Inspiré par le profil "Druide de village"; ce rôle convient parfaitement à tout personnage lanceur de sorts campagnard dont la vie tourne autour du village et du Comté qui l'ont vu naître, à moins qu'il ne soit un mage étranger qui, pour des raisons que lui seul connait, se fixe dans une région pour ne plus la quitter au point d'en devenir un personnage incontournable, à la fois craint pour ses mystérieux pouvoirs, rendu responsable de tous les maux et régulièrement sollicité pour soigner les malades.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : selon la région, un étranger d'une ethnie proche est acceptable
Classe Principale : Alchimiste, Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien, Oracle, Prêtre, Sorcière
Tout lanceur de sorts fréquentable et possédant un nombre raisonnable de sorts utilitaires est acceptable pour ce rôle. Ainsi un Paladin ou Rôdeur de haut niveau pourrait s'installer dans un village et en être considéré comme le "sorcier officiel" parce que c'est le seul lanceur de sorts de la région.

Options de l'Alchimiste

Archétype : Quelconque
Découvertes d'Alchimiste : Infusion (indispensable, aucun alchimiste ne peut prendre ce rôle s'il est incapable de soigner les autres.


Options du Barde

Archétype : Barde standard, Barde funèbre, Marchand de sable, Orateur animal, Soignechant
La nature extravertie du barde s'accorde mal avec le rôle de "sorcier de village", mais un barde peut décider de se faire oublier dans un trou perdu le temps que s'effacent les scandales qui le concernent... à moins qu'il n'ait décidé dès le début de sa carrière de se fixer un "lieu de résidence secondaire" dans une région ou personne ne le connait pour sa musique.

Options du Druide

Archétype : Quelconque, sauf "druide urbain"
Pacte avec la nature : au choix. Un compagnon animal "local" est bien pratique pour un druide sédentaire, La majorité des archétypes peuvent correspondre... un sage des menhirs sera craint et respecté, un flétrisseur sera un peu moins respecté, mais craint deux fois plus.
A faible niveau, le druide "de village" est un enfant du pays qui a été formé par un druide de passage ou par le précédent "druide du village". Lorsqu'il s'élève dans la hiérarchie druidique, le druide de village peut changer de rôle ou devenir le gardien d'un bosquet sacré, auquel cas les supérieurs de l'ordre pourraient l'envoyer protéger un domaine éloigné de son village d'origine.

Options de l'Ensorceleur

Lignage : Quelconque. Cependant, certains lignages qui modifient physiquement le personnage peuvent l'inciter à se cacher, ce qui explique la plus grande proportion d'ensorceleurs aberrants dans les villages que dans les grandes villes. Le même principe s'applique également aux lignages qu'un connaisseur peut reconnaître comme "d'origine maléfique" (lignage abyssal, efrit ou infernal).
Pour toutes ces raisons, c'est surtout dans les campagnes que les chasseurs de sorciers sont les plus actifs.


Options du Magicien

Pacte magique : quelconque, un familier donne au magicien "l'apparence" classique d'un honnête sorcier de village tel que les villageois se l'imaginent, mais l'objet fétiche peut être précieux lorsque les habitants du coin lui demandent un service inattendu.
Découvertes arcaniques : Baguette baton, diviser un emplacement, Langage sauvage, multimorphe
Un magicien n'est jamais tout à fait à son aise dans un rôle de sorcier de village. Les échoppes bien fournies des villes lui manquent s'il veut se livrer à des expériences et travaux de laboratoire (création de potions ou d'objets magiques). Cependant, s'il fait quelques efforts pour se montrer de bonne compagnie, il n'a pas trop de mal à trouver un colporteur qui ira chercher ce dont il a besoin, à moins qu'il ne s'absente régulièrement pour se procurer le nécessaire.

