CM1 - La fille au collier

Une arrivé mouvementé

Les héros arrivent dans une auberge dans la forêt vorace, au Nirmathas. Rapidement, une jeune fille, du nom de Jhielil Graywood, arrive au comptoir gravement blessé. Ses jours sont comptés si personne ne fait rien. Si les joueurs ne la soigne pas, ce sont les aubergistes qui s'en occuperont en lui faisant boire quelques potions de soins. Elle demande de l'aide pour sauver sa famille qui se fait attaquer sur la route vers Tamran, où doivent se rendre les joueurs.

Si les joueurs acceptent, elle sombre dans l'inconscience, sinon, elle promet de l'or en récompense, puis sombre dans l’inconscience. Si les joueurs ne veulent vraiment pas, ce sont les aubergistes qui s'alarment et demande l'intervention des joueurs. S'ils veulent vraiment vraiment pas, changez de joueurs...

Si les joueurs inspecte Jhielil, ils peuvent trouver un collier avec le symbole d'Aroden: un œil. Mais il manque les petits ailes autour. Pour plus de détail sur le pendentif, ce référé aux notes ci-dessous. Il est impossible de retirer le collier du cou de la jeune fille, a moins de la tuer, et tenter provoque sur la pauvre fille d'intenses douleurs.

Une fois dehors, il est possible de faire un jet de Connaissance (Géographie) DD10 pour connaître la direction dans laquelle il faut emprunter le chemin pour aller vers Tamran et avec un test de Perception DD20, il est possible d'entendre des bruits de batailles, indiquant la direction a prendre. L'écho rends difficile la perception, mais il est possible d'estimer la distance: environ 200m. Si les joueurs ratent tout, il est possible de simplement suivre les traces de sang.

Une fois proche, en passant les virages sinueux du chemin, les joueurs verront la fin du combat. Trois bandits, dont un sur une charrette, viennent d'achever les parents de Jhielil. Dans les arbres, en hauteur, se tiennent quatre autre bandits en embuscade. Leurs missions étaient d'abattre la famille Graywood et de ramener la fille à un seigneur de Molthune. En vérité, ce seigneur, Cazuz Fibal, l'un des généraux de l'armée de Molthune, est au service d'Asmodéus qui veux récupérer le collier. Les mercenaires sont des personnages expérimentés FP3, tandis que le chef du groupe est FP6. Ils sont tous équipés d'armes tueuse d'homme fourni par le seigneur de Molthune. Les bandits cherchent d'abord à parlementer, n'étant pas des tueurs mais plutôt des contrebandiers/voleurs. C'est l'appât de l'or et des armes qui les a fait accepter ce boulot.

Une fois vaincu et de retour à l'auberge, Jhielil mettra un petit moment à encaisser la nouvelle et son état n'étant pas fameux, le reste de la journée se passe sans autre événement. Il est important de créer une forte empathie entre Jhielil et les joueurs afin qu'ils acceptent de la protéger et de l'attendre. Le reste de la journée est libre et les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent. La nuit se passe très mal et un orage éclate et empêche de dormir. La fatigue est palpable le lendemain, et de toute façon, Jhielil est encore trop faible pour bouger. Les joueurs peuvent donc encore profiter d'une journée complète de repos pour étudier le collier de l'héritière des Graywoods.

Durant ces deux jours de repos, un druide arrive à l'auberge et viens se reposer. Si les joueurs l'abordent, il explique qu'il cherche des gens capables de stopper la furie d'une amie: la nymphe gardienne de la forêt. Il s'agit de Faeli, si les joueurs demande son nom. Kranlen ne peut compter son histoire et les raisons de sa folie car la nymphe refuse de le voir. La nymphe a incendié un village et possède quelques humains charmés pour la défendre. Elle bloque la route vers Tamran, tuant tout les humains qui passe par le village. Si les joueurs ne lui parle pas, ils ne seront pas prévenu à l'avance et ne recevrons aucune aide. S'ils acceptent, le druide leurs offres des glands magiques, fonctionnant comme des parchemins (si ce n'est qu'on ne peut apprendre un sort en lisant des glands...), dont certains contiennent déjà des sorts (voir liste). De plus, Kranlen pourra intervenir durant l'affrontement.

La colère d'une nymphe

Quand les joueurs et Jhielil se sentent prêt à repartir vers Tamran, ils évaluent la durée du voyage à 3 jours minimum, sans incident. De plus, les joueurs peuvent utiliser la charrette des Graywoods, récupéré dans la première partie, pour transporter les armes récupérés sur les bandits. La première journée est calme dans l'ensemble, mais la forêt, a mesure qu'ils avancent, change lentement. En effet, arbres et plantes ne semblent plus poussés normalement, mais dans un désordre total et a une vitesse surnaturelle. En s'arrêtant pour observer, il est possible de les voir lentement grandir. Un test de Connaissance (Nature) DD25 permet de supposer qu'avec cette vitesse, le chemin peut disparaître en une journée. De plus, si la nature semble anormale, un test de psychologie DD30 permet de sentir une sombre présence, une colère sourde qui empli l'air.

