Aboleth
Une brume fétide entoure cette énorme créature ichthyenne tentaculaire
à trois yeux, au corps protégé de plaques de mucus durci.
ABOLETH MYTHIQUE FP 9/RMY 3
6 400 px
Aberration (aquatique, mythique) de taille TG, LM
Init +8M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15
Aura nuage de mucus (1,50 m)
DÉFENSE
CA 23, contact 9, pris au dépourvu 22 (+1 Dex, +14 naturelle, -2 taille)
pv 118 (9d8+78)
Réf +6, Vig +9, Vol +11
RD 5/épique
ATTAQUE
VD 3 m, nage 18 m.
Corps à corps 4 tentacules, +11 (1d8+5 plus mucus)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales brume de mucus, pouvoir mythique (3/jour,
montée en puissance +1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +20)
À volonté — image prédéterminée (DD 19), image programmée
(DD 20), lueurs hypnotiques (DD 16), mirage (DD 19), mur illusoire
(DD 18), projection d’image (DD 21), voile (DD 20)
3/jour — domination universelle (DD 23)
STATISTIQUES
For 20, Dex 12, Con 22, Int 15, Sag 17, Cha 19
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 24
Dons Arme de prédilection (tentacule), Magie de guerre, Réflexes
surhumains, Science de l’initiativeM, Volonté de ferM
Compétences Art de la magie +14, Bluff +13, Connaissances
(une au choix) +14, Intimidation +16, Natation +25,
Perception +15
Langues aboleth, aklo, aquatique, commun des profondeurs
Part armure de mucus
ÉCOLOGIE
Environnement aquatique (tous)
Organisation solitaire, couple, portée (3-6) ou
banc (7-19)
Trésor double
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armure de mucus (Ext). L’aboleth mythique
peut passer une minute à se
créer une carapace faite de mucus
durci qui lui donne un bonus d’armure
de +4, réduit sa vitesse de
nage à 9 mètres et augmente
sa vitesse terrestre à 9 mètres.
L’aboleth peut dissoudre cette
armure par une action complexe.
Brume de mucus (Ext). Quand il
est à l’air libre, l’aboleth mythique
peut cracher son mucus sous forme
d’une fine brume qui brouille la
vision comme une brume de dissimulation
et qui a les mêmes propriétés que
son nuage de mucus. Les créatures qui respirent sous l’eau peuvent
respirer normalement quand elles sont dans le nuage. La brume se
déplace en même temps que l’aboleth.
Mucus (Ext). Une créature touchée par un tentacule d’aboleth doit
réussir un jet de Vigueur DD 20 ou sa peau et sa chair se transforment
en une membrane claire et visqueuse en 1d4 rounds. La
nouvelle « peau » de la créature est souple et toute douce, réduisant
sa valeur de Constitution de 4 tant que dure la transformation.
Si la peau de la créature n’est pas humidifiée, elle sèche très vite
et la victime reçoit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes.
Guérison des maladies et les effets similaires permettent de rendre
son état normal à une créature affligée mais l’immunité contre les
maladies n’offre aucune protection contre cette attaque. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Nuage de mucus (Ext). Quand il est sous l’eau, l’aboleth crache un
nuage de mucus transparent. Toutes les créatures qui lui sont adjacentes
doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 tous les rounds pour
ne pas perdre leur capacité à respirer à l’air libre (mais gagner la capacité
à respirer sous l’eau) pendant 3 heures. Un nouveau contact
avec le nuage de mucus d’un aboleth suivi d’un nouvel échec au jet
de sauvegarde prolonge l’effet de 3 heures de plus. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
L’aboleth mythique possède une magie exceptionnelle qu’il
acquiert généralement en vivant assez longtemps pour voir certaines
de ses sombres expériences porter leurs fruits. Inquiet
mais brillant, il cherche à conquérir les terres émergées.
Barghest noble
D’inquiétantes flammes vertes dansent dans la gueule d’une largeur
obscène de cette étrange créature humanoïde, à mi-chemin entre la
chauve-souris et le loup.
BARGHEST NOBLE MYTHIQUE FP 8/RMY 2
4 800 px
Extérieur (extraplanaire, Loyal, Mauvais, métamorphe, mythique) de
taille G, LM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +16
DÉFENSE
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 20 (+2 Dex, +11 naturelle, -1 taille)
pv 105 (9d10+56)
Réf +10, Vig +9, Vol +10
RD 10/épique et magique
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps morsure spectrale, +15 (1d8+7/18-20/×3 plus brûlure
et morsure vorpale) et 2 griffes, +15 (1d6+7)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales combustion (1d6, DD 18), morsure supérieure,
morsure vorpale, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance
+1d6), roi gobelin
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +13)
À volonté — clignotement, détection faussée, lévitation, sphère
d’invisibilité
1/jour — agrandissement de groupe, charme-monstre (DD 18),
désespoir foudroyant (DD 18), force de taureau de groupe, porte
dimensionnelle
STATISTIQUES
For 25, Dex 15, Con 19, Int 18, Sag 18, Cha 18
BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 29 (33 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Réflexes surhumains,
Science de l’initiative, Vigueur surhumaineM
Compétences Acrobaties +14 (+18 pour sauter), Bluff +16, Diplomatie
+16, Discrétion +10, Escalade +16, Intimidation +16, Natation +16,
Perception +16, Psychologie +16, Survie +16
Langues commun, gobelin, infernal
Part changement de forme (gobelin ou loup, métamorphose)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou culte (1 plus une tribu de gobelins)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Morsure supérieure (Ext). La morsure du barghest mythique a une plage
de critique potentiel de 18-20 et un multiplicateur critique de ×3.
Morsure vorpale (Sur). Si un barghest noble mythique confirme un
coup critique contre un adversaire non-mythique, il peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique, par une action libre, pour
arracher la tête de son adversaire en le mordant, le tuant
sur le coup (Vigueur DD 15 annule). Le DD du jet de sauvegarde
est basé sur la Constitution.
Roi gobelin (Sur). Le barghest mythique a les pouvoirs inspiration
vaillante +2 et inspiration talentueuse +2 d’un barde
de niveau 6. Les gobelins, les chiens gobelins, les worgs, les
molosses infernaux et les barghests gagnent le double des
bonus normalement liés à ces pouvoirs.
Le barghest noble mythique est un rejeton quasi-divin des
dieux barghests. Investi du pouvoir de plans ignobles, il dirige
de grandes tribus de gobelins, imposant à ses sbires ce qui se
rapproche beaucoup d’une certaine forme de discipline grâce à
son règne de terreur. Sa seule présence suffit à ce que les hobgobelins
et les gobelours traitent les gobelins pratiquement
comme leurs égaux : ils se sont en effet faits témoins de la colère
du barghest face à la désobéissance et aux luttes intestines.
Le barghest mythique
Seuls les barghests exceptionnels qui se nourrissent d’humanoïdes
mythiques peuvent devenir des barghests nobles mythiques.
Pour créer un barghest mythique, ajoutez l’archétype
simple de créature mythique agile (cf. page 224) à un barghest
non-mythique (Bestiaire, page 31).
Si un barghest mythique utilise sa capacité ingestion des cadavres
sur la dépouille d’un humanoïde mythique, il gagne un
point de croissance mythique au lieu d’un point de croissance
normal. S’il atteint 4 points de croissance, il se transforme en
barghest noble avec l’archétype simple de créature mythique
agile et perd ses points de croissance mythiques. Si un barghest
mythique gagne 4 points de croissance mythiques, il se transforme
en barghest noble mythique et perd son archétype simple
de créature mythique agile.
Cockatrice
Cette créature est une combinaison perturbante entre le poulet et le
lézard et ses griffes, son bec et son caroncule semblent être constitués
de pierre.
COCKATRICE MYTHIQUE FP 4/RMY 1
1 200 px
Créature magique (mythique) de taille P, N
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception
+11
Aura pétrification (9 m)
DÉFENSE
CA 17, contact 16, pris au dépourvu 12 (+3 Dex, +2 esquive, +1 naturelle,
+1 taille)
pv 43 (6d10+10)
Réf +8, Vig +5, Vol +3
Capacité défensive plumage de pierre ; RD 5/épique
ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (médiocre)
Corps à corps morsure, +10 (1d4-2 plus pétrification)
Attaque spéciale pouvoir mythique (1/jour, montée en puissance
+1d6)
STATISTIQUES
For 6, Dex 17, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 8
BBA +6 ; BMO +3 ; DMD 17
Dons Attaque en finesse, EsquiveM, Talent (Perception)
Compétences Perception +11, Vol +6
ÉCOLOGIE
Environnement plaines tempérées
Organisation solitaire, couple, vol (3-5) ou volée (6-12)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de pétrification (Sur). Une créature qui se trouve à moins de 9
mètres d’une cockatrice mythique lors de son tour doit réussir un
jet de sauvegarde pour ne pas être sujette à la pétrification comme
si elle avait été mordue.
Pétrification (Sur). La morsure de la cockatrice mythique provoque
une calcification et un durcissement de la chair. Des morsures
multiples peuvent entraîner la fossilisation d’une créature vivante.
Chaque fois qu’une créature est blessée par la morsure d’une cockatrice,
elle doit réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas subir un
affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité tandis que
sa peau et ses os se solidifient et durcissent. Si la valeur de
Dextérité de la créature est réduite à 0 à cause de la morsure
d’une cockatrice, elle se transforme immédiatement en pierre
comme avec le sort pétrification. Une créature ainsi pétrifiée par
une cockatrice peut tenter chaque jour un nouveau jet de Vigueur
DD 12 : si elle réussit, la victime se libère de sa pétrification avec
une valeur de Dextérité de 1 (et peut, après cela, récupérer normalement
toute sa valeur de Dextérité grâce à des soins naturels
ou magiques). Si elle rate trois de ces jets d’affilée, la pétrification
devient permanente. Une créature à qui on a rendu
sa forme charnelle par magie annule tous les affaiblissements
de Dextérité résultant des morsures de la cockatrice
mais ceux résultant d’autres sources. La cockatrice
est immunisée contre son propre pouvoir de pétrification et
celui des autres cockatrices mais les autres attaques de pétrification
l’affectent normalement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
la Constitution.
Plumage de pierre (Sur). Toutes les armes qui frappent la cockatrice
mythique reçoivent 1d6 points de dégâts qui passent leur solidité.
Toute créature attaquant la cockatrice avec des armes naturelles ou
à mains nues reçoit 1d6 points de dégâts.
La cockatrice mythique est imprégnée de pierre. Peut-être estce
lié à quelque aspect de son processus de vieillissement ou
au fait que son corps a absorbé les minéraux d’innombrables
ennemis de pierre ou que son toilettage incessant a peu à peu
pétrifié sa propre chair. Encore plus agressive et territoriale que
ses soeurs non-mythiques, la cockatrice mythique attaque aveuglément
tout ce qui pénètre sur son territoire.
Cyclope, grand
Cet énorme humanoïde à un oeil a une corne sur le front et des poings
aussi large qu’un tronc d’arbre.
GRAND CYCLOPE MYTHIQUE FP 15/RMY 6
51 200 px
Bestiaire 3, page 142
Humanoïde (géant, mythique) de taille TG, CM
Init +1 ; Sens vision nocturne, vision dans les ténèbres ; Perception
+22
Aura présence terrifiante (9 m, DD 19)
DÉFENSE
CA 32, contact 9, pris au dépourvu 31 (+4 armure, +1 Dex, +19 naturelle,
-2 taille)
pv 243 (17d8+167)
Réf +6, Vig +12, Vol +14
RD 10/épique ; Immunité électricité, feu
ATTAQUE
VD 10,50 m (15 m de base)
Corps à corps massue de maître, +25/+20/+15 (3d8+21) et
corne, +24 (1d8+14)
À distance rocher, +12 (2d6+21)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d6+21),
lancer de rochers (36 m), pouvoir mythique (6/
jour, montée en puissance +1d8), projection d’ennemis
dédaigneuse, tremblement de terre
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +13)
1/jour — éclair multiple (DD 17)
STATISTIQUES
For 38, Dex 13, Con 25, Int 7, Sag 14, Cha 12
BBA +12 ; BMO +28 (+30 pour la bousculade ou le renversement)
; DMD 39 (41 contre la bousculade ou le renversement)
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Don pour les critiquesM,
Dur à cuir, EnchaînementM, Endurance, Science de la bousculade,
Science du renversement, Volonté de ferM
Compétences Perception +22
Langues commun, cyclopéen, géant
Part accès de brutalité
ÉCOLOGIE
Environnement tempéré ou tropical (tous)
Organisation solitaire, colonie (2-5) ou tribu (6-14)
Trésor standard (massue de maître, armure de peau, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Accès de brutalité (Sur). Une fois par jour, le grand cyclope peut bénéficier
d’une soudaine inspiration sauvage, par une action rapide.
Quand il fait cela, il double la plage de critique potentiel de toutes
les armes, des attaques naturelles et des rochers avec lesquels il
attaque jusqu’au début de son prochain tour. Une fois par jour,
quand le cyclope atteint 0 point de vie ou moins mais reste
conscient grâce à son don Dur à cuir, ce pouvoir se recharge,
ce qui lui permet de l’utiliser une seconde fois dans la
même journée.
Projection d’ennemis dédaigneuse (Ext). Quand
un grand cyclope mythique utilise Coup fabuleux
et dépense une utilisation de pouvoir
mythique, sa cible vole sur 18 mètres de plus et reçoit 1d6 points
de dégâts par tranche supplémentaire de 6 mètres parcourue. Si le
cyclope utilise son attaque de corne pour ce pouvoir, il peut projeter
la cible jusqu’à 18 mètres de haut plutôt que latéralement.
Tremblement de terre (Sur). Le grand cyclope mythique peut frapper
le sol et dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour provoquer
un tremblement de terre (comme le sort). Ajoutez le rang
du cyclope aux DD du jet de sauvegarde pour les effets du séisme.
Les autres grands cyclopes mythiques ne sont pas affectés par le
tremblement de terre.
Les grands cyclopes mythiques ont été les premiers de leur
espèce à succomber à des visions de rage et de destructions. On
raconte qu’ils seraient les rejetons perdus des dieux de la foudre
et de la forge : ils ont un certain pouvoir sur la terre et l’énergie,
qu’ils utilisent pour fracasser les protections des humanoïdes
afin d’en sortir les délicieux petits
morceaux qu’elles renferment.
Démon, marilith
Cette femme au corps de serpent a six bras mais ses armes les plus
vicieuses flottent dans les airs, luisantes de poison.
MARILITH MYTHIQUE FP 21/RMY 8
409 600 px
Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de
taille G, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +31
Aura aura maudite (DD 26)
DÉFENSE
CA 40, contact 17, pris au dépourvu 36 (+4 Dex, +23 naturelle, +4
parade, -1 taille)
pv 344 (16d10+256) ; guérison accélérée 5
Réf +18, Vig +25, Vol +13
RD 10/fer froid, épique et Bien ; Immunité froid, feu, électricité, poison
; Résistance acide 10 ; RM 32
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps épée longue +2, +28/+23/+18/+13 (2d6+12/16-20
plus poison) et 5 épées longues +2, +28 (2d6+7/16-20 plus poison)
et coup de queue, +20 (2d6+5 plus étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales constriction (coup de queue, 2d6+15 plus constriction
et écrasement), enchantement des armes supérieur, maîtrise
du combat à plusieurs armes, pouvoir mythique (8/jour, montée en
puissance +1d10), armes empoisonnées
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +24)
Constant — aura maudite (DD 26), vision lucide
À volonté — projection d’image (DD 25), télékinésie (DD
23), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets
uniquement)
3/jour — barrière de lames (DD 24), guérison suprême (soimême
uniquement), vol
1/jour — convocation (niveau 5, 1 marilith 20%, 1 nalfeshnie
35% ou 1d4 hézrous 60%)
STATISTIQUES
For 31, Dex 19, Con 32, Int 18, Sag 18, Cha 27
BBA +16 ; BMO +27 (+29 pour le désarmement,
+31 pour la lutte) ; DMD 45 (47 contre le
désarmement, croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (épée longue),
Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique
sanglantM, Don pour les critiquesM, Expertise
du combatM, Science du critique (épée
longue)M, Science du désarmement
Compétences Acrobaties +23, Bluff +27,
Connaissances (ingénierie) +20,
Diplomatie +27, Discrétion +19,
Intimidation +27, Perception
+31, Psychologie +23,
Utilisation d’objets magiques
+27, Vol +18 ; Modificateurs
raciaux +8 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique
; télépathie à 30 m
Part changement de forme (tout animal, humanoïde ou géant ;
métamorphose)
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou unité (1 marilith, 1-3 glabrezus et
3-14 babaus)
Trésor double (6 épées longues de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes empoisonnées (Ext). Par une action rapide, la marilith mythique
peut lécher une de ses armes manufacturées pour l’enduire
de poison de mortelame (Manuel des Joueurs, page 566).
Constriction et écrasement (Ext). Une créature qui se fait étouffer doit
réussir un jet de Vigueur DD 28 pour ne pas perdre connaissance pendant
1d8 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Enchantement des armes supérieur (Sur). Toutes les armes que la
marilith mythique manie gagnent un bonus d’altération de +2 et
comptent comme des armes en fer froid Chaotiques et Mauvaises.
La marilith peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique
par une action immédiate pour ajouter la propriété spéciale dansante
à toutes ses armes manufacturée pendant 4 rounds.
La marilith mythique est une reine du chaos et du
mal, qui contrôle un vaste territoire dans les
Abysses et commande une légion de démons.
Démon, nalfeshnie
Ce démon porcin arbore de grandes défenses et de toutes petites ailes
tandis que sa chair, couverte de fourrure, suinte d’une énergie graisseuse
noire et pourpre.
NALFESHNIE MYTHIQUE FP 17/RMY 7
102 400 px
Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de
taille TG, CM
Init +12M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +32
Aura aura maudite (DD 25)
DÉFENSE
CA 36, contact 13, pris au dépourvu 35 (+1 Dex, +23 naturelle, +4
parade, -2 taille)
pv 287 (15d10+205) ; guérison accélérée 5
Réf +10, Vig +22, Vol +21
RD 10/épique et Bien ; Immunité feu, électricité, poison ; Résistance
acide 10, froid 10 ; RM 28
ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (médiocre)
Corps à corps morsure, +28 (3d8+15/18-20) et 2 griffes, +28
(2d6+15/19-20 plus subtilisation)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales savoir démoniaque, pouvoir mythique (7/jour,
montée en puissance +1d10), toucher du Chaos, halo maudit
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +19)
Constant — aura maudite (DD 25), détection des pensées (DD
19), vision lucide
À volonté — appel de la foudre (DD 20), débilité (DD 22), dissipation
suprême, façonnage de la pierre, glissement de
terrain, lenteur (DD 20), pierres commères, téléportation
suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement)
3/jour — scrutation
1/jour — contact avec les plans, convocation (niveau 5, 1
nalfeshnie 20%, 1d4 hézrous 40% ou 1d4 vrocks 50 %)
STATISTIQUES
For 40, Dex 13, Con 29, Int 23, Sag 22, Cha 24
BBA +15 ; BMO +32 (+34 pour la bousculade) ; DMD 47 (49
contre la bousculade)
Dons Attaque en puissanceM, Coup fabuleux,
Enchaînement, Science de l’initiativeM, Science de la
bousculade, Science du critique (griffes), Science du
critique (morsure)M, Volonté de ferM
Compétences Art de la magie +24, Bluff +25,
Connaissances (mystères) +24, Connaissances
(plans) +24, Connaissances (une autre au choix)
+21, Diplomatie +25, Discrétion +11, Intimidation
+22, Perception +32, Psychologie +24, Utilisation
d’objets magiques +25, Vol +11 ; Modificateurs raciaux
+8 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire ou groupe de guerre (1 nalfeshnie, 1 hézrou
et 2-5 vrocks)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Halo maudit (Sur). Trois fois par jour, le démon peut créer des lumières
ondulantes colorées sur son corps par une action libre. Un
round plus tard, la lumière explose dans un rayon de 18 mètres.
Tous les non-démons pris dans la zone doivent réussir un jet de
Volonté DD 24 pour ne pas être hébétés pendant 1d10 rounds tandis
que des visions de démence les assaillent. Le DD du jet de sauvegarde
est basé sur le Charisme.
Savoir démoniaque (Sur). S’il dépense une utilisation de pouvoir
mythique par une action libre, le démon apprend une faiblesse,
une vulnérabilité ou une défense spéciale d’un adversaire à portée.
Toucher du Chaos (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir
accordé par le domaine du Chaos (Manuel des Joueurs, page 71),
sauf que le démon peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique
par une action libre pour utiliser ce pouvoir quand il touche
sa cible avec une attaque naturelle.
Le nalfeshnie mythique acquiert ses pouvoirs en dupant
d’autres êtres mythiques pour qu’ils l’en investissent ou en les y
obligeant. Il accumulent de nombreux secrets de valeur comme
un dragon accumule l’or.
Démon, vrock
Ce démon à tête de vautour arbore de grandes ailes crasseuses ainsi
qu’un bec et des griffes prêts à dépecer et à déchiqueter.