Options de l'Oracle

Archétype : quelconque
Mystère de l'oracle : quelconque
Malédiction de l'oracle : quelconque, Boiteux est un des plus fréquents
L'oracle de village est généralement un enfant du pays qui "est devenu très bizarre depuis son accident". Dans la plupart des cas, un mystérieux sentiment de solidarité mêlée de culpabilité pousse les habitants à protéger leur oracle, la crainte que le mauvais sort qui le frappe s'étendent à ceux qui le provoquent y est également pour quelque chose.

Options du Prêtre

Archétype : Prêtre standard, Séparatiste, Théologien
Domaines : Artisanat, Communauté, Connaissance, Faune, Flore, Guérison, Protection
A moins d'être un hérétique, le prêtre de village est rarement qualifié de "sorcier". S'il occupe officiellement le poste de prêtre local, sa hiérarchie peut le déplacer ou lui confier une autre mission sans qu'il ait son mot à dire. Pour les prêtres de niveau plus élevé, un théologien peut se retirer dans un petit village (peut être celui ou il a commencé sa carrière) pour prendre le temps de rédiger le texte religieux qui couronnera sa carrière, un séparatiste peut avoir besoin de s'éloigner des villes pour se faire oublier, le temps que les idées qu'il a semé fassent leur chemin dans les esprits....

Options de la Sorcière

Archétype : tous (selon la localisation du village) sauf Marchetombe; Sorcière de village est le plus fréquent.
Protecteurs Conseillés : Ancêtre et Guérison
Protecteurs Déconseillés : Démense, Hiver, Mort, Occulte, Pestilence, Tromperie, Vengeance Maléfices : Chance, Charme, Don des langues, Guérison, Langage sauvage, Sceau
Maléfices Majeurs : Brouet de la sorcière, Demeure cachée, Guérison majeure, Parler en rêve, Vision
Grands Maléfices : Donneuse de vie, Hutte de la sorcière

Options diverses

Compétences : Connaissances (Folklore local, Nature, Religion), Dressage, Equitation, Premiers secours, Profession (Brasseur, Herboriste, Trappeur), Survie
Dons : Autonome, Familier supérieur, Fraternité animale
Traits : Adepte de la foi verte, Adopté, Aide soignant, Enfant de la nature (Gozreh), Marque de naissance, Optimiste patient (Érastil), Passé d'hérétique, Toucher sacré
Si le personnage s'est installé comme "sorcier de village" pour se cacher, ajoutez "Bluff" et "Déguisement" à la liste de compétences et "Fourberie" à la liste de dons.

Jouer son rôle

A de rares exceptions près, les sorciers de village n'aiment pas qu'on les dérange, mais ils savent qu'ils doivent se montrer accommodant pour être acceptés dans la région. Un sorcier de village vit en solitaire, essayant de vaquer à ses propres occupations (s'occuper de son domaine pour un druide, faire des expériences pour un alchimiste ou rédiger ses épitres pour un prêtre) mais étant un des rares lanceurs de sorts de la région, il sait qu'il sera souvent sollicité par des quémandeurs de toutes sortes et inquiétés par les autorités au moindre événement inhabituel. Il prend donc les devant, s'informe sur les diverses histoires locales et essaie d'être prêt avant même d'être dérangé. Un oracle guérisseur qui se rend sur un chantier avec des onguents de soins pour un ouvrier avant même qu'il n'ait son accident est un événement beaucoup plus fréquent qu'on ne le pense.
Tout comme le conseiller, le sorcier de village n'offre pas ses services à n'importe qui et sans contrepartie, il attend de la communauté qu'elle le soutienne lorsqu'il en a besoin et suive ses recommandations. Cela fait du sorcier de village, parfois bien malgré lui, un leader officieux de la communauté et il arrive que les dirigeants officiels du village (noble local, prévôt ou bourgmestre) lui rende visite rien que pour lui demander son avis. Un sorcier du village qui a un lourd passé à cacher les recevra dans une clairière à la nuit tombée (hérétique, druide flétrisseur ou ensorceleur de lignage maléfique), un personnage plus sociable se rend régulièrement au village et participe aux délibérations du conseil.