guéri, comme s’il avait été ramené à la vie par une résurrection. Le phénix ne peut s’auto-ressusciter ainsi qu’une fois par an. S’il meurt une deuxième fois avant que l’année ne soit écoulée, sa mort est permanente. Un phénix mythique qui meurt dans la zone d’un sort de profanation mythique ne peut pas s’auto-ressusciter tant que le sort n’a pas pris fin, après quoi il ressuscite immédiatement. Un phénix ramené à la vie par d’autres moyens ne gagne jamais de niveau négatif. Dernier sursaut (Sur). Quand on tue un phénix mythique, il explose en un éclair aveuglant qui inflige 75 points de dégâts (dont la moitié sont des dégâts de feu et l’autre moitié des dégâts sacrés) à toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres (Réflexes DD 25 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Incinération (Sur). Toute créature tuée par les dégâts de feu du phénix mythique est entièrement détruite, ne laissant derrière elle qu’une traînée de cendre fine. L’équipement magique de la créature n’est pas affecté. Le phénix mythique est dépêché par les dieux pour veiller sur la naissance, la mort et le renouveau des éléments importants tels que les héros, les religions ou des mondes entiers. Il utilise ses pouvoirs pour détruire les êtres malfaisants qui chercheraient à interférer avec le grand cycle.

Rakshasa Des bijoux et des vêtements raffinés viennent mettre en valeur la fourrure rayée et les crocs exceptionnels de cette créature à tête de tigre. RAKSHASA MYTHIQUE FP 12/RMY 5 19 200 px Extérieur (métamorphe, mythique, natif) de taille M, LM Init +14M ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +14 DÉFENSE CA 35, contact 21, pris au dépourvu 29 (+5 Dex, +1 esquive, +5 intuition, +14 naturelle) pv 165 (10d10+110) Réf +12, Vig +9, Vol +8 Capacité défensive esquive télépathique ; RD 15/épique et Bien et perforant ; RM 27 ATTAQUE VD 12 m Corps à corps kukri +1, +16/+11 (1d4+6/15-20) et morsure, +5 (1d6+3) et griffe, +10 (1d4+5) Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), détection des pensées, modification de la mémoire, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8) Sorts connus (NLS 7 ; concentration +12) Niveau 4 (5) — charme-monstre (DD 19), porte dimensionnelle Niveau 3 (7) — baiser du vampire, éclairM (DD 18), suggestionM (DD 18) Niveau 2 (7) — flèche acide, image imparfaite (DD 17), image miroir, invisibilitéM Niveau 1 (8) — armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 16), image silencieuseM (DD 16), projectile magiqueM Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 15) M sort mythique STATISTIQUES For 16, Dex 20, Con 22, Int 13, Sag 13, Cha 21 BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 34 Dons Attaque en finesseM, Esquive, Expertise du combatM, Science de l’initiativeM, Science du critique (kukri) Compétences Bluff +22, Déguisement +26, Diplomatie +18, Discrétion +18, Perception +14, Psychologie +14, Représentation (une au choix) +18 ; Modificateurs raciaux +4 en Bluff, +8 en Déguisement Langues commun, infernal, commun des profondeurs Part changement de forme (tout humanoïde ; modification d’apparence), incantation mythique (cf. page 50) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire, couple ou culte (3-12) Trésor double (kukri +1, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Détection des pensée (Sur). Le rakshasa peut détecter les pensées comme avec le sort (NLS 18). Il peut arrêter ou réactiver ce pouvoir par une action libre. Quand le rakshasa utilise ce pouvoir, il fonctionne toujours comme s’il l’avait lancé en se concentrant pendant 3 rounds et récupère le nombre maximal d’informations possible. Une créature peut résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté DD 20. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Esquive télépathique (Sur). Le rakshasa mythique gagne un bonus d’intuition à la CA contre les créatures dont il peut lire l’esprit. Il n’a pas besoin d’utiliser son pouvoir de détection des pensées pour bénéficier de ce bonus. Il n’en bénéficie pas contre les créatures dépourvues d’intelligence ou dont il ne peut pas lire l’esprit (à cause d’un sort d’esprit impénétrable par exemple). Modification de la mémoire (Mag). Le rakshasa mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour modifier la mémoire d’une créature dont il est en train de lire l’esprit, comme avec le sort modification de la mémoire (NLS 18). La créature peut résister en réussissant un jet de Volonté DD 20. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Le rakshasa mythique lit naturellement dans les esprits et se sert de ses pouvoirs pour tenter les grands héros et les pousser à la faute et à la ruine : il fait tout pour réaliser son objectif ultime qui consiste détruire des civilisations entières.

