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Un colosse à la peau d’ébène couverte de plaques écailleuses semblables à celles des crocodiles. Sur son crâne dépourvu de cheveux, une énorme rune rouge stylisée, en forme de dragon, court de la nuque au front. Derrière ses yeux fiévreux, jaunes à pupilles verticales, semble sommeiller un pouvoir au-delà de l’expérience des mortels. Une bête féroce gît là, tapie, prête à se déchaîner sur sa proie.

A propos du build

1. Rôle du personnage

Il s’agit essentiellement d’un gish (combattant profane) qui tire profit d’une force de dinosaure et de puissantes attaques naturelles pour exceller au combat tout en conservant de bonnes capacités défensives. L’un des principaux problèmes du gish classique est d’arriver à combiner un bon BBA et une progression correcte de lanceur de sorts. La mécanique des attaques naturelles permet de s’affranchir de la première contrainte (plus besoin d’attaques itératives) en s’appuyant sur les sorts et une force élevée pour obtenir un bonus d’attaque convenable.

Quant à la magie, elle permet :
- de se buffer pour le combat et d’avoir des solutions contre la plupart des problèmes que peut rencontrer un combattant de contact : invisibilité, intangibilité, prise en lutte, mobilité...
- de rester utile au groupe dans des situations où les capacités du combattant sont généralement inopérantes, c'est-à-dire hors combat : enquêtes, scènes sociales, exploration...

Deux classes permettent d’accéder au disciple draconien : barde et ensorceleur. Avec le barde, on a plus de compétences et un meilleur BBA. Avec l’ensorceleur, on a accès à une liste de sorts plus polyvalente et on tire parti de sa synergie avec le disciple draconien pour maximiser les pouvoirs du lignage draconique. C’est cette dernière option que nous allons explorer ici : le lignage draconique procure en effet tout un tas de capacités sympathiques, et d’autant plus qu’on avance en "niveaux de dragon" : de l’armure naturelle (jusqu'à +7 !), des dons en bonus (et pas les plus pourris), des armes naturelles, des dommages élémentaires non magiques (donc passant la RM), etc… Pour compléter le concept, on part au niveau 1 sur un niveau de barbare afin de viabiliser le personnage dès la création : il est ainsi immédiatement solide et en mesure de se battre au contact. De plus, la rage étant un puissant buff de combat utilisable en action libre, c’est LA capacité qui va permettre au personnage d’être efficace tout au long de sa progression et de compenser son retard de BBA.

2. Caractéristiques et race

Le personnage présente des contraintes qui sont communes à tous les gish :

Premièrement, il est dépendant de nombreux attributs, ce qui implique un nombre de points de création conséquent. Si le MJ ne propose pas une méthode de création généreuse, il faudra effectuer des choix drastiques. Le build est néanmoins tout à fait viable avec 20 points de création.

Deuxièmement, contrairement à un lanceur de sorts pur, on n’aura pas les moyens d'investir la majorité des points dans la caractéristique de lancement de sorts (ici, Charisme) car il faut conserver la majorité des points pour les attributs physiques et notamment la Force. En conséquence, il faut se limiter à un score de Charisme de 10 + niveau maximum de sort à atteindre : par exemple, si on prévoit d’accéder aux sorts de niveau 6 en fin de carrière, il faut viser le 16 en Cha. Il est à noter que ce score peut être atteint par des moyens magiques (bandeau de charisme) : la modification d'attribut étant permanente, elle affecte tout ce qui dépend du charisme, y compris le lancement de sorts et les sorts en bonus. Il faudra simplement faire attention à ne pas perdre son matériel ! Quoi qu'il en soit, le DD de sauvegarde des sorts sera en conséquence inférieur à celui d'un caster pur raisonnablement optimisé, et cet écart augmentera avec les niveaux (un ensorceleur pur met tout en Charisme). Conséquence de la conséquence, on peut oublier tous les sorts pour lesquels le JS est déterminant (ce qui inclut la majorité des sorts de blast, de contrôle de champ de bataille, de débuff etc.) et se concentrer sur des buffs ou des utilitaires. Cela ne signifie pas qu'on fera l'impasse sur les autres types de sorts, mais on aura soin de ne sélectionner que des sorts qui ne demandent pas de JS.

