Cadre de jeu et historique du donjon (Weekly Grind)

Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur — retour à l'index

Le donjon du Prince gémissant

Quelque chose de pourri se prépare au sein de ces salles anciennes. Quelque chose de pire qu'une bête affamée, de pire qu'une bande de brigands. Une corruption purulente couve dans les ténèbres de ce lieu maudit, un fléau qui pourrait bien tout réduire à néant.

Les informations qui suivent sont destinées aux MJ seulement. Ceux qui comptent jouer ce donjon devraient s'arrêter de lire ici.

L'histoire

On ne possède guère d'informations au sujet du prince Targen Amaloss, mais les traces de sa folie subsistent encore aujourd'hui. Cet homme à l'ambition débordante et aux talents militaires colossaux est le fils d'un forgeron. À l'âge de huit ans, il fut envoyé dans le monastère local pour devenir un prêtre mais moins d'un an plus tard, le haut prêtre l'exclut pour blasphème. Le jeune Targen prit la fuite et on n'entendit plus parler de lui pendant sept années.

Quand il refit finalement surface, c'était avec une lame en main. Il était à la tête d'une petite bande de mercenaires vicieux qui travaillaient pour n'importe quel seigneur local suffisamment riche pour s'offrir leurs services. Pendant les années qui suivirent, il se forgea un nom dans le sang et prit le titre de prince en épousant la fille d'un roi qui avait été tuée par sa bande de brigands, un groupe qui avait atteint une belle taille.

Il se calma pendant un moment mais, bien vite, la soif de sang qui l'avait rendu célèbre se fit sentir à nouveau. Dans un moment de rage, il tua son lieutenant le plus proche et son épouse, convaincu qu'ils avaient une aventure. Peu de temps après cela, il reprit la vie de mercenaire, traçant un sillage de violence sanglante pendant huit ans de plus. Au cours de sa dernière campagne, il mena un siège contre une des plus grandes villes du territoire. Il dressa son camp dans une ancienne forteresse en-dehors de la ville et bloqua toutes les grandes pistes commerciales avec l'intention d'attendre patiemment que les habitants soient à bout et qu'il puisse capturer la cité pour en faire sa capitale. Les soldats de la ville qui étaient capturés hors de l'enceinte étaient emmenés dans le donjon situé sous son château et torturés pendant des jours avant d'être enfin autorisés à mourir.

Le prince devint rapidement frustré par l'absence de progrès. Il se promenait souvent dans le château en murmurant à des conseillers invisibles ou en débattant avec lui-même. De plus, comme s'il fallait encore un autre indice de sa folie, chaque nuit, d'étranges gémissements émanaient de ses quartiers personnels. Les semaines passèrent, puis les mois, et sa rage s'accroissait sans cesse jusqu'à ce qu'enfin, le prince Amaloss mène personnellement une charge contre le portail principal de la ville. Au cours de la bataille qui s'ensuivit, il fut tué par un tir de baliste qui le transperça lui et sa monture. Ainsi mourut le prince gémissant, comme ses troupes l'avaient surnommé.

Après la mort du prince fou, ses suivants sadiques et cruels furent facilement vaincus et son château en mauvais état fut détruit. Les habitants de la ville toute proche tentèrent d'oublier les horreurs de sa campagne mais le donjon du prince gémissant existe toujours, caché sous les débris du château. Aujourd'hui, l'endroit abrite des monstres de toutes sortes mais quelque chose de bien plus sinistre encore s'est établi dans le vaste complexe souterrain, une menace qui pèse sur les environs, voire même les terres plus éloignées.

Introduction

Le donjon du Prince gémissant est une aventure conçue pour quatre personnages de niveau 1 qui utilise les règles du jeu Pathfinder RPG et qui se base sur la progression rapide. On peut placer ce donjon à proximité de n'importe quelle ville importante dans n'importe quel monde de campagne pour autant que la ville ait au moins quelques centaines d'années. Les détails de la ville sont laissés à l'appréciation du MJ à l'exception des indications présentées ci-dessous. En général, cette aventure suppose que les PJ disposent d'un accès aisé aux services de divers temples mais d'options restreintes en ce qui concerne l'achat d'objets magiques (ils peuvent s'en procurer quelques-uns, mais pas tous ceux qu'ils désirent). Leurs quartiers se trouvent en ville mais ils passeront un bon bout de temps dans les donjons situés sous les ruines du château.

Lors de la création de personnages pour cette aventure, les PJ devraient imaginer une justification au fait qu'ils sont amis avec Jonar Redhammer (nain combattant 2, mâle, NB), un membre de la milice locale. Jonar est un garde plutôt amical, prêt à passer l'éponge en cas d'erreurs ou de crimes mineurs dénués de mauvaises intentions pour autant que personne n'ait été blessé et que les torts sont réparés. La plupart des gens qui le connaissent l'aiment bien, à l'exception du capitaine Graypike, son supérieur, qui pense qu'il ne prend pas son travail suffisamment au sérieux.

Quand les joueurs sont prêts à commencer, lisez ou paraphrasez le texte qui suit.

