Idée originale : ROBERT WIESE

Ce lieu d’aventure pourrait assez facilement être situé dans les marais de Mush au sud de la Varisie ou dans les marais des Souches salines au sud de Pointesable. Avec quelques ajustements, il devrait être également possible de l’utiliser dans une zone forestière. Cependant, vu la nature unique de l’endroit, cette aventure pourrait bien les hanter pendant quelque temps avant qu’ils ne découvrent la vérité et ne trouvent un moyen de contrer les conséquences de leur séjour à cet endroit.

Ce lieu d’aventure est prévu pour des personnages de niveau 6.

Le lieu

Les aventuriers suivent une route ou un sentier qui traverse les plaines lorsqu’une petite maison (une mimique) située sur au bord du chemin apparaît à l’horizon. Elle est plutôt isolée, perdue au sein d’une région quasi déserte mais les voyageurs pourraient espérer y trouver refuge pour la nuit.

Sous le soleil de cette fi n d’après-midi, la place semble assez calme. Seuls une inspection plus attentive révèle l’étrangeté de cet endroit. Rien n’est vraiment ce qu’il semble être. On n’y perçoit aucun danger immédiat mais de nombreux périls y attendent les voyageurs imprudents.

La maison. Ceux qui s’en approchent peuvent voir que la maison (un carré de 3 cases ou 4,50 mètres de côté) repose sur de cours piloris et est située au sein d’une tourbière peu profond. La lande humide s’étend sur 60 mètres ou plus sur le côté du chemin et fait au moins 40 mètres de largeur.

La tourbière. De hautes herbes jaillissent au-dessus de la surface de l’eau, ainsi que des buissons et quelques arbres de taille réduite. Depuis le chemin, on peut apercevoir des tortues, des serpents ou même un raton laveur. Quelques oiseaux typiques de ce genre d’habitat, comme des fauvettes et des pluviers, s’y égaient. De l’autre côté du marécage, deux aigrettes sacrées se tiennent dans l’eau. Dans les arbres dressés à plusieurs dizaines de mètres du chemin, on peut trouver des nids de balbuzards ou même de faucons. Il est assez facile de traverser le marécage, car la profondeur n’y dépasse pas un mètre (la profondeur moyenne est de 50 cm). Le animaux qui ont élu domicile ici fuient tous ceux qui traversent les eaux. Considérez que la zone toute entière est une tourbière peu profonde : un terrain difficile où le DD de tous les tests d’Acrobaties est accru de +2 (voir page 427 du Manuel du Joueur pour plus d’information). On ne trouve trace d’aucun feu de camp régulièrement utilisé autour du marécage et rien n’indique que des personnes s’y arrêtent. Bien sûr, plusieurs personnes empruntent ce chemin et s’arrêtent parfois ici pour boire un peu d’eau, mais tous ceux qui passent régulièrement par ici savent qu’il vaut mieux ne pas s’y attarder, surtout après le coucher du soleil.

L’approche de la maison. Lorsqu’on arrive au niveau de la maison, on peut voir que son toit est recouvert de fientes d’oiseaux, ce qui laisse penser que la vieille maison se trouve là depuis longtemps. La demeure semble inoccupée car personne ne répond aux appels. Mais, malgré son âge qu’on peut estimer à quelque 50 ans, le bâtiment semble très robuste. Le bois doit provenir d’un endroit éloigné car il possède une légère teinte rouge qui rappelle celle des séquoias, des arbres qu’on ne trouve pas dans cette région. Même si la maison ne semble plus toute jeune, sa couleur rougeâtre est bien visible, comme si elle résistait vaillamment aux assauts du temps. La porte est entrouverte et l’une des deux fenêtres qui percent la façade est ouverte. L’autre est cachée derrière des volets fermés. Les fenêtres qui se trouvent sur les autres parois, et qui sont également protégées par des volets fermés, donnent directement sur le marécage. On pourrait penser qu’il s’agit de la demeure d’un druide.

En fait, la maison est une Très Grande mimique qui a passé plusieurs décennies dans le marais et qui s’est peu à peu transformée suite à son exposition à ses eaux. Pour l’observateur inattentif, la mimique ressemble tout à fait à une petite maison placée sur des pilotis. Sur la façade, au travers de la porte entrouverte et de la fenêtre ouverte, on ne peut voir que les ténèbres. Les fenêtres et les volets semblent comme fixés par des clous : rien ne bouge même lorsque le vent souffle.