VROCK MYTHIQUE FP 11/RMY 4
12 800 px
Extérieur (Chaotique, démon, extraplanaire, Mauvais, mythique) de
taille G, CM
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +23
DÉFENSE
CA 27, contact 12, pris au dépourvu 24 (+3 Dex, +15 naturelle, -1
taille)
pv 152 (9d10+103)
Réf +11, Vig +13, Vol +6
RD 10/épique et Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance
acide 10, froid 10, feu 10 ; RM 22
ATTAQUE
VD 9 m, vol 15 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +14 (1d8+6 plus saignement) et 2 griffes, +14
(2d6+6 plus saignement) et 2 serres, +14 (1d6+6 plus
saignement)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales cri étourdissant supérieur,
danse frénétique de la ruine, entrave de
lianes, pouvoir mythique (4/jour, montée en
puissance +1d8), saignement (1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15)
À volonté — téléportation suprême (soimême
plus 25 kg d’objets uniquement),
télékinésie (DD 18)
1/jour — héroïsme, image miroir, convocation
(niveau 3, 1 vrock 35%)
STATISTIQUES
For 23, Dex 17, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 16
BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 29
Dons Attaque en puissance, Attaque réflexesM,
EnchaînementM, ImmobiliserM, Réflexes surhumains,
Science de l’initiative
Compétences Art de la magie +14, Connaissances (plans)
+14, Discrétion +11, Intimidation +15, Perception +23,
Psychologie +15, Survie +15, Vol +13 ; Modificateurs
raciaux +8 en Perception
Langues abyssal, céleste, commun ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Abysses)
Organisation solitaire, couple ou gang (3-10)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Cri étourdissant supérieur (Sur). Une fois par heure, le vrock
mythique peut émettre un cri strident. Tous les non-démons
situés dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de
Vigueur DD 21 pour ne pas être étourdis pendant 1 round. Si le
vrock dépense une utilisation de pouvoir mythique, toutes les
créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont chancelantes
pendant 1d6 rounds après que la fin de leur étourdissement.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Danse frénétique de la ruine (Sur). Le vrock mythique peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique pour danser et chanter par
une action complexe, après quoi il libère une vague d’énergie crépitante
qui inflige 5d6 points de dégâts d’électricité à toutes les
créatures situées dans un rayon de 30 mètres (Réflexes DD 17, 1/2
dégâts). Chaque vrock qui se joint à la danse rajoute 1 au DD et 5d6
points de dégâts supplémentaires, jusqu’à un maximum de 20d6.
La danse se termine aussitôt et doit être reprise à zéro si l’un des
vrocks y participant est tué, étourdi ou rendu incapable de danser.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Entrave de lianes (Ext). Par une action rapide, le vrock mythique peut
dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire sortir un
nuage de spores de son corps, affectant toutes les créatures adjacentes
sauf les démons. Les spores infligent 2d8 points de dégâts
au premier round tandis qu’ils se développent et deviennent d’horribles
lianes. Lors des 10 rounds suivants, ils infligent 1d6 points de
dégâts et piègent les créatures affectées (DD 21, 10 rounds, solidité
5, pv 10). Les lianes peuvent être détruites si on lance un sort de
bénédiction sur les créatures affectées ou si on les asperge d’eau
bénite. Il s’agit d’un effet de maladie. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
Le vrock mythique est une créature violente,
une boule de rage effrénée qui recrache
sa fureur sur tous les plus
faibles que lui.
Diable des glaces
Des pointes gelées couvrent le corps presque squelettique de cette créature
semblable à une mante et ses yeux de glace brillent d’une intelligence
fiélonne.
DIABLE DES GLACES MYTHIQUE FP 16/RMY 6
76 800 px
Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM
Init +15M ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m, vision dans
les ténèbres ; Perception +27
Aura terreur (3 m, DD 24)
DÉFENSE
CA 38, contact 14, pris au dépourvu 33 (+5 Dex, +24 naturelle, -1 taille)
pv 221 (14d10+144) ; régénération 5 (sorts Bons, armes Bonnes)
Réf +14, Vig +15, Vol +12
Capacité défensive logique froide ; RD 10/épique et Bien ; Immunité
froid, feu, poison ; Résistance acide 10 ; RM 27
ATTAQUE
VD 12m, vol 18 m (bonne), creusement de la glace 9 m
Corps à corps lance de froid +2, +23/+18/+13 (2d6+12/×3 plus 1d6
froid plus échardes de glace plus lenteur) et morsure, +15 (2d6+3)
et coup de queue, +15 (1d8+3 plus lenteur)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales bond, ennemi juré +6, entrave (DD 23, 1d10
rounds, solidité 5, pv 10), pouvoir mythique (6/jour, montée en
puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +20)
Constant — vol
À volonté — cône de froid (DD 22), image prédéterminée (DD 22),
mur de glace (DD 21), téléportation suprême (soi-même plus 25
kg d’objets uniquement), tempête de grêle
1/jour — convocation (niveau 4, 2 diables osseux 50%)
STATISTIQUES
For 25, Dex 21, Con 22, Int 25, Sag 22, Cha 24
BBA +14 ; BMO +22 ; DMD 37
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Attaques
réflexesM, Enchaînement, Science de l’initiativeM, Vigilance, Volonté
de ferM
Compétences Acrobaties +22, Art de la magie +21, Bluff +24,
Connaissances (plans) +24, Connaissances (trois autres au choix)
+21, Diplomatie +24, Discrétion +18, Intimidation +21, Perception
+27, Psychologie +27, Survie +23, Vol +13
Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, équipe (2-3), conseil (4-10) ou contingent (1-3
diables des glaces, 2-6 diables cornus et 1-4 diables osseux)
Trésor standard (lance de froid +2, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Creusement de la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme celui
de creusement mais uniquement dans la glace et dans la neige
(y compris dans la glace magique telle qu’un mur de glace).
Échardes de glace (Sur). La lance à pointe de glace du diable
des glaces mythique fiche des échardes de glace surnaturelle
dans la chair de sa cible. Ce pouvoir fonctionne comme
le saignement (1d6), sauf que ces dégâts sont de type froid. Si la
cible reçoit 5 points de dégâts de feu ou plus, toutes ses échardes
disparaissent. Les créatures de sous-type feu sont immunisées
contre ce pouvoir.
Ennemi juré (Ext). Le diable des glaces mythique peut dépenser une
utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus d’ennemi
juré de +6 contre un type de créature pendant 1 heure, comme s’il
était rôdeur de niveau 14.
Lenteur (Sur). Un coup de queue ou de lance d’un diable des glaces
mythique induit un froid engourdissant. L’adversaire doit réussir un
jet de Vigueur DD 23 pour ne pas être affecté par l’équivalent d’un
sort de lenteur pendant 1d6 rounds. Cet effet vient du diable, non
de son arme : ce n’est pas une propriété de la lance en elle-même.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Logique froide (Sur). Quand sa résistance à la magie protège le diable
des glaces mythique contre un effet mental, il peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique par une action immédiate pour retourner
cet effet contre sa source, comme s’il utilisait renvoi des sorts.
Le diable des glaces mythique est un maître de la stratégie, capable
de s’adapter à la nature de ses adversaires et de retourner
les attaques de ses ennemis contre eux. Sa silhouette élancée et
sa posture droite le distinguent du diable des glaces non-mythique,
plus trapu.
Diable osseux
Le crâne de cette créature ailée et squelettique est couronné de cornes
et ses longues griffes s’agitent convulsivement comme des pattes
d’araignée.
DIABLE OSSEUX MYTHIQUE FP 11/RMY 4
12 800 px
Extérieur (diable, extraplanaire, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM
Init +13M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision dans les ténèbres
; Perception +19
Aura terreur (1,50 m, DD 19, 1d6 rounds)
DÉFENSE
CA 29, contact 14, pris au dépourvu 24 (+5 Dex, +15 naturelle, -1
taille)
pv 145 (10d10+90)
Réf +12, Vig +12, Vol +7
RD 10/épique et Bien ; Immunité feu, poison ; Résistance acide 10,
froid 10 ; RM 22
ATTAQUE
VD 12 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps morsure, +16 (1d8+7) et 2 griffes, +16 (1d8+7 plus saignement)
et dard, +16 (3d4+7 plus saignement et poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales bond, éruption d’os, éventration (2 griffes,
1d8+10), explosion de douleur, pouvoir mythique (4/jour, montée
en puissance +1d8), saignement (1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +16)
Constant — vol
À volonté — ancre dimensionnelle, image accomplie (DD 17), invisibilité
(soi-même uniquement), mur de glace, téléportation
suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement)
3/jour — invisibilité à incantation rapide (soi-même uniquement)
1/jour — convocation (niveau 4, 1 diable osseux 35%)
STATISTIQUES
For 25, Dex 21, Con 20, Int 16, Sag 15, Cha 18
BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 33
Dons Attaque réflexesM, Pouvoir magique rapide (invisibilité),
Science de l’initiativeM, Vigilance, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +16, Bluff +17, Connaissances
(plans) +16, Diplomatie +17, Discrétion +14, Intimidation +17,
Perception +19, Psychologie +19, Vol +20
Langues céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie à 30 m
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou inquisition (3-10)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Éruption d’os (Sur). Par une action simple, le diable osseux
mythique peut dépenser deux utilisations de pouvoir
mythique pour appeler les os de tous ses ennemis
dans un rayon de 6 mètres. Les os se mettent à
tressaillir et à se tordre au sein de chaque créature,
leur infligeant 10d6 points de dégâts et les
rendant fiévreuses pendant 1d6 rounds. Un jet de
Vigueur DD 20 permet de réduire de moitié les dégâts
et d’annuler l’état fiévreux. Si ces dégâts tuent
une créature, certains de ses os se libèrent en déchirant son corps
et fusionnent avec le diable osseux, le soignant de 1d6 points de
dégâts par dé de vie de la créature tuée. Les créatures immunisées
contre les coups critiques sont immunisées contre ce pouvoir. Le DD
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Explosion de douleur (Sur). Une fois par round, le diable osseux peut
générer une douleur extrême chez une créature à portée, par une
action libre. La créature subit alors un malus de -4 aux jets d’attaque
ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique jusqu’au début
du prochain tour du diable ou jusqu’à ce qu’elle s’éloigne d’au
moins 18 mètres du diable.
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS Vig DD 20 ; fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 For ;
guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution.
Forgés à partir des âmes des premiers hérétiques et blasphémateurs,
les diables osseux mythiques font appel à un vieil
héritage, fait de torture et de secrets, pour attirer les diabolistes
mortels et les pousser à la tentation. Le diable osseux mythique
dirige les inquisiteurs de l’Enfer dans le but avoué de mettre un
terme à toute désobéissance parmi les diables. Son autorité est
plus puissante encore que son extraordinaire magie et il impose
le respect et la terreur, même parmi les diantrefosses et les
ducs de l’Enfer.
Dragon blanc
Ce dragon est couvert d’écailles blanches incrustées de glace, qui scintillent
comme des diamants, et il se fraye sans effort un chemin à travers la neige.
DRAGON BLANC ADOLESCENT FP 9/RMY 3
MYTHIQUE
6 400 px
Dragon (froid, mythique) de taille M, CM
Init +6 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m,
vision nocturne, vision malgré la neige ; Perception +15
DÉFENSE
CA 26, contact 12, pris au dépourvu 24 (+2 Dex, +14 naturelle)
pv 124 (9d12+66)
Réf +8, Vig +10, Vol +7
Capacité défensive sang draconique (1d4 froid) ; RD 5/épique ;
Immunité froid, paralysie, sommeil, traits des dragons
Faiblesse vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 18 m, creusement 9 m, vol 45 m (moyenne), nage 18 m
Corps à corps morsure, +15 (1d8+9) et 2 griffes, +15 (1d6+6) et 2
ailes, +10 (1d4+3)
Attaques spéciales fureur du dragon (1d4 froid), glissade forcée,
nappe de glace, piétinement (1d6+9, DD 20), pouvoir mythique (3/
jour, montée en puissance +1d6), souffle (cône de 9 m, 8d4 dégâts
de froid, Réflexes DD 18 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +9)
Constant — nappe de brouillard
STATISTIQUES
For 23, Dex 14, Con 19, Int 10, Sag 13, Cha 10
BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 27 (31 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissanceM, Attaque en vol, Frappe décisiveM,
Science de l’initiative, Vigilance
Compétences Discrétion +14, Intimidation +12, Natation +26,
Perception +15, Psychologie +15, Vol +14
Langues draconique
Part façonnage de la glace, marche sur la glace
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes froides
Organisation solitaire
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX
Façonnage de la glace (Sur). Le jeune dragon blanc peut façonner
la glace et la neige à volonté. Ce pouvoir fonctionne
comme façonnage de la pierre mais ne cible que la glace et la
neige, pas la pierre. Pour cet effet, le niveau de lanceur de sorts
du dragon blanc est égal à ses dés de vie.
Glissade forcée (Ext). Si un dragon blanc adolescent mythique
inflige des dégâts de piétinement à un ou plusieurs adversaires
sur la glace, la neige, la toundra gelée ou une autre surface glissante,
il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour
tenter une manoeuvre offensive de coup fabuleux contre chacun
des cibles blessées, comme s’il avait le don de monstre Coup fabuleux
(Bestiaire, page 316).
Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le sort
pattes d’araignée mais les surfaces que le dragon escalade doivent
être verglacées. Le dragon peut traverser ces surfaces verglacées
sans malus et n’a pas besoin de faire de tests d’Acrobaties pour
courir ou charger sur la glace.
Nappe de glace (Ext). Le souffle du dragon blanc adolescent mythique
laisse derrière lui de la glace et de la neige fondue qui recouvrent
toutes les surfaces de la zone, transformant celle-ci en terrain
difficile pendant 1 minute par catégorie d’âge. Le dragon peut
souffler sur un endroit situé au-delà de la portée de son souffle. Ce
dernier ne blesse pas les créatures mais recouvre l’endroit de glace
et de neige fondue, sur un rayon égal à la moitié de la portée de
son souffle et à une portée de 9 mètres par catégorie d’âge (c’està-
dire sur un rayon de 4,50 m à une portée maximale de 36 m pour
un dragon blanc adolescent mythique).
Vision malgré la neige (Ext). Les très jeunes dragons blancs apprennent
à voir parfaitement bien dans les environnements enneigés.
Ils ne subissent aucun malus à leurs tests de Perception quand
ils sont dans la neige.
Les pouvoirs que possède le dragon blanc mythique sur la glace
et la neige en font un prédateur parfaitement adapté à son environnement.
Même s’il est à peu près aussi intelligent qu’un
humain, il a bien du mal à contrôler sa faim. Il adore
foncer sur ses ennemis et les jeter dans
des ravins afin d’aller les chercher
et les dévorer plus tard.
Dragon bleu
Des éclairs d’électricité miniatures et un nuage de sable tournoyant
entourent le corps imposant de ce dragon aux écailles bleues.
DRAGON BLEU MYTHIQUE FP 17/RMY 7
D’ÂGE MÛR
102 400 px
Dragon (mythique, terre) de taille TG, LM
Init +12M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36
m, vision nocturne ; Perception +24
Aura présence terrifiante (63 m, DD 22)
DÉFENSE
CA 39, contact 9, pris au dépourvu 38 (+1 Dex, +30 naturelle, -2 taille)
pv 295 (18d12+178)
Réf +12, Vig +17, Vol +14
Capacités défensives nuage de poussière, sang draconique (1d8
électricité) ; RD 10/épique et magique ; Immunité électricité, feu,
paralysie, sommeil, traits des dragons ; RM 28
ATTAQUE
VD 12 m, creusement 6 m, vol 60 m (médiocre), nage dans le sable
Corps à corps morsure, +26 (2d8+12/19-20) et 2 griffes, +24 (2d6+8)
et coup de queue, +22 (2d6+12) et 2 ailes, +22 (1d8+4)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure)
Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), écrasement, fureur du dragon
(1d8 électricité), murmure persuasif, pouvoir mythique (7/jour,
montée en puissance +1d10), soif du désert, souffle (ligne d’électricité
de 30 m ou cône de sable de 15 m, 14d8 électricité ou 14d8 perforant,
Réflexes DD 25 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), trait incurvé
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +10)
À volonté — image miroir, son imaginaire
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 5 ; concentration +8)
Niveau 2 (5) —invisibilité, résistance aux énergies destructives
Niveau 1 (5) — alarme, armure de mage, bouclier, coup au but
STATISTIQUES
For 27, Dex 12, Con 23, Int 16, Sag 17, Cha 16
BBA +18 ; BMO +28 ; DMD 39 (43 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure)M, Attaque
multiple,Briser les défenses, DémonstrationM, Frappe mortelleM,
Magie de guerre, Science de l’initiativeM, Science du
critique (morsure), Vol stationnaire
Compétences Art de la magie +15, Bluff +24, Connaissances (folklore
local) +24, Connaissances (géographie) +24, Connaissances
(histoire) +15, Connaissances (mystères) +15, Discrétion +14,
Intimidation +24, Perception +24, Survie +15, Vol +14
Langues aérien, commun, draconique, igné
Part imitation de son, tours de magie des dragons
ÉCOLOGIE
Environnement déserts chauds
Organisation solitaire
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX
Imitation de sons (Ext). Les dragons bleus très jeunes et plus âgés
peuvent imiter n’importe quelle voix ou n’importe quel son qu’ils
ont déjà entendu s’ils réussissent un test de Bluff opposé au test
de Psychologie de l’auditeur.
Murmure persuasif (Mag). Le dragon bleu mythique peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique pour lancer charme-personne
ou suggestion. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs est
égal à ses dés de vie.
Nuage de poussière (Ext). Un tourbillon de sable et de poussière
entoure le corps des dragons bleus mythiques, attiré par la charge
électrique naturelle du dragon. Il offre au dragon un camouflage
mais n’interfère pas avec ses sens ou avec ses attaques, de quelque
manière que ce soit.
Soif du désert (Sur). Le dragon bleu peut lancer création d’eau à
volonté (NLS égal à ses DV). Sinon, il peut détruire une quantité
égale de liquide dans un rayon de 3 mètres. Les liquides qui ne
se trouvent pas en possession d’une créature sont instantanément
transformés en sable. Les objets normaux et magiques à base de
liquide (comme les potions) en possession d’unea créature doivent
réussir un jet de Volonté DD 22 pour ne pas être détruits. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Trait incurvé (Sur). S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le
dragon bleu mythique peut incurver la ligne de son souffle de 90 degrés
au maximum et s’assurer que toutes les créatures qui ratent leur
jet de sauvegarde contre son souffle soient étourdies pendant 1 round.
Le dragon bleu mythique possède certains pouvoirs sur les esprits
faibles, ce qui lui permet d’influencer des évènements se
déroulant loin de son repaire. Sa magie influe également sur le
sable et la poussière, ce qui fait qu’il maîtrise les aspects de son
environnement désertique naturel.
Dragon noir
Ce dragon nauséabond et tortueux est couvert d’écailles noires et
d’énormes cornes recourbées ornent sa tête.
DRAGON NOIR MYTHIQUE FP 15/RMY 6
D’ÂGE MÛR
51 200 px
Dragon (eau, mythique) de taille G, CM
Init +11M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m,
vision nocturne, vision dans la brume ; Perception +26
Aura présence terrifiante (63 m, DD 21), puanteur (DD 24, 10 rounds)
DÉFENSE
CA 37, contact 10, pris au dépourvu 36 (+1 Dex, +27 naturelle, -1 taille)
pv 260 (16d12+156)
Réf +11, Vig +16, Vol +13
Capacité défensive sang draconique (1d6 acide) ; RD 10/épique et
magique ; Immunité acide, paralysie, sommeil, traits des dragons ;
RM 26
ATTAQUE
VD 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m
Corps à corps morsure, +26 (2d6+13 plus étreinte) et 2 griffes, +24
(1d8+9 plus saignement) et coup de queue, +19 (1d8+13 plus saignement)
et 2 ailes, +19 (1d6+4 plus saignement)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la
morsure)
Attaques spéciales corruption de l’eau, engloutissement (1d6+9
contondant et 1d6 dégâts acide, CA 23, 26 pv), fureur du dragon
(1d6 acide), pouvoir mythique (6/jour, montée en puissance
+1d8), saignement (1d4), souffle (ligne de 24 m, 14d6 dégâts
acide, Réflexes DD 24 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds),
souffle prolongé (2d6 acide, 6 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +19)
Constant — communication avec les animaux (reptiles
uniquement)
À volonté — ténèbres (rayon de 21 m)
Sorts connus (NLS 5 ; concentration +8)
Niveau 2 (5) — flou, invisibilité
Niveau 1 (7) — alarme, armure de mage, brume de dissimulation,
projectile magique
STATISTIQUES
For 29, Dex 12, Con 23, Int 14, Sag 17, Cha 16
BBA +16 ; BMO +26 (+30 pour la lutte) ; DMD 37 (41 contre le
croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure)M, Attaque en puissanceM,
Attaque en vol, Frappe décisive, Science de l’initiativeM, Science de
la frappe décisive, Talent (Discrétion), Vigilance
Compétences Art de la magie +21, Connaissances (mystères) +21,
Discrétion +22, Dressage +19, Intimidation +22, Natation +36,
Perception +26, Psychologie +5, Vol +14
Langues commun, draconique, géant
Part déplacement facilité (marais), respiration aquatique, tours de
magie des dragons
ÉCOLOGIE
Environnement marais chauds
Organisation solitaire
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX
Corruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut
faire croupir 3 mètres cubes d’eau stagnante dans un rayon de
63 mètres, la rendant fétide et incapable de supporter la vie
aquatique. Ce pouvoir corrompt les liquides contenant de l’eau.