En fin de journée, les joueurs arrivent dans ce qui reste d'un village étape. Une vingtaine d'habitation, un ou deux commerces et un puits au centre, sur la route. Mais... tout ça, est en ruine, a cause d'un incendie récent, environ trois ou quatre jours. Les bois alentours ne semblent pas affecter, mais avec la pousse anormale, c'est presque logique. Beaucoup de morts, de corps brûlés, fuyant vers Tamran dans un désordre. Un test de Survie DD20 permet d'analyser les traces pour comprendre la scène, en prenant une trentaine de minute d'examen. Les ruines, les corps et les traces de pas dans la suie, indique que plusieurs individus venaient de la forêt et ont fait fuir les habitants. Mais ils ont été retenu par quelque chose, les empêchant d'avancer. Ils sont mort tué par des lames, et ceux dans les habitations, étouffé par la fumée, puis brûlés. Tout les documents, et bien, sont hors d'état.

Un test de Survie DD30 permet de remonter les traces provenant de la forêt. Il faut une grosse demi-heure pour se frayer un chemin dans la végétation abondante et étouffante. Le terrain est difficile. En chemin, les joueurs seront attaqués par deux hommes charmés, hurlant vouloir protéger la gardienne. Il n'est pas possible de parler avec eux, leurs esprits est trop embrumé. Juste après la bataille, une dryade sort d'un arbre pour parlementer. Son air est pitoyable et elle n'éprouve plus aucun plaisir de vivre et demande la mort. Si les joueurs lui demande pourquoi, elle explique l'histoire du village, sinon, elle supplie les joueurs de mettre fin à ses jours.

Alors que les joueurs commencent a être fatigué de leurs journées, ils arrivent devant l'antre de la nymphe Faeli: Une ancienne tour abandonné. S'ils ont accepté la mission de Kranlen, la nymphe les attends devant l'entrée et est disposé a parler, sinon, elle vadrouille dans la forêt et surprendra les joueurs en utilisant un portail quand ceux-ci entreront dans sa demeure et attaquera comme une furie. Quoiqu'il arrive, la haine obscurcie la raison de Faeli et au terme de la discussion, elle attaquera les joueurs, forçant ces derniers à mettre fin a ses jours.

Si les joueurs ignorent complètement cette partie de l'histoire et parte, ils continuent l'aventure et c'est Kranlen qui finira par empoisonner la Nymphe à la fin du scénario.

Le trésor de Faeli sont ses possessions ainsi qu'un coffret renfermant quelques glands du druide et des plumes magiques faisant pousser des arbres, le tout pour une valeur de 200 pièces d'or. Un test de Perception DD32 permet de trouver dans les décombres de la tour un grimoire avec quelques sortilèges, pour une valeur de 1000 pièces d'or, ainsi qu'une bague permettant de lancer 5 projectiles magiques par jour. Elle peut être rechargé en absorbant des projectiles magiques, protégeant ainsi son porteur.

L'assaut des diables

Dans cette partie du scénario, les joueurs devront faire face à une succession de rencontre hostile durant lesquelles une troupe de diables cherche à les tuer pour récupéré Jhielil. Ils sont envoyé par Asmodéus lui-même qui souhaite explicitement la mort des joueurs, sans en donner la raison à ses soldats. Les trois rencontres se passent dans la même journée et s'enchaînent assez rapidement pour éviter que les joueurs ne se reposent trop. S'ils décident de camper, ils seront alors attaquer durant le premier tour de garde par la rencontre suivante. Ce sont toute des rencontres très difficile et aucun cadeau de doit être fait, l'objectif est de montrer aux joueurs l'ampleur de la puissance des enfers et de présenter le danger constant qui les suivra durant leurs aventures: la traque par les légions du Dieu-Diable.

Rencontre 1

Alors qu'ils sont maintenant a deux jours de voyage de Tamran, sur la route, un test de Perception DD20 permet d'entendre toute une troupe foncer au travers des bois vers eux, sinon, ils sont surpris. Ils sont donc opposé à 2 diables barbu et 3 diablotins. Ils ne possèdent rien en dehors de leurs équipements. Un test de Survie DD15 permet de suivre leurs traces dans la forêt, menant vers la seconde rencontre et leurs donnant l'effet de surprise. S'ils continue la route, c'est eux qui seront surprit (sauf test de Perception DD26) par la seconde rencontre. Au premier round du combat, si les joueurs utilisent la charrette, l'un des diables barbu utilisera un parchemin de boule de feu (DD18 et 22 dégâts) en la visant. Si l'attaque touche, elle détruit la charrette qui prends feu, détruisant ou cassant, une grande partie des armes s'y trouvant. Le reste est consumé ou éparpillé.

