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Un magus sera un magicien/guerrier en première ligne en général. Il n'est pas très bon en attaques à distance puisqu'il doit souvent avoir une main de libre.
Tu ne remplaceras pas vraiment la magicien s'il en manque un à table. Ta liste de sorts est beaucoup plus limité que celle du magicien et tu va vite comprendre qu'il privilégie en général l'évocation, la transmutation et un peu l'illusion.
A la limite, pour remplacer le magicien, un roublard avec utilisation d'objet magique, ou un barde sera plus efficace car possédant un plus gros charisme.
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Rang : Habitué
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J'ai une question concernant l'interêt d'utiliser un don pour prendre "dervish dance". Je comprend tout à fait l'interêt en soi : pouvoir utiliser le cimeterre et sa grande plage de critique comme une arme éligible à l'utilisation de "combat en finesse"
Jusque là, pas de souci. La seule chose que je ne comprend pas, c'est : en quoi le cimeterre est-il plus interessant que la rapière , qui fait la même chose (plage de critique de 18-20 et x2 de dégâts), mais qui n'a pas besoin de l'utilisation d'un don, ni de 2 pts de compétence dans la représentation(danse) (qui n'est pas une compétence de classe du magus) ?
Seule la capacité vorpale doit être exclusivement placée sur une arme tranchante , ce qui rend meilleure le cimeterre par rapport à la rapière sur ce point. Mais avant de pouvoir placer vorpale, va falloir un peu de level, et du coup je ne vois pas l'urgence ni l'interêt de prendre dervish dance.
Est-ce que vous pourriez m'aider à comprendre la supériorité du cimeterre par rapport à la rapière ? | |
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Rang : Sage d'honneur
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Dervish dance permet de rajouter le bonus de dextérité aux dégâts uniquement avec un cimeterre. La rapière n'a aucune disposition de ce genre, mis à part l'enchantement agile. | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Localisation : belfort
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Ah oui ! le bonus s'applique aussi aux dégâts !! Ok, j'ai compris | |
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En faite ce n'est pas tant une histoire de supériorité d'une arme face à l'autre mais de l'avantage donné par le dervish dance... Ce don te permet d'utiliser un cimeterre avec attaque en finesse... Ok comme tu dis: so what? Mais ce dont te donne aussi l'extreme avantage d'utiliser avec att en finesse ton mod de DEX non pas seulement avec le JA mais aussi avec les dégâts, mais seulement avec le cimeterre... Ce qui te permet en fait de quasiement oublier la FOR ds ton build (évidement si les compétence qui y sont associée t'importe peu...) Le pb d'abolir la FOR est que tu seras potentiellement vite limiter pour porter une charge. J'ai personnellement resolu ce problème en prenant l'archetype kensaï et en maximisant la DEx et l'INT... Ce qui me permet de ne pas porter d'armure et avoir une bonne CA -edit- damned avait pas pu vu qu'il y avait deja la reponse... Mention spéciale pour ê + de 12 h après la réponse... Modifié par un utilisateur samedi 19 juillet 2014 08:56:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Rang : Staff
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Écrit à l'origine par : Zoll Le pb d'abolir la FOR est que tu seras potentiellement vite limiter pour porter une charge. J'ai personnellement resolu ce problème en prenant l'archetype kensaï et en maximisant la DEx et l'INT... Ce qui me permet de ne pas porter d'armure et avoir une bonne CA Effectivement, dervish dance ne permet pas de faire de la force une vraie dump stat, et pour être tranquille il faut mettre 12 : tu peux ainsi avoir sans problème une chemise de mailles en mithral, un cimeterre, un arc et un peu d'équipement. L'archétype kensai, je le trouve plutôt mauvais, comme tous les archétypes qui réduisent les capacités magiques du magus. | |
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Rang : Habitué
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Localisation : Francheville
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Écrit à l'origine par : keborn Est-ce que vous pourriez m'aider à comprendre la supériorité du cimeterre par rapport à la rapière ?
Je up le topic, pour updater un autre élément de réponse. Maintenant on a fencing grace pour la rapière qui réduit l’intérêt de dervish dance, vu qu'il peut être pris dés le niveau 1.
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Pour prendre fencing grace dès le niveau 1 en tant que magus, il faut être humain et kensai non?
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Rang : Habitué
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Je vois mal comment tu prend le dons lvl 1 Prerequisite(s): Dex 13, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier).
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Localisation : Amboise/Bourges
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Un niveau de guerrier humain? | "Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
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Bon okay pour le prendre niveau 1 guerrier humain ... Mais c'est moins drôle si tu compte pas prendre de niveau de guerrier
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Localisation : Amboise/Bourges
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Bon vu que j'ai fais une réponse troll sans regardé, voici la vrai réponse : c'est possible car comme piwi le dit : lvl 1 : 1 don, humain 1 don, Kensai : Arme de prédilection au choix. Donc pas besoin du lvl de guerrier. Mais d'un autre côté le Kensai, si j'aime bien "l'idée" du kensai, je doute fort qu'il soit le plus intéressant. Modifié par un utilisateur vendredi 9 janvier 2015 17:05:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
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"Kensai" ? Hum ? C'est d'où ça ? Ok archetype de magus. Modifié par un utilisateur vendredi 9 janvier 2015 17:06:37(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Bon va pour niv 3 car le kensai c'est moisi Du coup dervish dance a encore un interet avec une race autre qu'humain. Modifié par un utilisateur vendredi 9 janvier 2015 17:40:06(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Inscrit le : 12/12/2014(UTC)
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Bonjour! J'aimerais connaître votre avis sur le magus lanceur de maléfice. Est-ce-que le vol du maléfice la sorcière en min/level vaudrait la perte du spell recall? Tout en gardant à l'esprit, que le personnage aurait aussi accès à une liste de sort plus étendu et le loisir de les appliquer via frappe magique en ignorant les prérequis du sort de contact. J'envisage de jouer ce magus dans le style du derviche avec un cimeterre acéré, tout ce qu'il y a de plus classique. Merci de vos retours, Cricri.
