Matériel d’aventurier| Article | Prix | Poids | | Aiguille à coudre | 5 pa | — | | Aimant | 5 pa | 250 g | | Anneau à compartiment secret | +20 po | - | | Ardoise | 1 po | 1 kg | | Attache d'arme | 1 pa | - | | Bélier portable | 10 po | 10 kg | | Billes | 1 pa | 1 kg | | Bois de chauffage (pour un jour) | 1 pc | 10 kg | | Bouchons d'oreilles | 3 pc | - | | Bougie | 1 pc | — | | Bouée, de qualité | 10 po | 15 kg | | Bouée, normale | 5 po | 8 kg | | Bouteille de vin en verre | 2 po | — | | Cadenas | | | | Très simple | 20 po | 500 g | | Moyen | 40 po | 500 g | | Bon | 80 po | 500 g | | Excellent | 150 po | 500 g | | Chaîne, 3 m | 30 po | 1 kg | | Chausse-trappes | 1 po | 1 kg | | Chevalière | 5 po | — | | Chope en terre cuite | 2 pc | 500 g | | Cire à cacheter | 1 po | 500 g | | Clepysdre | 1 000 po | 100 kg | | Cloche | 1 po | — | | Coffre | | | | Petit | 2 po | 12,5 kg | | Moyen | 5 po | 25 kg | | Grand | 10 po | 50 kg | | Très grand | 25 po | 125 kg | | Combinaison anti-essaim | 20 po | 5 kg1 | | Corde en chanvre, 15 m | 1 po | 5 kg | | Corde en soie, 15 m | 10 po | 2,5 kg | | Corde en soie d'araignée, 15 m | 100 po | 2 kg | | Corne d'alarme | 1 po | 1 kg1 | | Couverture | 2 pa | 500 g1 | | Couverture d’hiver | 5 pa | 1,5 kg1 | | Craie, morceau | 1 pc | — | | Cruche en terre cuite | 2 pc | 2,5 kg | | Échelle, 3 m | 5 pc | 10 kg | | Encre, la fiole | 8 po | — | | Étui à cartes ou à parchemins | 1 po | 250 g | | Feuille de papier | 4 pa | — | | Feuille de papier de riz | 5 pc | — | | Ficelle, 15 m | 1 pc | 250 g | | Filet à papillons | 10 po | 1 kg1 | | Filet de pêche, 2,5 m2 | 4 po | 2,5 kg | | Fiole pour encre ou potion | 1 po | 50 g | | Flasque (vide) | 3 pc | 2,25 kg | | Grappin | 1 po | 2 kg | | Hameçon | 1 pa | — |
| |
Matériel d’aventurier| Article | Prix | Poids | | Huile, la flasque | 1 pa | 500 g | | Jarre en terre cuite | 3 pc | 4,5 kg | | Lampe | 1 pa | 500 g | | Lanterne à capote | 7 po | 1 kg | | Lanterne sourde | 12 po | 1,5 kg | | Longue-vue | 1000 po | 500 g | | Lunettes à verre fumé | 10 po | - | | Marteau | 5 pa | 1 kg | | Masse | 1 po | 5 kg | | Menottes | 15 po | 1 kg | | Menottes de qualité supérieure | 50 po | 1 kg | | Outre | 1 po | 2 kg1 | | Paillasse | 1 pa | 2,5 kg1 | | Palan | 5 po | 2,5 kg | | Panier (vide) | 4 pa | 500 g | | Papier, la feuille | 4 pa | — | | Parchemin, la feuille | 2 pa | — | | Pelle | 2 po | 4 kg | | Perche, 3 m | 5 pc | 4 kg | | Périscope | 20 po | 2 kg | | Petit miroir en acier | 10 po | 250 g | | Pied-de-biche | 2 po | 2,5 kg | | Pierre à aiguiser | 2 pc | 500 g | | Pioche de mineur | 3 po | 5 kg | | Piton | 1 pa | 250 g | | Plume d’écriture | 1 pa | — | | Pointe de fer | 5 pc | 500 g | | Pot en fer | 8 pa | 2 kg | | Poudre | 1 pc | 250 g | | Rations de survie (par jour) | 5 pa | 500 g1 | | Sablier (6 secondes) | 10 po | - | | Sablier (1 minute) | 20 po | 250 g | | Sablier (1 heure) | 25 po | 500 g | | Sac (vide) | 1 pa | 250 g1 | | Sac à dos (vide) | 2 po | 1 kg1 | | Sac à dos de maître | 50 po | 2 kg1 | | Sacoche de ceinture (vide) | 1 po | 0,5 kg1 | | Savon, 1 livre | 5 pa | 500 g | | Seau (vide) | 5 pa | 1 kg | | Sifflet d'alarme (ou silencieux) | 8 pa (9 pa) | — | | Silex et amorce | 1 po | — | | Tatouage | 1 pc-20 po | — | | Tente, petite | 10 po | 10 kg1 | | Tente, moyenne | 15 po | 15 kg1 | | Tente, grande | 30 po | 20 kg1 | | Tente, pavillon | 100 po | 50 kg1 | | Toile (le m2) | 1 pa | 1 kg | | Tonneau (vide) | 2 po | 15 kg | | Torche | 1 pc | 500 g | | Veste barbelée | 10 po | 2 kg |