Sphinx Cette femme a le buste et la tête d’une reine humaine, le reste du corps d’un lion, une queue se terminant par une tête de serpent et de grandes ailes d’aigle SPHINX MYTHIQUE FP 10/RMY 4 9 600 px Créature magique (mythique) de taille G, N Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la magie, vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +21 DÉFENSE CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (+1 Dex, +15 naturelle, -1 taille) pv 142 (12d10+76) Réf +9, Vig +11, Vol +10 RD 10/épique ; Résistance électricité 30, feu 30 ; RM 21 ATTAQUE VD 12 m, vol 18 m (médiocre) Corps à corps 2 griffes, +18 (2d8+7/18-20) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales bond, énigme, malédiction du sphinx, pattes arrière (2 griffes +18, 2d8+7/18-20), pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17) Constant — compréhension des langages, détection de l’invisibilité, détection de la magie, don des langues, lecture de la magie À volonté — statue (soi-même uniquement) 3/jour — clairaudience/clairvoyance, débilité (DD 20) 1/jour — délivrance des malédictions, dissipation suprême, localisation d’objet, mythes et légendes 1/semaine — l’un des suivants, au choix : symbole d’étourdissement (DD 22), symbole de douleur (DD 20), symbole de persuasion (DD 21), symbole de sommeil (DD 20), symbole de terreur (DD 21) ; tous les symboles durent 1 semaine au maximum STATISTIQUES For 24, Dex 13, Con 16, Int 18, Sag 19, Cha 21 BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Magie de guerre, Science de l’initiative, Science du critique (griffes)M, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de ferM Compétences Art de la magie +12, Bluff +15, Connaissances (deux au choix) +6, Diplomatie +15, Intimidation +15, Perception +21, Psychologie +19, Vol +7 Langues commun, draconique, sphinx ; compréhension des langages, lecture de la magie, don des langues ÉCOLOGIE Environnement collines et déserts chauds Organisation solitaire, paire ou culte (3-6) Trésor double POUVOIRS SPÉCIAUX Énigme (Sur). Le sphinx mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour poser une énigme à un maximum de 12 créatures dans un rayon de 30 mètres. Chaque créature est contrainte (Volonté DD 21 annule) de fournir une réponse dans la minute qui suit (les créatures qui se battent au moment où le sphinx utilise ce pouvoir bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde). Le sphinx gagne un bonus de +4 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde contre toute créature qui refuse de lui répondre (en ayant réussi un jet de sauvegarde), ne peut pas répondre (y compris si c’est à cause d’une zone de silence), répond incorrectement ou fuit le sphinx au lieu de lui répondre. Les bonus qu’il reçoit face à ceux qui ont échoué à répondre à son énigme durent 24 heures. La nécessité de répondre est un effet mental de coercition et d’enchantement basé sur le langage. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Malédiction du sphinx (Sur). Le sphinx mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il blesse un adversaire avec une attaque de griffe pour maudire cet adversaire, lui infligeant des blessures hémorragiques (Volonté DD 21 annule). Quand une cible maudite reçoit des dégâts perforants ou tranchants, elle reçoit 1d6 points de dégâts de saignement tous les rounds pendant les prochains 1d6 rounds. Ces dégâts de saignement se cumulent avec eux-mêmes et avec tous les autres effets de saignement. Une créature qui achève un sphinx mythique doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être maudite (pour ce pouvoir, le sphinx n’a pas besoin de dépenser d’utilisation de pouvoir mythique). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Le sphinx mythique se voit souvent confier une tâche particulière par un dieu, comme veiller sur une cité, tester un grand héros mortel ou protéger un artefact. Il est doué d’une magie qui lui permet d’imposer l’obéissance et de maudire ceux qui oseraient défier ses ordres ou interférer avec sa mission.