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Écrit à l'origine par : Cricri le personnage aurait aussi accès à une liste de sort plus étendu et le loisir de les appliquer via frappe magique en ignorant les prérequis du sort de contact. Depuis quand un lanceur de maléfice peut ignorer la portée de ses sorts pour frappe magique ?
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Rang : Membre
Inscrit le : 12/12/2014(UTC)
Messages : 18
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Excuse moi, je voulais dire qu'il peut appliquer les sorts du registre de la malédiction avec son arme même si ce ne sont pas des sorts de contact.
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Au niveau 12, oui.
Tu ne perds pas vraiment Spell recall, tu le récupères juste beaucoup plus tard. C'est un (gros) défaut de l'archétype.
Cependant tu récupères une bonne liste de sorts, et notamment le sort MARQUE. Contrairement à Signature magique, qui n'a pas vraiment été désignée pour être lancée sur les ennemis (mais RAW ça fonctionne), ce sort se lance sur l'ennemi. Plus besoin de se sentir coupable d'abuser des règles !
Perso j'aime bien l'archétype donc je dirai que ça en vaut la peine.
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1 utilisateur a remercié Loreweaver pour l'utilité de ce message.
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Jouer Kensaï, si c'est pas pour prendre l'archétype lame liée en même temps, effectivement, ça vaut pas vraiment le coup. Mais le deux ensemble, bien que tu limite ta capacité magique te donne un sacré boost au niveau martial, et financier... Tu peux t'amuser à prendre une épée à 9 anneaux (1d8 x3) ou un katana (1d8 18-20*2). D'ailleurs, le katana en arme à une main... Pratiquant le kendo, je chie un peu dans la bouche des développeurs du jeu tellement c'est un non sens... Par contre, ça implique d'avoir des stats de goret, pour espérer contrebalancer la diminution de ton pool de point d'arcane (3 de moins au niveau 20 si je dit pas de connerie), en plus des stats physiques qui seront encore plus cruciales, du fait de ton orientation beaucoup plus martiale. Je suis pas sûr que ça vraiment un build de magus super optimisé, mais je sais qu'il est assez drôle à jouer
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Attaque en Puissance pour un Magus est utile, mais absolument pas pour le combiner avec ses sorts et ses attaques magiques, mais au contraire pour économiser des sorts. C'est juste pour tuer les petites créatures quand elles sont nombreuses et garder ses sorts pour des ennemis hautement plus dangereux. Car si plusieurs combats viennent à s'enchaîner, alors le Magus sera moins endurant qu'un guerrier pour rester optimal, alors dans ce cas Attaque en Puissance permet d'économiser ses ressources magiques (arcanes, sorts). Aussi, attaque en puissance permet de prendre le relais face à des créatures avec une RD genre squelettes et constructs (golem, créatures mécaniques etc).... En résumé c'est un relais soit pour économiser ses ressources magiques soit pour les cas situationnels (bien que les Rd sont de moins en moins situationnelles en montant de niveau et deviennent même de plus en plus fréquentes --diables, démons, fées, dragons, une déliche mort-vivante -- alors en fait le mot "situationnelles" n'est pas adapté... ). Je dirais même que le don est indispensable pour un Magus, principalement cimeterre, car il ne pourra jamais accéder aux dons de Frappe Puissante (ignorer 5 de Rd, mais condition guerrier niveau 12 pour accèder au don) et Frappe Puissante Supérieure (ignore 10 de Rd et condition guerrier 16). En l'occurrence, Attaque en Puissance est l'unique relais de secours à la disposition d'un Magus pour passer une Rd sans utiliser de ressources magiques. Personnellement, pour le Magus, je préfère jouer le build Force + Attaque en puissance au build Dextérité, qui en mon sens, devient obsolète en montant de niveau.... Déjà que ce soit cimeterre ou rapière, les dégâts de ces arme ne sont que de 1d6 (18-20 /x2).... Toutefois, quand je sais que le combat risque d'être une épreuve d'endurance en Pv, car beaucoup d'adversaires et/ou Rd, alors je tiens le cimeterre à 2 mains pour bénéficier du x1,5 en force + Attaque en puissance afin d'économiser les sorts, ressources magiques que j'utiliserai en cas extrême ou face à l'ennemi principal. Dans l'idéal débuter avec 16 en force, 18 si possible (hélas le Magus n'est pas une classe qui tourne que sur 2 caractéristiques comme le Magicien); ou alors les atteindre rapidement, le +1 en caractéristique au niveau 4 et 8 en force, ensuite reste évidemment les objets magiques (mais l'abondance varie beaucoup d'un Mj à l'autre) Modifié par un utilisateur lundi 13 juillet 2015 00:25:10(UTC)
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