|
— indique un poids nul ou négligeable.1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand ils sont fabriqués pour des personnages de taille P. La capacité des conteneurs pour personnages de taille P est elle aussi divisée par 4 Descriptions
Certains des objets de ce tableau sont décrits ci-dessous, avec les avantages qu’ils confèrent au personnage.
Aimant
Les aimants qu’on peut tenir en main sont généralement faibles. On les utilise surtout pour détecter ou attirer du fer, du
mithril ou de l’
adamantium à courte portée. Cet aimant en forme de fer à cheval et de la taille d’une main peut soulever un poids de fer maximum de 3 kg.
Anneau à compartiment secret
La monture de cet anneau cache un minuscule compartiment qui contient généralement du poison. Ouvrir ou refermer l’anneau nécessite une
action de mouvement ; pour le faire sans se faire voir, il faut réussir un test d’
Escamotage contre un
DD de 20.
Ardoise
Un cadre de bois de la taille d’un grand livre entoure cette fine tranche de pierre noire polie. Il suffit defrotter l’ardoise avec un simple chiffon humide pour effacer toute marque de craie sur sa surface.
Attache d'arme
Les attaches pour arme sont des liens de cuir de 60 cm qui lient une arme au poignet du porteur. Si celui-ci lâche son arme ou est désarmé, il peut la récupérer par une
action rapide et l’arme ne s’éloigne jamais de plus d’une case de lui (elle arrive, au pire, dans une case adjacente). Cependant, le porteur ne peut pas changer d’arme sans d’abord défaire l’attache (une
action complexe) ou la couper (une
action de mouvement ou une attaque, solidité 0, 0 pv). Contrairement au gantelet d’armes, l’attache permet d’utiliser la main en question pour manipuler des objets (mais l’arme qui y pend pourrait empêcher les actions plus délicates).
Bélier portable
Cette poutre au bout métallique portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de
Force pour
enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui augmente alors le bonus de +2.
Billes
Comme les chausse-trappes, les billes peuvent être utilisées pour ralentir les adversaires. Un sac de 1 kg de billes permet de recouvrir une zone de 1,50 m (1
c) de côté. Lorsqu’une créature pénètre dans une case où des billes ont été éparpillées, elle doit réussir un jet de
Réflexes contre un
DD de 10 pour éviter de
tomber au sol (le bonus de stabilité contre les
crocs-en-jambe s’applique à ce
jet de sauvegarde). Les créatures qui se déplacent à mi-vitesse ou moins vite encore peuvent se frayer un chemin à travers une case parsemée de billes sans danger.
Bouchons d'oreilles
Ces bouchons d’oreilles faits de coton et de cire ou de liège offrent un bonus de circonstances de +2 aux
jets de sauvegarde contre les effets auditifs mais imposent également une pénalité de -5 aux tests de
Perception liés à l’ouïe.