Au niveau de l’importance relative des attributs, je propose la répartition suivante : For > Cha = Con = Dex > Int > Sag.

Je choisis de faire un humain pour le bonus flottant, qui sera attribué à la Force, et d’autres avantages non-négligeables : don bonus, point de compétence supplémentaire et bonus de classe de prédilection alternatif de l’APG qui donne un sort connu supplémentaire de niveau inférieur au plus haut niveau de sort connu de l’ensorceleur. D’autres choix sont possibles…

Exemples de répartition (25 pts)

For 16 (18), Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16)
For 16 (18), Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16)

Exemple de répartition (20 pts) For 18, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16) For 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16) For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16)

3. Plan de carrière

Le plan de carrière présenté ici tient compte de la progression habituelle des campagnes Pathfinder du commerce, qui font monter les personnages jusqu’au niveau 16 environ.

Le niveau de barbare, à prendre au niveau 1, procure immédiatement un bon matelas de PV, de quoi assumer le rôle de cogneur grâce à la rage, ainsi que quelques bonnes compétences de classe (Acrobaties, Perception, Survie, Connaissances (nature).

À partir du niveau 2, on développe ensorceleur sur 4 niveaux. C’est le moment ingrat de la progression : on gagne peu de sorts et de capacités, le BBA et les PV n’augmentent pas vite... C’est le lot de tous les gish, qui ne donnent le meilleur d’eux-mêmes qu’à partir des niveaux moyens. Il faut donc être patient et remplir les pré-requis du disciple draconien. Au niveau 6, on enchaîne donc sur disciple draconien, et on y reste jusqu’au niveau 13. Les niveaux 9 et 10 du disciple draconien sont peu intéressants : sur deux niveaux, on ne gagne qu’un point de BBA et un seul niveau de caster, et on ne récupère que des capacités limitées ou des augmentations de capacités qu’on a déjà.

Au niveau 14, le mieux est donc de reprendre la classe d’ensorceleur et de la mener au niveau 7 de classe. On atteint donc, en cumulé, le niveau 15 d’ensorceleur de lignage draconique, qui donne encore un bonus d’armure naturelle de 2, des ailes, un don de lignage et jusqu’à 3 sorts de niveau 4 et 5 avec le bonus alternatif de classe de prédilection.

3.1 Bonus de classe de prédilection

La classe de prédilection est celle d’ensorceleur. A bas niveau, on optera pour le PV supplémentaire ; à haut niveau, pour le sort connu supplémentaire.

3.2 Traits

  • Don pour la magie (+2 au NLS à concurrence du niveau de personnage) est quasiment indispensable : il rendra les sorts plus efficaces, accélérera l’accès à certains dons et augmentera la puissance de frappe magique.
  • pour le second, j'ai choisi réactif qui donne un bonus à l'initiative, toujours utile ; d'autres choix sont possibles.

3.3 Capacité de classe et dons

3.3.1 Dons incontournables

  • Attaque en puissance : indispensable à tout combattant de corps-à-corps, à prendre dès le niveau 1.
  • Rage supplémentaire : avec un seul niveau de barbare, la capacité à utiliser la rage est très limitée au départ. Heureusement, chaque occurrence de ce don équivaut à 3 niveaux de barbare en termes de rounds de rage. Le prendre une fois est indispensable, et le prendre deux fois n’est pas superflu. Tout dépendra des scénarios et de la façon de maîtriser de votre MJ.
  • Frappe magique : donne l'équivalent de la spécialisation martiale pour toutes les armes naturelles, tout en les considérant comme magiques, et augmente encore par la suite jusqu'à +4. Un must.
3.3.2 Dons de lignage

