Westcrown ou Couronne d'Ouest

Westcrown est une ville côtière du Cheliax, qui abrite la flotte de la marine impériale. On peut y rencontrer les fameux Chevaliers infernaux, qui font respecter la loi. Ils sont issus de l'ordre du chevalet, leur lieu de commandement et stratégique se situe à quelques lieux de la ville : la citadelle de Rivad. Les gardes municipaux et les Dottari sont aussi présents pour surveiller et protéger les habitants.

Patrouille régulière de gardes : 6 gardes (FP1) et un officier (FP3 - guerrier 4) (manuel du maitre). Ils peuvent arrêter les citoyens et autres personnes qui dérangent l'ordre public. Ils sont entrainés et connaissent le travail en équipe, utilisent le décalage pour ne pas déclencher des attaques d'opportunités. Le lieutenant donne des ordres, et ils sont respectés. Il peut aussi impressionner les contrevenants de sa technique martiale (Démonstration via Intimidation) Si les PJ s'en prennent au lieutenant, les soldats répliquent avec force sur ce dernier (utilisation de l'attaque en puissance -1/+3) quitte à l'achever pour faire comprendre qu'ils ne sont pas juste là pour faire joli dans le décor. Les héros hésiteront deux fois avant de s'en prendre aux patrouilles. Si l'un d'entre eux est tué par les PJ (surtout un officier), la garde municipale sonne l'alerte et confiera une enquête aux Dottari, plus entrainés et qualifiés pour ce travail. Ces guerriers assermentés sous le contrôle du maire Abérian Arvanxi peuvent gêner ou entraver l'aventure des PJ aussi longtemps que nécessaire. Vos PJ vont devoir utiliser la ruse ou un autre moyen de déplacement à couvert (voir plus bas : les égouts).

Patrouille exceptionnelle de gardes : Un capitaine de la garde (FP6 - guerrier 7) + 1 officier (FP3) + 2 gardes (FP2). Le capitaine de la garde peut préférer désarmer son adversaire (remplacer les dons si vous le souhaitez), pendant que les autres gardes prennent en tenaille un ou deux contrevenants. Ils peuvent tenter d'impressionner une fois encore en démontrant leurs compétences martiales (démonstration via Intimidation pour le capitaine et l'officier). Ils prendront alors l'avantage tactique et appréhenderont dans la mesure du possible les fauteurs de trouble. Les soldats protègent le plus gradé d'entre eux et attaque avec toute leur force (attaque en puissance : -1/+3). Cela peut en faire des ennemis récurrents si les PJ sont recherchés activement. Si l'un de ses gardes est tué au cours d'une altercation avec les héros, une enquête est ouverte auprès des Dottari et des Chevaliers infernaux (qui se préoccupent de l'affaire et de contrôler les mouvements de dissidence par une répression terrible). Vous pouvez faire intervenir à nouveau l'un des premiers chevaliers novices du premier chapitre sur les traces des héros : Shanwen, prêtre d'Asmodeus N1 (page 32) et des chevaliers novice, guerrier N2 (voir statbloc plus bas)


Aventure dans la partie Nord de la ville: le Roi Gobelin Une proposition d'extension urbaine autour de Menton Blanc, meneur des terribles. Vous pouvez y trouver le plan des égouts sous le quartier défavorisé du Nord, qui sont utilisés par des brigands, des passeurs, et les gobelins de l'Antre. Ces derniers sont dirigés par un puissant hobgobelin depuis une ancienne réserve d'eau potable. Il peut être dangereux pour vos héros, s'ils décident d'aller déloger les gobelins, car ces derniers sont organisés et vont faire une véritable guérilla souterraine. Ils connaissent l'étendue des sous-sol.