Squelette Ce squelette manie deux cimeterres effrayants tandis que ses yeux brillent de flammes d’un blanc bleuâtre dans l’ombre de son heaume royal. SQUELETTE MYTHIQUE FP 1/RMY 1 400 px Mort-vivant (mythique) de taille M, NM Init +7M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 DÉFENSE CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +3 naturelle) pv 17 (2d8+8) Réf +2, Vig +0, Vol +3 Capacité défensive résistance à la canalisation +2 ; RD 5/contondant ; Immunité froid, traits des morts-vivants ATTAQUE VD 9 m Corps à corps 2 cimeterres, +3 (1d6+2/18-20) ou 2 griffes, +3 (1d4+2) Attaques spéciales combat à deux armes supérieur, implacable, pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 15, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15 Dons Science de l’initiativeS,M ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation tous Trésor standard (2 cimeterres, autre trésor) Le squelette mythique est un cadavre animé créé grâce à de la magie mythique, telle qu’animation des morts mythique. Il est doué d’une ruse surnaturelle qui dément son manque d’intelligence et dispose d’un instinct de tueur naturel. CRÉER UN SQUELETTE MYTHIQUE « Squelette mythique » est un archétype acquis que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature possédant l’archétype squelette (désigné ici comme Squelette de base). Sous-type mythique. Le squelette mythique gagne le sous-type mythique avec un rang égal à la moitié du FP du squelette de base. Au lieu de gagner des pouvoirs supplémentaires en fonction de son FP, il gagne toujours résistance à la canalisation +2, implacable et combat à deux armes supérieur. Le squelette mythique bénéficie de tous les autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristiques, points de vie supplémentaires, dons mythiques, pouvoir mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de résistance à la magie (le cas échéant). FP. Ajustez le FP du squelette de base en fonction de son rang mythique (cet archétype n’augmente pas le FP du squelette de base autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Dés de vie. On détermine les dés de vie du squelette mythique comme si c’était un zombi (Bestiaire, page 289) et non un squelette. Combat à deux armes supérieur (Ext). Le squelette humanoïde mythique se bat généralement avec un cimeterre dans chaque main. Il ne subit aucun malus aux jets d’attaque ou de dégâts à se battre à deux armes. Implacable (Ext). Toute attaque de corps à corps portée contre un squelette mythique provoque une attaque d’opportunité de la part du squelette. Les autres squelettes mythiques Les autres types de squelettes mythiques ont les pouvoirs supplémentaires ou modifiés suivants. Squelette brûlant mythique. Ajoutez la moitié du rang mythique du squelette brûlant aux dégâts de son aura enflammée et aux dégâts de feu de ses attaques au corps à corps. Ajoutez son rang mythique au DD de son pouvoir de mort enflammée. Squelette sanglant mythique. Un squelette sanglant mythique détruit dans la zone d’un sort de bénédiction non-mythique revient tout de même à la non-vie. Le champion squelette mythique Pour créer un champion squelette mythique, augmentez sa résistance à la canalisation de +2 et ajoutez-lui le sous-type mythique, des dés de vie supplémentaires comme s’il était un zombi de même taille et les aptitudes mythiques correspondant aux dés de vie du champion squelette de base.