Les objets normaux et magiques à base de liquide (comme les
potions) en possession d’une créature doivent réussir un jet de
Volonté (DD 21), sinon, ils sont perdus. Ce pouvoir équivaut à un
sort de niveau 1.
Déplacement facilité (marais) (Ext). Le dragon noir peut se déplacer
dans les marécages et dans les sables mouvants sans malus à sa
vitesse normale.
Respiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut respirer indéfiniment
sous l’eau et peut librement utiliser son souffle, ses sorts et
ses autres pouvoirs lorsqu’il est immergé.
Les yeux du dragon noir mythique sont capables de percer le
brouillard, à la recherche de sa proie. Sa chair et son sang regorgent
d’acide mortel et, comme le serpent, il peut engloutir
un repas entier sans le mâcher. Le dragon noir mythique adore
régurgiter les adversaires qu’il engloutit pour les laisser pourrir
quelques jours avant de s’en régaler ou répète ce cycle sur les
créatures vivantes pour les torturer cruellement.
Dragon rouge
Une lueur rougeâtre émane de sous les écailles rouges incrustées de
pierres précieuses de ce dragon, comme de la lave que l’on distinguerait
entre les failles de la roche qui refroidit.
JEUNE DRAGON ROUGE MYTHIQUE FP 12/RMY 5
19 200 px
Dragon (feu, mythique) de taille G, CM
Init +10M ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36
m, vision nocturne, vision malgré la fumée, vision à rayons X ;
Perception +15
DÉFENSE
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 26 (+1 Dex, +17 naturelle, -1 taille)
pv 165 (11d12+94) ; guérison accélérée 5
Réf +8, Vig +11, Vol +10
Capacités défensives défense (50%), sang draconique (1d6 feu) ; RD
10/épique ; Immunité feu, paralysie, sommeil, traits des dragons
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 12 m, vol 60 m (médiocre)
Corps à corps morsure, +18 (2d6+10 plus étreinte) et 2 griffes, +18 (1d8+8
plus étreinte) et coup de queue, +13 (1d8+12) et 2 ailes, +13 (1d6+4)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure)
Attaques spéciales engloutissement (1d6 contondant et 1d6 dégâts de
feu, CA 18, 16 pv), pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance
+1d8), souffle (cône de 12 m, 6d10 feu, Réflexes DD 19 1/2 dégâts,
utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (2d6 feu, 5 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +13)
À volonté — détection de la magie
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +3)
Niveau 1 (3) — bouclier, coup au but
Niveau 0 (à volonté) — lecture de la magie, manipulation à distance,
message, prestidigitation
STATISTIQUES
For 27, Dex 12, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 14
BBA +11 ; BMO +20 (+24 pour la lutte) ; DMD 31 (35 contre le
croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissanceM, Enchaînement, Frappe décisive, Science
de l’initiativeM, Science de la frappe décisive, Volonté de ferM
Compétences Bluff +16, Discrétion +11, Estimation +15, Intimidation
+16, Perception +15, Psychologie +15, Vol +9
Langues commun, draconique
Part tours de magie des dragons
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes chaudes
Organisation solitaire
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX
Vision malgré la fumée (Ext) Les très jeunes dragons rouges voient
parfaitement dans les environnements enfumés (comme par
exemple à cause de pyrotechnie).
Les jeunes dragons rouges mythiques sont les rejetons de vieux
dragons mythiques dont ils ont hérité rage et puissance. Ils ont
tendance à se gaver de bétail puis dorment pendant presque un
an, ne répétant à nouveau ce cycle qu’à leur réveil.
DRACOSIRE ROUGE MYTHIQUE FP 25/RMY 10
1 638 400 px
Dragon (feu, mythique) de taille Gig, CM
Init +12M ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision
nocturne, vision malgré la fumée, vision à rayons X ; Perception +35
Aura feu (3 m, 2d6 feu), présence terrifiante (99 m, DD 30)
DÉFENSE
CA 50, contact 4, pris au dépourvu 50 (-2 Dex, +46 naturelle, -4 taille)
pv 518 (27d12+343) ; guérison accélérée 5
Réf +13, Vig +24, Vol +22
Capacités défensives défense (50%), sang draconique (2d6 feu) ; RD
20/épique et magique ; Immunité feu, paralysie, sommeil, traits
des dragons ; RM 36
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à corps morsure, +40 (4d6+25/18-20 plus saignement et
étreinte) et 2 griffes, +40 (2d8+17/19-20 plus saignement et
étreinte) et 2 ailes, +38 (2d6+8) et coup de queue, +38 (2d8+25)
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), balayage avec la queue
(DD 32, 2d6+25), écrasement, engloutissement (2d6 contondant et
2d6 feu, CA 28, 51 pv), flammes de suie, fureur du dragon (2d6 feu),
fusion de la pierre, manipulation des flammes, pouvoir mythique
(10/jour, montée en puissance +1d12), saignement (2d6), souffle
(cône de 18 m, 22d10 dégâts de feu, Réflexes DD 32 1/2 dégâts,
utilisable tous les 1d4 rounds), souffle prolongé (4d6 feu, 10 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 27 ; concentration +34)
À volonté — détection de la magie, mur de feu, orientation, pyrotechnie
(DD 19), suggestion (DD 19)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 17 ; concentration +24)
Niveau 8 (4) — corps de fer, localisation suprême
Niveau 7 (7) — aliénation mentale (DD 24), renvoi des sorts, souhait
limitéM
Niveau 6 (7) — dissipation suprême, prévoyanceM, zone d’antimagieM
Niveau 5 (7) — métamorphose, mur de forceM, télékinésie, téléportation
Niveau 4 (7) —bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierreM,
terreur (DD 21),
Niveau 3 (8) — déplacement, dissipation de la magieM, don des
langues, rapiditéM
Niveau 2 (8) — détection de l’invisibilité, détection des pensées
(DD 19), détection faussée, modification d’apparence, résistance
aux énergies destructivesM
Niveau 1 (8) — alarme, bouclier, coup au butM, graisse, projectile
magiqueM
M sort mythique
STATISTIQUES
For 45, Dex 6, Con 29, Int 20, Sag 21, Cha 24
BBA +27 ; BMO +48 (+52 pour la lutte) ; DMD 56 (60 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissanceM, Attaque multiple, Critique chancelant,
Don pour les critiquesM, Enchaînement, Frappe décisive supérieure,
Frappe décisive, Incantation rapide, Science de l’initiativeM, Science
de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science du critique
(griffes), Science du critique (morsure)M, Volonté de ferM
Compétences Art de la magie +35, Bluff +37, Connaissances (histoire)
+35, Connaissances (mystères) +35, Diplomatie +37, Discrétion +16,
Estimation +35, Intimidation +37, Perception +35, Psychologie +35,
Vol +14
Langues abyssal, commun, draconique, nain, géant, orque
Part incantation mythique (cf. page 50), tours de magie des dragons
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes chaudes
Organisation solitaire
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de feu (Sur). Le dracosire rouge est entouré d’une aura de
chaleur intense. Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres
reçoivent 2d6 points de dégâts de feu au début du tour du dragon.
Fusion de la pierre (Sur). Le dragon peut utiliser son souffle pour
faire fondre la pierre dans un rayon de 30 mètres, affectant une
zone de 16,5 mètres de rayon qui se transforme en une mare
de lave de 30 centimètres de profondeur. Toutes les créatures en
contact avec la lave reçoivent 20d6 points de dégâts de feu au
premier round, 10d6 points au deuxième et plus aucun après cela,
la lave se solidifiant et refroidissant. Si ce pouvoir est utilisé sur un
mur ou un plafond, considérez-le comme une avalanche infligeant
des dégâts de feu.
Manipulation des flammes (Sur). Le dracosire rouge
peut contrôler tous les sorts de feu dans un rayon
de 33 mètres autour de lui par une action simple.
Ce pouvoir lui permet de déplacer n’importe
quel effet de feu dans la zone comme s’il était
le lanceur. Cette capacité lui permet également
de repositionner un effet de feu stationnaire mais
le nouvel emplacement doit être autorisé par le sort.
Enfin, pendant 1 round après l’utilisation de ce pouvoir,
le dragon peut contrôler tout nouveau sort de
feu lancé dans sa zone de contrôle comme s’il était le
lanceur. Il peut prendre toutes les décisions autorisées au lanceur, y
compris celle d’annuler le sort s’il le désire.
Peu de créatures inspirent autant d’effroi que les magnifiques
dragons rouges, si colériques, et ceux qui sont investis de
pouvoir mythique sont plus épouvantables
encore. Ils incarnent la destruction, la haine
et l’arrogance draconique. Sublimes et absolument
terrifiants à contempler, les dragons
rouges mythiques sont d’une beauté
sauvage qui surpasse celle des autres dragons.
De leurs puissantes mâchoires, capables de
briser net des barres de fer et des mâts de navires,
à leur queue musculeuse, pouvant écraser
des murs de pierre aussi facilement que
le fouet déchire la chair, les dragons rouges
reflètent la supériorité prédatrice et la perfection
meurtrière. Le corps du dragon rouge
mythique présente des muscles d’acier qui lui
permettent de se déplacer avec bien plus de
grâce et de rapidité que ce à quoi pourrait prétendre
une créature de cette taille.
Grands méchants du pire acabit, les dragons
rouges mythiques sont d’une malveillance sans faille
rarement égalée, pas même par les autres créatures
mythiques Mauvaises. Leurs pulsions destructrices et leurs violents
ravages enflammés surprennent et ravissent les démons
les plus haineux. Ces dragons légendaires exigent des sacrifices
royaux annuels ou des tributs en esclaves et n’ont aucun problème
à faire travailler leurs sbires jusqu’à la mort.
Les vieux dragons rouges mythiques passent peu de temps en
dehors de leurs repaires et, quand ils en sortent, préfèrent s’attaquer
aux colonies humanoïdes installées à l’écart du voisinage
immédiat, brûlant les bâtiments, lâchant les paysans depuis des
hauteurs vertigineuses et exigeant des pièces d’or et d’autres trésors.
Le schéma de ces rafles complique la tâche des éventuels
tueurs de dragons qui ont bien du mal à trouver le repaire de
ces créatures.
Les dragons rouges mythiques se servent de leur magie
pour protéger leur repaire avec toute une variété de sorts de
protection. Un repaire typique accueille également des pièges
ordinaires construits par les esclaves, des dangers environnementaux
tels que des cheminées de vapeur aux émanations
empoisonnées et, s’il se trouve dans un volcan actif, de la roche
en fusion, pour renforcer ses défenses.
Dragon vert
Ce dragon aux écailles vertes est entouré d’un brouillard âcre parcouru
d’étranges silhouettes et son museau est surmonté d’une large corne.
TRÈS VIEUX DRAGON FP 20/RMY 8
VERT MYTHIQUE
307 200 px
Dragon (air, mythique) de taille Gig, LM
Init -1 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m,
vision nocturne, vision verdoyante ; Perception +32
Aura présence terrifiante (81 m, DD 26)
DÉFENSE
CA 41, contact 5, pris au dépourvu 41 (-1 Dex, +36 naturelle, -4 taille)
pv 342 (21d12+206) ; guérison accélérée 5
Réf +11, Vig +18, Vol +18
Capacité défensive sang draconique (2d6 acide) ; RD 15/épique et
magique ; Immunité acide, paralysie, poison, sommeil, traits des
dragons ; RM 31
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (déplorable), nage 12 m
Corps à corps morsure, +30 (4d6+19/18-20 plus étreinte) et 2 griffes,
+30 (2d8+13/18-20) et coup de queue, +28 (2d8+19) et 2 ailes,
+28 (2d6+6)
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la morsure)
Attaques spéciales balayage avec la queue (DD 26, 2d6+19), écrasement,
engloutissement (2d6 contondant et 2d6 dégâts acide, CA
24, 34 pv), fureur du dragon (2d6 acide), pouvoir mythique (8/jour,
montée en puissance +1d10), souffle (cône de 18 m, 18d6 dégâts
acide, Réflexes DD 26 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds),
souffle hallucinatoire
Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +27)
À volonté — charme-personne (DD 17), croissance végétale, enchevêtrement
(DD 17), oeil du mage, suggestion (DD 19)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +17)
Niveau 5 (5) — métamorphose, téléportation
Niveau 4 (7) — porte dimensionnelle, scrutation (DD
20), tempête de grêle
Niveau 3 (7) — déplacement, dissipation
de la magie, rapidité
Niveau 2 (8) — détection de l’invisibilité,
détection des pensées
(DD 18), image miroir,
localisation d’objet, modification
d’apparence
Niveau 1 (8) —bouclier, convocation
de monstres I,
image silencieuse (DD
17), projectile magique,
ventriloquie (DD 17)
STATISTIQUES
For 37, Dex 8, Con 23, Int 18, Sag
19, Cha 22
BBA +21 ; BMO +38 (+42 pour la lutte) ; DMD 47
(51 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque multiple,
Critique aveuglant, Don pour les
critiquesM, Enchaînement, Science du critique (griffes)M,Science du
critique (morsure)M, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté
de ferM
Compétences Art de la magie +28, Connaissances (mystères, folklore
local et nature) +28, Discrétion +11, Natation +45, Perception
+32, Psychologie +6, Survie +28, Utilisation d’objets magiques +30,
Vol +9
Langues commun, draconique, elfique, géant, sylvestre
Part absence de traces, camouflage, déplacement facilité, respiration
aquatique, tours de magie des dragons
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire
Trésor triple
POUVOIRS SPÉCIAUX
Camouflage (Ext). Le dragon peut utiliser sa Discrétion pour se cacher
dans n’importe quel type d’environnement naturel, même si celuici
n’offre aucun abri ni aucun camouflage.
Respiration aquatique (Ext). Le dragon vert peut respirer indéfiniment
sous l’eau et peut librement utiliser son souffle, ses sorts et
ses autres pouvoirs lorsqu’il est immergé.
Souffle hallucinatoire (Sur). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde
contre le souffle du dragon sont confuses ou nauséeuses
pendant 1 round. C’est le dragon qui choisit l’effet à appliquer quand
il utilise son souffle et il ne peut utiliser qu’un seul effet par souffle.
Le dragon vert mythique personnifie la confusion et la terreur
que l’on ressent en se perdant dans une étrange forêt. Il traque
ses proies avec une discrétion et des subterfuges étonnants, préférant
le goût des créatures terrifiées à moitié folles.
Élémentaire de l’Air
Cette tornade vivante aspire tout l’air qui l’entoure, faisant tournoyer
tous les objets sans fixation à mesure qu’elle se déplace.
VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE FP 14/RMY 5
DE L’AIR MYTHIQUE
38 400 px
Extérieur (air, élémentaire, extraplanaire, mythique) de taille TG, N
Init +15 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
DÉFENSE
CA 33, contact 20, pris au dépourvu 21 (+11 Dex, +1 esquive, +13
naturelle, -2 taille)
pv 202 (16d10+114)
Réf +21, Vig +14, Vol +8
Capacité défensive maîtrise de l’Air ; RD 10/— ; Immunité traits des
élémentaires
ATTAQUE
VD vol 30 m (parfaite)
Corps à corps 2 coups, +25 (4d8+11 plus étreinte)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales création de vide, engloutissement (2d8+9 dégâts
contondants, CA 14, 20 pv, RD 10/—), engloutissement rapide, expulsion
aérienne, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance
+1d8), tourbillon (à volonté, 3-18 m de haut, 2d8+9 dégâts, DD 27)
STATISTIQUES
For 28, Dex 33, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 11
BBA +16 ; BMO +27 (+31 pour la lutte) ; DMD 49
Dons Attaque en finesseS, M, Attaque en puissance, Attaque en vol,
Attaques réflexes, Combat en aveugle, EnchaînementM, Esquive,
Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Volonté de ferM
Compétences Acrobaties +30, Connaissances (plans) +20, Discrétion
+22, Évasion +30, Perception +20, Psychologie +20, Vol +34
Langues aérien
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Plan de l’air)
Organisation solitaire, couple ou gang
(3-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Création de vide (Ext). Par une action
simple, le vénérable élémentaire de l’Air
mythique peut aspirer l’air hors des poumons des
créatures qu’il a englouties ou piégées dans son tourbillon
(Vigueur DD 27 annule). Les créatures qui ratent
leur jet de sauvegarde reçoivent
2d6 points de dégâts
et doivent faire un test de
Constitution tous les rounds
comme si elles n’avaient plus
d’air. Un personnage affecté
ne peut ni parler, ni utiliser des
armes de souffle, ni lancer des
sorts à composante verbale ou
faire quoi que ce soit nécessitant
qu’il respire. Une créature
piégée qui réussit son jet
de sauvegarde doit réussir un test de concentration pour pouvoir
lancer des sorts. L’élémentaire de l’Air peut maintenir ce vide par
une action de mouvement. S’il l’arrête, les créatures piégées ou
englouties peuvent de nouveau respirer. Le DD du jet de sauvegarde
est basé sur la Force.
Engloutissement (Ext). L’élémentaire de l’Air mythique peut utiliser
ce pouvoir sur une créature qu’il a agrippée. Si la créature piégée
parvient à se libérer, le trou qu’elle laisse se soigne et se referme
de lui-même au début du prochain tour de l’élémentaire, ce qui lui
permet de réutiliser son pouvoir d’engloutissement.
Expulsion aérienne (Ext). Quand un élémentaire de l’Air mythique
sous forme de tourbillon éjecte une créature piégée, il peut le faire
depuis n’importe quelle hauteur (au maximum, celle à laquelle il
se trouve à ce moment-là), la lâchant dans l’espace qu’occupe le
tourbillon ou dans les limites de portée de l’élémentaire. La créature
reçoit les dégâts de chute normaux. Si l’élémentaire dépense
une utilisation de pouvoir mythique, il peut, à la place, jeter une
créature piégée comme s’il utilisait l’aptitude de voie prise de lutte
surnaturelle (cf. page 23) sans avoir besoin de faire de test de lutte.
Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de
-1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires de l’Air
mythiques.
Le vénérable élémentaire de l’Air mythique est une créature de
fureur et de force pures, capable de lancer des éclats de bois à
travers des murs de pierre et de déchirer des créatures de ses
poings de vent solide. C’est en son propre coeur, complètement
vide, qu’il est le plus rapide et qu’il peut étouffer ses ennemis en
quelques instants.
Élémentaire de l’Eau
Des milliers de litres d’eau s’élèvent pour dessiner un visage entouré
de tentacules, un corps massif et quatre longs appendices tentaculaires.
VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE FP 14/RMY 5
DE L’EAU MYTHIQUE
38 400 px
Extérieur (eau, élémentaire, extraplanaire, mythique) de taille TG, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
DÉFENSE
CA 30, contact 16, pris au dépourvu 22 (+6 Dex, +2 esquive, +14 naturelle,
-2 taille)
pv 202 (16d10+114)
Réf +18, Vig +14, Vol +6
RD 10/— ; Immunité traits des élémentaires
ATTAQUE
VD 6 m, nage 27 m
Corps à corps 4 coups, +24 (2d10+10/18-20 plus étreinte)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales engloutissement (2d10+10 dégâts contondants,
CA 14, 20 pv, RD 10/—), engloutissement rapide, étouffer, extinction
des feux, maîtrise de l’Eau, pouvoir mythique (5/jour, montée
en puissance +1d8), vague de pression, vortex (à volonté, 3-18 m,
2d10+10 dégâts, DD 28)
STATISTIQUES
For 30, Dex 22, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 11
BBA +16 ; BMO +28 (+30 pour la bousculade ou la destruction, +32
pour la lutte) ; DMD 48 (50 contre la bousculade ou la destruction)
Dons Attaque en puissanceM, Enchaînement, EsquiveM, Réflexes surhumaines,
Science de la bousculade, Science de la destruction, Science
du critique (coup)M, Succession d’enchaînements
Compétences Acrobaties +25, Connaissances
(plans) +20, Discrétion +17, Évasion
+25, Natation +37, Perception
+20, Psychologie +20
Langues aquatique
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Plan
de l’eau)
Organisation solitaire,
couple ou gang (3-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Engloutissement (Ext).
L’élémentaire peut
utiliser ce pouvoir
sur une créature
qu’il agrippe. Si la
créature piégée parvient
à se libérer, le
trou qu’elle laisse derrière
elle se soigne et se referme de
lui-même au début du prochain
tour de l’élémentaire, ce qui lui
permet de réutiliser son pouvoir
d’engloutissement.
Extinction des feux (Ext). Le contact de l’élémentaire éteint toutes
les flammes non-magiques de taille G ou plus petites. La créature
peut dissiper les feux magiques qu’elle touche comme le ferait une
dissipation de la magie (NLS 16).
Maîtrise de l’Eau (Ext). Si l’élémentaire de l’Eau et son adversaire
touchent l’eau, l’élémentaire gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque
et de dégâts et aux tests de manoeuvre offensive de bousculade
et de renversement. Si lui-même ou son adversaire touche
le sol, l’élémentaire subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de
dégâts et au DMD pour résister aux tentatives de bousculade et de
renversement.
Vague de pression (Sur). L’élémentaire de l’Eau mythique peut
dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour générer une
explosion d’eau pressurisée de 18 mètres de rayon. Les créatures
situées dans la zone doivent faire un jet de Vigueur DD 22. Si
elles réussissent, elles sont fiévreuses pendant 1d4 rounds mais
si elles échouent, elles sont nauséeuses pendant 1d4 rounds puis
fiévreuses pendant 1d4 rounds. Si l’élémentaire dépense deux utilisations
de pouvoir mythique, les créatures rendues nauséeuses à
cause de ce pouvoir reçoivent également des dégâts de coup. Les
créatures de sous-type aquatique ou eau sont immunisées contre
ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Vortex (Sur). L’élémentaire de l’Eau peut générer à volonté un tourbillon
par une action simple (comme un tourbillon [Bestiaire, p.