Les personnages qui examinent la maison peuvent faire un test de Perception contre le résultat d’un test de Déguisement de la mimique pour se rendre compte que la maison est plus que ce qu’elle ne semble être.

La réaction de la mimique. Tout individu qui touche la maison est automatiquement collé à la mimique et doit réussir un test de Force de DD 16 pour s’en libérer. La mimique peut également utiliser son attaque de coup afin d’agripper des ennemis. Les ennemis agrippés après une telle attaque ne peuvent pas se libérer dans d’abord neutraliser la substance adhésive.

La mimique utilise immédiatement une attaque de coup dès que quelqu’un la touche (directement ou à l’aide d’un objet). Si l’ennemi visé n’a pas remarqué que le bâtiment était en fait une créature, la mimique bénéficie de l’effet de surprise. Dans la plupart des situations, elle attaque l’individu qui la touche mais elle est suffisamment intelligente pour s’attaquer à une cible plus dangereuse si le personnage qui la touche est visiblement faible.

La mimique ressent le besoin de rester près des eaux du marécage et, de toutes façons, elle ne pourrait pas distancer les personnages les plus rapides. Elle tente donc de rendre tous ses attaquants inoffensifs (en les rendant inconscients généralement) avant de les achever.

Trésor. Si les personnages creusent la boue autour de la maison, ils peuvent trouver plusieurs objets abandonnés par les victimes précédentes. Il y a entre autres : une épée à deux mains +1 (ou une arme d’un autre type utilisable par vos joueurs), une cotte de maille de maître, 21 pièces d’or et une baguette de bouclier de la foi (NLS 3) dans laquelle il reste 3 charges.

La vérité sur le marécage. Mais le principal danger qui guette les explorateurs qui s’aventurent près du marécage n’est pas la mimique mais le marécage lui-même. Il y a quelque 320 années de cela, un puissant magicien mentalement dérangé habitait à cet endroit. Les habitants du coin l’avaient surnommé l’Apprenti, un surnom moqueur qui n’a fait que renforcer sa folie. Au cours d’une expérience horrible, quelque chose s’est produit, quelque chose que personne n’a vraiment compris. La tour du mage a été annihilée, comme si elle n’avait jamais existé, et en lieu et place, le marécage est apparu. De nombreuses théories ont tenté d’expliquer ce phénomène mais personne ne peut être certain de ce qui s’est produit exactement car l’Apprenti et toutes les descriptions de ce qui s’est produit ont disparu.

Le marécage est la manifestation physique d’une rupture entre les réalités et les plans. Le phénomène a transformé la tour et toute la magie qu’elle contenait en une eau possédant d’étranges propriétés et pouvant « contaminer » toutes les créatures qui y séjournent suffisamment longtemps. Le marécage possède une légère aura de transmutation et c’est également le cas des créatures qui ont été touchées par la magie de ce lieu. Dès qu’une créature entre dans les eaux du marécage, l’influence du lieu commence à agir. Après une heure passée dans l’eau, la créature acquiert l’archétype « touché par la magie » décrit plus bas.

Pendant la nuit, le marécage produit des effets lumineux magiques similaires à des sorts de lumières dansantes. Ces lueurs brillent et dansent sur la surface de l’eau. Les observateurs qui ne sont pas au courant de la nature de l’endroit pourrait croire à une infestation de feux follets. Les lumières ne quittent jamais le marécage pour s’approcher des curieux mais il s’agit d’un spectacle étrange et inquiétant qui recouvre toute la zone. Le marécage n’est pas intelligent : les effets lumineux sont purement aléatoires. Même s’ils sont inquiétants, ils ne présentent aucun danger.

Nouvel archétype : Touché par la magie

« Touché par la magie » est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible. Une créature touchée par la magie conserve conservent les caractéristiques de la créature de base, aux exceptions suivantes près.

Particularités. Une créature touchée par la magie conserve toutes les particularités de la créature de base et acquiert également les suivantes.

Aura magique (Mag). Les sorts qui détectent la présence de magie présentent la créature comme magique, avec une aura faible de transmutation.