Rares sont ceux qui visitent la garnison de la milice locale sans y être emmenés les menottes aux poings. Et ceux qui y viennent sur invitation du capitaine Graypike, le très strict chef des gardes, sont encore plus rares. Et pourtant vous vous trouvez là, confortablement installés dans le bureau du capitaine, aux côtés d'un certain nombre d'étrangers.

À ce moment, permettez aux joueurs de se présenter les uns aux autres. Au bout de quelques instants, le capitaine Graypike (homme guerrier 8, mâle, LB) se joint à eux et s'assied derrière son bureau. Continuez à lire ce qui suit.

Le capitaine est un homme d'âge moyen qui porte un uniforme de la milice parfaitement propre et ajusté. Il vous examine, pousse un léger soupir, puis s'assied derrière un large bureau en chêne. « Bien. Je n'ai pas beaucoup de temps et je dois encore vérifier plusieurs tableaux de service aujourd'hui. Vous excuserez donc ma brièveté. Les hommes m'ont dit que vous êtes amis avec le privé Redhammer. Si je vous ai fait appeler ici aujourd'hui, c'est pour vous informer que le privé ne s'est pas présenté pour prendre son service il y a trois jours de cela. En temps normal, je le déclarerais déserteur et je prendrais les mesures qui s'imposent mais mes hommes m'assurent que ce privé n'est pas du genre à abandonner son poste. Malheureusement, avec le festival qui s'annonce, je ne peux pas me permettre d'envoyer qui que ce soit à sa recherche. La dernière fois qu'il a été vu, il faisait partie d'une patrouille hors de la ville, près du château en ruines où certaines disparitions se sont produites récemment. S'il ne s'agit pas d'une désertion, cela veut probablement dire qu'une saleté de monstre est en train de lui faire sa fête… mais, si vous vous sentez l'envie d'aller là-bas et de tenter de le trouver, la milice vous en sera reconnaissante. Qu'en dites-vous ?

Le capitaine n'offre aucune récompense pour cette tâche : il suppose que les PJ seront contents d'aider un ami et la communauté que lui-même sert. En vérité, le capitaine Graypike n'apprécie guère Jonar et ça lui est plus ou moins égal si on le retrouve ou pas mais il sait qu'en tant que chef de la garnison, il doit au moins faire un minimum d'efforts. Le capitaine n'en sait pas beaucoup plus au sujet de la situation mais il peut conseiller aux PJ de parler avec les autres membres de la patrouille de Jonar, ceux qui étaient avec lui quand il a disparu.

Les autres membres de la patrouille peuvent indiquer l'emplacement où ils se trouvaient la dernière fois qu'ils ont vu Jonar, près des ruines du château Amaloss. Avant de revenir en ville, ils ont passé une heure à le chercher mais ils n'ont trouvé aucune trace. Ils n'ont rien de spécial à rapporter au sujet du comportement du disparu ce jour-là. Les gardes mentionnent toutefois qu'il y a eu plusieurs disparitions dans cette zone récemment, surtout des marchands et des voyageurs, mais sans trace de combat. Ils supposent qu'un monstre s'est établi dans la région et que c'est lui qui tue les voyageurs mais, jusqu'à présent, il n'y a aucune preuve.

Tôt ou tard, les PJ devront sortir de la ville pour poursuivre leur enquête près du site où Jonar a disparu, dans les ruines.

Les ruines du château Amaloss

Il faut à peu près deux heures pour atteindre les ruines du château Amaloss situé à un peu plus de 15 km de la ville. À l'origine, la forteresse a été construite pour protéger l'une des routes commerciales principales menant vers la ville mais elle a été détruite au cours d'une guerre lointaine et abandonnée depuis lors. Le prince Amaloss l'a fait réparer au cours de son siège pour pouvoir s'en servir en tant que base d'opérations mais elle a été à nouveau détruite après la mort du prince et la fin du siège. Aujourd'hui, c'est un amas de blocs de pierre en ruines couverts de mousse avec des touffes d'herbes poussant dans les interstices.

La route continue au-delà des ruines mais la plupart des voyageurs évitent de trop s'attarder à cet endroit. La plupart des gens disent que l'endroit est hanté mais, en réalité, c'est juste un sinistre souvenir d'une époque sombre pour la ville, un souvenir que beaucoup préféreraient oublier complètement.

Lorsque les PJ arrivent aux ruines, elles sont désertes. Cependant, on peut y trouver des traces de passage récent. Un test de Survie de DD 15 permet de voir qu'un certain nombre de créatures humanoïdes portant des bottes sont passées par ce lieu au cours des dernières 24 heures (bien après la disparition du privé Redhammer). Les traces mènent vers le centre des ruines, où elles semblent s'arrêter abruptement devant un mur de pierre relativement intact. Toute personne tâtant le mur découvre rapidement qu'une partie de celui-ci est une illusion (un sort de détection de la magie révèle également ce fait). Derrière l'illusion se trouve un petit palier en face d'anciens escaliers usés. Ces marches mènent plus bas vers la Salle 1 du donjon du Prince gémissant.