Temp-Creation d'un peronnage mythique

À la différence des personnages normaux, ceux détenant le pouvoir mythique sont étroitement liés à leur environnement et donnent lieu à des légendes impressionnantes. Un guerrier compétent marquera l’histoire d’une région, mais un champion mythique pourra influer sur l’avenir de cette région et chacun de ses déplacements sera chroniqué et couché sur le papier. C’est à cause de cet impact sur le monde de la campagne qu’il faut travailler avec le MJ pour créer un personnage mythique, trouver sa place au sein de l’histoire et déterminer la source de son pouvoir. Pour créer un personnage mythique, commencez par créer un personnage classique en utilisant les règles standard décrites dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Malgré leurs aptitudes impressionnantes, les personnages mythiques débutent le jeu avec les mêmes aptitudes et caractéristiques de classe que les personnages classiques. Le procédé par lequel votre personnage devient mythique est déterminé par la nature globale de la campagne. Généralement, les personnages deviennent mythiques en appliquant l’une ou l’autre de ces deux méthodes : soit le MJ décide que les personnages deviennent mythiques au cours de l’un des volets de sa campagne, soit il décide que leur ascension et les hauts-faits qu’ils accompliront sont le thème principal de l’histoire dès le début de sa campagne (ou presque). Quelle que soit la voie que vous choisissez, celle-ci influe sur la façon de créer votre personnage mythique. Si votre personnage accède au pouvoir mythique au cours d’un des volets d’une campagne de grande envergure (pourquoi pas sur une courte période), cette histoire définit la source de ce nouveau pouvoir qui est certainement la même pour l’ensemble des PJ. Même si vous ne prenez pas toutes les décisions quant aux origines et à la nature de ce pouvoir, vous avez toujours la possibilité de personnaliser votre personnage en choisissant sa voie et ses aptitudes mythiques. Si le pouvoir mythique est le thème central de toute la campagne, la source du pouvoir de chaque PJ peut être différente. Au cours d’une campagne de ce type, vous devriez discuter avec votre MJ pour déterminer la source de votre pouvoir mythique. Ce pouvoir peut provenir d’un contact avec un artefact antique ou du parrainage obtenu auprès d’une divinité. Le MJ peut exiger de ses PJ qu’ils partagent certains aspects de leur pouvoir (comme sa source) afin de leur donner une raison d’œuvrer ensemble ou il peut les rassembler pour suivre un destin commun et de grande envergure, une assemblée d’éminents héros qui seront amenés à accomplir des hauts-faits véritablement légendaires. Quelle que soit l’option choisie, il y aura un moment au cours de la campagne où votre personnage accèdera au pouvoir mythique (ou lorsque celui-ci se manifestera, dans le cas d’un pouvoir mythique latent présent chez un personnage depuis sa naissance). On appelle ascension cet instant crucial de l’histoire. En fonction du style de la campagne, cet évènement peut se dérouler dès le début de l’histoire ou bien plus tard au cours de la carrière de votre personnage, en jouant l’un des volets d’une intrigue plus vaste. Dès que votre personnage a connu l’ascension, il devient mythique. Il acquiert une voie et diverses aptitudes mythiques.

Ascension mythique

L’instant où un personnage obtient son premier grade mythique est appelé l’ascension et il est habituellement associé à un évènement extraordinaire et concomitant. En règle générale, c’est au MJ de préparer cet évènement qui a de nombreuses répercussions sur l’histoire du personnage. L’ascension détermine la source du pouvoir mythique d’un personnage et, même si elle n’affecte en rien les différentes aptitudes qu’il obtient, elle peut influer sur ses décisions en matière de roleplay et sur ses choix futurs. Le MJ est libre d’imaginer n’importe quel type d’évènement pour préparer l’ascension, selon les besoins de sa campagne. Le chapitre 4 fournit plus d’informations que les MJ devraient prendre en considération avant de concevoir cet instant. Voici les idées d’ascension les plus courantes :
  • Artefact. Le personnage entre en contact avec un artefact instable qui se sépare d’une partie de son pouvoir pour conférer au personnage son pouvoir mythique. Le personnage mythique devra peut-être protéger l’artefact car celui-ci est désormais la source de son pouvoir.
  • Élu. Un agent divin ou une autre entité incroyablement puissante sollicite le personnage et lui demande d’agir en son nom. Ce rôle octroie au personnage son pouvoir mythique, mais peut-être uniquement dans le cas où il continue de servir son bienfaiteur et de respecter sa doctrine.
  • Enfant d’un dieu. Le personnage mythique est l’enfant d’un dieu, généralement né de l’union d’une divinité et d’un mortel. L’ascension survient lorsque le personnage prend connaissance de son véritable héritage ou lorsque son parent divin lui rend visite (ou un agent de cette divinité).
  • Prédestiné. Le personnage est né sous de bons auspices, lors d’une conjonction de planètes ou d’une éclipse de lune. Il est ainsi prédestiné à accomplir de grandes choses. Le moment de l’ascension survient lorsque ces circonstances se répètent et le personnage obtient dès cet instant son pouvoir mythique.
  • Transmission. Le personnage est présent lors du décès d’une créature puissante, et peut-être même mythique. Lors de ces derniers instants, elle transmet son pouvoir au personnage, ce qui lui confère des aptitudes mythiques. Il est également possible que la créature ne souhaite pas transmettre son pouvoir et que les PJ décident de s’en emparer en la tuant. Ces méthodes peuvent même être la seule et unique façon d’obtenir du pouvoir mythique dans une campagne.