Changement de forme mineur (Mag). La magie qui a touché la créature entraîne quelques changements mineurs que celle-ci ne peut ni contrôler ni supprimer sans se libérer complètement de son influence. Ces changements d’apparence mineurs incluent des cornes, une langue fourchue, une coloration rougeâtre ou bleuâtre de la peau (ou une autre couleur), une modification de la couleur ou de la longueur des poils, ou encore la perte des cheveux ou l’apparition soudaine de tatouages étrangement liés à la personnalité de la créature(comme une image de crâne d’orque percé par une flèche sur un rôdeur pour qui les orques sont des ennemis jurés). Ces changements n’influencent pas les aptitudes de classe et restent effectifs même si la créature change de forme en utilisant un sort de métamorphose ou un effet similaire. Les créatures qui possèdent le sous-type « métamorphe » peuvent reprendre leur forme véritable normalement mais ces modifications d’apparence réapparaissent systématiquement après un round. Ces changements d’apparence persistent jusqu’à ce que la créature se libère de l’influence magique.

Protection magique (Sur). L’influence de la magie fonctionne comme une protection magique versatile mais plutôt faible. Chaque round, elle permet d’absorber 1d6 points de dégâts provenant d’attaques magiques. Soustrayez ces points de la première attaque qui touche la créature, en laissant toutefois un minimum de 1 point de dégât. Appliquez éventuellement les points excédentaires aux attaques suivantes. Par exemple, si le d6 indique que la protection fonctionne contre 6 points pour un round donné et que la créature est touchée par un projectile magique infligeant 5 points de dégâts, la protection absorbe 4 points et la créature subit 1 point de dégât. Il reste alors 2 points de protection qui s’appliqueront aux autres attaques magiques subies par la créature dans la suite de ce round.

Touché par la magie (Ext). Le corps entier de la créature est inondé de magie. Celle-ci ne disparaît jamais et elle ne s’accentue pas non plus (à moins que la créature ne soit soumise à une autre source de magie). Il est toutefois possible de supprimer l’influence de la magie grâce à une dissipation de la magie ciblée contre un effet de NLS égal à 24, un miracle ou un souhait.

Ajustement de niveau. +1

Mimique touchée par la magie
FP 7
XP 3 200
Aberration (métamorphe) de taille TG, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18m (12 cases) ; Perception +14
Défense
CA 17, contact 7, pris au dépourvu 17 (armure naturelle +10, Dex -1, taille -2)
pv 125 (10d8+80)
Réf +4, Vig +11, Vol +8
Capacités défensives protection magique ; Immunités acide
Attaque
VD 3m (2 cases)
Corps à corps coup +16 (2d8+15 plus adhésif) ou coup avec attaque en puissance +14 (2d8+21 plus adhésif)
Espace 4,50m (3 cases) ; Allonge 4,5m (3 cases)
Attaques spéciales constriction (coup, 2d8+15)
Caractéristiques
For 31, Dex 8, Con 26, Int 10, Sag 13, Cha 10
BBA +7, BMO +19, DMD 28
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Réflexes surnaturels, Science de l’initiative, Talent (Perception)
Compétences Connaissances (exploration) +10, Déguisement +13 (+33 pour imiter des objets), Escalade +23, Perception +14 ; modificateur racial Déguisement +20 pour imiter des objets
Langues commun
Particularités aura magique, changement de forme mineur, imitation d’objets, touché par la magie
Particularités
Adhésif (Ext). Une mimique sécrète un mucus épais qui fonctionne comme un puissant adhésif et colle toutes les créatures et tous les objets qui le touchent. Une mimique recouverte de cette substance adhésive agrippe automatiquement toute créature touchée par son attaque de coup. Les adversaires ainsi agrippées ne peuvent pas se libérer tant que la mimique est vivante, à moins de tout d’abord enlever la substance adhésive. Toute arme touchant la mimique est également collée, à moins que son utilisateur ne réussisse un jet de Réflexes de DD 23. Un test de Force réussi contre un DD de 23 permet de détacher une arme collée. Un alcool fort ou du solvant universel peut dissoudre la substance adhésive mais la mimique peut encore agripper ses adversaires en suivant la procédure normale. La mimique peut dissoudre sa substance adhésive à volonté ; celle-ci s’effrite également 5 rounds après sa mort. Le DD dépend de la Force.