306] mais uniquement sous l’eau et ne pouvant pas quitter l’eau).
Les élémentaires de l’Eau mythiques viennent des profondeurs
insondables de leur plan d’origine et sont antérieurs aux civilisations
et aux dieux actuels. Témoins des actes de création de
la vie les plus anciens et les plus curieux, ils n’ont que faire des
intérêts des créatures mortelles.
Élémentaire de la Terre
Cette montagne de pierre et de terre humanoïde se déplace à grandes
enjambées sur des jambes semblables à des piliers. Un énorme bosquet
couvre son dos.
VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE FP 14/RMY 5
DE LA TERRE MYTHIQUE
38 400 px
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, mythique, terre) de taille TG, N
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations à
18 m ; Perception +20
DÉFENSE
CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (-1 Dex, +22 naturelle, -2 taille)
pv 218 (16d10+130)
Réf +4, Vig +15, Vol +11
Capacité défensive piège d’armes ; RD 10/— ; Immunité traits des
élémentaires
ATTAQUE
VD 6 m, creusement 6 m, nage dans la terre
Corps à corps 2 coups, +26 (4d6+18/18-20)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales étourdissement, maîtrise de la Terre, pétrification,
piétinement (4d6+18, DD 30), pouvoir mythique (5/jour, montée
en puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16)
À volonté — façonnage de la pierre
5/jour — transmutation de la boue en pierre (DD 15)
STATISTIQUES
For 34, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 11
BBA +16 ; BMO +30 (+34 pour la bousculade ou le renversement, +32
pour la destruction) ; DMD 41 (43 contre la bousculade, le renversement
ou la destruction)
Dons Attaque en puissanceM, Bousculade supérieure, Coup fabuleux,
EnchaînementM, Renversement supérieur, Science de
la bousculadeM, Science de la destruction, Science du critique
(coup)M, Science du renversement
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +20,
Connaissances (plans) +20, Discrétion +10, Escalade +31,
Estimation +20, Perception +20, Psychologie +20
Langues terreux
Part coups puissants (coup)
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Plan de la terre)
Organisation solitaire, couple ou gang (3-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Étourdissement (Ext). Si l’élémentaire de la Terre mythique
frappe un adversaire de deux coups en 1 round,
cette créature doit réussir un jet de Vigueur DD 30
pour ne pas être étourdie pendant 1d6 rounds. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Maîtrise de la Terre (Ext). L’élémentaire de la Terre
gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
dégâts si lui et ses ennemis touchent le sol. Si un
adversaire se trouve dans les airs ou dans l’eau, l’élémentaire
subit un malus de -4 aux jets d’attaque et de
dégâts. Ces modificateurs s’appliquent aux manoeuvres de bousculade
et de renversement, que l’élémentaire initie ces attaques ou y résiste.
Pétrification (Sur). S’il touche une cible avec une attaque de coup,
l’élémentaire de la Terre mythique peut dépenser deux utilisations
de pouvoir mythique pour transformer définitivement sa cible en
pierre. Si la cible réussit un jet de Vigueur DD 23, elle est ralentie
(comme pour le sort lenteur) pendant 1d6 rounds plutôt que pétrifiée.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Piège d’armes (Ext). Le corps de l’élémentaire de la Terre mythique
piège les armes manufacturées qui le blessent. Si une telle arme
enlève des points de vie à l’élémentaire (après soustraction de la
RD), elle complètement coincée à moins que le porteur ne réussisse
un jet de Réflexes DD 30. La créature peut dépenser une action
simple pour tenter un test de Force DD 30 afin de récupérer une
arme coincée. Les armes qui n’infligent que des dégâts contondants
sont immunisées contre ce pouvoir. L’élémentaire peut relâcher le
nombre d’armes coincées qu’il veut par une action libre. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Investi du pouvoir et de la sagesse de la pierre la plus profonde
et la plus ancienne, le vénérable élémentaire de la Terre mythique
est un rempart de roche contre le progrès et le changement.
Il utilise sa magie innée et son propre corps pour bloquer
la progression des ennemis et préserver les trésors de la terre.
Élémentaire du Feu
Cette conflagration flamboyante arbore une silhouette vaguement
humanoïde et son visage cornu est presque trop brillant pour être
contemplé.
VÉNÉRABLE ÉLÉMENTAIRE FP 14/RMY 5
DU FEU MYTHIQUE
38 400 px
Extérieur (élémentaire, extraplanaire, feu, mythique) de taille TG, N
Init +13 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
Aura aura de flammes (4,50 m, 2d6 feu, DD 22), nuage de fumée (3
m, DD 22), présence terrifiante (18 m, DD 18),
DÉFENSE
CA 32, contact 19, pris au dépourvu 21 (+9 Dex, +2 esquive, +13 naturelle,
-2 taille)
pv 202 (16d10+114)
Réf +19, Vig +14, Vol +8
RD 10/— ; Immunité traits des élémentaires, feu
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 18 m
Corps à corps 2 coups, +23 (2d8+8 plus combustion)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales brasier, combustion (2d10, DD 22), flamboyance
aveuglante, pouvoir mythique (5/jour, montée en puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16)
À volonté — flammes
5/jour — flèches enflammées, mur de feu
STATISTIQUES
For 26, Dex 29, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 11
BBA +16 ; BMO +26 ; DMD 47
Dons Attaque éclair, Attaque en finesseM, Attaques réflexesM, Combat
en aveugle, Comme l’éclair, Comme le vent, EsquiveM, Science de
l’initiativeM, Souplesse du serpent, Volonté de ferM
Compétences Acrobaties +28 (+40 pour sauter), Connaissances
(plans) +20, Escalade +27, Évasion +28, Intimidation +19,
Perception +20, Psychologie +20
Langues igné
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Plan du feu)
Organisation solitaire, couple ou gang (3-8)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de flammes (Ext). Toutes les créatures à portée de
l’élémentaire du Feu mythique doivent réussir un jet de
Réflexes DD 22 au début de leur tour pour ne pas recevoir
2d6 points de dégâts de feu. L’élémentaire peut
supprimer ou réactiver ce pouvoir à volonté par une
action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé
sur la Constitution.
Brasier (Ext). L’élémentaire du Feu mythique peut
dépenser une utilisation de pouvoir mythique
par une action immédiate pour perdre sa vulnérabilité
au froid pendant 1 round. Pendant ce
laps de temps, tous les dégâts de feu qu’il inflige
ignorent la résistance et l’immunité au feu.
Flamboyance aveuglante (Sur). L’élémentaire du Feu mythique
peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action
rapide pour s’enflammer brillamment, ce qui lui permet de porter
une attaque de regard aveuglant. Ce regard provoque une cécité
permanente et a une portée de 18 mètres. Une créature qui réussit
un jet de Vigueur DD 22 est, à la place, éblouie pendant 1 round.
Les élémentaires du Feu sont immunisés contre cette cécité. Le DD
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Nuage de fumée (Ext). Par une action rapide, l’élémentaire du Feu
mythique peut générer un nuage de fumée asphyxiant équivalant
à celui que crée le sort de pyrotechnie et durant 1 minute. Les
élémentaires du Feu sont immunisés contre les effets de ce pouvoir.
Le vénérable élémentaire du Feu mythique est un fragment
vivant des feux originels qui brûlent au coeur de son plan d’origine.
Ayant appris la patience de la combustion lente, il n’a pas
la témérité des jeunes élémentaires du Feu ni le violent besoin
d’inspirer la peur dans le coeur des mortels inflammables. Il
adore utiliser la fumée pour disperser ses adversaires puis les
traquer et les embraser.
Ettin
Des mouches bourdonnent autour de ce géant bestial à deux têtes et des
asticots se tortillent dans les replis de sa chair.
ETTIN MYTHIQUE FP 8/RMY 3
4 800 px
Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
Aura puanteur (DD 17, 10 rounds)
DÉFENSE
CA 22, contact 8, pris au dépourvu 22 (+3 armure, -1 Dex, +11 naturelle,
-1 taille)
pv 89 (10d8+44)
Réf +2, Vig +9, Vol +5
Capacité défensive deux cerveaux ; RD 5/épique
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps 2 fléaux d’armes, +13/+13 (2d6+7)
À distance 2 javelines, +5 (1d8+7)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales charge puissante (fléau, 4d6+10), combat
à deux armes supérieur, pouvoir mythique (3/jour,
montée en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 25, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11
BBA +7 ; BMO +15 (+17 pour le renversement)
; DMD 24
Dons Attaque en puissanceM,
EnchaînementM, Science de l’initiative,
Science du renversement,
Volonté de fer
Compétences Dressage +8,
Perception +12 ; Modificateurs
raciaux +4 en Perception
Langues mélange de géant, de gobelin
et d’orque
ÉCOLOGIE
Environnement collines froides
Organisation solitaire, couple, gang
(3-6), troupe (1-2 plus 1-2 ours
bruns), groupe (3-6 plus 1-2 ours bruns) ou colonie
(3-6 plus 1-2 ours bruns et 7-12 orques ou 9-16 gobelins)
Trésor standard (armure de cuir cloutée, 2 fléaux d’armes, 4
javelines, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Deux cerveaux (Ext). Chaque fois que l’ettin mythique tente un
jet de Volonté, il fait deux jets et garde le meilleur résultat.
L’ettin mythique descend d’un lignage sordide fait de
géants des collines mythiques, de géants de pierre mythiques
et d’au moins un orque mythique. Plus coléreux,
plus crasseux et plus forts que les autres ettins, c’est un
chef parmi les siens et il est très doué pour garder un
groupe ou une colonie soudée pendant des mois ou des
années.
VARIANTES DE L’ETTIN MYTHIQUE
Certains ettins mythiques sont étroitement affiliés à l’une de leurs
races ancestrales et possèdent différentes aptitudes mythiques.
Ettin de pierre (FP 8/RMy 3)
L’ettin mythique à dominante géant de pierre perd ses pouvoirs
de charge puissante et de puanteur mais gagne les pouvoirs
expert en réception de rochers (Bestiaire, page 147) et lancer de
rochers du géant de pierre.
Ettin des collines (FP 8/RMy 3)
L’ettin mythique à dominante géant des collines perd ses pouvoirs
de charge puissante et de puanteur mais gagne les aptitudes
martèlement du sol et lié à la terre du géant des collines
mythique (cf. page 199).
Ettin-orque (FP 8/RMy 3)
L’ettin à dominante orque perd ses pouvoirs puanteur et deux
cerveaux mais gagne rage sanguinaire et sauvagerie
féroce (cf. page 227).
Gargouille
Cette statue de pierre vivante présente la silhouette d’un humanoïde ailé
et cornu et de l’acide vert goutte de sa gueule.
GARGOUILLE MYTHIQUE FP 5/RMY 2
1 600 px
Humanoïde monstrueux (mythique, terre) de taille M, CM
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (+2 Dex, +6 naturelle)
pv 62 (5d10+35)
Réf +6, Vig +4, Vol +6
RD 10/épique et magique
ATTAQUE
VD 12 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +8 (1d4+3) et 2 griffes, +8 (1d6+3) et corne,
+8 (1d4+3)
Attaques spéciales pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance
+1d6), souffle (ligne de 18 m, 6d6 dégâts acide, Réflexes DD 15
1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
STATISTIQUES
For 17, Dex 14, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 7
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 20
Dons Science de l’initiative, Talent (Vol), Volonté de ferM
Compétences Discrétion +11 (+17 : +6 dans les environnements
rocheux), Perception +5, Vol +12 ; Modificateurs raciaux +2 en
Discrétion (+8 : +6 dans les environnements rocheux)
Langues commun, terreux
Part déplacement opportuniste, immobilité, possession de statue
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou escadron (3-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Déplacement opportuniste (Ext). La gargouille mythique peut se
déplacer très rapidement pour tirer avantage des défenses affaiblies
d’un adversaire. Quand un adversaire situé dans un rayon de
9 mètres entreprend une action qui provoque une attaque d’opportunité,
la gargouille peut dépenser une utilisation de pouvoir
mythique par une action immédiate pour se déplacer d’un maximum
de 12 mètres, s’arrêtant à côté de la créature qui a provoqué
l’attaque d’opportunité et portant elle aussi une attaque d’opportunité
contre elle. Le déplacement que fait la gargouille grâce
à ce pouvoir ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Immobilité (Ext). La gargouille peut rester si immobile
qu’on la confond avec une statue. Une gargouille
qui utilise ce pouvoir peut faire 20 à son test de
Discrétion pour se cacher en pleine lumière en se
faisant passer pour une statue de pierre.
Possession de statue (Sur). La gargouille mythique
peut dépenser une utilisation de pouvoir
mythique pour posséder et animer
une statue de pierre de taille M
dans un rayon de 30 mètres. La statue
possédée fonctionne comme une
gargouille non-mythique tant que la statue
est à portée et que la gargouille reste concentrée. Quand la gargouille
utilise ce pouvoir, son corps physique est immobile (comme si
elle utilisait son pouvoir immobilité) et sans défense. Elle peut arrêter
ce pouvoir par une action de mouvement. Si la statue est détruite,
la force vitale de la gargouille retourne dans son propre corps.
La gargouille mythique est un roi ou une reine parmi les siens
et doit généralement ses pouvoirs à un dieu de la terre, à une
pierre précieuse mythique incrustée dans sa poitrine ou à des
siècles d’exposition à une puissante magie. Elle a une apparence
particulière et les autres membres de son escadron changent
peu à peu pour imiter son apparence.
Kapoacinthe mythique
La gargouille mythique aquatique est presque identique à la
gargouille mythique mais elle a généralement un souffle électrique
plutôt qu’acide. Certaines ont le pouvoir de posséder les
les statues de bois ou de corail plutôt que de pierre.
Géant des collines
Des excroissances de pierre sont incrustées dans les pieds de ce géant au
corps massif, tels des bernacles de roche.
GÉANT DES COLLINES MYTHIQUE FP 9/RMY 3
6 400 px
Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +6
DÉFENSE
CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (+4 armure, -1 Dex, +12 naturelle,
-1 taille)
pv 119 (10d8+74)
Réf +2, Vig +12, Vol +3
Capacités défensives esprit obtus, réception de rochers ; RD 5/
épique
ATTAQUE
VD 9 m (12 m de base)
Corps à corps massue, +16/+11 (2d8+12 plus croc-en-jambe) ou 2
coups, +14 (1d8+8)
À distance rocher, +6 (1d8+12)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales croc-en-jambe (massue), lancer de rochers
(36 m), martèlement du sol, pouvoir mythique (3/jour, montée en
puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 27, Dex 8, Con 21, Int 8, Sag 10, Cha 7
BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 25
Dons Arme de prédilection (massue)M, Attaque en
puissance, EnchaînementM, Force intimidante,
Maniement des armes de guerre (massue)
Compétences Escalade +11, Intimidation +13,
Perception +6
Langues géant
Part lié à la terre
ÉCOLOGIE
Environnement collines tempérées
Organisation solitaire, gang (2-5), groupe (6-8), groupe d’assaut (9-
12 plus 1d4 loups sanguinaires) ou tribu (13-30 plus 35% de noncombattants
plus 1 chef barbare ou guerrier de niveau 4 à 6,
11-16 loups sanguinaires, 1-4 ogres et 13-20 esclaves orques)
Trésor standard (armure de peau, massue, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Esprit obtus (Ext). Si le géant des collines mythique rate
son jet de sauvegarde contre un effet mental hostile,
il dépense automatiquement une utilisation de pouvoir
mythique (s’il en a) au début de son tour par une action libre pour
refaire son jet contre l’effet. Il refait son jet pour chaque effet
mental en cours à chaque tour.
Lié à la terre (Ext). Le géant des collines mythique gagne un
bonus de +2 aux jets d’attaque, de dégâts des armes et de
sauvegarde lorsqu’il touche le sol (même un sol de pierre
ou de terre à l’intérieur d’un bâtiment). Par une action
simple, un géant des collines qui touche le sol peut
dépenser une utilisation de pouvoir mythique
pour se régénérer, bénéficiant des effets de
soins intensifs et de restauration.
Martèlement du sol (Ext). Par une action simple, le géant des collines
mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique
et frapper le sol avec une arme contondante. Choisissez une intersection
à portée : les créatures qui touchent le sol dans un rayon
de 6 mètres centré sur cette intersection reçoivent le double des
dégâts qu’inflige normalement l’arme contondante (Réflexes DD 23
1/2 dégâts). Les créatures qui ratent leur jet tombent à terre et sont
éjectées à 1,50 mètre de l’intersection choisie. Ce pouvoir n’a aucun
effet sur les créatures ayant le pouvoir lié à la terre et le DD du jet
de sauvegarde est basé sur la Force.
Les géants des collines mythiques sont des reliques d’un âge
ancien : ils sont plus intelligents que leurs cousins dégénérés
et sont investis de la magie de la pierre et de la terre. Certains
cherchent à régner, créant des tribus de leurs frères non-mythiques
et employant des êtres de plus petite taille comme serfs.
D’autres préfèrent vivre dans la solitude, ne tolérant aucune
autre créature.
Géant du feu
Les cheveux, la barbe et la peau de ce géant sont faits de lave et son
armure et ses armes rayonnent d’une chaleur sourde.
GÉANT DU FEU MYTHIQUE FP 12/RMY 5
19 200 px
Humanoïde (feu, géant, mythique) de taille G, LM
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
Aura cendres suffocantes (3 m, DD 23)
DÉFENSE
CA 29, contact 8, pris au dépourvu 29 (+8 armure, -1 Dex, +13 naturelle,
-1 taille)
pv 197 (15d8+130)
Réf +4, Vig +15, Vol +9
Capacités défensives réception de rochers, retour de bâton (cf.
page 23) ; RD 10/épique ; Immunité feu
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 9 m (12 m de base)
Corps à corps épée à deux mains, +22/+17/+12 (3d6+16/19-20 plus
4d6 feu) ou 2 coups, +21 (1d6+11 plus 4d6 feu)
À distance rocher, +10 (1d8+16 plus 4d6 feu)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales armes de lave, lancer de rochers (36 m), pouvoir
mythique (5/jour, montée en puissance +1d8), précision martial
(cf. page 24),vortex de feu
STATISTIQUES
For 33, Dex 9, Con 23, Int 10, Sag 14, Cha 10
BBA +11 ; BMO +23 (+25 pour le renversement ou la destruction) ;
DMD 34 (36 contre le renversement ou la destruction)
Dons Arme de prédilection (épées à deux mains), Attaque en puissanceM,
EnchaînementM, Maniement des armes de guerre (épée à
deux mains), Science de la destruction, Science du renversement,
Succession d’enchaînements, Volonté de ferM
Compétences Artisanat (un au choix) +8, Escalade +15, Intimidation
+11, Perception +14
Langues commun, géant
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes chaudes
Organisation solitaire, gang (2-5), groupe (6-12 plus 35% de noncombattants
et 1 adepte ou prêtre de niveau 1 à 2), groupe d’assaut
(6-12 plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3 à 5, 2-5 molosses
infernaux et 2-3 trolls ou ettins) ou tribu (20-30 plus 1 adepte,
prêtre ou ensorceleur de niveau 6 à 7 ;
1 guerrier ou rôdeur de niveau 8 à
9 comme roi ; et 17-38 molosses
infernaux, 12-22 trolls, 7-12 ettins et
1-2 jeunes dragons rouges)
Trésor standard (armure de plaques, épée à deux mains, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes de lave (Sur). Toutes les attaques de corps à corps et à distance
effectuées par le géant du feu infligent 4d6 points de dégâts
de feu supplémentaires. Ce pouvoir remplace le pouvoir rochers
surchauffés des géants du feu non-mythiques.
Cendres suffocantes (Sur). Toute créature qui commence son tour
dans l’aura du géant est nauséeuse pendant 1 round (Vigueur DD
23 annule). Les cendres offrent au géant un camouflage de 50%
contre les attaques à distance. Les vents importants ou la magie qui
éteint les feux les dispersent pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
Vortex de feu (Sur). Le géant du feu mythique peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique pour générer un vortex de feu dans un rayon
de 9 mètres. Ce vortex mesure 1,50 mètre de large à sa base pour
4,50 mètres à son sommet et 9 mètres de haut. Toute créature qui
commence son tour adjacente au vortex reçoit 6d6 points de dégâts
de feu et toute créature le traversant reçoit 15d6 dégâts de feu. Un jet
de Réflexes DD 23 réduit ces dégâts de moitié. Le géant du feu peut
déplacer le vortex d’un maximum de 6 mètres par une action de mouvement.
Si le vortex traverse une créature, celle-ci doit réussir un jet de
sauvegarde contre lui pour ne pas recevoir de dégâts. Le vortex dure
5 rounds et le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Le géant du feu mythique brûle comme le coeur d’un volcan.
Maniant des armes de feu et de cendre, il marque les ennemis
de sa fureur et de sa force.
Golem de chair
Des arcs électriques fusent constamment entre les boulons et les rivets
qui maintiennent l’amalgame de chair de cette créature en place.