  • Combat en aveugle : intéressant en lui-même, il développe son plein potentiel au niveau 10 avec l’accès à Perception aveugle au niveau 5 de disciple draconien. Tout ce qui se base sur l'invisibilité, le camouflage, voire l’illusion (image miroir, par exemple) va poser nettement moins de problèmes qu’aux autres personnages. C'est donc le meilleur don de lignage et il faut le prendre en premier.
  • Incantation rapide : à vous image miroir en action rapide... Bien qu'il soit réservé au haut niveau, est-il besoin de démontrer la puissance de ce don ? Tout ce qui permet d’économiser des actions est super fort. Attention toutefois, son utilisation est incompatible avec port de l’amure magique : c’est un petit problème de combo que je n’ai pas réussi à régler. Si on utilise incantation rapide, soit on est métamorphosé en dragon et ça va, soit on a 15% d’échec de sort.
  • Robustesse : encore des points de vie, ça ne mange pas de pain.
  • Science de l'initiative : se cumule au trait réactif ; avec une Dex convenable, on doit pouvoir parvenir à un modificateur d’initiative de +8.
3.3.3 Dons facultatifs

  • Port de l’amure magique : ce don n'est pas indispensable avec l'arrivée d'Armure de mage au niveau 3 d'ensorceleur, et le build est d’autant plus jouable sans armure que la forme de combat ultime (forme draconique I et forme draconique II) ne permet pas d’en bénéficier. J'ai cependant choisi d'investir dans une cuirasse de mithral pour être tout le temps protégé et bénéficier d'une meilleure CA pendant une grande partie de la carrière du perso, forme draconienne n’arrivant que très tard. Ce don me laisse donc avec 5% d'échec de sort, ce qui est une pénalité gérable. Si le gain net n'est que de 2 points de CA avec une cuirasse non-magique, il augmente avec la qualité de l’armure : à haut niveau, une cuirasse +3 constitue un écart de 5 points de CA par rapport à armure de mage. J'ai donc considéré qu'avec un seul don et de l'or, le jeu en valait la chandelle et répondait à l'une des clauses du cahier des charges : être solide.
  • Création d'objets merveilleux : si la campagne est pauvre en objets. La quasi-totalité des objets intéressants pour le perso dépendent de ce don.
  • Incantation statique : impossible d’utiliser à la fois port de l’amure magique et incantation rapide ? Avec ce don, on passe le plus gros sort en "mode sans échec". À réserver aux niveaux élevés, puisque le problème ne se pose pas tant qu'on n'a pas incantation rapide.
  • Extension de durée : double la durée des buffs et la moitié des sorts connus sont des buffs.
  • Perfection magique : choisissez un sort de haut niveau et lancez-le en action rapide. C’est moche.
  • Connaissances magiques étendues : si vous vous sentez contraint par le maigre répertoire de sorts de l’ensorceleur, prenez ce don pour un ou deux sorts supplémentaires. Attention, vous allez gagner plein de sorts de niveau 4-5-6 aux niveaux 13 à 15. Personnellement, je choisis de le prendre pour deux sorts de niveau 3.
3.3.4 Chaînes de dons

Il existe plusieurs chaînes de dons intéressantes pour ce personnage. Dans la mesure où il demande peu de dons indispensables et que ceux-ci sont tous pris avant le niveau 7, investir dans une chaîne de dons peut être intéressant à partir de ce moment. Je n’ai pas calculé exactement, mais on doit même pouvoir compléter jusqu’à deux chaînes de dons au niveau 15. Par contre, il y a embouteillage de dons au niveau 11 et de nombreuses combinaisons de chaînes sont incompatibles à cause de cela (si votre campagne va jusqu’au niveau 17 et au-delà, ne tenez pas compte de cette remarque). Les seules chaînes compatibles dans l’optique d’un achèvement au niveau 15 sont :

