Visibles uniquement lorsqu’ils le souhaitent, les filous manipulent aussi bien les rois que les paysans, souvent sans que quiconque n’en ait conscience. Les personnages qui comptent sur leurs compétences et leur intelligence sont souvent amenés à emprunter la voie du filou. Le pouvoir mythique de ces héros leur permet d’accomplir des tâches que la plupart considèrent comme impossibles. Ils peuvent escalader n’importe quelle paroi, nager quel que soit le courant et se déplacer sans être vus, même par les gardes les plus attentifs. Lorsqu’ils frappent leurs ennemis, ils le font avec une précision inégalée.

Rôle. En tant que filou, le personnage est chargé de tromper et de manipuler autrui au profit du groupe. Il a accès à un certain nombre d’aptitudes qui lui permettent de déconcerter ses ennemis, à la fois physiquement et mentalement. À l’aide de plaisanteries subtiles ou de tirades bien tournées, il peut plier des cités entières, voire des nations, à sa volonté ; et si les choses tournent mal, il peut toujours lancer une dague depuis les ombres. Classes. Les membres de toutes les classes qui comptent sur leurs compétences font de bons filous, tout comme ceux qui engagent très souvent le combat à distance ou appliquent des méthodes magiques de subterfuge. L’alchimiste, le barde et le roublard possèdent tous un certain nombre d’aptitudes particulièrement adaptées à la voie du filou. Les pistoliers, les moines et les rôdeurs tireront aussi avantage de certaines options proposées par cette voie. Bonus en points de vie. À chaque fois que le personnage acquiert un grade de filou, il gagne 4 points de vie supplémentaires. Ces points de vie s’ajoutent au total maximum du personnage et n’affectent pas son nombre total de dés de vie ou ses autres caractéristiques. Table 1-5 : Le filou Grade Caractéristiques de la voie 1 Aptitude de voie, attaque du filou 2 Aptitude de voie 3 Aptitude de voie 4 Aptitude de voie 5 Aptitude de voie 6 Aptitude de voie 7 Aptitude de voie 8 Aptitude de voie 9 Aptitude de voie 10 Aptitude de voie, filou suprême Caractéristiques du filou Au fur et à mesure que le filou monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes : Attaque du filou. Choisissez l’une des aptitudes suivantes. Ce choix est définitif. Charge effrénée (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement. N’importe quand pendant ce déplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps à corps ou à distance en appliquant son bonus d’attaque le plus élevé et en ajoutant son grade au jet d’attaque. Cette attaque vient en plus de celles effectuées au cours du même round. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts. Frappe surprise (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque à distance ou au corps à corps contre une cible située à 9 mètres ou moins, en plus des autres attaques réalisées au cours de même round. Lorsque le personnage effectue une frappe surprise, on considère que la cible est prise au dépourvu, quels que soient les pouvoirs ou aptitudes de classe qu’elle possède, et le personnage ajoute son grade au jet d’attaque. Les dégâts infligés par cette attaque ignorent toutes les réductions de dégâts. Lancer fatal (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour dégainer et effectuer une attaque à distance avec une arme de jet ou un objet alchimique. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Lorsque le personnage effectue un lancer fatal, lancez deux fois le jet d’attaque, conservez le meilleur résultat et ajoutez-y le grade du personnage. Si l’attaque rate, l’arme ou l’objet alchimique atterrit dans une case adjacente à la cible, quelle que soit la distance qui la sépare du tireur. Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite, choisissez une nouvelle aptitude de voie dans la liste des aptitudes de la voie du filou ou dans celle des aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est définitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut être choisie qu’une seule fois. Certaines aptitudes s’accompagnent de conditions requises, comme la possession d’une aptitude de classe spécifique ou d’un grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes. Filou suprême (Sur). Au 10ème grade, à chaque fois que le personnage effectue un jet d’attaque contre un adversaire non-mythique, on considère que celui-ci est pris au dépourvu, même s’il possède des aptitudes qui l’en empêchent. Une fois par round, il récupère une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il obtient un 20 naturel lors d’un test de compétence opposé contre un adversaire mythique.
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