GOLEM DE CHAIR MYTHIQUE FP 9/RMY 3
6 400 px
Créature artificielle (mythique) de taille G, N
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +10
DÉFENSE
CA 23, contact 8, pris au dépourvu 23 (-1 Dex, +15 naturelle, -1 taille)
pv 145 (10d10+90) ; guérison accélérée 5
Réf +2, Vig +3, Vol +3
RD 5/adamantium et épique ; Immunité magie, traits des créatures
artificielles
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps 2 coups, +16 (2d8+6 plus 1d10 électricité plus coups
crépitants)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales bagarreur mythique, fureur dévastatrice, pouvoir
mythique (3/jour, montée en puissance +1d6), rage de grand berserker
(10 rounds/jour)
STATISTIQUES
For 22, Dex 9, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 1
BBA +10 ; BMO +17 ; DMD 26
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissanceM, Combat en
aveugle, Enchaînement, RobustesseM
Compétences Perception +10
Langues aucune
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou gang (2-4)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bagarreur mythique (Ext). Le golem de chair
mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir
mythique pour tenter une manoeuvre offensive
par une action rapide sans que sa tentative ne déclenche
d’attaque d’opportunité.
Coups crépitants (Sur). Si le golem de chair mythique
frappe un adversaire deux fois en un même round
avec ses coups, la créature touchée reçoit 2d10 points
de dégâts d’électricité supplémentaires. Le golem de
chair ne peut pas utiliser ses attaques d’électricité pour
s’infliger des dégâts d’électricité.
Fureur dévastatrice (Ext). Quand le golem de chair
mythique intègre le combat, à chaque round, il a 1% de
chance cumulable d’entrer dans une fureur dévastatrice. Un golem
berserk attaque la créature vivante la plus proche ou écrase
un objet plus petit que lui si aucune créature n’est à portée
puis il se déplace pour semer davantage la destruction. Si
le créateur du golem est dans un rayon de 18 mètres et
réussit un test de Charisme DD 20, il reprend le contrôle
du golem en s’adressant à lui de manière ferme et
persuasive. Si le golem est inactif pendant 1 minute,
ses chances de devenir berserk retombent à 0%.
Immunité à la magie (Ext). Le golem de chair mythique est immunisé
contre les sorts et les pouvoirs magiques qui autorisent une
résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets fonctionnent
différemment contre lui, comme indiqué ci-dessous.
Une attaque magique mythique qui inflige des dégâts de froid
ou de feu ralentit le golem de chair mythique (comme pour le sort
de lenteur) pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde).
Une attaque magique qui inflige des dégâts d’électricité (autre
que les propres coups crépitants du golem) met fin à tous les effets
de lenteur auquel est sujet le golem et le soigne d’un point de
dégâts par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque infligerait
autrement (le golem n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces
attaques). Si le nombre de points soignés devait rendre au golem
plus que son total normal de points de vie, il gagne tous les points
en excès sous forme de points de vie temporaires.
Le golem de chair mythique conserve un niveau d’énergie électrique
contre nature, issu du processus qui l’a créé. Cela lui
permet de jouir d’une intelligence limitée et d’une force plus
grande et lui permet d’infliger des décharges électriques à ses
adversaires.
Griffon
Cette créature majestueuse combine les caractéristiques de l’élégant
aigle noir et la musculature puissante et effilée de la panthère.
GRIFFON MYTHIQUE FP 5/RMY 2
1 600 px
Créature magique (mythique) de taille G, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +12
DÉFENSE
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (+2 Dex, +8 naturelle, -1 taille)
pv 62 (5d10+35)
Réf +6, Vig +7, Vol +4
RD 5/épique
ATTAQUE
VD 9 m, vol 30 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +8 (1d6+4 plus étreinte) et 2 serres, +10 (1d6+4)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales bond, pattes arrière (2 griffes +8, 1d4+4), plongeon
en puissance, pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
BBA +5 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 22 (26 contre le
croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (serres)M, Attaque en volM, Talent
(Perception), Volonté de fer
Compétences Acrobaties +10, Perception +12 , Vol +6 ; Modificateurs
raciaux +4 en Acrobaties, +4 en Perception
Langues commun (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement collines tempérées
Organisation solitaire, couple ou troupe (6-10)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Plongeon en puissance (Ext). En vol, le
griffon mythique peut se déplacer à une
vitesse maximale égale à quatre fois sa
vitesse de base lorsqu’il charge.
S’il initie sa charge à 12
mètres ou plus au-dessus
de sa cible, il inflige le
double des dégâts sur
sa première attaque.
Il doit voler en
descente, suivant
un angle de 45
degrés au moins
pour utiliser ce
pouvoir.
Le griffon mythique est une espèce supérieure, peut-être améliorée
par magie, bénie par une déesse de la nature ou descendant
d’une lignée exceptionnelle de glorieux griffons qui
remonterait aux premiers spécimens du genre. Plus fort et plus
rapide que les autres griffons, il est conscient de sa supériorité,
même s’il n’est pas plus intelligent que le griffon non-mythique,
et n’acceptera pour cavalier qu’un véritable héros le respectant
comme un égal plutôt que comme une simple monture.
Pour un tel cavalier, le griffon mythique n’est pas plus difficile
à entraîner que le griffon non-mythique. Ses oeufs se vendent
généralement deux fois plus cher que ceux du griffon ordinaire
mais il n’y a aucun moyen de reconnaître une couvée mythique
tant que les petits n’ont pas plusieurs semaines ou plusieurs
mois. Les griffons mythiques se montrent extrêmement protecteurs
à l’égard de leurs compagnons, de leurs oeufs et de leurs
enfants et ils peuvent passer le reste de leur vie à vouloir se venger
des voleurs ou des meurtriers, voire même collaborer avec
des êtres inférieurs qui deviennent des alliés ou des cavaliers.
Un griffon mythique qui ne parvient pas à trouver un partenaire
adapté peut s’unir à une licorne, à un cheval éveillé ou à
une licorne ou un cheval mythique. Ces unions donnent souvent
naissance à des hippogriffes (Bestiaire 2, page 164) ou, dans
des cas très rares, à des hippogriffes mythiques. En raison de
leurs préjugés à l’égard de l’intelligence animale des hippogriffes,
les griffons mythiques abandonnent généralement leurs
enfants quand ils atteignent leur maturité.
Le griffon mythique peut porter un chargement léger de 200
kilogrammes au maximum, un chargement moyen de 400 kilogrammes
au maximum et un chargement lourd de 600 kilogrammes
au maximum.
Hydre
Ce serpent à sept têtes affiche des crocs dentelés et se déplace incroyablement
vite malgré sa masse énorme.
HYDRE MYTHIQUE FP 9/RMY 3
6 400 px
Créature magique (mythique) de taille TG, N
Init +1/-19, initiative double ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision
nocturne, odorat ; Perception +12
DÉFENSE
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 19 (+1 Dex, +11 naturelle, -2 taille)
pv 117 (7d10+79) ; guérison accélérée 7
Réf +8, Vig +10, Vol +4
RD 5/épique
ATTAQUE
VD 12 m, nage 12 m
Corps à corps 7 morsures, +8 (1d8+3 plus saignement)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales bond, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance
+1d6), repousser (morsure, 3 m), saignement (1),
STATISTIQUES
For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 9
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 23 (croc-en-jambe impossible)
Dons Attaques réflexesM, Réflexes surhumains, RobustesseM, Volonté
de fer
Compétences Natation +11, Perception +12 ; Modificateurs raciaux
+2 en Perception
Part régénération de têtes, traits des hydres
ÉCOLOGIE
Environnement marais tempérés
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Guérison accélérée (Ext). Le pouvoir de guérison
accélérée de l’hydre mythique est égal au
nombre de têtes qu’elle possède actuellement
(au minimum guérison accélérée 5). Il ne fonctionne
que sur les dégâts infligés à son corps.
Régénération de têtes (Ext). Quand l’hydre
mythique se fait trancher une tête, deux
têtes repoussent en 1d4 rounds. L’hydre
mythique ne peut jamais avoir plus de deux
fois son nombre original de têtes. Pour empêcher
que de nouvelles têtes ne repoussent, il
faut infliger au moins 5 points de dégâts d’acide
ou de feu au moignon (une attaque de contact
pour toucher) avant que les nouvelles têtes n’apparaissent.
Les dégâts d’acide ou de feu des attaques
de zone affectent simultanément les moignons et le
corps. La perte de ses têtes n’entraîne pas la mort de
l’hydre, à moins qu’elles ne soient toutes tranchées et
que les moignons soient cautérisés par l’acide ou le feu.
Traits des hydres (Ext). Il est possible de tuer une hydre mythique
en tranchant toutes ses têtes ou en massacrant son corps. Toute
attaque ne cherchant pas à trancher une tête affecte son corps,
ce qui inclut les attaques de zone et les attaques infligeant des
dégâts perforants ou contondants. Pour trancher une tête, l’adversaire
doit tenter une manoeuvre de destruction avec une arme tranchante
qui vise l’une des têtes de l’hydre. Chacune des ses têtes
compte comme une arme indépendante avec une solidité de 0 et
un nombre de points de vie égal aux dés de vie de l’hydre. Pour
trancher une tête, l’adversaire doit infliger suffisamment de dégâts
pour réduire les points de vie de la tête à 0 ou moins. Le fait de
trancher une tête inflige au corps de l’hydre un nombre de points
de dégâts égal à ses dés de vie actuels. L’hydre ne peut pas porter
d’attaque avec une tête tranchée mais ne subit aucun autre malus.
L’hydre mythique est une combinaison de capacités redoutables
morsures, fentes, vitesse et endurance. Si elle descend
de la toute première représentante de son espèce, elle peut errer
librement mais si elle a été créée de toute pièce par quelque
agent divin, elle peut faire office de gardienne d’un site sacré
ou d’un portail vers le monde souterrain. Certaines hydres mythiques
sont réputées pour leur souffle et leur sang empoisonnés
ou pour être tellement toxiques qu’elles contaminent le sol
qu’elles foulent.
Lamie
Cette créature a la tête et la partie supérieure du corps d’une très belle
femme mais présente, à partir de la taille, un corps de lion avec une
longue queue serpentine.
LAMIE MYTHIQUE FP 7/RMY 3
3 200 px
Humanoïde monstrueux (métamorphe, mythique) de taille G, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +15
Aura séduction (DD 16)
DÉFENSE
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 19 (+3 Dex, +2 esquive, +10 naturelle,
-1 taille)
pv 97 (9d10+48)
Réf +9, Vig +7, Vol +11
RD 5/épique
ATTAQUE
VD 18 m
Corps à corps cimeterre +1, +13/+8 (1d6+5/18-20) et 2 griffes, +12
(1d4+2) et contact, +7 (diminution permanente 1d4 Sagesse)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales bond, diminution permanente de Sagesse,
pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +11)
À volonté — déguisement, ventriloquie
3/jour — charme-monstre (DD 16), image accomplie
(DD 15), image miroir, suggestion (DD 15)
1/jour — sommeil profond (DD 15)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ;
concentration +8)
Niveau 3 (3) — rapidité
Niveau 2 (6) — invisibilité, mise à
mort (DD 14)
Niveau 1 (7) — armure de
mage, faveur divine,
projectile magique, soins
légers
Niveau 0 (à volonté) — détection de
la magie, hébétement (DD 12),
lumières dansantes, manipulation
à distance, prestidigitation,
réparation, son imaginaire (DD 12)
STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 17, Cha 15
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque éclairM, EsquiveM, Souplesse du serpent,
Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences Bluff +10, Connaissances (religion)
+4, Déguisement +7, Diplomatie +5, Discrétion
+15, Intimidation +11, Perception +15, Survie +12 ;
Modificateurs raciaux +4 en Bluff, +4 en Discrétion
Langues abyssal, commun
Part armes de taille inférieure, changement de forme (serpent
constricteur géant, matriarche lamie ou lion ; métamorphose)
ÉCOLOGIE
Environnement déserts tempérés
Organisation solitaire, paire ou culte (3-12)
Trésor double (cimeterre +1, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de séduction (Sur). Toute créature à moins de 9 mètres d’une
lamie mythique doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas
être fascinée. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
contre l’aura de la lamie pendant 24 heures. Il s’agit d’un
effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Diminution permanente de Sagesse (Sur). La lamie absorbe 1d4
points de Sagesse chaque fois qu’elle touche sa cible avec une
attaque de contact au corps à corps. (Contrairement aux autres
types d’attaques infligeant une diminution permanente de caractéristique,
la lamie ne soigne aucune de ses blessures quand elle utilise
son absorption de caractéristique.) Lors d’un combat, les lamies
essayent d’utiliser ce pouvoir le plus tôt possible afin de rendre
leurs ennemis plus vulnérables à charme-monstre et à suggestion.
Sorts. La lamie mythique lance des sorts comme un ensorceleur de niveau
6 et peut lancer des sorts de la liste de prêtre en plus de ceux
normalement accessible à l’ensorceleur. Les sorts de prêtres sont
considérés comme des sorts profanes pour les lamies mythiques.
Les lamies mythiques se sont essayées à de
sombres pactes ou à d’étranges magies dans
le but de briser l’ancienne malédiction qui
leur a donné leur forme monstrueuse mais,
au lieu de cela, elles ont gagné le pouvoir de
changer de forme ainsi que d’autres capacités
magiques. Impressionnées par leurs progrès
mais frustrées par leur manque de réussite
totale, elles poursuivent leurs
recherches et leurs intrigues.
La matriarche
lamie
Le plus souvent, la
lamie mythique finit
par se transformer
en matriarche lamie
(Bestiaire 2, page 184),
perdant son pouvoir
mythique tandis qu’elle
se stabilise sous cette
forme. Une matriarche lamie
qui gagne du pouvoir mythique gagne
en même temps l’aura de séduction de la
lamie mythique, une attaque de queue, le
pouvoir d’étreinte et celui de constriction.
Son niveau de lanceur de sorts
d’ensorceleur passe à 8 et elle apprend
généralement des sorts qui lui permettent
d’aider ses sbires comme liberté
de mouvement et rage. Elle peut utiliser
son attaque de contact pour absorber la
Sagesse ou une utilisation de pouvoir
mythique de sa cible et regagner l’une
de ses propres utilisations de pouvoir
mythique (JdS annule).
Liche
Cet humain mort-vivant en armure manie une masse d’armes lourde et
porte les attributs d’un adorateur du diable.
LICHE MYTHIQUE FP 17/RMY 7
102 400 px
Liche humaine, prêtre d’Asmodéus 13
Mort-vivant (humanoïde altéré, humain, mythique) de taille M, LM
Init +13M ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des sorts ;
Perception +29
Aura terreur (18 m, DD 28)
DÉFENSE
CA 36, contact 14, pris au dépourvu 34 (+7 armure, +2 Dex, +15 naturelle,
+2 parade)
pv 209 (13d8+147)
Réf +9, Vig +16, Vol +21
Capacités défensives paralysie insidieuse, résistance à la canalisation
+8 ; RD 15/contondant et épique et magique ; Immunité froid,
électricité, traits des morts-vivants ; RM 32
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps masse d’armes lourde +1, +9/+4 (1d8) et contact, +3
(1d8+6 plus contact paralysant)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 10/jour (DD 23,
7d6), contact paralysant (DD 28), faux maléfique (6 rounds, 2/
jour), main de l’acolyte (11/jour), pouvoir mythique (7/jour, montée
en puissance +1d10), sort inspiré, sorts mythiques 2/jour
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 13 ; concentration +21)
11/jour — toucher maléfique (6 rounds)
2/jour — toucher de dissipation
Sorts de prêtres préparés (NLS 13 ; concentration +21)
Niveau 7 — blasphèmeD (DD 25), destruction (DD 27), forme éthérée
Niveau 6 — barrière de lamesM (DD 24), mise à malM (2, DD 26),
zone d’antimagieD
Niveau 5 — colonne de feuM (DD 23), dissipation du BienD, exécution
(2, DD 25), injonction suprême (DD 23)
Niveau 4 — empoisonnement (DD 24), immunité contre les sorts,
liberté de mouvement, marteau du ChaosM (DD 22), ténèbres
mauditesD, M (2, DD 22)
Niveau 3 — contagion (DD 23)M, dissipation de la magieD, fusion
dans la pierre, malédiction (2, DD 23), négation de l’invisibilité,
protection contre les énergies destructives
Niveau 2 — apaisement des émotions (DD 20), arme alignéeD (Mal
uniquement), arme spirituelleM, immobilisation de personne (DD
20), profanation, résistance aux énergies destructives, ténèbres,
Niveau 1 — bouclier entropique, brume de dissimulation (2),
frayeur (DD 21), identificationD, imprécation (DD 19), perception
de la mort
Niveau 0 (à volonté) —détection de la magie, lecture de la magie,
purification de la nourriture et de l’eau, saignement (DD 20)
D sort de somaine ; Domaines Mal, Magie ; M sort mythique
STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con —, Int 15, Sag 26, Cha 20
BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 22
Dons Canalisation supplémentaire, Connaissances magiques
mythiquesS, Création d’objets merveilleux, École renforcée
(nécromancie)M, Magie de guerre, RobustesseM, Science de l’initiativeM,
Science de la canalisationM, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +26, Connaissances (mystères, religion)
+18, Discrétion +9, Intimidation +18, Perception +29,
Premiers secours +16, Psychologie +27 ; Modificateurs raciaux +8
en Perception, +8 en Psychologie, +8 en Art de la magie, +8 en
Discrétion
Langues abyssal, commun
Part phylactère mythique, reconstruction
Équipement de combat
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire
Trésor équipement de PNJ (potions d’invisibilité
2, chemise de
mailles +3, masse d’armes lourde +1, amulette d’armure naturelle
+3, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +3, bandeau
de prouesse mentale +4
Sag, Cha, anneau de protection
+2, autre trésor)
La liche mythique est un lanceur de sorts mort-vivant qui a
renoncé à ses aptitudes de voie mythique en échange de pouvoirs
qui préservent son existence et améliorent sa puissance
surnaturelle.
Créer une liche mythique
« Liche mythique » est un archétype acquis que l’on peut rajouter
à n’importe quelle créature possédant l’archétype liche
(désigné ici comme liche de base). La liche mythique utilise
les statistiques et les pouvoirs de la liche de base aux quelques
exceptions indiquées ci-dessous.
Sous-type mythique. La liche mythique gagne le sous-type mythique
avec un rang égal à la moitié du FP de la liche de base. Elle
gagne des pouvoirs supplémentaires en fonction du FP de la liche
de base au lieu des aptitudes mythiques qu’elle gagnerait du fait de
son rang. La liche mythique bénéficie de tous les autres avantages
du sous-type mythique : bonus de caractéristique, points de vie en
plus, dons mythiques, pouvoir mythique, bonus d’armure naturelle
et augmentation de la résistance à la magie (le cas échéant).
FP. Ajustez le FP de la liche de base en fonction de son rang
mythique (cet archétype n’augmente pas le FP de la liche de base
autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Notez
que les aptitudes de la liche de base, à la table 6-1, dépendent
du FP de la liche de base, non du FP final de la liche mythique.
Grade. Une liche avec un grade mythique qui devient une
liche mythique perd son grade (et toutes les aptitudes liées)
mais gagne les aptitudes liées à l’archétype liche mythique, en
fonction du FP de la liche de base.
Animation redoutable (Sur). Au rang 10, la liche mythique
gagne un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance
de +4 aux jets de sauvegarde. Tout adversaire qui tente un
test de dissipation contre un effet de la liche doit faire deux fois
le jet et garder le pire. Chaque fois que la liche tente un test de
dissipation, elle fait deux fois le jet et garde le meilleur résultat.
Contresort immédiat (Sur). Au rang 8, la liche mythique peut
dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action
immédiate pour tenter de contrer un sort. Elle doit utiliser un
sort, un emplacement de sort ou une dissipation de la magie
pour le contrer, comme d’habitude. Ce pouvoir permet à la liche
de contrer un sort sans avoir besoin de préparer une action
auparavant.
Incantation améliorée (Sur). Au rang 9, la liche mythique
traite les sorts de niveau 1 comme des tours de magie ou des
oraisons. Si la liche mythique est un lanceur de sorts spontanés,
ses sorts de niveau 1 ne prennent pas d’emplacement de
sort et peuvent être réutilisés. Si elle prépare des sorts, elle ne
dépense pas ses emplacements de sorts de niveau 1 quand elle
les lance et elle peut les réutiliser. Les dons de métamagie ou
autres capacités altérant l’emplacement de sort d’un sort ne sont
pas affectés par ce pouvoir (par exemple, un projectile magique à
incantation rapide utilise un emplacement de sort de niveau 5
et le lanceur le dépense quand il le lance).
Incantation augmentée (Sur). Au rang 7, la liche mythique
choisit une aptitude d’archimage ou d’hiérophante parmi
celles-ci : montée en puissance profane (cf. page 14), sort
inspiré (cf. page 32), résurgence de bénédiction (cf. page 32)
ou arcane libre (cf. page 14). Une fois qu’elle a fait son choix,
elle ne peut plus en changer.
Nourri par la magie (Sur). Au rang 9, chaque fois que la
liche mythique lance un sort, elle récupère un nombre de
points de vie égal à trois fois le niveau de l’emplacement de
sort utilisé pour le lancement du sort.
Paralysie insidieuse (Sur). Une créature qui frappe la liche
mythique avec des armes naturelles, des attaques à mains nues
ou des armes manufacturées sans allonge ou qui la touche de
quelque autre manière doit réussir un jet de sauvegarde pour ne
pas être affectée par le pouvoir de contact paralysant de la liche.
Cela ne se déclenche qu’une seule fois par round et par créature.