Familier + derviche ; Familier + mage ; Familier + brute ; Mage + brute

  • Le derviche
    Dimensional agility, dimensional assault, dimensional dervish
    Dans la mesure où on ne peut satisfaire aux pré-requis avant le niveau 11, cette chaîne de dons est à prendre aux niveaux 11-13-15. En contrepartie, elle permet de jouer avec le mouvement et augmente considérablement les possibilités de déplacement en attaque sans recourir au vol. dimensional dervish permet surtout d’accomplir le rêve de tout cogneur : se déplacer et mettre une full attack le même round. Dans la mesure où le perso n’a pas accès à bond, c’est un choix à considérer, bien que très coûteux. C’est aussi incompatible avec tout ce qui demande une action rapide (frappe magique, sort en incantation rapide).
  • La brute
    Talent (Connaissances des plans), étrange héritage (abyssal), science de l’étrange héritage
    Cette chaîne de dons ne peut pas être complétée avant le niveau 11. Ici, on va chercher le pouvoir force de l’abysse grâce à science de l’étrange héritage, et on récupère des rounds de griffes grâce à étrange héritage, ce qui n’est pas inutile. A votre MJ de décider si la morsure du dragon, qui normalement opère en même temps que les griffes draconiques, bénéficie elle aussi de ce pouvoir.
    Surtout, on gagne +2 en FOR au niveau 11, qui passe à +4 au niveau 15 et +6 au niveau 19. A part si on veut vraiment pouvoir baver sur sa fiche avec son 38 de FOR (avant les buffs), le jeu n’en vaut pas vraiment la chandelle. Certes, on touche mieux et on fait plus mal, mais contrairement aux autres chaînes de dons, on ne gagne rien qu’on n’ait pas déjà. Le moins bon choix selon moi.

3.4. Sorts

Cumuler les buffs est très fort... sur le papier. En pratique, on n’aura que rarement X rounds à disposition pour se transformer en Goldorak. En cas de combat imprévu, on peut accepter de sacrifier UN round (et un seul, sans quoi vos camarades vous traiteront de boulet et ils auront raison) au lancement du meilleur sort à disposition, puis il faudra aller au charbon. A haut niveau, incantation rapide sera très utile pour économiser quelques actions.

3.4.1 Sorts de niveau 1
  • Graisse est un sort ultra-polyvalent qui permet, au choix, de faire un doigt d'honneur à tout ce qui pourrait vouloir engager une lutte, de désarmer le gros méchant ou de le faire chuter pour peu que son JS réflexes soit faible.
  • Bouclier donne un bonus de... bouclier, donc cumulable avec une armure, et suffisamment élevé pour faire la différence, surtout à bas niveau (+4 de CA = 20% de chances en moins d'être touché). Efficace contre les intangibles et projectile magique.
  • Projectile magique, justement, fonctionne très bien avec don pour la magie et permet de faire des dommages à distance de façon sûre, notamment contre les intangibles.
  • Protection contre le mal est un peu redondant avec bouclier et avec un éventuel anneau de protection, cependant il reste un des moyens les plus économiques de protéger le personnage contre les sorts d'enchantement/coercition qui pourraient le rendre inutile ou, pire, le retourner contre son équipe. À ne pas négliger.
  • Image silencieuse autorise un JS mais uniquement en cas d'interaction avec l'illusion (ce qui, dans les faits, ne se produit pas souvent). On peut ainsi cacher le groupe derrière l'illusion d'un mur, contrer le sort adverse en bloquant la ligne de vue... Les applications de ce petit sort sont nombreuses et très efficaces.
3.4.2 Sorts de niveau 2
  • Modification d'apparence est à la base de l'architecture du personnage : avec la transformation en troglodyte, on gagne 3 attaques naturelles à 1d4 + For et la vision dans le noir, ceci dès le niveau 5 et suffisamment de fois par jour pour être bien tranquille. Le bonus de taille à la Force est cumulable avec un bonus conféré par un objet (altération) ainsi qu'avec la rage (moral). En plus d'être le principal sort de combat, ce sort permet de nager, voler, infiltrer... C'est une véritable tuerie de polyvalence.
  • Corde enchantée
  • Invisibilité : aussi utile en combat qu'en infiltration. Est-il besoin d'en dire plus ?
  • Simulacre de vie : boost de points de vie de longue durée, c’est bien au gish que ce sort à portée personnelle est le plus utile.
  • Image miroir : à haut niveau, quand passer la CA n'est plus un problème pour personne
  • Détection des pensées : les enquêtes, c’est chiant. La magie, c’est mieux.
3.4.3 Sorts de niveau 3
  • Physique monstrueux I : ce sort constitue une excellente évolution de modification d'apparence : transformez-vous en gargouille et gagnez une attaque naturelle de plus et le vol par dessus le marché.
  • Rapidité : le meilleur buff à votre disposition, il justifie largement d’y consacrer un round en début de combat.
  • Héroïsme : bonus de moral à l’attaque de relativement longue durée, il peut être lancé à l'avance et contribue largement à régler vos petits problèmes de BAB.
  • Dissipation de la magie : indispensable, c’est tout.
  • |++Pathfinder-RPG.Boule de feu.ashx|Boule de feu] : pas indispensable, mais tellement jouissif ! Bénéficie du bonus de lignage aux dégâts.
3.4.4 Sorts de niveau 4
  • Porte dimensionnelle : permet de prendre l’ennemi à revers ou d’échapper à une mauvaise situation (acculé, pris en lutte etc.). Un éventuel jet de concentration est la seule variable aléatoire.
  • Physique monstrueux II : si la gargouille ne vous suffit pas et que votre MJ est tolérant, essayez la four-armed gargoyle et ses 6 attaques naturelles primaires. A ce stade, vous n’avez quasiment plus besoin de la forme de dragon qui arrive bien plus tard, de toute façon. Qui plus est, la transformation en humanoïde monstrueux vous permet de porter votre armure, vous ne perdez donc pas de CA !
  • Tentacules noirs : énorme contrôle de zone, qui fonctionne cependant beaucoup moins bien si les créatures sont de grande taille.
  • Convocation d’ombres : augmente considérablement votre liste de sorts en vous donnant accès à tous les sorts d’invocation de niveau 3 ou moins. Bien sûr, vous veillerez à émuler principalement les sorts sans interaction ni JS.
3.4.5 Sorts de niveau 5 3.4.6 Sorts de niveau 6