Bouée, de qualité
Cette bouée possède un flotteur métallique creux de forme sphérique ou ovoïde (généralement en cuivre), une chaîne au lieu d’une ficelle et une ancre de métal au lieu d’un poids. À part cela, elle fonctionne comme une bouée normale.
Bouée, normale
Une bouée sert à repérer un endroit spécifique dans un lac, une rivière ou une étendue d’eau similaire, ce qui permet d’y revenir plus tard. Chaque bouée comporte un flotteur (généralement une vessie gonflée d’air ou une gourde étanche), une ficelle de 60 m et une pierre de 7,5 kg servant d’ancre. Le flotteur est généralement recouvert d’une peinture voyante et peut même comporter un petit drapeau pour mieux attirer l’attention. Les bouées résistent assez bien au climat normal et aux marées mais elles n’offrent guère de protection contre les créatures intelligentes déterminées à les saboter.
Bougie
Une bougie éclaire faiblement une petite zone et augmente la luminosité ambiante dans un rayon d’un mètre cinquante (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière devient une lumière normale ; voir
Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). Une bougie ne peut pas produire plus qu’une lumière normale. Elle brûle pendant une heure.
Cadenas
Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence
Sabotage dépend de sa qualité : simple (DD 20), moyenne (DD 25), bonne (DD 30) ou excellente (DD 40).
Chaîne
Une chaîne a une valeur de
solidité de 10 et 5
points de résistance. On peut la casser à l’aide d’un test de
Force (DD 26).
Chausse-trappes
Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes disposées de telle manière qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut, quelle que soit la manière dont la chausse-trappe repose au sol. On les éparpille par terre, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse d’un kilo de chausse-trappes couvre un carré d’un mètre cinquante de côté.
Chaque fois qu’une créature entre dans une zone semée de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle risque de marcher sur l’une des pointes. Le
jet d’attaque des chausse-trappes (bonus d'attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature. Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa
CA. Si les chausse-trappes réussissent leur attaque, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit sa
vitesse de déplacement de moitié. Ce malus s’applique pendant 24 heures à moins que la créature ne soit soignée à l’aide d’un test de
Premiers secours DD 15 ou guérie d’au moins 1 point de vie par magie. Une créature qui court ou qui charge doit s’arrêter immédiatement si elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature qui se déplace à la moitié de sa
vitesse de déplacement de base ou moins peu se faufiler sans encombres entre les chausses-trappes.
Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas face à certains adversaires.
Clepsydre
Ce large objet massif donne l’heure exacte à une demi-heure près, à partir du moment où on l’actionne. Il lui faut une source d’eau et elle ne doit pas être bougée car elle marque le temps grâce au débit régulier de gouttes d’eau.
Coffre
Il existe des coffres en bois de plusieurs tailles, entre autres des petits (50 dm3 , 1 pv,
DD pour
briser 17), des moyens (100 dm3 , 15 pv,
DD pour
briser 23), des grands (150 dm3 , 30 pv,
DD pour
briser 29) et des très grands (200 dm3 , 50 pv,
DD pour
briser 35). Ils comportent généralement une serrure simple.
Combinaison anti-essaim
Ces lourds habits composés de plusieurs couches s’accompagnent d’un large chapeau. Un filet de mailles fines attaché sur le pourtour du chapeau et ressemblant à un voile fait qu’il est quasiment impossible pour les créatures de taille Min ou Infime de rentrer en contact physique avec le corps du porteur. Une combinaison anti-essaim réduit la vitesse du porteur de 50% mais lui accorde une
RD 10/— contre les nuées de créatures de taille I et une
RD 5/— contre les nuées de créatures de taille Min.
Corde en chanvre
Cette corde a 2
points de résistance. On peut la rompre à l’aide d’un test de
Force DD 23.
Corde en soie
Cette corde a 4
points de résistance. On peut la rompre à l’aide d’un test de
Force DD 24.
Corde en soie d'araignée
Cette corde quasiment inconnue à la surface est tissée à partir de fils de soie d’araignées monstrueuses par des esclaves gobelins au service des drows. Elle est donc surtout utilisée par les elfes noirs, même si on trouve parfois des bouts de corde plus petits (généralement d’au plus 3 m) sur les gobelins. La corde de soie d’araignée a 6 points de vie et peut être rompue avec un test de
Force de
DD 25.
