Ce rôle est sans doute le plus "généraliste" de tous, un personnage exerçant dans n'importe quel classe peut se retrouver hors-la-loi du jour au lendemain, s'il commet un crime, s'il est accusé injustement ou si le temple dont il fait partie est mis au ban de la société par un tyran.
Dans les options qui suivent, une sélection a été opérée entre deux types de hors-la-loi: les "joyeux compagnons" qui, comme robin des bois et sa bande, luttent contre un oppresseur et volent les riches pour nourrir les pauvres et les "massacreurs" qui pillent et tuent sans faire de quartiers. Toute les nuances étant possibles entre ces deux extrêmes, j'ai préféré créer un seul rôle pour les deux, avec quelques aménagements selon la mentalité du groupe de hors-la-loi (voire la mentalité du personnage, car les deux tendances peuvent se retrouver dans la même bande).

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes
Classe principale : toutes
Comme il est rare qu'un personnage débute sa carrière avec l'intention de devenir hors-la-loi (avec pour exception notable les univers comme midnight ou Darksun ou il n'y a aucune marge de manoeuvre entre les hors la loi et les collaborateurs), les options de classes sont rarement adaptées à ce rôle... la situation de fugitif du personnage peut néanmoins orienter certains choix.


Options de l'Alchimiste

Archétype : tous
Découvertes : Bombes (toutes les améliorations), Infusion
L'alchimiste est rarement populaire dans un groupe de hors-la-loi, en particulier s'il a un troisième bras et une tentacule qui lui sortent du corps;mais en l'absence d'un prêtre ou d'un druide, il peut être la seule source de soins magiques dans le groupe et ses bombes peuvent de révéler précieuses en cas de coup dur.
Selon les stratégies habituelles du groupe de hors-la-loi, l'alchimiste du groupe aura tendance à sélectionner les bombes collantes, de confusion ou fumigènes pour les "joyeux compagnons" et les bombes acides, empoisonnées ou explosives pour les "massacreurs".


Options de l'Antipaladin

Faveur des fiélons : au choix
Le rôle de "brigand standard" dans une bande sied assez mal à un antipaladin, même de faible niveau... il fait un parfait chef de bande pour un groupe de massacreurs. L'arme enchantée fait de lui un redoutable combattant tandis que le serviteur fiélon sera sans doute le seul membre du groupe en qui il peut avoir une confiance absolue.
A faible niveau, un antipaladin fait rarement partie d'une bande, sauf s'il est le fils du chef (légitime ou bâtard préféré). Ce personnage commencera plutôt sa carrière comme "chevalier" voire paladin normal.

Options du Barbare

Archétype : tous sont acceptables, la Brute avinée et le Pugiliste brutal sont les meilleurs choix... ils ont le mérite d'expliquer comment le personnage est devenu hors-la-loi.
Pouvoirs de rage : Au choix
Le barbare représente la "force brute" d'un groupe de hors-la-loi. Un groupe de brigands qui attaque les caravanes et extermine tous ses occupants comptera sans doute un certain nombre de barbares dans ses rangs, une bande de "joyeux compagnons" dans la plus pure tradition "robin des bois" en aura un ou deux et leur principale utilité sera d'impressionner les victimes au moment de les détrousser.

Options du Barde

Archétype : Artiste des rues, Démagogue, Orateur animal, Scalde sauvage, Soignechant
Le duelliste des arcanes et le scalde sauvage sont plus appropriés dans un groupe de massacreurs.

Options du Chevalier

Ordre de Chevalerie : Ordre du Cockatrice (massacreurs), Ordre du Dragon (compagnons)
Un chevalier de n'importe quel Ordre peut se retrouver hors-la-loi, cela arrive plus souvent dans l'Ordre du Cockatrice ou le féroce égoïsme du chevalier l'amènera immanquablement à se faire de puissants ennemis et dans l'Ordre du Dragon ou un chevalier fidèle en amitié accompagnera ses compagnons dans leur disgrâce.

Options du Druide

Archétype : Flétrisseur, ou tout archétype correspondant à la région ou la bande opère.
Pacte avec la nature : Compagnon animal
Un druide se retrouve rarement "par hasard" dans une bande de hors-la-loi... lorsque ça arrive, sa présence est dûe à son intention d'utiliser toutes les méthodes nécessaire pour protéger un domaine, y compris une alliance avec les brigands qui se cachent dans les alentours. Le druide ne cherche normalement pas à prendre le contrôle de la bande, mais il peut être amené à le faire s'il n'y a pas de chef ou si le chef en titre ne lui convient pas... et même dans ce cas, il préférera soutenir un autre chef, plus à sa convenance.
Un druide hors-la-loi aura souvent un compagnon animal qui lui servira de garde du corps personnel ou d'espion.

Options du Ensorceleur

Lignage : Aberrant, Abyssal, Efrit, Infernal, Maudit, Morts-vivants, Serpentin, Pestilence
Tous les lignages d'ensorceleurs peuvent donner des hors-la-loi, mais cela arrive plus souvent avec les lignages qui s'intègrent mal dans une société organisée.

Options de l'Inquisiteur

Archétype : Hérétique, Infiltrateur
Inquisitions : Colère, Hérésie, Tactique, Vengeance
Jugements : tous
Trois raisons peuvent amener un inquisiteur dans une bande de hors-la-loi: soit il est lui-même un hérétique et doit fuir les autorités de son temple, soit son temple a été mis hors-la-loi par le pouvoir en place, soit il n'a trouvé que ce moyen pour approcher quelqu'un qu'il soupçonne d'hérésie (infiltrateur).