Perception des sorts (Sur). Au rang 7, la liche mythique détecte
automatiquement les incantations faites dans un rayon
de 18 mètres. Elle détermine automatiquement la position du
lanceur, identifie le sort lancé et sait quelle est la cible ou la
zone visée.
Phylactère mythique (Sur). Le phylactère de la liche
mythique est insensible aux blessures infligées par des
sources non-mythiques. Au rang 8, le phylactère devient
un artefact mineur et ne peut être détruit que
par une méthode spécifique.
Puissance mythique (Sur). La liche mythique ajoute
son rang au DD des jets de sauvegarde contre son aura
de terreur et son contact paralysant.
Résistance à la canalisation (Sur). La résistance à la
canalisation de la liche mythique passe à +8. Au rang 8, elle
passe à +12. Au rang 10, la liche développe une immunité contre
l’énergie canalisée originaire de sources non-mythiques (sauf
quand elle sert à soigner les morts-vivants).
Résistance à la magie (Sur). La liche mythique gagne une
résistance à la magie égale à 11 + le FP de la liche de base (le
rang mythique de la liche s’ajoute ensuite à la RM apporté par
le sous-type mythique).
Sorts mythiques (Sur). La liche mythique gagne le don supplémentaire
Connaissances magiques mythiques. Elle dispose
d’une réserve de puissance magique dans laquelle elle peut
puiser pour lancer des sorts mythiques. Elle peut utiliser cette
puissance jusqu’à deux fois par jour pour lancer un sort mythique
sans dépenser d’utilisation de pouvoir mythique.
Table 1-6 : aptitudes de la liche mythique
FP de la liche de base Rang mythique Aptitudes mythiques
12-13 6 Paralysie insidieuse, phylactère mythique, puissance mythique, résistance à la canalisation +8,
résistance à la magie, sorts mythiques
14-15 7 Incantation augmentée, perception des sorts
16-17 8 Contresort immédiat, Résistance à la canalisation +12
18-19 9 Incantation améliorée, nourri par la magie
20 et plus 10 Animation redoutable, résistance à la canalisation (immunité)
Manticore
Cette redoutable créature a un corps de lion, des ailes de dragon,
un visage d’humain grimaçant et une queue hérissée de pointes
dégoulinantes.
MANTICORE MYTHIQUE FP 6/RMY 2
2 400 px
Créature magique (mythique) de taille G, LM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +9
DÉFENSE
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (+2 Dex, +8 naturelle, -1 taille)
pv 77 (6d10+44)
Réf +7, Vig +9, Vol +3
RD 5/épique
ATTAQUE
VD 9 m, vol 15 m (déplorable)
Corps à corps morsure, +11 (1d8+6) et 2 griffes, +11 (2d4+6)
À distance 4 pointes, +9 (1d6+6 plus poison)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales bond, embrochement, poison, pouvoir mythique
(2/jour, montée en puissance +1d6),
STATISTIQUES
For 22, Dex 15, Con 18, Int 7, Sag 12, Cha 9
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 25 (29 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (pointes)M, Attaque en vol, Vol stationnaire
Compétences Perception +9, Survie +4 (+8 pour le pistage), Vol –3 ;
Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Survie pour le
pistage
Langues commun
ÉCOLOGIE
Environnement collines et marais chauds
Organisation solitaire, couple ou troupe (3-6)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Embrochement (Ext). Quand la manticore mythique
confirme un coup critique avec une
pointe, la pointe immobilise la cible au sol
ou sur une surface proche. Si la cible est en train
de voler grâce à des ailes, la pointe piège ses
ailes. La cible est considérée comme agrippée
par la manticore (bien que celle-ci ne soit pas consi- d é -
rée comme en lutte) et doit échapper à son étreinte pour
pouvoir s’échapper de sa case. Une créature volante doit
s’échapper lors de son tour ou tomber au sol. Par une
action rapide, la manticore mythique peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique pour embrocher
toutes les cibles qu’elle touche avec ses pointes lors
de ce tour, même si ses attaques n’étaient pas des
coups critiques.
Pointes (Ext). D’un coup sec de la queue, la manticore
mythique peut libérer une volée de quatre
pointes par une action simple (faites un jet
d’attaque pour chaque pointe). Cette attaque a
une portée de 54 mètres sans facteur de portée. Toutes
les cibles doivent être à moins de 9 mètres les unes des
autres. La créature ne peut lancer que 24 pointes par période de
24 heures.
Poison (Ext). Pointe — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence
1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 For ; guérison 2 réussites
consécutives.
La manticore mythique est une créature cauchemardesque
qui pourrait être le résultat de croisements entre des drakes
empoisonnés, des sphinx décadents ou des chimères aberrantes.
Mangeuse vorace, la manticore mythique peut dévorer
un cadavre dans son intégralité, avec ses armes et son armure,
ne laissant derrière elle qu’une traînée de sang et les quelques
organes qu’elle n’aura pas trouvés à son goût. Toutes les pièces
métalliques qu’elle ingère sont digérées et servent à alimenter la
croissance de ses pointes mortelles. Certaines manticores sont
réputées pour se nourrir d’araignées et de serpents venimeux
géants dans le seul but d’augmenter la puissance de leur poison.
La manticore mythique se sert des pointes qu’elle lance pour
clouer ses proies sur place à distance, afin de mieux bondir sur
elles et de les déchiqueter. Elle aime tout particulièrement épingler
les ailes des créatures volantes pour les faire plonger au
sol où elles deviennent des proies très faciles. Son poison affaiblissant
la rend particulièrement dangereuse pour les montures
ailées puisque la créature empoisonnée
peut se voir dans l’incapacité
de porter son cavalier.
Méduse
Cette femme contre-nature a une peau couverte d’écailles et arbore des
ailes d’oiseau blanches ainsi qu’une chevelure composée de serpents si
longs qu’ils traînent par terre.
MÉDUSE MYTHIQUE FP 9/RMY 3
6 400 px
Humanoïde monstrueux (mythique) de taille M, LM
Init +10M ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (+3 Dex, +10 naturelle)
pv 115 (9d10+66)
Réf +11, Vig +7, Vol +8
RD 5/épique
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Corps à corps épée bâtarde de maître, +10/+5 (1d10/19-20 plus poison)
et 2 morsures de serpent, +12 (1d6+3 plus poison)
À distance arc long de maître, +13/+8 (1d8/×3 plus poison)
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la morsure de
serpent)
Attaques spéciales armes empoisonnées, convocation de serpents,
dépétrification, poison, pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance
+1d6), regard pétrifiant
STATISTIQUES
For 10, Dex 17, Con 18, Int 12, Sag 15, Cha 19
BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 22
Dons Attaque en finesseM, Réflexes surhumains, Science de l’initiativeM,
Tir à bout portant, Tir de précision
Compétences Bluff +13, Déguisement +13, Discrétion +15,
Intimidation +16, Perception +18, Vol +7 ; Modificateurs raciaux
+4 en Perception
Langues commun
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains et marais tempérés
Organisation solitaire
Trésor double (épée bâtarde de maître, arc long de maître avec 20
flèches, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes empoisonnées (Ext). La méduse mythique peut dépenser une
action simple pour appliquer son venin de serpent sur son épée ou
sur deux flèches. En principe, elle empoisonne ses armes à l’avance.
Convocation de serpents (Mag). Par une action complexe, la méduse
mythique peut convoquer un cobra impérial (Bestiaire 2, page 248)
ou 1d3 amphisbènes (Bestiaire 2, page 27) comme si elle utilisait
le sort convocation de monstres. Les serpents invoqués sont immunisés
contre l’attaque de regard de la méduse et restent pendant 8
rounds avant de disparaître.
Dépétrification (Sur). La méduse mythique peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique pour ramener une créature pétrifiée à
la vie (comme si elle utilisait transmutation de la pierre en
chair) pendant 1 minute. La créature est sous le contrôle
de la méduse (comme si celle-ci utilisait domination universelle) et
se retransforme en statue quand ce temps est écoulé. Si la
méduse dépense trois utilisations de pouvoir mythique,
la créature revient à la vie pour 24 heures au lieu d’une
minute. En principe, une victime pétrifiée dans un repaire de méduse
mythique est un demi-elfe guerrier 6 (Manuel des PNJ, page 82) ou
un humain homme d’armes 6 (Manuel des PNJ, page 258).
Poison (Ext). Morsure de serpent ; JdS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/
round pendant 6 rounds ; effet 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Regard pétrifiant (Sur). Transformation permanente en pierre, 9 m,
Vigueur DD 18 annule. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Charisme.
Les méduses mythiques font partie des génitrices pratiquement
immortelles de la race des méduses. Elles s’accouplent avec des
humanoïdes dans le but d’enfanter des rejetons plus faibles
(mais néanmoins redoutables). Du fait de leur poison mortel,
de leur pouvoir sur les serpents et de leur capacité à animer et
à contrôler ceux qu’elles transforment en pierre, les méduses
mythiques sont des adversaires dangereux : il ne suffit pas
d’un bouclier réfléchissant ou d’un bandeau sur les yeux pour
les vaincre. Elles attendent patiemment, frappent et battent en
retraite, ce qui permet à leurs sbires et à leur venin d’affaiblir
l’ennemi avant qu’elles ne soient prêtes à lui ôter la vie.
Minotaure
En plus de ses yeux rougeoyants et des runes magiques qui brillent sur
ses cornes, cette créature puissante a un corps d’homme et une tête de
taureau.
MINOTAURE MYTHIQUE FP 6/RMY 2
2 400 px
Humanoïde monstrueux (mythique) de taille G, CM
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12
DÉFENSE
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (+8 naturelle, -1 taille)
pv 72 (7d10+34)
Réf +5, Vig +6, Vol +5
Capacité défensive instinct ; RD 5/épique ; RM 17
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps grande hache de maître, +12/+7 (3d6+7/×3) et corne,
+11 (1d6+2)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d6+7),
oubliettes, pouvoir mythique (2/jour, montée
en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 21, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8
BBA +7 ; BMO +13 (+17 pour la bousculade) ; DMD
23 (25 contre la bousculade)
Dons Attaque en puissanceM, Bousculade supérieure,
Science de la bousculade, Vigueur surhumaine
Compétences Discrétion +2, Intimidation +5, Perception
+12, Survie +10 ; Modificateurs raciaux +4 en
Perception, +4 en Survie
Langues géant
Part science du labyrinthe
ÉCOLOGIE
Environnement souterrains ou ruines tempérés
Organisation solitaire, couple ou gang (3-4)
Trésor standard (grande hache de maître, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Instinct (Ext). Bien que le minotaure mythique ne soit pas spécialement
intelligent, il possède une logique et un instinct naturels qui
l’immunisent contre les sorts de dédale et l’empêchent toujours de
se perdre. En outre, il n’est jamais pris au dépourvu.
Oubliettes (Sur). Quand le minotaure mythique touche une créature
avec une attaque de corne lors d’une charge puissante, la cible doit
réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas être envoyée dans
une prison extradimensionnelle, comme pour le sort dédale, mais
pendant 1d4+1 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Sagesse et inclut un modificateur racial de +2.
Science du labyrinthe (Sur). Le minotaure mythique peut choisir
une zone ne faisant pas plus de 30 mètres de côté (généralement
un labyrinthe, un dédale souterrain ou une autre structure compliquée)
dont il fait son antre personnel. Par une action de mouvement,
le minotaure peut se téléporter d’un point de son repaire à
un autre, toujours dans son repaire, comme s’il utilisait téléportation
suprême. De plus, quand le minotaure doit faire un jet de
sauvegarde dans son repaire, il peut le faire deux fois et garder le
meilleur résultat. Le minotaure mythique peut changer de repaire
une fois par semaine et le partager avec d’autres créatures (y compris
avec d’autres minotaures ou minotaures mythiques) sans que
cela n’interfère avec ce pouvoir.
Le minotaure mythique est postérieur d’une ou deux générations
aux minotaures originaux, maudits de naissance, qui ont
fondé la race. Créés pour punir ceux qui désobéissent aux dieux
et outrepassent leurs ordres, ils utilisent leur magie innée pour
emprisonner, traquer et dévorer les humanoïdes, notamment
les descendants de la lignée royale dont les blasphèmes sont à
l’origine de la création de cette nouvelle race. Des humanoïdes
primitifs vivant dans la crainte vénèrent certains minotaures
mythiques et leur offrent de jeunes hommes et femmes en
sacrifice, pour apaiser leur faim. Les minotaures mythiques
portent souvent des armures personnalisées et des armes adaptées
à leur grande musculature inhumaine. Elles leur sont offertes
par des adorateurs ou sont fabriquées par des forgerons
réduits en esclavage.
Monstres mythiques 6
Molosse infernal
Ce molosse musculeux est enveloppé de flammes et laisse derrière lui des
empreintes de pas brûlantes qui crépitent et fument.
MOLOSSE INFERNAL MYTHIQUE FP 4/RMY 1
1 200 px
Extérieur (extraplanaire, feu, Loyal, Mauvais, mythique) de taille M,
LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +8
DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +6 naturelle)
pv 47 (5d10+20)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
RD 5/épique ; Immunité feu
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps morsure, +9 (2d6+3 plus brûlure)
Attaques spéciales combustion (1d6, DD 14), pouvoir mythique (1/
jour, montée en puissance +1d6), souffle (cône de 3 m, 2d6 feu
plus flammes persistantes, DD 14 1/2 dégâts, utilisable tous les
1d4 rounds)
STATISTIQUES
For 15, Dex 13, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 6
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure)M, Course, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Discrétion +14,
Perception +8, Survie +8 ; Modificateurs raciaux +5 en Discrétion
Langues infernal (ne peut pas parler)
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou meute (3-12)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Flammes persistantes (Ext). Une créature qui reçoit des dégâts à
cause du souffle d’un molosse infernal mythique prend feu (utilisant
le DD du jet de sauvegarde de la combustion du molosse).
MOLOSSE NESSIEN MYTHIQUE FP 11/RMY 4
12 800 px
Extérieur (extraplanaire, feu, Loyal, Mauvais, mythique) de taille G, LM
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat, vision dans les ténèbres
; Perception +14
DÉFENSE
CA 28, contact 11, pris au dépourvu 26 (+6 armure, +2 Dex, +11 naturelle,
-1 taille)
pv 166 (12d10+100)
Réf +10, Vig +13, Vol +6
RD 10/épique ; Immunité feu
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps morsure, +22 (2d8+9/18-20 plus combustion
plus croc-en-jambe) et 2 griffes, +20 (2d6+9 plus
combustion)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales combustion (1d6, DD 21), pouvoir mythique (4/
jour, montée en puissance +1d8), souffle (cône de 9 m, 10d6 feu
plus flammes persistantes, Réflexes DD 21 1/2 dégâts, utilisable
tous les 1d4 rounds)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +10)
3/jour — localisation de créature, porte dimensionnelle
STATISTIQUES
For 29, Dex 15, Con 21, Int 4, Sag 14, Cha 6
BBA +12 ; BMO +22 ; DMD 34 (38 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure)M, Science de l’initiative, Science
du critique (morsure)M, Talent (Discrétion), Talent (Survie), Vigilance
Compétences Acrobaties +15 (+19 pour sauter), Discrétion +17,
Perception +14, Psychologie +4, Survie +17 ; Modificateurs raciaux
+5 en Discrétion
Langues infernal
ÉCOLOGIE
Environnement tous (Enfer)
Organisation solitaire, couple ou meute (3-6)
Trésor standard (barde de mailles +2)
Le molosse infernal mythique est un prince parmi les loups de
l’Enfer, féroce mais quand même servile devant les archidiables.
Autorisés à agir à leur guise, les molosses infernaux mythiques
sont les créatures originales à partir desquelles ont été créés les
molosses infernaux ordinaires « domestiqués. »
Momie
Cette momie royale empeste les épices de conservation et porte les atours
et les bijoux d’un riche pharaon.
MOMIE MYTHIQUE FP 7/RMY 3
3 200 px
Mort-vivant (mythique) de taille M, LM
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16
Aura désespoir (9 m, paralysé pendant 1d4 rounds, Volonté DD 16 annule)
DÉFENSE
CA 23, contact 10, pris au dépourvu 23 (+13 naturelle)
pv 92 (8d8+56) ; guérison accélérée 5
Réf +2, Vig +4, Vol +8
RD 5/— ; Immunité traits des morts-vivants
Faiblesse vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps coup, +15 (1d8+12 plus putréfaction de la momie)
Attaques spéciales création de rejetons, pouvoir mythique (3/jour,
montée en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 26, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 15, Cha 15
BBA +6 ; BMO +14 ; DMD 24
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissanceM,
RobustesseM, Talent (Perception)
Compétences Discrétion +11, Perception +16
Langues commun
Part changement de forme (tout humanoïde ; modification d’apparence),
maîtrise du désert
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, escouade de protection (2-6) ou détachement
de gardiens (7-12)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Création de rejetons (Sur). Par une action rapide, la momie mythique
peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer
un adversaire tué en une momie non-mythique avec l’archétype
simple évolué. La nouvelle momie est sous le contrôle de la momie
qui l’a créée et lui reste soumise jusqu’à la mort de la momie mythique,
après quoi elle devient une créature ayant sa volonté propre.
Le rejeton ne conserve aucune des capacités qu’il avait de son vivant.
Désespoir (Sur). Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres qui
voient une momie doivent réussir un jet de Volonté DD 18 pour ne
pas être paralysées par la peur pendant 1d4 rounds. Chacune des
créatures n’a qu’un seul jet de sauvegarde à faire par période de
24 heures contre le pouvoir de désespoir d’une momie donnée.
Il s’agit d’un effet mental de terreur et de paralysie.
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme et
inclut un bonus racial de +2.
Maîtrise du désert (Sur). La momie mythique peut commander
à la terre et au sable, dans un rayon de 30
mètres, de créer toute une variété d’effets magiques.
Par une action simple, la momie peut réduire la roche
en sable (comme transmutation de la pierre en boue) ou
créer des silhouettes réalistes à partir du sable (comme image
accomplie, mais ces formes s’écroulent quand on les attaque ou
qu’on les perce à jour). La momie peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique pour invoquer un marchand de sable évolué
géant (Bestiaire 2, page 195). Pour ces effets, le niveau de lanceur
de sorts de la momie est égal à ses dés de vie.
Putréfaction de la momie (Sur). Malédiction et maladie — coup ;
JdS Vigueur DD 18 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet
1d6 Con et 1d6 Char ; guérison —. Outre cela, ce pouvoir fonctionne
comme la putréfaction de la momie normale. Le DD du jet de sauvegarde
est basé sur le Charisme et inclut un bonus racial de +2.
La momie mythique est un vestige animé et conservé de
la royauté : un mort honoré que la momie commune est
contrainte de protéger. Ayant certains pouvoirs sur le sable et
étant capable de créer de nouveaux sbires pour remplacer les
anciens, la momie mythique est un adversaire exceptionnel.
Elle est habituée à ce que ses sujets vivants et morts-vivants lui
témoignent une obéissance absolue. Si elle est dérangée dans
son sommeil éternel, la momie mythique se sert de sa magie
pour apparaître telle qu’elle était de son vivant mais si on la
met en colère ou qu’on la surprend, elle peut révéler sa
forme de morte-vivante.
Ogre
Ce géant immense et musculeux porte une lourde armure d’écailles et
manie un gourdin orné d’une griffe géante.
OGRE MYTHIQUE FP 4/RMY 1
1 200 px
Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +6
DÉFENSE
CA 19, contact 8, pris au dépourvu 19 (+5 armure, -1 Dex, +6 naturelle,
-1 taille)
pv 50 (5d8+28)
Réf +0, Vig +7, Vol +3
Capacité défensive résilience de fer ; RD 5/épique
ATTAQUE
VD 9 m (12 m de base)
Corps à corps massue de maître, +9 (2d8+7)
À distance javeline, +1 (1d8+5)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales montée de fureur, pouvoir mythique (1/jour,
montée en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 21, Dex 8, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 7
BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 18
Dons Arme de prédilection (massue), Robustesse, Volonté de ferM
Compétences Escalade +7, Perception +6
Langues géant
ÉCOLOGIE
Environnement collines froides ou tempérées
Organisation solitaire, couple, gang (3-4) ou famille (5-16)
Trésor standard (armure d’écailles de maître, massue de maître, 4
javelines, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Montée de fureur (Ext). Chaque fois que l’ogre mythique reçoit
des dégâts, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets de
dégâts jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce bonus augmente
de +2 chaque fois que l’ogre reçoit des dégâts,
jusqu’à un maximum de +10. À la fin de son tour, ce
bonus de dégâts retombe à +0.
Résilience de fer (Ext). Une fois par round, l’ogre
mythique peut ignorer une attaque qui le réduirait
normalement à un nombre de points de vie
négatifs ou le tuerait. Il ne reçoit aucun dégât de
l’attaque. Par une action immédiate, l’ogre mythique
peut dépenser une utilisation de pouvoir
mythique pour utiliser ce pouvoir afin d’ignorer
toutes les attaques d’une créature pendant 1
round.
L’ogre mythique est un
exemple de consanguinité
parfaitement réussie,
une combinaison
parfaite de robustesse
et de maturité rapide
sans aucune difformité
significative qui risquerait d’entraver sa capacité à chasser.
Capable d’échapper à la mort tel un monstrueux cafard et enclin
aux accès de violence tel un enfant berserk, l’ogre mythique
possède toutes les qualités que les ogres ordinaires admirent
et peut facilement prendre le contrôle de la cellule familiale en
intimidant les autres et en les forçant à se soumettre. Certains
parviennent même à dominer des tribus de géants des collines
par la force du nombre, la génération qui suit étant alors plus
grande et plus forte.