Corne d'alerte
Souffler dans une corne nécessite un test de
Représentation (instruments à vent) contre un
DD de 10. Cela permet d’envoyer des messages tels que : « À l’attaque ! », « À l’aide », « En avant ! », « Retraite ! », « Feu ! » ou « Alarme ! ». On peut entendre le son de manière claire (
Perception DD 0) jusqu’à un rayon de 800 m. Chaque tranche de 400 m supplémentaires ajoute une pénalité de -1 aux tests de
Perception pour entendre la corne.
Couverture
Cette chaude couverture possède des attaches qui permettent de la maintenir enroulée.
Encre
Il s’agit d’encre noire. On peut trouver d’autres couleurs mais elles sont deux fois plus chères.
Etui à parchemins
Un étui de cuir ou de bois peut facilement contenir quatre parchemins. On peut y glisser un plus grand nombre de parchemins mais il faut alors une
action complexe (au lieu d’une
action de mouvement) pour en extraire un. Il faut
détruire l’étui à parchemins avant de pouvoir endommager son contenu (solidité 2 pour le cuir ou 5 pour le bois, 2 pv,
DD pour
briser 15). Les étuis à parchemins ne sont pas hermétiques.
Feuille de papier
Une feuille de papier ordinaire mesure 23 cm sur 15 cm et ne permet pas de fabriquer des parchemins magiques. Elle possède une solidité de 0, 1 pv et le
DD pour la
détruire est de 5.
Ficelle
La ficelle est vendue sous la forme de boules ou de bobines de 15 m. On peut s’en servir pour préparer des pièges ou des alarmes ou encore l’attacher à une flèche ou un carreau pour pouvoir ramener vers soi un objet hors d’atteinte. La ficelle a une solidité de 0, 1 pv et le
DD pour la
rompre est de 14.
Filet à papillons
Une des extrémités de ce bâton de 1,80 m supporte un grand cercle métallique recouvert d’un filet à fines mailles. On peut l’utiliser comme tamis pour séparer des objets d’une substance capable de passer à travers les mailles (comme du sable ou de l’eau). On peut également l’utiliser pour capturer des créatures de taille I ou Min comme s’il s’agissait d’un
filet (l’arme) sans qu’il soit nécessaire de le replier en cas d’échec, en utilisant le manche du filet à papillons de la même manière que la corde du
filet (l’arme).
Fiole
Une fiole est faite de verre ou de métal et contient environ trente centilitres de liquide.
Grappin
Pour lancer un grappin, le personnage doit réussir un
jet d’attaque à distance. On considère que le grappin est une arme de jet avec un
facteur de portée de 3 m. Les objets qui offrent assez de place pour fixer un grappin ont une
CA de 5.
Huile
Dans une lanterne ou dans une lampe, l’huile végétale brûle au rythme d’un demi-litre toutes les six heures. On peut utiliser une flasque d’huile comme
arme à impact. Référez-vous aux règles concernant le
feu grégeois, mais il faudra ajouter une mèche à la flasque d’huile à l’aide d’une
action complexe. Une fois le projectile lancé, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer à l’impact.
Une flasque renversée à terre couvre une surface d’un mètre cinquante de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on enflamme l’huile, elle brûle pendant deux rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone enflammée.
Jarre
Cette jarre en terre cuite vendue avec un bouchon peut contenir quatre litres de liquide.
Lampe
Une lampe éclaire normalement une zone de quatre mètres cinquante de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de quatre mètres cinquante supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir
Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lampe n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.
Lanterne à capote
Une lanterne à capote éclaire normalement un cône de dix-huit mètres et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de dix-huit mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir
Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.
Lanterne sourde
Une lanterne sourde éclaire normalement une zone de neuf mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de neuf mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir
Vision et lumière pour plus de détails sur la luminosité). La lanterne n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en six heures. On peut la tenir dans une main.
Longue-vue
La longue-vue a un pouvoir grossissant qui double la taille des objets. Les personnages qui utilisent une longue-vue subissent un malus de -1 aux tests de
Perception par tranche de six mètres qui les sépare de leur cible, si cette dernière est visible.