Sylvanien Ce puissant arbre animé, superbe et droit, transforme la fureur de la nature en une énergie verte qu’il tient au creux de ses mains noueuses. SYLVANIEN MYTHIQUE FP 10/RMY 4 9 600 px Plante (mythique) de taille TG, NB Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 DÉFENSE CA 25, contact 7, pris au dépourvu 25 (-1 Dex, +18 naturelle, -2 taille) pv 146 (12d8+92) Réf +3, Vig +13, Vol +10 RD 10/épique et tranchant ; Immunité traits des plantes Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE VD 9 m Corps à corps 2 coups, +19 (3d6+10/18-20) À distance rocher, +7 (2d6+15) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales lancer de rochers (54 m), magie druidique, piétinement (3d6+15, DD 26), pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8) Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14 ; les DD de sauvegarde sont basés sur la Sagesse) 7/jour — apaisement des émotions (DD 15), création d’eau, croc magique, enchevêtrement (DD 15), extinction des feux (DD 17), façonnage du bois, messager animal, mur de vent, neutralisation du poison, sommeil (DD 15) 3/jour — convocation d’alliés naturels IV, cri (DD 18), rouille, soins importants, ténèbres 1/jour — appel de la foudre (DD 19) STATISTIQUES For 31, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 18, Cha 13 BBA +9 ; BMO +21 (+23 pour la destruction) ; DMD 32 (34 contre la destruction) Dons Arme de prédilection (coup)M, Attaque en puissance, Science de la destruction, Science du critiqueM (coup), Vigilance, Volonté de fer Compétences Connaissances (nature) +9, Diplomatie +9, Discrétion -9 (+7 en forêt), Intimidation +9, Perception +17, Psychologie +10 ; Modificateurs raciaux +16 en Discrétion dans les forêts Langues commun, sylvestre, sylvanien ; communication avec les plantes Part animation d’arbres, boire un bon coup, dégâts doublés contre les objets, déplacement facilité ÉCOLOGIE Environnement toutes les forêts Organisation solitaire ou bosquet (2-7) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Animation d’arbres (Mag). Le sylvanien mythique peut animer et contrôler à volonté un maximum de deux arbres dans un rayon de 54 mètres. Il faut un round complet à un arbre pour se déraciner, après quoi il se déplace à une vitesse de 3 mètres et se bat comme un sylvanien non-mythique (Bestiaire, page 268). Il n’a qu’une attaque de coup, ne possède pas les pouvoirs animation d’arbres et lancer de rochers du sylvanien mythique mais a la même vulnérabilité au feu. Si le sylvanien met fin à l’animation, se déplace hors de portée ou est incapacité, l’arbre prend immédiatement racine à l’endroit où il se trouve et retrouve son état normal. Si le sylvanien dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il anime un arbre, l’arbre reste animé et sous le contrôle du sylvanien dans un rayon maximal de 1,5 kilomètre et ne compte pas dans le nombre limite d’arbres que le sylvanien peut contrôler à la fois. Boire un bon coup (Sur). Le sylvanien mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour perdre sa vulnérabilité au feu pendant 1 heure Communication avec les plantes (Ext). Le sylvanien peut discuter avec les plantes comme s’il était sujet aux effets d’un sort continu de communication avec les plantes et la plupart des plantes se montrent amicales ou serviables envers lui. Dégâts doublés contre les objets (Ext). Un sylvanien mythique ou un arbre animé qui porte une attaque à outrance contre un objet ou une structure inflige le double des dégâts. Magie druidique (Sur). Le sylvanien mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer n’importe quel sort druidique de niveau 3 ou moins ou deux utilisations de pouvoir mythique pour lancer n’importe quel sort druidique de niveau 5 ou moins. Son niveau de lanceur de sorts est alors de 10. Les sylvaniens mythiques sont des entités anciennes qui se sont vues accorder des pouvoirs par un dieu ou une source de magie. Ce sont les bergers des forêts et il n’y a que très peu de chance de les voir discuter avec les races à l’espérance de vie réduite.