L’ogre tueur de dragons
Il arrive parfois que le territoire de la tribu d’un ogre mythique
chevauche celui d’un dragon rouge. Si le dragon se reproduit,
les ogres répondent à la menace que représentent ses rejetons
en traquant le dragon et ses enfants et en fabriquant des
armures et des armes à partir des restes sanglants de leurs
ennemis. Certaines de ces familles finissent par développer
une résistance au feu, une particularité qui se transmet à leurs
enfants.
Ours-hibou
Cette bête a la taille et la silhouette générale d’un grand ours mais a une
tête et des plumes de hibou.
OURS-HIBOU MYTHIQUE FP 5/RMY 2
1 600 px
Créature magique (mythique) de taille G, N
Init +7M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +12
DÉFENSE
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +7 naturelle, -1 taille)
pv 67 (5d10+40)
Réf +5, Vig +10, Vol +2
RD 5/épique ; RM 16
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +9 (1d8+5) et 2 griffes, +9 (1d6+5 plus
étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales bond déroutant, bond, éventration (2 griffes,
1d6+7), pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 21, Dex 12, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 10
BBA +5 ; BMO +11 (+15 pour la lutte) ; DMD 22 (26
contre le croc-en-jambe)
Dons Science de l’initiativeM, Talent (Perception),
Vigueur surhumaine
Compétences Perception +12
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire, couple ou
meute (3-8)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Bond déroutant (Ext). Quand
l’ours-hibou mythique
touche une créature
avec son pouvoir de
bond, celle-ci est automatiquement
chancelante pendant
1 round.
L’ours-hibou mythique pourrait
avoir été créé par un mage mythique
ou adopté par un druide
mythique qui en aurait fait son
compagnon animal préféré. S’il
est soupe-au-lait et assoiffé
de sang comme tous
les autres ours-hiboux,
l’ours-hibou
mythique a le bon
sens d’éviter ou de
fuir les ennemis
plus puissants que
lui.
Ours-hibou, le premier
Cet ours-hibou paraît mince et particulièrement méchant et il se déplace
avec une grâce silencieuse qui fait froid dans le dos.
LE PREMIER OURS-HIBOU FP 10/RMY 4
9 600 px
Ours-hibou mythique évolué
Créature magique (mythique) de taille G, N
Init +10M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +16
DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (+2 Dex, +12 naturelle, -1 taille)
pv 165 (10d10+110) ; guérison accélérée 5
Réf +9, Vig +16, Vol +7
RD 5/épique ; RM 21
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +17 (2d6+8) et 2 griffes, +18 (1d8+8 plus
étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales bond déroutant, bond, éventration (2 griffes,
1d8+12), pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8)
STATISTIQUES
For 27, Dex 14, Con 24, Int 2, Sag 14, Cha 10
BBA +10 ; BMO +19 (+23 pour la lutte) ;
DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (griffes), Science
de l’initiativeM, Talent (Perception), Vigueur
surhumaine, Volonté de ferM
Compétences Perception +16, Vol +5
Part immortel (cf. page 13)
ÉCOLOGIE
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire, couple
ou meute (3-8)
Trésor fortuit
Bien qu’il ait été créé il y a
très longtemps, le tout premier
ours-hibou vit encore.
Féconds, nomades et irascibles,
les enfants du premier
ours-hibou sont toujours
des ours-hiboux, que
la mère soit une ourse,
un hibou géant ou une
ourse-hibou. Le premier
ours-hibou emmène
son « harem » de
compagnes avec lui
quand il chasse, les rejetant
quand il se lasse
de leur compagnie ou
que la nourriture se
fait rare.
Phénix
Cet oiseau flamboyant brûle aussi intensément que le soleil.
PHÉNIX MYTHIQUE FP 18/RMY 7
153 600 px
Créature magique (feu, mythique) de taille Gig, NB
Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la
magie, détection du poison, vision nocturne, détection de
l’invisibilité, vision lucide ; Perception +37
Aura aura de flammes (6 m, 4d6 feu, DD 26)
DÉFENSE
CA 37, contact 16, pris au dépourvu 27 (+8 Dex, +2 esquive, +21
naturelle, -4 taille)
pv 280 (20d10+170) ; régénération 10 (froid ou Mal)
Réf +20, Vig +17, Vol +14
Capacité défensive autorésurrection ; RD 15/épique et Mal ;
Immunité feu ; RM 29
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 9 m, vol 27 m (bonne)
Corps à corps morsure, +25 (3d6+9 plus brûlure) et 2 serres, +25
(2d8+9/19-20 plus combustion plus étreinte)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Attaques spéciales combustion (2d6, DD 25), incinération, pouvoir
mythique (7/jour, montée en puissance +1d10)
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24)
Constant — détection de la magie, détection de l’invisibilité, détection
du poison, vision lucide
À volonté— délivrance des malédictions, dissipation suprême,
flamme éternelle, mur de feu, soins intensifs
3/jour — guérison suprême, mur de feu à incantation rapide, restauration
suprême, soins intensifs de groupe, tempête de feu
(DD 24)
STATISTIQUES
For 29, Dex 27, Con 20, Int 25, Sag 22, Cha 22
BBA +20 ; BMO +33 (+37 pour la lutte) ; DMD 53
Dons Attaque en vol, Attaques réflexesM, Critique aveuglant, Dons
pour les critiques, EsquiveM, Pouvoir magique rapide (mur de feu),
Science de l’initiative, Science du critique (serres), Souplesse du
serpentM, Volonté de ferM
Compétences Acrobaties +31, Connaissances (deux autres au choix)
+27, Connaissances (nature) +27, Diplomatie +26, Intimidation +26,
Perception +37, Psychologie +26, Vol +29 ; Modificateurs raciaux
+8 en Perception
Langues aérien, céleste, commun, igné
Part dernier sursaut, esquive miroir (cf. page 18), blocage de sort (cf.
page 48)
ÉCOLOGIE
Environnement collines et déserts chauds
Organisation solitaire
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de flammes (Sur). Le phénix mythique peut enflammer ses
plumes par une action libre. Tant que ses plumes brûlent, toute créature
à portée doit réussir un jet de Réflexes DD 25 tous les rounds
pour ne pas recevoir 4d6 points de dégâts de feu au début de son
tour. Une créature
qui attaque le phénix avec
des armes naturelles ou des
armes de corps à corps sans allonge reçoit 1d6
points de dégâts de feu (pas de jet de sauvegarde) à
chaque attaque réussie. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution.
Autorésurrection (Sur). À moins que son corps ne soit complètement
détruit par un effet tel que désintégration, un phénix mythique
que l’on a tué ne reste mort que 1d4 rounds, se relevant de
ses cendres intégralement guéri, comme s’il avait été ramené à la
vie par une résurrection. Le phénix ne peut s’auto-ressusciter ainsi
qu’une fois par an. S’il meurt une deuxième fois avant que l’année
ne soit écoulée, sa mort est permanente. Un phénix mythique qui
meurt dans la zone d’un sort de profanation mythique ne peut pas
s’auto-ressusciter tant que le sort n’a pas pris fin, après quoi il ressuscite
immédiatement. Un phénix ramené à la vie par d’autres
moyens ne gagne jamais de niveau négatif.
Dernier sursaut (Sur). Quand on tue un phénix mythique, il explose
en un éclair aveuglant qui inflige 75 points de dégâts (dont la moitié
sont des dégâts de feu et l’autre moitié des dégâts sacrés) à
toutes les créatures dans un rayon de 15 mètres (Réflexes DD 25
1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Incinération (Sur). Toute créature tuée par les dégâts de feu du phénix
mythique est entièrement détruite, ne laissant derrière elle
qu’une traînée de cendre fine. L’équipement magique de la créature
n’est pas affecté.
Le phénix mythique est dépêché par les dieux pour veiller sur la
naissance, la mort et le renouveau des éléments importants tels
que les héros, les religions ou des mondes entiers. Il utilise ses
pouvoirs pour détruire les êtres malfaisants qui chercheraient à
interférer avec le grand cycle.
Rakshasa
Des bijoux et des vêtements raffinés viennent mettre en valeur la fourrure
rayée et les crocs exceptionnels de cette créature à tête de tigre.
RAKSHASA MYTHIQUE FP 12/RMY 5
19 200 px
Extérieur (métamorphe, mythique, natif) de taille M, LM
Init +14M ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +14
DÉFENSE
CA 35, contact 21, pris au dépourvu 29 (+5 Dex, +1 esquive, +5 intuition,
+14 naturelle)
pv 165 (10d10+110)
Réf +12, Vig +9, Vol +8
Capacité défensive esquive télépathique ; RD 15/épique et Bien et
perforant ; RM 27
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps kukri +1, +16/+11 (1d4+6/15-20) et morsure, +5
(1d6+3) et griffe, +10 (1d4+5)
Attaques spéciales arcane libre (cf. page 14), détection des pensées,
modification de la mémoire, pouvoir mythique (5/jour, montée en
puissance +1d8)
Sorts connus (NLS 7 ; concentration +12)
Niveau 4 (5) — charme-monstre (DD 19), porte dimensionnelle
Niveau 3 (7) — baiser du vampire, éclairM (DD 18), suggestionM
(DD 18)
Niveau 2 (7) — flèche acide, image imparfaite (DD 17), image
miroir, invisibilitéM
Niveau 1 (8) — armure de mage, bouclier, charme-personne (DD
16), image silencieuseM (DD 16), projectile magiqueM
Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lumières dansantes,
manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation,
son imaginaire (DD 15)
M sort mythique
STATISTIQUES
For 16, Dex 20, Con 22, Int 13, Sag 13, Cha 21
BBA +10 ; BMO +13 ; DMD 34
Dons Attaque en finesseM, Esquive, Expertise du combatM, Science
de l’initiativeM, Science du critique (kukri)
Compétences Bluff +22, Déguisement +26, Diplomatie
+18, Discrétion +18, Perception +14, Psychologie +14,
Représentation (une au choix) +18 ; Modificateurs raciaux
+4 en Bluff, +8 en Déguisement
Langues commun, infernal, commun des profondeurs
Part changement de forme (tout humanoïde ; modification
d’apparence), incantation mythique (cf. page 50)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou culte (3-12)
Trésor double (kukri +1, autre trésor)
POUVOIRS SPÉCIAUX
Détection des pensée (Sur). Le rakshasa peut détecter les pensées
comme avec le sort (NLS 18). Il peut arrêter ou réactiver ce
pouvoir par une action libre. Quand le rakshasa utilise ce pouvoir,
il fonctionne toujours comme s’il l’avait lancé en se concentrant
pendant 3 rounds et récupère le nombre maximal d’informations
possible. Une créature peut résister à cet effet en réussissant un
jet de Volonté DD 20. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
Charisme.
Esquive télépathique (Sur). Le rakshasa mythique gagne un bonus
d’intuition à la CA contre les créatures dont il peut lire l’esprit. Il n’a
pas besoin d’utiliser son pouvoir de détection des pensées pour
bénéficier de ce bonus. Il n’en bénéficie pas contre les créatures dépourvues
d’intelligence ou dont il ne peut pas lire l’esprit (à cause
d’un sort d’esprit impénétrable par exemple).
Modification de la mémoire (Mag). Le rakshasa mythique peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide
pour modifier la mémoire d’une créature dont il est en train de lire
l’esprit, comme avec le sort modification de la mémoire (NLS 18).
La créature peut résister en réussissant un jet de Volonté DD 20. Le
DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Le rakshasa mythique lit naturellement dans les esprits et se
sert de ses pouvoirs pour tenter les grands héros et les pousser à
la faute et à la ruine : il fait tout pour réaliser son objectif ultime
qui consiste détruire des civilisations entières.
Sphinx
Cette femme a le buste et la tête d’une reine humaine, le reste du corps
d’un lion, une queue se terminant par une tête de serpent et de grandes
ailes d’aigle
SPHINX MYTHIQUE FP 10/RMY 4
9 600 px
Créature magique (mythique) de taille G, N
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de la magie, vision
nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +21
DÉFENSE
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (+1 Dex, +15 naturelle, -1 taille)
pv 142 (12d10+76)
Réf +9, Vig +11, Vol +10
RD 10/épique ; Résistance électricité 30, feu 30 ; RM 21
ATTAQUE
VD 12 m, vol 18 m (médiocre)
Corps à corps 2 griffes, +18 (2d8+7/18-20)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales bond, énigme, malédiction du sphinx, pattes
arrière (2 griffes +18, 2d8+7/18-20), pouvoir mythique (4/jour,
montée en puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +17)
Constant — compréhension des langages, détection de l’invisibilité,
détection de la magie, don des langues, lecture de la magie
À volonté — statue (soi-même uniquement)
3/jour — clairaudience/clairvoyance, débilité (DD 20)
1/jour — délivrance des malédictions, dissipation suprême, localisation
d’objet, mythes et légendes
1/semaine — l’un des suivants, au choix : symbole d’étourdissement
(DD 22), symbole de douleur (DD 20), symbole de persuasion
(DD 21), symbole de sommeil (DD 20), symbole de terreur
(DD 21) ; tous les symboles durent 1 semaine au maximum
STATISTIQUES
For 24, Dex 13, Con 16, Int 18, Sag 19, Cha 21
BBA +12 ; BMO +20 ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
Dons Magie de guerre, Science de l’initiative, Science du critique
(griffes)M, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de ferM
Compétences Art de la magie +12, Bluff +15, Connaissances (deux
au choix) +6, Diplomatie +15, Intimidation +15, Perception +21,
Psychologie +19, Vol +7
Langues commun, draconique, sphinx ; compréhension des langages,
lecture de la magie, don des langues
ÉCOLOGIE
Environnement collines et déserts chauds
Organisation solitaire, paire ou culte (3-6)
Trésor double
POUVOIRS SPÉCIAUX
Énigme (Sur). Le sphinx mythique peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique pour poser une énigme à un maximum de
12 créatures dans un rayon de 30 mètres. Chaque créature est
contrainte (Volonté DD 21 annule) de fournir une réponse dans
la minute qui suit (les créatures qui se battent au moment où le
sphinx utilise ce pouvoir bénéficient d’un bonus de +4 au jet de
sauvegarde). Le sphinx gagne un bonus de +4 aux jets d’attaque,
de dégâts et de sauvegarde contre toute créature qui refuse de
lui répondre (en ayant réussi un jet de sauvegarde), ne peut pas
répondre (y compris si c’est à cause d’une zone de silence), répond
incorrectement ou fuit le sphinx au lieu de lui répondre. Les bonus
qu’il reçoit face à ceux qui ont échoué à répondre à son énigme
durent 24 heures. La nécessité de répondre est un effet mental de
coercition et d’enchantement basé sur le langage. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur le Charisme.
Malédiction du sphinx (Sur). Le
sphinx mythique peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique
quand il blesse un adversaire avec une
attaque de griffe pour maudire cet adversaire,
lui infligeant des blessures hémorragiques
(Volonté DD 21 annule). Quand une
cible maudite reçoit des dégâts perforants ou
tranchants, elle reçoit 1d6 points de dégâts de saignement
tous les rounds pendant les prochains 1d6
rounds. Ces dégâts de saignement se cumulent avec
eux-mêmes et avec tous les autres effets de saignement.
Une créature qui achève un sphinx mythique doit réussir
un jet de sauvegarde pour ne pas être maudite (pour ce pouvoir,
le sphinx n’a pas besoin de dépenser d’utilisation de pouvoir
mythique). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Le sphinx mythique se voit souvent confier une tâche particulière
par un dieu, comme veiller sur une cité, tester
un grand héros mortel ou protéger un artefact. Il est
doué d’une magie qui lui permet d’imposer
l’obéissance et de maudire ceux qui oseraient
défier ses ordres ou interférer avec sa mission.
Squelette
Ce squelette manie deux cimeterres effrayants tandis que ses yeux
brillent de flammes d’un blanc bleuâtre dans l’ombre de son heaume
royal.
SQUELETTE MYTHIQUE FP 1/RMY 1
400 px
Mort-vivant (mythique) de taille M, NM
Init +7M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +3 naturelle)
pv 17 (2d8+8)
Réf +2, Vig +0, Vol +3
Capacité défensive résistance à la canalisation +2 ; RD 5/contondant
; Immunité froid, traits des morts-vivants
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps 2 cimeterres, +3 (1d6+2/18-20) ou 2 griffes, +3 (1d4+2)
Attaques spéciales combat à deux armes supérieur, implacable, pouvoir
mythique (1/jour, montée en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 15, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 10
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15
Dons Science de l’initiativeS,M
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation tous
Trésor standard (2 cimeterres, autre trésor)
Le squelette mythique est un cadavre animé créé grâce à de
la magie mythique, telle qu’animation des morts mythique.
Il est doué d’une ruse surnaturelle qui dément son
manque d’intelligence et dispose d’un instinct de
tueur naturel.
CRÉER UN SQUELETTE
MYTHIQUE
« Squelette mythique » est un archétype acquis
que l’on peut rajouter à n’importe quelle créature
possédant l’archétype squelette (désigné ici comme
Squelette de base).
Sous-type mythique. Le squelette mythique gagne
le sous-type mythique avec un rang égal à la moitié du
FP du squelette de base. Au lieu de gagner des pouvoirs
supplémentaires en fonction de son FP, il gagne toujours
résistance à la canalisation +2, implacable et combat à deux
armes supérieur. Le squelette mythique bénéficie de tous les
autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristiques,
points de vie supplémentaires, dons mythiques, pouvoir
mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de résistance
à la magie (le cas échéant).
FP. Ajustez le FP du squelette de base en fonction de son rang
mythique (cet archétype n’augmente pas le FP du squelette de
base autrement que par l’intermédiaire du rang mythique).
Dés de vie. On détermine les dés de vie du squelette mythique
comme si c’était un zombi (Bestiaire, page 289) et non un squelette.
Combat à deux armes supérieur (Ext). Le squelette humanoïde
mythique se bat généralement avec un cimeterre dans
chaque main. Il ne subit aucun malus aux jets d’attaque ou de
dégâts à se battre à deux armes.
Implacable (Ext). Toute attaque de corps à corps portée contre
un squelette mythique provoque une attaque d’opportunité de
la part du squelette.
Les autres squelettes mythiques
Les autres types de squelettes mythiques ont les pouvoirs supplémentaires
ou modifiés suivants.
Squelette brûlant mythique. Ajoutez la moitié du rang mythique
du squelette brûlant aux dégâts de son aura enflammée
et aux dégâts de feu de ses attaques au corps à corps. Ajoutez
son rang mythique au DD de son pouvoir de mort enflammée.
Squelette sanglant mythique. Un squelette sanglant mythique
détruit dans la zone d’un sort de bénédiction non-mythique
revient tout de même à la non-vie.
Le champion squelette mythique
Pour créer un champion squelette mythique, augmentez sa
résistance à la canalisation de +2 et ajoutez-lui le sous-type
mythique, des dés de vie supplémentaires comme s’il était un
zombi de même taille et les aptitudes mythiques correspondant
aux dés de vie du champion squelette de base.
Sylvanien
Ce puissant arbre animé, superbe et droit, transforme la fureur de la
nature en une énergie verte qu’il tient au creux de ses mains noueuses.
SYLVANIEN MYTHIQUE FP 10/RMY 4
9 600 px
Plante (mythique) de taille TG, NB
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +17
DÉFENSE
CA 25, contact 7, pris au dépourvu 25 (-1 Dex, +18 naturelle, -2 taille)
pv 146 (12d8+92)
Réf +3, Vig +13, Vol +10
RD 10/épique et tranchant ; Immunité traits des plantes
Faiblesse vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps 2 coups, +19 (3d6+10/18-20)
À distance rocher, +7 (2d6+15)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaques spéciales lancer de rochers (54 m), magie
druidique, piétinement (3d6+15, DD 26), pouvoir
mythique (4/jour, montée en puissance +1d8)
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration
+14 ; les DD de sauvegarde sont basés sur la
Sagesse)
7/jour — apaisement des émotions (DD
15), création d’eau, croc magique,
enchevêtrement (DD 15), extinction
des feux (DD 17), façonnage du
bois, messager animal, mur
de vent, neutralisation
du poison, sommeil
(DD 15)
3/jour — convocation
d’alliés naturels
IV, cri (DD 18),
rouille, soins importants,
ténèbres
1/jour — appel de la
foudre (DD 19)
STATISTIQUES
For 31, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 18, Cha 13
BBA +9 ; BMO +21 (+23 pour la destruction) ; DMD 32
(34 contre la destruction)
Dons Arme de prédilection (coup)M, Attaque en puissance,
Science de la destruction, Science du critiqueM
(coup), Vigilance, Volonté de fer
Compétences Connaissances (nature) +9, Diplomatie
+9, Discrétion -9 (+7 en forêt), Intimidation +9,
Perception +17, Psychologie +10 ; Modificateurs raciaux
+16 en Discrétion dans les forêts
Langues commun, sylvestre, sylvanien ; communication avec
les plantes
Part animation d’arbres, boire un bon coup,
dégâts doublés contre les objets,
déplacement facilité
ÉCOLOGIE
Environnement toutes les forêts
Organisation solitaire ou bosquet (2-7)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Animation d’arbres (Mag). Le sylvanien mythique peut animer et
contrôler à volonté un maximum de deux arbres dans un rayon de
54 mètres. Il faut un round complet à un arbre pour se déraciner,
après quoi il se déplace à une vitesse de 3 mètres et se bat comme
un sylvanien non-mythique (Bestiaire, page 268). Il n’a qu’une
attaque de coup, ne possède pas les pouvoirs animation d’arbres
et lancer de rochers du sylvanien mythique mais a la même vulnérabilité
au feu. Si le sylvanien met fin à l’animation, se déplace hors
de portée ou est incapacité, l’arbre prend immédiatement racine à
l’endroit où il se trouve et retrouve son état normal. Si le sylvanien
dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il anime un
arbre, l’arbre reste animé et sous le contrôle du sylvanien dans un
rayon maximal de 1,5 kilomètre et ne compte pas dans le nombre
limite d’arbres que le sylvanien peut contrôler à la fois.