Rencontre 2

3 diables barbu et 2 diablotins font face aux joueurs. Ils sont dans un camp, entouré d'une palissade de fortune, faite à la va-vite en entassant des rondins. Une seule entrée, gardé par les diablotins. Les diables barbu sont en train de discuter en se battant pour savoir qui aura le plaisir de découper les joueurs. Ce camp est en bordure de chemin, un peu après le lieu de la première rencontre. En dehors de leurs équipements, ils n'ont rien.

Rencontre 3

Il s'agit de la rencontre avec le chef de l'expédition qui décide d'en finir personnellement. Il est accompagné de ce qu'il lui reste, soit 2 diablotins. Bien sûr, il n'en sait pas plus que ses sbires, mais au moment de sa mort, il promet aux joueurs les tourments éternelles des enfers car Asmodéus apprendra ce qui leurs est arrivé et se vengera.

La cité de Tamran

C'est le passage calme du scénario. Les joueurs sont dans une capitale, et beaucoup de commerces leurs sont accessibles. Ils peuvent rester autant de temps qu'ils veulent, mais Jhielil les pressera de trouver son oncle. Sachant qu'il est magicien à la cour du Maréchal forestier, il suffit de se rendre à la "Maison de la chasse", le plus ou moins Palais/hôtel de ville, où se retrouve les grands noms du Nirmathas. Koutvauk y possède un bureau, et une chambre, et peut y recevoir les joueurs en journées. Sinon, il tout les matins au marché pour acheter des produits frais et se fournir en ingrédients.

Le magicien est un vieil homme sage et sympathique, mais préoccupé par la sécurité de son pays. Tout comme beaucoup de magicien, il est en quête de savoir et de puissance, mais pas pour lui même, pour l'indépendance et la liberté du Nirmathas. Koutvauk analyse rapidement le collier et, comme tout les autres, ne parviens pas à en comprendre tout les mécanismes. Toutefois, avec l'aide d'un très vieux grimoire dont les pages sont pour la plupart illisibles ou déchirés, il explique que ce collier n'appartiens pas à Aroden. En réalité, c'est un objet plus ancien que le dieu lui-même, mais lié à sa famille. Pourquoi? Aucune idée: trop de pages manquantes sur le sujet. Par contre, l'une des rares pages en état présente deux choses: un rituel pour retirer le collier, à base de sang d'Azlant, et un dessin montrant comment le collier s'encastre dans des petites ailes, pour former le symbole complet du dieu des hommes. Ensuite, une flèche indique de l'insérer dans un emplacement dans un mur ou une paroi. Encore une fois, la feuille est trop usée pour être plus précise.

Koutvauk demande alors aux joueurs, en échanges d'or du Nirmathas, de l'aider à sauver sa nation en accomplissant le rituel capable de libérer Jhielil de l'emprise du collier. Car, si le magicien s'en empare, il sera capable d'invoquer une créature légendaire de l'époque Azlant: le tyrannosaure. C'est seule bête peut retourner complètement une guerre s'il est possible de la contrôler. Il propose le gîte et le couvert, et propose l'acte de propriété d'un vieux manoir aux joueurs, à condition de les aider avec le pendentif. La bâtisse est en forêt, un peu plus à l'ouest de Tamran, là où le sol est solide et non marécageux.

Le sang des Azlants

Dernière partie de l'introduction, et les joueurs devraient maintenant être conscient des acteurs qui viendront jalonner l'aventure. Pour finir donc l'introduction et libérer Jhielil du pendentif Azlant, il faut trouver du sang. Koutvauk a une idée: il existe un ancien tombeau Azlant pas très loin, mais une pièce est gardé magiquement et personne n'a encore pu forcer le passage. Vu que les joueurs ont survécu à une attaque de diable, le magicien est persuadé qu'ils peuvent s'en sortir.

Le tombeau se trouve à une journée de marche, et le voyage se passe sans rencontre dangereuse. Le tombeau en lui même est petit: L'entrée est une crypte assez glauque, avec un escalier qui descend vers les ténèbres. En bas, une grande salle avec une unique porte runique, la toucher invoque le gardien, celui que personne n'a pu passer: 2 Ceustodaémons. Une fois vaincu, la porte s'ouvre d'elle-même.

A l'intérieur, une grande salle avec un sarcophage au centre, dans un halo de lumière créée par magie. De multiples trésors sur les côtés: des armes, de l'or et d'autres merveilles pour une valeur de 5 000 pièces d'or. L'objet de toute les convoitises se trouve sur le sarcophage: Un présentoir à épée tiens une lame maculé de sang. L'épée elle-même est une merveille magique: Un cimeterre à deux mains +2 acéré avec une lame denté faite pour trancher en même temps que déchirer.