Troll Cet humanoïde géant est doté d’énormes défenses. Sa peau verte est couverte de verrues et d’excroissances osseuses et ses avant-bras sont encore plus épais encore que ses jambes, déjà très charnues. TROLL MYTHIQUE FP 6/RMY 2 2 400 px Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +8 DÉFENSE CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 (+2 Dex, +7 naturelle, -1 taille) pv 79 (6d8+52) ; régénération 5 (acide ou feu, cf. vitalité primitive) Réf +4, Vig +11, Vol +3 Capacité défensive vitalité primitive ; RD 5/épique ATTAQUE VD 9 m Corps à corps morsure, +9 (1d8+6) et 2 griffes, +9 (1d6+6) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+9 plus saignement 5 plus sauvagerie féroce), pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), sauvagerie féroce (éventration) STATISTIQUES For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 23 Dons Force intimidante, Talent (Perception), Volonté de ferM Compétences Intimidation +10, Perception +8 Langues géant ÉCOLOGIE Environnement montagnes froides Organisation solitaire ou gang (2-4) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Vitalité primitive (Sur). Quand le troll mythique reçoit des dégâts lors d’un round, sa régénération augmente de 5 au début de son prochain tour jusqu’à un maximum de 25. S’il est au maximum de ses points de vie au début de son tour, sa régénération décroît de 5 jusqu’à un minimum de 5. Le fait de blesser un troll avec de l’acide ou du feu ne fait qu’annuler partiellement sa régénération. Lors de son tour, après avoir reçu ces dégâts, le troll ne régénère que de la moitié du nombre normal de points de vie (par exemple, un troll ayant une régénération de 15 ne guérirait que de 7 points de vie) et peut mourir normalement lors de ce round. La peau du troll mythique est presque aussi dure que la pierre et il arbore des excroissances osseuses, des pointes ornementales sur la tête et des dents surdimensionnées qui rendent son visage encore plus grotesque qu’il ne l’est déjà. Scrag (FP 6/RMy 2) La vitalité primitive du scrag mythique s’active même s’il n’est pas dans l’eau et devrait normalement être incapable d’utiliser son pouvoir de régénération. Troll de mousse (FP 4/RMy 1) Le troll de mousse mythique (Bestiaire 3, page 263) gagne férocité et vitalité primitive comme aptitudes mythiques. Troll de pierre (FP 7/RMy 3) Le troll de pierre mythique (Bestiaire 2, page 277) gagne saignement 5 (avec éventration) et vitalité primitive. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour ignorer la pétrification due à la lumière du soleil pendant 1 minute. Troll des glaces (FP 5/RMy 2) Le troll des glaces mythique (Bestiaire 2, page 278) gagne saignement 5 (quand il utilise éventration), sauvagerie féroce (éventration) et vitalité primitive comme aptitudes mythiques. Troll jötun (FP 18/RMy 7) Le troll jötun mythique (Bestiaire 3, page 264) gagne saignement 5 (avec morsure), blocage des attaques, sauvagerie féroce (attaque à outrance), défense, férocité, immunité à l’acide et au froid et vitalité primitive.

Vampire Cette créature aristocratique pourrait facilement passer pour un humain si elle n’avait pas la peau aussi pâle que la mort, les yeux rouges et de longs crocs. VAMPIRE MYTHIQUE FP 10/RMY 4 9 600 px Vampire humain, guerrier 7 Mort-vivant (humanoïde altéré, humain, mythique) de taille M, NM Init +12M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 DÉFENSE CA 29, contact 16, pris au dépourvu 24 (+3 armure, +4 Dex, +1 esquive, +10 naturelle, +1 parade) pv 117 (7d10+74) ; guérison accélérée 5 Réf +10, Vig +11, Vol +4 (+2 contre la terreur) Capacités défensives courage +2, résistance à la canalisation +8 ; RD 10/épique et magique et argent ; Immunité traits des mortsvivants ; Résistance froid 10, électricité 10 Faiblesse faiblesses des vampires ATTAQUE VD 9 m Corps à corps épée longue +1, +19/+14 (1d8+12/19-20 plus absorption d’énergie) et coup, +15 (1d4+4 plus absorption d’énergie) À distance arbalète légère de maître, +12 (1d8/19-20) Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 17), absorption de sang, concentration d’énergie négative, création de rejetons, créature de l’éclipse (goules ou ombres), domination (DD 17), entraînement aux armes (lames lourdes +1), griffes scabreuses, pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8) STATISTIQUES For 26, Dex 18, Con —, Int 14, Sag 10, Cha 19 BBA +7 ; BMO +15 ; DMD 31 Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Arme en main, Attaque en puissance, Attaques réflexesS, EsquiveS, Fourberie, Frappe décisive, PerturbateurM, Réflexes surhumainsS, RobustesseS, Science de