Boire un bon coup (Sur). Le sylvanien
mythique peut dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour perdre sa vulnérabilité
au feu pendant 1 heure
Communication avec les plantes
(Ext). Le sylvanien peut discuter avec
les plantes comme s’il était sujet
aux effets d’un sort continu de communication
avec les plantes et la
plupart des plantes se montrent
amicales ou serviables envers lui.
Dégâts doublés contre les
objets (Ext). Un sylvanien
mythique ou un arbre animé
qui porte une attaque
à outrance contre un
objet ou une structure
inflige le double des
dégâts.
Magie druidique (Sur).
Le sylvanien mythique peut
dépenser une utilisation de pouvoir
mythique pour lancer n’importe quel
sort druidique de niveau 3 ou moins ou deux utilisations
de pouvoir mythique pour lancer n’importe
quel sort druidique de niveau 5 ou moins. Son
niveau de lanceur de sorts est alors de 10.
Les sylvaniens mythiques sont des entités
anciennes qui se sont vues accorder
des pouvoirs par un dieu ou une
source de magie. Ce sont les bergers
des forêts et il n’y a que très peu de
chance de les voir discuter avec
les races à l’espérance de vie
réduite.
Troll
Cet humanoïde géant est doté d’énormes défenses. Sa peau verte est
couverte de verrues et d’excroissances osseuses et ses avant-bras sont
encore plus épais encore que ses jambes, déjà très charnues.
TROLL MYTHIQUE FP 6/RMY 2
2 400 px
Humanoïde (géant, mythique) de taille G, CM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +8
DÉFENSE
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 (+2 Dex, +7 naturelle, -1 taille)
pv 79 (6d8+52) ; régénération 5 (acide ou feu, cf. vitalité primitive)
Réf +4, Vig +11, Vol +3
Capacité défensive vitalité primitive ; RD 5/épique
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +9 (1d8+6) et 2 griffes, +9 (1d6+6)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+9 plus saignement 5
plus sauvagerie féroce), pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance
+1d6), sauvagerie féroce (éventration)
STATISTIQUES
For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
BBA +4 ; BMO +11 ; DMD 23
Dons Force intimidante, Talent (Perception), Volonté de ferM
Compétences Intimidation +10, Perception +8
Langues géant
ÉCOLOGIE
Environnement montagnes froides
Organisation solitaire ou gang (2-4)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Vitalité primitive (Sur). Quand le troll mythique reçoit
des dégâts lors d’un round, sa régénération augmente
de 5 au début de son prochain tour jusqu’à un maximum
de 25. S’il est au maximum de ses points de
vie au début de son tour, sa régénération décroît de
5 jusqu’à un minimum de 5. Le fait de blesser un troll
avec de l’acide ou du feu ne fait qu’annuler partiellement
sa régénération. Lors de son tour, après avoir
reçu ces dégâts, le troll ne régénère que de la moitié
du nombre normal de points de vie (par exemple, un
troll ayant une régénération de 15 ne guérirait que
de 7 points de vie) et peut mourir normalement lors
de ce round.
La peau du troll mythique est presque aussi dure que
la pierre et il arbore des excroissances osseuses, des pointes
ornementales sur la tête et des dents surdimensionnées qui
rendent son visage encore plus grotesque qu’il ne l’est déjà.
Scrag (FP 6/RMy 2)
La vitalité primitive du scrag mythique s’active même s’il n’est
pas dans l’eau et devrait normalement être incapable d’utiliser
son pouvoir de régénération.
Troll de mousse (FP 4/RMy 1)
Le troll de mousse mythique (Bestiaire 3, page 263) gagne férocité
et vitalité primitive comme aptitudes mythiques.
Troll de pierre (FP 7/RMy 3)
Le troll de pierre mythique (Bestiaire 2, page 277) gagne saignement
5 (avec éventration) et vitalité primitive. Il peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique par une action libre pour ignorer la
pétrification due à la lumière du soleil pendant 1 minute.
Troll des glaces (FP 5/RMy 2)
Le troll des glaces mythique (Bestiaire 2, page 278) gagne saignement
5 (quand il utilise éventration), sauvagerie féroce (éventration)
et vitalité primitive comme aptitudes mythiques.
Troll jötun (FP 18/RMy 7)
Le troll jötun mythique (Bestiaire 3, page 264) gagne saignement
5 (avec morsure), blocage des attaques, sauvagerie féroce (attaque
à outrance), défense, férocité, immunité à l’acide et au froid et
vitalité primitive.
Vampire
Cette créature aristocratique pourrait facilement passer pour un humain
si elle n’avait pas la peau aussi pâle que la mort, les yeux rouges
et de longs crocs.
VAMPIRE MYTHIQUE FP 10/RMY 4
9 600 px
Vampire humain, guerrier 7
Mort-vivant (humanoïde altéré, humain, mythique) de taille M, NM
Init +12M ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17
DÉFENSE
CA 29, contact 16, pris au dépourvu 24 (+3 armure, +4 Dex, +1 esquive,
+10 naturelle, +1 parade)
pv 117 (7d10+74) ; guérison accélérée 5
Réf +10, Vig +11, Vol +4 (+2 contre la terreur)
Capacités défensives courage +2, résistance à la canalisation +8 ;
RD 10/épique et magique et argent ; Immunité traits des mortsvivants
; Résistance froid 10, électricité 10
Faiblesse faiblesses des vampires
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée longue +1, +19/+14 (1d8+12/19-20 plus absorption
d’énergie) et coup, +15 (1d4+4 plus absorption d’énergie)
À distance arbalète légère de maître, +12 (1d8/19-20)
Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 17), absorption
de sang, concentration d’énergie négative, création de rejetons,
créature de l’éclipse (goules ou ombres), domination (DD 17),
entraînement aux armes (lames lourdes +1), griffes scabreuses,
pouvoir mythique (4/jour, montée en puissance +1d8)
STATISTIQUES
For 26, Dex 18, Con —, Int 14, Sag 10, Cha 19
BBA +7 ; BMO +15 ; DMD 31
Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure
(épée longue), Arme en main, Attaque en puissance, Attaques
réflexesS, EsquiveS, Fourberie, Frappe décisive, PerturbateurM, Réflexes
surhumainsS, RobustesseS, Science de l’initiativeS, M, Souplesse du
serpent, Spécialisation martiale (épée longue), VigilanceS
Compétences Bluff +21, Déguisement +6, Discrétion +15, Équitation
+8, Escalade +14, Intimidation +14, Perception +17, Psychologie
+17 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8 en Perception, +8 en
Psychologie, +8 en Discrétion
Langues commun, draconique, commun des profondeurs
Part absence d’ombre, changement de forme (chauve-souris ou loup
sanguinaire, forme bestiale II), entraînement aux armures 2, état
gazeux, pattes d’araignée, triompher de ses faiblesses (ail, lumière
du soleil)
ÉCOLOGIE
Environnement tous
Organisation solitaire ou famille (vampire plus 2-8 rejetons)
Trésor équipement de PNJ (potion de blessure grave, carreaux +1
(10), armure de cuir +1, épée longue +1, arbalète légère de maître,
cape de résistance +2, anneau de protection +1, autre trésor)
Le vampire mythique entretient des liens avec les tout premiers
de sa race. Soit il est lui-même une de ces antiques créatures,
soit il est un de leurs premiers rejetons.
CRÉER UN VAMPIRE MYTHIQUE
« Vampire mythique » est un archétype acquis que l’on peut
rajouter à n’importe quelle créature possédant l’archétype vampire
(désigné ici comme vampire de base). Le vampire mythique
utilise les statistiques et les pouvoirs du vampire de base en
dehors des quelques exceptions suivantes.
Sous-type mythique. Le vampire mythique gagne le soustype
mythique avec un rang égal à la moitié du FP du vampire
de base. Il gagne des pouvoirs supplémentaires qui dépendent
du FP du vampire de base plutôt que les aptitudes mythiques
qu’il gagnerait parce qu’il a un rang. Il bénéficie de tous les
autres avantages du sous-type mythique : bonus de caractéristiques,
points de vie supplémentaires, dons mythiques, pouvoir
mythique, bonus d’armure naturelle et augmentation de la résistance
à la magie (le cas échéant).
FP. Ajustez le FP du vampire de base en fonction de son rang
mythique (cet archétype n’augmente pas le FP du vampire de base
autrement que par l’intermédiaire du rang mythique). Notez que
les aptitudes du vampire mythique de la table 6-2 dépendent du
FP du vampire de base, non du FP final du vampire mythique.
Grade. Un vampire ayant un grade mythique devenant un
vampire mythique perd son grade (et toutes les aptitudes qui
en dépendent) mais gagne les aptitudes de l’archétype vampire
mythique dépendant du FP du vampire de base.
Augures du sang (Sur). Au rang 9, le vampire mythique peut
dépenser deux utilisations de pouvoir mythique par une action
simple afin d’absorber le sang de toutes les créatures présentes
dans un rayon de 9 mètres. Chacune d’elles doit réussir un jet de
Vigueur (DD 10 + 1/2 DV du vampire + modificateur de Cha du
vampire) pour ne pas être affectée par ce pouvoir d’absorption.
Le vampire mythique bénéficie des avantages normaux de tout
le sang ainsi absorbé.
Concentration d’énergie négative (Sur). Le pouvoir d’absorption
d’énergie du vampire mythique se déclenche une fois par
attaque de corps à corps réussie avec des armes de corps à corps
ou des armes naturelles, jusqu’à un maximum d’une fois par
round par tranche de 2 rangs mythiques que possède le vampire.
Création de rejetons mythiques. Au rang 8, le vampire mythique
peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique
quand il se sert de création de rejetons afin que la victime se
relève sous forme de mort-vivant en 1 heure au lieu d’1d4 jours.
Il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique quand
il se sert de création de rejetons afin de créer un vampire mythique
au lieu d’un vampirien ou d’un vampire non-mythique.
Créatures de l’éclipse (Sur). Au rang 4, le vampire mythique
peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer
des nuées de chauves-souris, des nuées de rats ou des
loups une fois par heure au lieu d’une fois par jour. Une fois par
jour, il peut utiliser son pouvoir de créatures des ténèbres pour
invoquer 2d6 goules ou 1d6+1 ombres. Au rang 7, il peut utiliser
son pouvoir de créatures des ténèbres pour invoquer 1d6 âmesen-
peine ou mohrgs une fois par jour.
Éclipse (Sur). Au rang 10, le vampire mythique peut dépenser
une utilisation de pouvoir mythique pour occulter la puissance
du soleil dans un rayon de 1,5 kilomètre. Toute la zone est affectée
par le sort ténèbres profondes pendant 1 heure. Le vampire
mythique voit dans ces ténèbres.
Griffes scabreuses (Sur). Par une action immédiate, le vampire
mythique peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique
pour se faire pousser des griffes au bout des mains, ce
qui lui permet de porter des attaques de griffe ou de coup. Les
attaques de griffe infligent les mêmes dégâts que ses coups (ce
qui inclut l’absorption d’énergie) plus 1d6 points de dégâts de
saignement. Les griffes restent 1 heure ou jusqu’à ce que le vampire
les annule par une action libre.
Résistance à la canalisation (Sur). Au rang 3, la résistance à
la canalisation du vampire mythique passe à +8. Au rang 6, elle
passe à +12. Au rang 9, elle passe à +16.
Silhouettes de brume (Sur). Au rang 5, le vampire mythique
peut invoquer et sculpter la brume pour former
des silhouettes réalistes comme avec le sort
image accomplie. Une forme ainsi créée dure tant que
le vampire mythique la voit et se concentre sur elle. Dans
les zones de brume particulièrement épaisse, ce pouvoir
fonctionne comme mirage plutôt que
comme image accomplie.
Télékinésie (Mag). Au rang 6, le vampire
mythique peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique pour se servir
du sort télékinésie, avec un niveau de lanceur
de sorts égal à son FP.
Tête pensante (Sur). Au rang 6, par une
action simple, le vampire mythique peut
voir, entendre et parler à travers le corps
d’une créature qu’il domine. Il peut utiliser
ce pouvoir indéfiniment sur une seule
créature à la fois, tant que lui-même et la
créature qu’il contrôle sont sur le même
plan. Un vampire mythique qui utilise ce pouvoir
ne peut pas bouger mais reste conscient
de son environnement et peut mettre fin
au pouvoir par une action libre.
Triompher de ses faiblesses. Quand
un vampire mythique commence son
tour dans une zone directement touchée
par la lumière du soleil, il est nauséeux
(au lieu de chancelant), reçoit 10
points de dégâts et perd sa capacité
de guérison accélérée pour
la durée du round. Il est détruit
lors du deuxième round. À rang
supérieur, il peut surmonter ou ignorer les autres faiblesses ou
aversions des vampires comme suit : ail (rang 4), miroirs et symboles
sacrés (rang 6), invitation (rang 8), eau courante (rang 10).
Vol (Sur). Au rang 7, le vampire mythique peut dépenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate afin
de bénéficier d’une vitesse de vol égale au double de sa vitesse
de base (manoeuvrabilité parfaite) pendant 1 heure. Quand il
active ce pouvoir, il peut déployer des ailes de chauve-souris ou
flotter de manière surnaturelle. S’il choisit les ailes, il gagne un
bonus égal à son rang aux tests d’Intimidation. S’il choisit
de flotter, il gagne un bonus égal à son rang aux tests
de Discrétion.
Table 6-2 : Aptitudes du vampire mythique
FP du vampire de base Rang mythique Aptitudes mythiques
4-5 2 Concentration d’énergie négative, triompher de ses faiblesses (lumière du soleil), griffes scabreuses
6-7 3 Résistance à la canalisation +8
8-9 4 Créatures de l’éclipse (goules ou ombres), triompher de ses faiblesses (ail)
10-11 5 Silhouettes de brume
12-13 6 Résistance à la canalisation +12, tête pensante, triompher de ses faiblesses (miroirs et symboles
sacrés), télékinésie
14-15 7 Créatures de l’éclipse (âmes-en-peine ou mohrgs), vol
16-17 8 Création de rejetons mythiques, triompher de ses faiblesses (invitation)
18-19 9 Augures du sang, résistance à la canalisation +16
20 et plus 10 Éclipse, triompher de ses faiblesses (eau courante)
Vouivre
Ce dragon serpentin est doté d’énormes ailes, de deux pattes se terminant
sur des serres et d’un dard au bout de la queue, tandis que ses
écailles bleues sont mouchetées d’autres couleurs.
VOUIVRE MYTHIQUE FP 8/RMY 3
4 800 px
Dragon (mythique) de taille G, N
Init +8M ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +18
DÉFENSE
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (+1 Dex, +12 naturelle, -1 taille)
pv 103 (7d12+58)
Réf +6, Vig +9, Vol +8
RD 5/épique ; Immunité paralysie, sommeil, traits des dragons ;
Résistance acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10
ATTAQUE
VD 6 m, vol 30 m (moyenne)
Corps à corps morsure, +11 (2d6+5 plus étreinte) et dard, +11 (1d8+5
plus poison) et 2 ailes, +6 (1d8+2)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales ascension puissante, engloutissement (1d6+5
contondant, CA 14, 10 pv), pattes arrière (2 serres +10, 1d6+5),
pouvoir mythique (3/jour, montée en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 21, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 12, Cha 9
BBA +7 ; BMO +13 (+17 pour la lutte) ; DMD 24
Dons Attaque en vol, Science de l’initiativeM, Talent (Perception),
Volonté de ferM
Compétences Discrétion +7, Perception +18, Psychologie +11, Vol
+9 ; Modificateurs raciaux +4 en
Perception
Langues draconique
ÉCOLOGIE
Environnement collines chaudes ou
tempérées
Organisation solitaire, couple ou volée
(3-6)
Trésor standard
POUVOIRS SPÉCIAUX
Ascension puissante (Ext). La vouivre
mythique peut dépenser une utilisation
de pouvoir mythique pour battre en
retraite par une action de mouvement (au
lieu d’une action complexe), se déplaçant au
maximum à sa vitesse au lieu du double. Elle peut
également s’elever droit dans les airs. Si elle agrippe
une créature, la vouivre peut l’emmener avec elle. En général, la
vouivre utilise ce pouvoir pour emporter sa proie et la lâcher depuis
les airs sur une surface dure. Comme cela lui coûte une action de
mouvement, elle peut blesser sa cible, se retirer et lâcher la victime
dans un même round.
Poison (Ext). Dard — blessure ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d4
Constitution ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de
sauvegarde est basé sur la Constitution.
La vouivre mythique compte un ou plusieurs vrais dragons
parmi ses ascendants récents, ce qui en fait une créature forte
et résiliente. Malgré sa grande puissance et son ego, elle est
plus encline à accepter un cavalier que les autres vouivres.
Peut-être parce qu’elle reconnaît la valeur que peut revêtir une
alliance.
VARIANTE DE LA VOUIVRE MYTHIQUE
Certaines vouivres mythiques sont très étroitement apparentées
à un type spécifique de dragons chromatiques. Celles-ci
perdent leur résistance aux énergies destructives et le pouvoir
d’ascension puissante mais gagnent le même souffle que le
dragon et une immunité contre l’énergie qui lui est associée
(ligne de 24 m ou cône de 12 m, DD 17, 8d6 dégâts d’énergie,
1d4 rounds).
Worg
Des ténèbres terrifiantes entourent ce loup géant.
WORG MYTHIQUE FP 3/RMY 1
800 px
Créature magique (mythique) de taille M, NM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +11
Aura ténèbres (9 m, 1 niveau)
DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +3 naturelle)
pv 36 (4d10+14)
Réf +6, Vig +5, Vol +3
ATTAQUE
VD 15 m
Corps à corps morsure, +7 (1d8+4 plus croc-en-jambe)
Attaques spéciales cône de terreur (9 m, DD 12), pouvoir mythique
(1/jour, montée en puissance +1d6)
STATISTIQUES
For 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Sag 14, Cha 10
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Dons Course, Talent (Perception)M
Compétences Discrétion +9, Perception +11, Survie +5 ; Modificateurs
raciaux +2 en Perception, +2 en Discrétion, +2 en Survie
Langues commun, gobelin
ÉCOLOGIE
Environnement forêts et plaines tempérées
Organisation solitaire, couple ou meute (3-11)
Trésor fortuit
POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de ténèbres (Sur). Par une action libre, le worg mythique peut
activer son aura de ténèbres, qui réduit le niveau de luminosité
d’une catégorie dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir ne permet
jamais de réduire le niveau de la luminosité jusqu’à atteindre des
ténèbres surnaturelles. Plusieurs worgs qui sont à portée peuvent
réduire le niveau de luminosité de plusieurs catégories. Comme le
worg mythique a vision dans le noir et vision nocturne, ce pouvoir
n’entrave pas sa propre vision. Il peut mettre fin à ce
pouvoir par une action libre.
Le worg mythique est une créature
de terreur et de ténèbres
infectes, généralement née
sous une pleine
lune de mauvais
augure ou grâce
à l’intervention
d’un dieu des
ombres et de la
terreur. Beaucoup
servent les vampires,
protégeant
leurs maîtres des chasseurs
et de la dangereuse
lumière du jour.
Worg, loup arctique
La fourrure de ce loup géant est si blanche qu’elle en est presque aveuglante.
LOUP ARCTIQUE MYTHIQUE FP 6/RMY 2
2 400 px
Créature magique (froid, mythique) de taille G, NM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +11
DÉFENSE
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (+1 Dex, +9 naturelle, -1 taille)
pv 77 (6d10+44)
Réf +6, Vig +9, Vol +3
RD 5/épique ; Immunité froid
Faiblesse vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 15 m
Corps à corps morsure, +11 (1d8+9 plus 1d6 saignement plus 1d6
froid et croc-en-jambe)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Attaques spéciales pouvoir mythique (2/jour, montée en puissance
+1d6), saignement (1d6), souffle (cône de 4,50 m, 6d6 froid et lenteur
pendant 2 rounds, Réflexes DD 17 1/2 dégâts, utilisable tous
les 1d4 rounds), souffle prolongé (2d6 froid, 2 rounds)
STATISTIQUES
For 22, Dex 13, Con 18, Int 9, Sag 13, Cha 10
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)
Dons Course, Science de l’initiative, Talent (Perception)M
Compétences Discrétion +4 (+10 dans la neige), Perception +11,
Survie +5 ; Modificateurs raciaux +2 en Perception, +2 en
Discrétion (+8 dans la neige), +2 en Survie
Langues commun, géant
ÉCOLOGIE
Environnement forêts et plaines froides
Organisation solitaire, couple ou meute (6-11)
Trésor standard
Le loup arctique mythique est souvent un chef parmi les siens.
Beaucoup forgent des alliances avec les géants du froid ou
les sorcières des glaces, afin de bénéficier d’avantages
mutuels.