L'Ordre du Cerbère


C'est un ordre proche de Westcrown mené par un noble de la ville : Ursion Voralius (extrait d'un PJ trouvé sur internet, que j'ai quelques peu modifié. J'ai ajouté du contenu pour faire vivre plus intensément la campagne). Un chevalier infernal proche du pouvoir et de l'ordre du Chevalet. Cependant il est fanatique et ne tolère aucun signe de rébellion. Il traque sans relâche et par tous les moyens aussi souvent que possible les personnes qui défient l'autorité du Cheliax et des Chevaliers infernaux. Arrestation, intimidation, traque, poursuite, torture, inquisition, achat de mercenaires peu scrupuleux sont les mots qui définissent le mieux cet ordre de fanatiques et de la "loi". Il regroupe un petit nombre de soldats, prêtre, inquisiteurs, et un antipaladin. Leur base d'opération se situe non loin de Westcrown, un ancien couvent "racheté" par l'Ordre et possède un complexe important pour y loger les membres de l'ordre, ainsi que d'enfermer les prisonniers. C'est une alternative à la Citadelle de Rivad. Le chef de l'Ordre peut servir jusqu'au chapitre du Syndrôme infernal, si l'on considère qu'il s'allie avec les usurpateurs du Conseil pour se venger des héros.
Ordre du Cerbère
La Vengeance du Cerbère Suite de l'ordre du Cerbère (si le chef Ursion est tué, celui peut faire appel à son frère, où quand celui meurt, il vient mener une enquête pour retrouver celui qui la tuer. A mon avis, se sera pas difficile car il est typiquement sûr que le héros le crie partout qu'il a vaincu le maitre de l'Ordre du Cerbère.


Pour tenir la ville et faire respecter la loi, ralentir un peu les PJ dans leur aventures, vous avez à disposition la garde municipale et les Dottari (garde plus entrainés et robustes)

Patrouille de garde municipal (x4) (FP4)

Garde municipal de Westcrown
FP 1
  • humanoïde de taille M,LN
  • humain,homme du peuple N3
  • Ini:+0;perception:+3
    DÉFENSES
  • CA:18,contact:10,pris au dépourvu:18
  • PV:19(3d10+3)
  • réf:+1 ;vig:+4;vol:+1
    ATTAQUE
  • VD:6m (4 cases)
  • Corps à corps: Hallebarde +5 (1D10+3/19-20 x2) ou matraque +5 (1d6+3 dégâts non léthaux)
  • Distance:Arbalète lourde (1D10/19-20 x3) (recharge : action simple)
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:14(+2);Dex:11(+0);Con:13(+1);Int:9(-1);Sag:10(+0);Cha:8(-1)
  • BBA:+3;DMD:15 (17 contre la destruction);BMO:+5 (+7 contre la destruction)
  • Dons:Attaque en puissance,Science de la destruction, Vigilance
  • Compétences:Équitation:-3; Intimidation:+5
  • Équipement de combat:arbalète lourde, hallebarde (pas d'allonge!), potion de soins légers (x2), armure de plaques, 10 carreaux d'arbalète, matraque, 5po