Choisir une voie

Une fois que votre personnage est en possession du pouvoir mythique, il doit choisir une voie mythique qui est très similaire à une classe supplémentaire. Cette voie détermine la majorité des aptitudes mythiques que possède votre personnage mais au lieu de gagner des niveaux dans une voie mythique, le personnage gagne des grades qui lui confèrent des aptitudes et des bonus supplémentaires. L’obtention d’un grade au sein d’une voie ne se substitue pas au gain d’expérience et aux niveaux du personnage. Celui-ci reçoit toujours des points d’expérience après avoir surmonté des épreuves, mais ces points servent uniquement à augmenter ses niveaux de classe. Un personnage obtient des grades mythiques supplémentaires en accomplissant un certain nombre d’épreuves. Chaque voie confère plusieurs aptitudes particulières. De plus, tous les personnages mythiques possèdent plusieurs aptitudes mythiques identiques. Dès que votre personnage mythique atteint un nouveau grade, vous devez sélectionner l’ensemble des nouveaux pouvoirs que lui confère ce grade.

VOIES MYTHIQUES

Chaque personnage mythique emprunte une voie mythique particulière. Chaque voie représente un périple vers la légende et chaque grade au sein d’une voie confère des aptitudes et des caractéristiques associées à ce périple. Lorsqu’il obtient son premier grade mythique, un personnage doit choisir, puis suivre, une voie mythique. Les personnages peuvent choisir l’une des voies mythiques suivantes :
  • Archimage. Maître de la magie profane, l’archimage lance des sorts puissants avec talent et facilité pour façonner la réalité selon ses désirs. Les pouvoirs de l’archimage lui permettent d’altérer ses sorts, de pénétrer les défenses de ses ennemis et de maitriser pratiquement n’importe quel sujet. Nombre des aptitudes de l’archimage sont particulièrement utiles pour des personnages possédant une Intelligence élevée, mais ceux avec
    une valeur de Charisme importante trouveront également à leur goût une large variété d’options efficaces. La voie de l’archimage est adaptée aux lanceurs de sorts profanes.
  • Champion. Sans pareil en termes de prouesses martiales, le champion se tient triomphant sur le champ de bataille, entouré par les dépouilles brisées et ensanglantées de ses ennemis. Les aptitudes
    du champion lui permettent d’exécuter des frappes plus précises, d’accomplir des manœuvres de combat stupéfiantes et de se mouvoir sans effort sur le champ de bataille. Les personnages dotés d’une valeur de Force élevée trouveront cette voie extrêmement utile, tout comme ceux qui possèdent une valeur de Constitution importante. La voie du champion est adaptée aux personnages qui savent combattre et accomplir des manœuvres offensives.
  • Filou. Le talent, l’entraînement et la jugeote font du filou le maître de l’impossible, celui qui franchit des obstacles et des pièges insurmontables, qui roule les sages dans la farine et qui parvient à toucher des cibles normalement inaccessibles. Ses aptitudes lui permettent de changer d’apparence, de manipuler autrui et de frapper avec une précision mortelle. Les personnages dotés de valeurs de Charisme et de Dextérité élevées auront beaucoup à gagner s’ils décident de devenir filou. Cette voie est adaptée à ceux qui emploient ruse et tromperies.
  • Hiérophante. Tirant ses pouvoirs de la faveur des dieux, le hiérophante
    est le réceptacle inviolé du divin. Les aptitudes du hiérophante lui permettent d’augmenter la puissance de ses sorts,
    de soigner autrui avec plus d’efficacité et de communier avec les dieux. La plupart des personnages qui deviennent hiérophante possèdent une valeur de Sagesse élevée, mais beaucoup ont également une valeur de Charisme au-dessus de la moyenne. La voie du hiérophante est adaptée aux lanceurs de sorts divins.
  • Maréchal. L’inspiration et le courage font du maréchal le plus grand des commandants, capable de mener ses troupes à la victoire, quelle que soit l’adversité. Les pouvoirs du maréchal lui permettent d’encourager ses compagnons, ce qui leur confère des bonus et leur offre des opportunités supplémentaires. Les personnages dotés d’une valeur de Charisme élevée et d’une valeur d’Intelligence au-dessus de la moyenne bénéficieront d’un éventail d’aptitudes utiles s’ils décident d’emprunter la voie du maréchal. Celle-ci est
    adaptée à ceux qui soutiennent autrui de manière continue.
  • Protecteur. Héros dévot, le solide protecteur ne cède jamais le passage et tient toujours bon face à ceux qui le menacent. Les pouvoirs du protecteur lui permettent de tenir la ligne, de protéger
    ses alliés, d’empêcher les ennemis de franchir sa position et de survivre à des coups susceptibles de tuer des héros de moindre envergure. Les personnages dotés d’une valeur de Constitution élevée et qui se retrouvent fréquemment au coeur des combats obtiendront des pouvoirs précieux s’ils décident de suivre la voie du protecteur. Celle-ci est adaptée à ceux qui doivent survivre aux nombreuses blessures qu’ils encaissent régulièrement.