Ramené à Koutvauk, il retire par magie le sang de l'arme pour le mettre en bouteille et laisse l'arme aux joueurs. Il lui faut une journée pour préparer le rituel, et propose aux joueurs d'y assister.

Le rituel consiste en un grand tracé de rune magique au sol, avec Jhielil au centre, allongé. Le magicien doit faire couler le sang sur les runes. Dès lors le sang se démultiplie et recouvre toute les runes avant de former une bulle transparente autour de la jeune fille qui fait de son mieux pour ne pas être effrayé. Le collier, par lui même, lévite hors de son cou et se pose par terre. Le sang et les runes au sol disparaisse aussitôt, comme s'ils n'avaient jamais été là. Koutvauk récupère le collier et va voir comment se porte sa nièce. Jhielil va bien, très bien même, et elle est enfin libéré du pendentif.

Un peu de contexte

La famille Graywoods

Les Graywood sont de riches marchands, qui possédaient toute une organisation et avait un monopole dans plusieurs domaines agricoles. Ils ne sont pas connu pour être des raclures, plutôt le contraire. Ils usent de leurs ressources monétaires pour soutenir ouvertement des causes justes, n'hésitant pas à financer des mouvements divers. Certains murmurent qu'ils auraient un lien avec une garde secrète d'une ville au Chéliax, mais personne n'est sûr de rien. Dans tout les cas, ça fait maintenant 5 ans qu'ils ne sont plus vraiment actif sur le plan politique, et leurs finances chutent rapidement, les obligeant à vendre beaucoup de leurs biens. Des rumeurs parlent d'une malédiction, d'autres soutiennent qu'ils ont acheté quelque chose qu'il ne fallait et les derniers affirment que leurs opposants, politique et commerciaux, se sont juste décidé a agir un grand coup.

Le collier d'Aroden

Une Connaissance (religion) DD15 permet de reconnaître le symbole d'Aroden, mais sans les ailes autour de l’œil. Du coup, avec une perception DD20, on peut comprendre que l'objet s'insère dans quelque chose. En enchaînant une Connaissance (religion) DD20, on peut se rappeler que depuis la disparition d'Aroden, Pharasma ne donne plus de prédiction et que plus aucun de ses disciples ne font de prophétie.

Si un joueur utilise simplement une détection de la magie il s'aperçoit que l'objet irradie de multiple aura surpuissante. S'ils veulent essayer d'étudier, voilà les test a faire:


Les glands magiques de Kranlen

Une connaissance (nature) DD25 ou (mystère) DD30 permet de savoir que ce sont des glands magiques assez rares, que seul certains druides adeptes de la Foi Verte peuvent créer. Chaque gland, une fois ensorceler, peut être affecter par n'importe quel sort. Une fois sous l'effet du sortilège, un gland lancé peut activer ledit sortilège. Un gland ne peut possédé qu'un sort à la fois et ne peut être utilisé qu'une fois, car il se réduit en poussière juste après. La plupart des druides de la Foi Verte s'en servent simplement en remplacement de certaines plumes pour faire pousser des arbres, mais d'autre y voient des utilisations plus... combative. Insuffler un gland avec un sort prend une action simple, consomme le sort, mais ne coûte aucune pièce d'or.

Le druide donne 10 glands avec les propriétés suivantes: 5 sont simplement magiques et peuvent recevoir un sort. 2 contiennent une Croissance végétal, 2 autres avec Restauration partielle et le dernier avec Peau de pierre (partagé)

Il est possible de trouver d'autres glands chez la nymphe Faeli, après sa mort. Ils contiennent tous le même enchantement que les plumes (arbres)

Les armes tueuses d'hommes

Ces armes sont marqués avec le sceau d'un artisan méconnu de Molthune, mais un jet de connaissance (Folklore local) DD20 permet de le connaître. C'est un ancien maître artisan, un génie, qui a forgé des armes magiques particulièrement puissante. Toutefois, il est sensé être mort depuis une vingtaine d'année.

En vérité, Frondark Trollfire, le fils de Brolbud Trollfire, le fameux maître artisan, ne voulait pas reprendre l'affaire familiale et s'était enfui vers le Chéliax où il avait rencontré l'amour de sa vie. A son retour, il était damné pour l'éternité. Afin de sauver son fils, Brolbud passa un contrat avec Asmodéus pour être damné à la place de son fils. Le Dieu-diable en profita pour changer les termes du contrat, et, en échange de la servitude de l'artisan durant le reste de sa vie, son fils serait sauf. Une fois l'accord signé du sang de l'artisan, Asmodéus lui accorda la vie éternelle: Il ne peut plus mourir de vieillesse. L'artisan vie maintenant dans une petite maison isolé, où il travaille pour le diable quand celui-ci lui passe commande.