l’initiativeS, M, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée longue), VigilanceS Compétences Bluff +21, Déguisement +6, Discrétion +15, Équitation +8, Escalade +14, Intimidation +14, Perception +17, Psychologie +17 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8 en Perception, +8 en Psychologie, +8 en Discrétion Langues commun, draconique, commun des profondeurs Part absence d’ombre, changement de forme (chauve-souris ou loup sanguinaire, forme bestiale II), entraînement aux armures 2, état gazeux, pattes d’araignée, triompher de ses faiblesses (ail, lumière du soleil) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire ou famille (vampire plus 2-8 rejetons) Trésor équipement de PNJ (potion de blessure grave, carreaux +1 (10), armure de cuir +1, épée longue +1, arbalète légère de maître, cape de résistance +2, anneau de protection +1, autre trésor) Le vampire mythique entretient des liens avec les tout premiers de sa race. Soit il est lui-même une de ces antiques créatures, soit il est un de leurs premiers rejetons. CRÉER UN VAMPIRE MYTHIQUE « Vampire mythique » est un archétype acquis que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature possédant l’archétype vampire (désigné ici comme vampire de base). Le vampire mythique utilise les statistiques et les pouvoirs du vampire de base en dehors des quelques exceptions suivantes. Sous-type mythique. Le vampire mythique gagne le soustype mythique avec un rang égal à la moitié du FP du vampire de base. Il gagne des pouvoirs supplémentaires qui dépendent du FP du vampire de base plutôt que les aptitudes mythiques qu’il gagnerait parce qu’il a un rang. Il bénéficie de tous les autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristiques, points de vie supplémentaires, dons mythiques, pouvoir mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de la résistance à la magie (le cas échéant). FP. Ajustez le FP du vampire de base en fonction de son rang mythique (cet archétype n’augmente pas le FP du vampire de base autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Notez que les aptitudes du vampire mythique de la table 6-2 dépendent du FP du vampire de base, non du FP final du vampire mythique. Grade. Un vampire ayant un grade mythique devenant un vampire mythique perd son grade (et toutes les aptitudes qui en dépendent) mais gagne les aptitudes de l’archétype vampire mythique dépendant du FP du vampire de base. Augures du sang (Sur). Au rang 9, le vampire mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique par une action simple afin d’absorber le sang de toutes les créatures présentes dans un rayon de 9 mètres. Chacune d’elles doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV du vampire + modificateur de Cha du vampire) pour ne pas être affectée par ce pouvoir d’absorption. Le vampire mythique bénéficie des avantages normaux de tout le sang ainsi absorbé. Concentration d’énergie négative (Sur). Le pouvoir d’absorption d’énergie du vampire mythique se déclenche une fois par attaque de corps à corps réussie avec des armes de corps à corps ou des armes naturelles, jusqu’à un maximum d’une fois par round par tranche de 2 rangs mythiques que possède le vampire. Création de rejetons mythiques. Au rang 8, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il se sert de création de rejetons afin que la victime se relève sous forme de mort-vivant en 1 heure au lieu d’1d4 jours. Il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique quand il se sert de création de rejetons afin de créer un vampire mythique au lieu d’un vampirien ou d’un vampire non-mythique. Créatures de l’éclipse (Sur). Au rang 4, le vampire mythique peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer des nuées de chauves-souris, des nuées de rats ou des loups une fois par heure au lieu d’une fois par jour. Une fois par jour, il peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer 2d6 goules ou 1d6+1 ombres. Au rang 7, il peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer 1d6 âmesen- peine ou mohrgs une fois par jour. Éclipse (Sur). Au rang 10, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour occulter la puissance du soleil dans un rayon de 1,5 kilomètre. Toute la zone est affectée par le sort ténèbres profondes pendant 1 heure. Le vampire mythique voit dans ces ténèbres.