4. Équipement

  • Amulette des poings invincibles : un objet indispensable, qui constituera un très gros investissement si on doit l'acheter. Heureusement, un erratum récent fait baisser son prix de 20% (le PRD est à jour).
  • cuirasse en mithral : pas grand-chose à en dire, c’est la meilleure armure disponible pour le personnage avec une faible chance d’échec de sort, une pénalité d’armure de -1 seulement, le tout enchantable par tout moyen que le MJ jugera bon de fournir.
  • Anneau de protection : bonus de parade à la CA.
  • Cape de résistance : les JS ne sont pas la plus grande force du perso. Si on doit investir dans un objet de protection, il faut choisir la cape en priorité.
  • Amulette d'armure naturelle : se cumule à l'armure naturelle de l'ensorceleur, puisqu'elle procure un bonus d'altération à l'armure naturelle. Enjoy. Problème : elle occupe le même emplacement que l'amulette des poings invincibles : à un moment donné il faudra donc, à contrecœur, l’abandonner.

5. Évolution proposée

Évolution du disciple draconien
NiveauClasseBBANLSDons, capacités de classe
01Barbare 1+1-Attaque en puissance, rage supplémentaire
02Ensorceleur 1+11 (2) 
03Ensorceleur 2+22 (3)Port de l’amure magique
04Ensorceleur 3+23 (4) 
05Ensorceleur 4+34 (5)Frappe magique
06Disciple draconien 1+34 (6) 
07Disciple draconien 2+45 (7)Rage supplémentaire, don de lignage : combat en aveugle
08Disciple draconien 3+56 (8) 
09Disciple draconien 4+67 (9)Don au choix
10Disciple draconien 5+67 (9)Don de lignage : robustesse
11Disciple draconien 6+78 (10)Connaissances magiques étendues (2 sorts de niv 3)
12Disciple draconien 7+89 (11) 
13Disciple draconien 8+910 (12)Don au choix, don de lignage : incantation rapide
14Ensorceleur 5+911 (13) 
15Ensorceleur 6+1012 (14)Don au choix
16Ensorceleur 7+1013 (15)Don de lignage : science de l'initiative
17Ensorceleur 8+1114 (16)Don au choix
18Ensorceleur 9+1115 (17) 
19Ensorceleur 10+1216 (18)Don au choix
20Ensorceleur 11+1217 (19)