Lunettes à verre fumé
Ces lunettes possèdent des verres fumés qui protègent leur utilisateur contre les attaques de regard. En cas d’attaques de regard, le porteur de ces lunettes est protégé comme s’il détournait le regard. De plus, il gagne un bonus de circonstances de +8 sur les
jets de sauvegarde contre les attaques visuelles (c’est-à-dire toutes les attaques contre lesquelles une créature
aveugle serait
immunisée). Le porteur subit également une pénalité de -4 aux tests de
Perception et considère tous ses adversaires comme protégés par un
camouflage (20% d’échec des attaques).
Marteau
On peut l’utiliser en combat, comme une
arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants équivalents à ceux d’un gantelet clouté de même taille.
Menottes et menottes de qualité supérieure
Les menottes permettent d’attacher une créature de
taille M. Le prisonnier peut se libérer à l’aide d’un test d’
Évasion (DD 30, ou DD 35 pour des menottes de qualité supérieure). On peut briser les menottes en réussissant un test de
Force DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure. Une paire de menottes a une
solidité de 10 et 10
points de résistance.
La plupart des menottes s’accompagnent d’un cadenas. Dans ce cas, il faut ajouter le prix de ce dernier à celui des menottes.
On peut acheter des menottes pour créatures de
taille P pour le même prix. Des menottes pour créature de
taille G valent dix fois plus cher et cent fois plus cher pour les créatures de
taille TG. On ne peut pas attacher de créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I avec des menottes à moins de les faire sur mesures.
Papier de riz
Ce papier est fabriqué à partir de riz ou d’écorce d’arbre. Il possède une solidité de 0, 1 pv et le
DD pour le
briser est de 2.
Pelle
Si le personnage utilise une pelle au combat, on la considère comme une
arme improvisée à une main qui inflige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille.
Périscope
Chacune des extrémités de ce tube métallique de 60 cm forme un angle droit qui renferme un miroir. Si on regarde dans une des extrémités, on peut voir à travers l’autre, ce qui permet d’observer en toute sécurité au-dessus d’obstacles, derrière un coin ou dans des zones où il est impossible de mettre la tête. Lorsqu’on utilise un périscope, l’extrémité du tube fonctionne comme un objet de taille Min, ce qui la rend plus difficile à repérer. Si l’utilisateur du périscope bénéficie d’un
camouflage total par rapport à la créature observée (sans compter le bout du périscope), le test de
Discrétion utilise le modificateur correspondant à la taille Min plutôt que celui de la taille de l’utilisateur. Les miroirs déforment légèrement l’image, ce qui impose un malus de -4 aux tests de
Perception lorsqu’on observe à travers un périscope. Le tube est plutôt robuste (solidité 5, 2 pv) mais les miroirs qu’il renferme sont fragiles (solidité 1, 1 pv) et tout dégât dépassant la solidité du tube s’applique à la fois au tube et aux miroirs.
Pied-de-biche
Un pied-de-biche confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Force destinés à forcer une porte ou un coffre. On peut l’utiliser en combat, comme une
arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants équivalents à ceux d’un gourdin de même taille.
Pioche de mineur
Si un personnage utilise une pioche de mineur au combat, on la considère comme une
arme improvisée à deux mains qui inflige des dégâts perforants égaux à ceux d’un pic de guerre lourd de même taille.
Pointe de fer
Cette pointe de fer d’une trentaine de centimètres est utilisée pour bloquer une porte en position ouverte ou fermée et pour attacher les cordages lors d’une escalade. Un test de
Perception contre un
DD de 5 permet d’entendre le bruit qu’un individu fait en enfonçant une pointe de fer avec un marteau.
Poudre
La poudre de craie, la farine et les autres matériaux similaires sont souvent utilisés par les aventuriers pour repérer des créatures invisibles. Pour lancer un sac de poudre dans une case, il faut réussir une attaque contre une
CA de 5. Pendant un moment, s’il y a une créature invisible à cet endroit, elle est révélée. Une méthode bien plus efficace consiste à saupoudrer la poudre sur une surface (ce qui prend 1 round) puis à y chercher des empreintes.