Options du Magicien

Ecole de Magie : toutes
Découvertes arcaniques : Etudes accélérées, Multimorphe
Pacte magique : Objet fétiche
Un magicien est généralement apprécié dans un groupe de hors-la-loi, d'une part parce que c'est le lanceur de sorts par excellence dont les pouvoirs sont connus et d'autre part en raison de leur polyvalence. Un magicien ambitieux peut se retrouver hors-la-loi bien malgré lui si ses plans de conquête ont échoués, c'est un individu amer et dévoré par la vengeance. Il peut aussi être banni à la suite d'une expérience ratée (tout comme dans le rôle "sorcier déchu").
Bien sûr, dans un groupe de hors-la-loi assez puissant pour perdurer, le magicien en titre peut choisir son apprenti parmi les jeunes recrues. Un magicien qui devient hors-la-loi peut avoir un familier, mais un apprenti formé dans la bande choisira souvent un objet fétiche choisi dans sa part de butin.

Options du Magus

Archétype : tous
Arcanes (massacreur) : Assaut accéléré, Frappe critique, Réserve de coups
Arcanes (compagnon) : Etudes diversifiées, Magie silencieuse, Maitre des manoeuvres, Mélange de sorts


Options du Moine

Archétype : Tous, plus souvent Maître ivre ou Moine de la main qui guérit

Options du Ninja

Par sa profession même, un ninja est toujours "hors-la-loi" et ne fréquente que rarement les hors-la-loi "occasionnels"... cela peut arriver lors d'une mission d'infiltration, ou si le ninja a besoin d'aide pour une mission particulièrement difficile, mais même dans ce cas, il ne révèlera jamais sa véritable identité.

Options de l'Oracle

Archétype : Tous
Mystères de l'Oracle : Mystère des os, Mystère de la sombre tapisserie, Mystère du temps
Malédiction de l'Oracle : Toutes
En plus des raisons habituelles pour devenir hors-la-loi (voir "sorcier déchu"), un oracle peut être traqué uniquement parce qu'il est un oracle et qu'il détient - consciemment ou non - une partie de l'énigme que le Suzerain ou l'Archimage du lieu cherche à résoudre (Oracle des étoiles; Prophète, Oracle Planaire, Mystère du temps, Mystère de la sombre tapisserie, malédiction: hanté, multilingue).

Options du Prêtre

Archétype : Seigneur des morts-vivants, Séparatiste
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Folie, Mal, Mort, Obscurité
Un prêtre devenu hors-la-loi en raison de ses crimes aura sans doute un des archétypes et domaines précités, un prêtre poursuivi pour une autre raison peut avoir n'importe quel profil.

Options du Rôdeur

Archétype : Guide, Rôdeur infiltré, Tirailleur
Si un rôdeur est "infiltré", alors la bande représentera sans doute un de ses ennemis jurés, un infiltré peut être envoyé dans une bande suite à un crime qui touche de près un personnage puissant (massacre d'un noble) ou si la bande s'attaque régulièrement aux richesses du même seigneur. Le guide s'accorde mieux avec un groupe de contrebandiers ou de joyeux compagnons en exil, le tirailleur est plus apprécié pour sa maitrise des embuscades.


Options du Roublard

Archétype : Bretteur, Fabricant de pièges, Tireur embusqué
Talents de roublard : priorité aux talents qui améliorent le combat ou la discrétion

Options de la Sorcière

Archétype : tous
Protecteurs : tous
Maléfices : Demeure cachée, Hutte de sorcière, Parler en rêve, Sorcière du marais
Une sorcière est un personnage solitaire qui fuit les autorités, mais qu'on trouve rarement au sein d'une bande de hors-la-loi. Il peut arriver qu'une sorcière particulièrement maléfique prenne la tête d'une bande de massacreurs et l'incite à verser toujours plus de sang pour des raisons que seul son protecteur connait (Marchetombe, protecteurs lié à la folie, la mort ou la vengeance), dans les autres cas, une sorcière peut faire partie d'un groupe de hors-la-loi pour des opérations ponctuelles (un vol audacieux ou la mise hors d'état de nuire d'un ennemi commun) mais elle gardera toujours ses distances... à moins que le chef de la bande ou son principal adjoint soit un lanceur de sorts de la même tournure d'esprit qu'elle.


Options diverses

Compétences : Artisanat (Forge d'armes, Pièges), Connaissances (Folklore local, Nature), Deguisement, Discrètion, Dressage, Equitation, Escalade, Estimation, Evasion, Intimidation, Perception, Premiers secours, Sabotage, Survie
Dons : Autonome, Coup dans l'ombre, Discret, Esquive, Fraternité animale, Halfelin porte-chance, Homme de main, Proche de la terre, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Vigilance
Traits : Argot, Brute, Buveur résistant (Cayden Cailéan), Dangereuse curiosité, Enfant de la nature (Gozreh), Passé d'hérétique, Pauvre, Tueur


Comment jouer son rôle ?

Il y a autant de manière de jouer un hors-la-loi que de brigands dans une bande, même si quelques indications sont indiquées pour chaque classe. En règle générale, le chef de la bande est un rôdeur ou un roublard charismatique qui inspire la fidélité des autres hors-la-loi (dans le cas contraire, la bande ne survit pas longtemps), la plupart des hors-la-loi sont donc fidèles au chef et font confiance à ceux qui exercent la même profession qu'eux et éventuellement aux lanceurs de sorts qui vivent au sein du groupe et qui ont fait leur preuve.
Dans un groupe de massacreurs, le chef sera parfois un antipaladin, un barbare ou un guerrier, voire tout personnage maléfique capable d'instaurer l'obéissance par la peur.