Aptitudes mythiques de base

Chaque PJ mythique gagne plusieurs aptitudes de base partagées par tous les personnages mythiques, en plus des aptitudes spécifiques à chacune des voies mythiques. Ces aptitudes sont obtenues en fonction du grade mythique atteint.

Aptitudes mythiques de base
Grade mythiqueValeur de carac.Don mythiqueAptitudes mythiques de base
1er1erDifficile à tuer, Pouvoir mythique, montée en puissance (+1d6)
2ème1erExcellente initiative
3ème2èmeRétablissement
4ème2èmemontée en puissance (+1d8)
5ème3èmeJets de sauvegarde mythiques
6ème3èmeForce de volonté
7ème4èmemontée en puissance (+1d10)
8ème4èmeIndomptable
9ème5èmeImmortel
10ème5èmeHéros légendaire, montée en puissance (+1d12)

  • Valeur de caractéristique. En atteignant le 2ème grade mythique, une valeur de caractéristique de votre choix augmente définitivement de 2 points. Aux grades 4, 6, 8 et 10, vous renouvelez cette opération qui peut être appliquée sur une même caractéristique ou sur une caractéristique différente.
    Don mythique. Choisissez un don mythique ou non-mythique en tant que don supplémentaire. Comme d’habitude, le
    personnage doit remplir les conditions requises pour choisir un don. Il gagne un nouveau don mythique au 3ème grade, et tous les deux grades par la suite.
  • Difficile à tuer (Ext). À chaque fois que le total de points de vie du personnage tombe au-dessous de 0, il parvient à se stabiliser automatiquement sans avoir besoin d’effectuer un test de Constitution. S’il possède une aptitude qui lui permet de continuer à agir lorsque son total de points de vie tombe en dessous de 0, il continue de subir la perte de points de vie provoquée par ses actions, comme indiqué dans la description de l’aptitude en question. Les dégâts de saignement provoquent toujours une perte de points de vie lorsque le total de points de vie du personnage est en dessous de 0. De plus, le personnage ne meurt pas à moins que le montant total de ses points de vie négatifs soit supérieur ou égal au double de sa valeur de Constitution.
  • Pouvoir mythique (Sur). Les personnages mythiques peuvent puiser dans une source de pouvoir qui leur permet d’accomplir des actions étonnantes et changer leur destin. Ce pouvoir s’applique lors de l’utilisation de plusieurs aptitudes différentes. Chaque jour, le personnage peut dépenser un montant de pouvoir mythique égal à 3 plus le double de son grade mythique (5 par jour au grade 1, 7 par jour au grade 2, etc.). Ce montant représente le nombre d’utilisations maximum de pouvoir mythique du personnage. Même si une aptitude lui permet de récupérer des utilisations de pouvoir mythique, le nombre d’utilisations quotidiennes ne peut jamais dépasser cette limite.
  • Montée en puissance (Sur). Le personnage peut utiliser du pouvoir mythique pour accomplir des actions particulièrement difficiles. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer 1d6 et pour ajouter le résultat obtenu à celui d’un d20 que vous venez de lancer. L’utilisation de cette aptitude est une action immédiate que vous pouvez accomplir après avoir pris connaissance du premier résultat. Cette aptitude peut modifier les conséquences d’un mauvais jet de dé. Le dé en bonus que vous pouvez lancer en utilisant cette aptitude passe à 1d8 au grade 4, 1d10 au grade 7 et 1d12 au grade 10.
  • Excellente initiative (Ext). Au 2ème grade, le personnage gagne un bonus aux tests d’initiative égal à son grade mythique. De plus, par une action libre lors de son tour, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une action simple supplémentaire pendant son tour. Cette action simple supplémentaire ne peut être utilisée pour lancer un sort. Le personnage ne peut bénéficier d’une action supplémentaire de cette façon plus d’une fois par round.