Griffes scabreuses (Sur). Par une action immédiate, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se faire pousser des griffes au bout des mains, ce qui lui permet de porter des attaques de griffe ou de coup. Les attaques de griffe infligent les mêmes dégâts que ses coups (ce qui inclut l’absorption d’énergie) plus 1d6 points de dégâts de saignement. Les griffes restent 1 heure ou jusqu’à ce que le vampire les annule par une action libre. Résistance à la canalisation (Sur). Au rang 3, la résistance à la canalisation du vampire mythique passe à +8. Au rang 6, elle passe à +12. Au rang 9, elle passe à +16. Silhouettes de brume (Sur). Au rang 5, le vampire mythique peut invoquer et sculpter la brume pour former des silhouettes réalistes comme avec le sort image accomplie. Une forme ainsi créée dure tant que le vampire mythique la voit et se concentre sur elle. Dans les zones de brume particulièrement épaisse, ce pouvoir fonctionne comme mirage plutôt que comme image accomplie. Télékinésie (Mag). Au rang 6, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se servir du sort télékinésie, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son FP. Tête pensante (Sur). Au rang 6, par une action simple, le vampire mythique peut voir, entendre et parler à travers le corps d’une créature qu’il domine. Il peut utiliser ce pouvoir indéfiniment sur une seule créature à la fois, tant que lui-même et la créature qu’il contrôle sont sur le même plan. Un vampire mythique qui utilise ce pouvoir ne peut pas bouger mais reste conscient de son environnement et peut mettre fin au pouvoir par une action libre. Triompher de ses faiblesses. Quand un vampire mythique commence son tour dans une zone directement touchée par la lumière du soleil, il est nauséeux (au lieu de chancelant), reçoit 10 points de dégâts et perd sa capacité de guérison accélérée pour la durée du round. Il est détruit lors du deuxième round. À rang supérieur, il peut surmonter ou ignorer les autres faiblesses ou aversions des vampires comme suit : ail (rang 4), miroirs et symboles sacrés (rang 6), invitation (rang 8), eau courante (rang 10). Vol (Sur). Au rang 7, le vampire mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate afin de bénéficier d’une vitesse de vol égale au double de sa vitesse de base (manoeuvrabilité parfaite) pendant 1 heure. Quand il active ce pouvoir, il peut déployer des ailes de chauve-souris ou flotter de manière surnaturelle. S’il choisit les ailes, il gagne un bonus égal à son rang aux tests d’Intimidation. S’il choisit de flotter, il gagne un bonus égal à son rang aux tests de Discrétion. Table 6-2 : Aptitudes du vampire mythique FP du vampire de base Rang mythique Aptitudes mythiques 4-5 2 Concentration d’énergie négative, triompher de ses faiblesses (lumière du soleil), griffes scabreuses 6-7 3 Résistance à la canalisation +8 8-9 4 Créatures de l’éclipse (goules ou ombres), triompher de ses faiblesses (ail) 10-11 5 Silhouettes de brume 12-13 6 Résistance à la canalisation +12, tête pensante, triompher de ses faiblesses (miroirs et symboles sacrés), télékinésie 14-15 7 Créatures de l’éclipse (âmes-en-peine ou mohrgs), vol 16-17 8 Création de rejetons mythiques, triompher de ses faiblesses (invitation) 18-19 9 Augures du sang, résistance à la canalisation +16 20 et plus 10 Éclipse, triompher de ses faiblesses (eau courante)

Vouivre Ce dragon serpentin est doté d’énormes ailes, de deux pattes se terminant sur des serres et d’un dard au bout de la queue, tandis que ses écailles bleues sont mouchetées d’autres couleurs. VOUIVRE MYTHIQUE FP 8/RMY 3 4 800 px Dragon (mythique) de taille G, N Init +8M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +18 DÉFENSE CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (+1 Dex, +12 naturelle, -1 taille) pv 103 (7d12+58) Réf +6, Vig +9, Vol +8 RD 5/épique ; Immunité paralysie, sommeil, traits des dragons ; Résistance acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10 ATTAQUE VD 6 m, vol 30 m (moyenne) Corps à corps morsure, +11 (2d6+5 plus étreinte) et dard, +11 (1d8+5 plus poison) et 2 ailes, +6 (1d8+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales ascension puissante, engloutissement (1d6+5 contondant, CA 14, 10 pv), pattes arrière (2 serres +10, 1d6+5), pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 21, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 12, Cha 9 BBA +7 ; BMO +13 (+17 pour la lutte) ; DMD 24 Dons Attaque en vol, Science de l’initiativeM, Talent (Perception), Volonté de ferM Compétences Discrétion +7, Perception +18, Psychologie +11, Vol +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception Langues draconique ÉCOLOGIE Environnement collines chaudes ou tempérées Organisation solitaire, couple ou volée (3-6) Trésor standard POUVOIRS SPÉCIAUX Ascension puissante (Ext). La vouivre mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour battre en retraite par une action de mouvement (au lieu d’une action complexe), se déplaçant au maximum à sa vitesse au lieu du double. Elle peut également s’elever droit dans les airs. Si elle agrippe une créature, la vouivre peut l’emmener avec elle. En général, la vouivre utilise ce pouvoir pour emporter sa proie et la lâcher depuis les airs sur une surface dure. Comme cela lui coûte une action de mouvement, elle peut blesser sa cible, se retirer et lâcher la victime dans un même round. Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d4 Constitution ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. La vouivre mythique compte un ou plusieurs vrais dragons parmi ses ascendants récents, ce qui en fait une créature forte et résiliente. Malgré sa grande puissance et son ego, elle est plus encline à accepter un cavalier que les autres vouivres. Peut-être parce qu’elle reconnaît la valeur que peut revêtir une alliance. VARIANTE DE LA VOUIVRE MYTHIQUE Certaines vouivres mythiques sont très étroitement apparentées à un type spécifique de dragons chromatiques. Celles-ci perdent leur résistance aux énergies destructives et le pouvoir d’ascension puissante mais gagnent le même souffle que le dragon et une immunité contre l’énergie qui lui est associée (ligne de 24 m ou cône de 12 m, DD 17, 8d6 dégâts d’énergie, 1d4 rounds).