Sablier
Il faut 1 heure pour que le sable s’écoule entièrement d’une section d’un sablier normal vers l’autre, mais des versions plus petites ou plus grandes existent également, permettant de mesurer le temps en intervalles pouvant descendre jusqu’à 6 secondes.
Sac à dos de maître
Ce sac à dos comporte de nombreuses poches où ranger divers objets qui peuvent se révéler utiles au cours d’une aventure. Des crochets permettent également d’attacher des sachets, une gamelle ou même une couverture enroulée. Le sac à dos possède des lanières renforcées qui s’attachent autour du torse et de la taille pour mieux répartir son poids. Comme un sac à dos normal, il peut contenir approximativement 50 dm3 de matériel dans sa poche principale. Un individu qui porte un sac à dos de maître calcule sa charge comme si sa valeur de
Force était augmentée de 1 point.
Sifflet d'alerte
Un test de
Représentation (instruments à vent) de
DD 5 permet d’utiliser un sifflet d’alerte pour communiquer les mêmes messages qu’une
corne d’alerte. Le son perçant du sifflet peut être entendu clairement (
Perception DD 0) jusqu’à 200 m à la ronde. Chaque tranche de 200 m supplémentaire ajoute une pénalité de -2 aux tests de
Perception. Il existe également des sifflets silencieux que seuls les animaux et les autres créatures à l’ouïe fine peuvent entendre.
Silex et amorce
Il faut une
action complexe pour allumer une torche à l’aide de ces objets et au moins aussi longtemps pour faire démarrer un autre feu.
Tatouage
Le prix d’un tatouage dépend de sa qualité, de sa taille et du nombre de couleurs utilisées. Un tatouage de la taille d’une pièce de monnaie en encre bleue qui deviendra floue après une décennie pourrait coûter 1 pc, un tatouage de la taille d’une main en encre noire qui ne s’effacera jamais coûterait 1 pa et un tatouage recouvrant tout le dos et nécessitant plusieurs sessions de travail pourrait coûter 10 po. Chaque couleur supplémentaire augmente le prix comme s’il fallait réaliser un tatouage de plus (de la même taille).
Tente
Il existe des tentes de différentes tailles qui peuvent accueillir entre 1 et 10 personnes. Une petite tente permet de loger une créature de taille M et nécessite 20 minutes de montage. Une tente moyenne peut accueillir deux créatures et prend 30 minutes de montage. Une grande tente peut contenir quatre créatures et nécessite 45 minutes de montage. Un pavillon peut accueillir 10 créatures et prend 90 minutes de montage (deux créatures de taille P comptent comme une créature de taille M et une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M). Les pavillons sont assez grands pour qu’on puisse y installer un petit feu au milieu. Le temps nécessaire pour replier une tente est la moitié du temps de montage.
Torche
Une torche éclaire une zone de six mètres de rayon et augmente la luminosité ambiante d’un degré dans un rayon de six mètres supplémentaires (les ténèbres se transforment en faible lumière et la faible lumière se transforme en lumière normale ; voir
Vision et lumière pour plus de détails). Une torche n’augmente pas la luminosité d’une zone de lumière vive ou normale. On peut l’utiliser en combat, comme une
arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet de sa taille, plus 1 point de dégâts de feu.
Veste barbelée
De fins rabats de cuir protègent le porteur de cette veste noire des centaines de petites aiguilles en forme de hameçons qui en tapissent la surface. Ce n’est cependant pas le cas des créatures qui le blesseraient à l’aide d’une attaque à mains nues ou d’une arme naturelle : celles-ci doivent réussir un jet de
Réflexes contre un
DD de 15 pour éviter de subir 1 point de dégâts. Si une créature engloutit le porteur de la veste, elle subit 1 point de dégâts chaque round jusqu’à ce qu’elle le recrache, qu’il s’échappe ou qu’il meure (à ce moment-là, la veste est si endommagée qu’elle n’est plus un danger pour la créature). On ne peut porter une veste barbelée qu’avec une armure légère (ou sans armure du tout).