  • Rétablissement (Ext). Au 3ème grade et s’il n’est pas mort, le personnage récupère la totalité de ses points de vie après huit heures de repos. De plus, en dépensant une utilisation de pouvoir mythique et en se reposant une heure, il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son montant maximum de points de vie (ce montant ne peut être dépassé) et régénère une utilisation de l’une de ses aptitudes de classe qui a un nombre d’utilisations quotidiennes limité (telle que la rage du barbare, les représentions bardiques, les sorts par jour, etc.). Ce repos compte comme une période de sommeil de huit heures et permet donc de récupérer ce type d’aptitudes. Il ne permet pas de récupérer des utilisations de pouvoir mythique ou d’aptitudes mythiques dont le nombre d’utilisations quotidiennes est limité.
  • Jets de sauvegarde mythiques (Ext). Au 5ème grade, à chaque fois que le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort ou une aptitude spéciale, il ne subit aucun effet tant que cette aptitude ne provient pas d’une source mythique (comme une créature possédant un grade ou un rang mythique). S’il rate un jet de sauvegarde qui résulte d’une source mythique, le personnage subit la totalité des effets comme à l’accoutumée.
  • Force de volonté (Ext). Au 7ème grade, le personnage peut faire preuve de volonté pour que les évènements se déroulent selon ses désirs. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un d20 que vous venez de lancer ou pour forcer une créature non-mythique à relancer un jet de d20 qu’elle vient d’effectuer. Le personnage peut utiliser cette aptitude après que vous avez pris connaissance du résultat. Quoi qu’il en soit, le résultat de ce second jet doit être conservé, même s’il est pire.
  • Indomptable (Ext). Au 8ème grade, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour mettre immédiatement fin à l’un des états préjudiciables suivants dont il est la cible : saignement, aveuglé, confus, recroquevillé sur soi-même, hébété, ébloui, assourdi, enchevêtré, épuisé, fasciné, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, paralysé, secoué, fiévreux, chancelant ou étourdi. Tous les autres états préjudiciables et effets demeurent, même s’ils sont provoqués par le sort ou l’effet à l’origine de l’état préjudiciable supprimé. Le personnage peut utiliser cette aptitude au début de son tour, même si un état préjudiciable l’empêche d’agir.
  • Immortel (Sur). Au 9ème grade, si le personnage meurt, il revient à la vie vingt-quatre heures plus tard, quel que soit l’état de sa dépouille ou les moyens utilisés pour le tuer. Lorsqu’il revient à la vie, il n’est pas considéré comme étant reposé et il ne regagne donc pas les utilisations quotidiennes de ses aptitudes tant qu’il ne s’est pas reposé. Cette aptitude ne s’applique pas si le personnage meurt à cause d’un coup de grâce ou d’un coup critique infligé par une créature mythique (ou une créature encore plus puissante) ou une créature non-mythique qui manipule une arme capable d’ignorer la réduction épique des dégâts. Au 10ème grade, le personnage peut revenir à la vie quelles que soient les conditions de sa mort, sauf si son adversaire utilise un artefact pour lui porter un coup de grâce ou un coup critique.
  • Héros légendaire (Sur). Au 10ème grade, le personnage est un mortel au sommet de sa puissance. Il récupère ses utilisations quotidiennes de pouvoir mythique au rythme d’une utilisation par heure (et il les récupère toutes au début de chaque journée, comme à l’accoutumée).

Obtention des grades

Texte à copier (Cf. CM p.13) + Création tableau
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