Garde municipal, noble mineur de Westcrown ou du Cheliax

Garde à cheval municipal
FP 2
  • humanoïde de taille M,LN
  • humain chelaxien, guerrier 3 / noble 1
  • Ini:+1;perception:+8
    DÉFENSES
  • CA:20 (ou 18 sans bouclier),contact:10,pris au dépourvu:20(+8 armure, +2 bouclier)
  • PV:32(4DV, 1d8+3d10+11)
  • réf:+2 ;vig:+5;vol:+4
    ATTAQUE
  • VD: 4 cases (20 ft)
  • Corps à corps: Lance courte +7(1d6+3) sur cheval, ou masse lourde +6 (1d8+3)
  • Distance: Arbalète lourde +1 (1D10/19-20 x3) (recharge : action simple)
  • Attaques spéciales: Attaque précise (1d6) si un allié qui possède le même talent.
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:16(+3);Dex:13(+1);Con:14(+2);Int:8(-1);Sag:12(+1);Cha:12(+1)
  • BBA:+3;DMD:17 ;BMO:+6
  • Dons: Vigilance, Attaque précise, Arme de prédilection (lance)
  • Langues: Commun, halfelin, infernal
  • Compétences: Équitation:-2; Intimidation:+8; Acrobaties -7 (-11 saut); Diplomatie +5; Connaissances (locales) +3; Perception +8; Psychologie +3
  • Équipement de combat:arbalète lourde, Lance mwk, masse lourde, potion de soins légers (x1), potion de bouclier de la foi (+2 CA), potion de force de taureau, armure de plaques, 10 carreaux d'arbalète, 50po
    CARACTÉRISTIQUES DU CHEVAL LOURD
  • For:20(+5);Dex:18(+4);Con:21(+5);Int:2(-6);Sag:17(+3);Cha:11(+0)
  • BBA:+1;DMD:21 ;BMO:+7
  • Dons: Venir, Marcher, Rester, Tirer, Endurance (+4 pour sauvegarde de vigueur), Courir (distance x5)
  • Langues: Aucune (mais comprend le commun)
  • Compétences: Acrobaties +4 (+8 pour sauter, +12 au saut avec élan), Perception +8
  • SQ: docile, riding, odorat, vision nocturne,

Emissaire municipal, noble mineur honoré

Garde à cheval municipal
FP 5
  • humanoïde de taille M,LN
  • humain chelaxien, guerrier 3 / noble 2 / Paladin 1 d'Asmodeus
  • Ini:+1;perception:+8
    DÉFENSES
  • CA:22 (ou 20 sans bouclier),contact:11,pris au dépourvu:19(+9 armure, +2 bouclier)
  • PV:40 (6DV, 2d8+4d10+9)
  • réf:+4 ;vig:+6;vol:+8
    ATTAQUE
  • VD: 4 cases (20 ft)
  • Corps à corps: Lance courte +7(1d6+8) sur cheval, ou masse lourde +6 (1d8+3) (attaque en puissance comptée)
  • Distance: Arbalète lourde +1 (1D10/19-20 x3) (recharge : action simple)
  • Attaques spéciales: Attaque en puissance, châtiment du mal (1/jour, +1 jet d'attaque et CA, +1 dégâts)
  • Pouvoirs magiques de paladin(NLS1, +2): Détection du mal
    CARACTÉRISTIQUES
  • For:18(+4);Dex:12(+1);Con:12(+1);Int:10;Sag:14(+2);Cha:12(+1)
  • BBA:+5;DMD:20 ;BMO:+7
  • Dons: Attaque en puissance, Endurance, Réflexes, Arme de prédilection (masse lourde à deux mains)
  • Langues: Commun, halfelin, infernal
  • Compétences: Équitation:+5; Intimidation:+9; Acrobaties -4 (-8 saut); Diplomatie +5; Connaissances (religion) +5; Perception +8; Psychologie +7, Escalade +3, Dressage +5, Linguistiques +4
  • Équipement de combat:arbalète lourde, Lance, masse lourde à deux mains mwk en fer froid, potion de soins modérés (x1), potion de bouclier de la foi (+2 CA), potion de force de taureau, armure de plaques complètes mwk, bouclier lourd en metal mwk, 10 carreaux d'arbalète, 150po
    CARACTÉRISTIQUES DU CHEVAL LOURD
  • For:20(+5);Dex:18(+4);Con:21(+5);Int:2(-6);Sag:17(+3);Cha:11(+0)
  • BBA:+1;DMD:21 ;BMO:+7
  • Dons: Venir, Marcher, Rester, Tirer, Endurance (+4 pour sauvegarde de vigueur), Courir (distance x5)
  • Langues: Aucune (mais comprend le commun)
  • Compétences: Acrobaties +4 (+8 pour sauter, +12 au saut avec élan), Perception +8
  • SQ: docile, riding, odorat, vision nocturne.



Contenu proposé par CaptainAbsalom
(MJ sur Le Conseil des voleurs (Paizo))