Worg Des ténèbres terrifiantes entourent ce loup géant. WORG MYTHIQUE FP 3/RMY 1 800 px Créature magique (mythique) de taille M, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +11 Aura ténèbres (9 m, 1 niveau) DÉFENSE CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +3 naturelle) pv 36 (4d10+14) Réf +6, Vig +5, Vol +3 ATTAQUE VD 15 m Corps à corps morsure, +7 (1d8+4 plus croc-en-jambe) Attaques spéciales cône de terreur (9 m, DD 12), pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance +1d6) STATISTIQUES For 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Sag 14, Cha 10 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe) Dons Course, Talent (Perception)M Compétences Discrétion +9, Perception +11, Survie +5 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception, +2 en Discrétion, +2 en Survie Langues commun, gobelin ÉCOLOGIE Environnement forêts et plaines tempérées Organisation solitaire, couple ou meute (3-11) Trésor fortuit POUVOIRS SPÉCIAUX Aura de ténèbres (Sur). Par une action libre, le worg mythique peut activer son aura de ténèbres, qui réduit le niveau de luminosité d’une catégorie dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir ne permet jamais de réduire le niveau de la luminosité jusqu’à atteindre des ténèbres surnaturelles. Plusieurs worgs qui sont à portée peuvent réduire le niveau de luminosité de plusieurs catégories. Comme le worg mythique a vision dans le noir et vision nocturne, ce pouvoir n’entrave pas sa propre vision. Il peut mettre fin à ce pouvoir par une action libre. Le worg mythique est une créature de terreur et de ténèbres infectes, généralement née sous une pleine lune de mauvais augure ou grâce à l’intervention d’un dieu des ombres et de la terreur. Beaucoup servent les vampires, protégeant leurs maîtres des chasseurs et de la dangereuse lumière du jour. Worg, loup arctique La fourrure de ce loup géant est si blanche qu’elle en est presque aveuglante. LOUP ARCTIQUE MYTHIQUE FP 6/RMY 2 2 400 px Créature magique (froid, mythique) de taille G, NM Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +11 DÉFENSE CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (+1 Dex, +9 naturelle, -1 taille) pv 77 (6d10+44) Réf +6, Vig +9, Vol +3 RD 5/épique ; Immunité froid Faiblesse vulnérabilité au feu ATTAQUE VD 15 m Corps à corps morsure, +11 (1d8+9 plus 1d6 saignement plus 1d6 froid et croc-en-jambe) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Attaques spéciales pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6), saignement (1d6), souffle (cône de 4,50 m, 6d6 froid et lenteur pendant 2 rounds, Réflexes DD 17 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (2d6 froid, 2 rounds) STATISTIQUES For 22, Dex 13, Con 18, Int 9, Sag 13, Cha 10 BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe) Dons Course, Science de l’initiative, Talent (Perception)M Compétences Discrétion +4 (+10 dans la neige), Perception +11, Survie +5 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception, +2 en Discrétion (+8 dans la neige), +2 en Survie Langues commun, géant ÉCOLOGIE Environnement forêts et plaines froides Organisation solitaire, couple ou meute (6-11) Trésor standard Le loup arctique mythique est souvent un chef parmi les siens. Beaucoup forgent des alliances avec les géants du froid ou les sorcières des glaces, afin de bénéficier d’avantages mutuels.
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