Tous les Explorateurs n’ont pas pour principale préoccupation l’élaboration de récits. Certains sont davantage dans leur élément quand ils foulent un sol vierge depuis des années, voire des siècles, à la recherche du prochain défi, du prochain donjon ou du prochain trésor antique. Les Explorateurs préfèrent laisser à d’autres la tenue de journaux et s’embarquer vers de nouvelles grandes aventures avant même que l’encre n’ait séché sur les carnets de l’aventure précédente. Les Explorateurs ont de multiples profils, des archéologues passionnés aux aventuriers à la recherche du frisson, en passant par les pilleurs de tombes sans scrupules. Leur choix de compagnons est tout aussi varié : certains voyagent avec d’autres Explorateurs, d’autres avec toute personne prête à se joindre à leurs quêtes, d’autres encore préfèrent partir seuls et font confiance au talent et à la chance pour les ramener vivants. Presque tous partagent l’amour de la connaissance et de l’histoire, et préféreraient voir une découverte historique dans les mains de quelqu’un d’autre plutôt que détruite ou perdue à jamais.
Dés de vie. d8.
Conditions
Pour devenir un Explorateur, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.
Compétences. 5 rangs en
Acrobaties, 4 rangs en
Connaissances (histoire), 5 rangs en
Perception, 4 rangs en
Sabotage.
Spécial. Le personnage doit avoir découvert un objet de valeur historique dans une ruine antique ou un lieu ancien semblable.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe de l’Explorateur :
Acrobaties,
Bluff,
Connaissances (toutes),
Diplomatie,
Discrétion,
Escalade,
Escamotage,
Estimation,
Évasion,
Linguistique,
Natation,
Perception,
Psychologie,
Sabotage,
Survie,
Utilisation d’objets magiquesPoints de compétence par niveau. 8 + bonus d’
Intelligence
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige d’Explorateur.
Armes et armures
Un Explorateur ne gagne aucune compétence dans le maniement des armes ni dans le port des armures.
Savoir bardique (Ext)
Cette capacité est identique à la
capacité de
barde du même nom. Les niveaux de cette classe se cumulent avec les niveaux de n’importe quelle autre classe qui accorde savoir bardique ou une capacité similaire.
Maître explorateur (Ext)
Un Explorateur ajoute la moitié de son niveau de classe (minimum 1) comme bonus à tous ses tests de
Sabotage et de
Perception. Un Explorateur peut désamorcer des pièges complexes et élaborés en la moitié du temps normal (minimum 1 round) et ouvrir un verrou par une
action simple au lieu d’une
action complexe. Il peut toujours
faire 10 sur les tests de
Sabotage et de
Discrétion, même s’il est distrait ou en danger. Un Explorateur peut utiliser
Sabotage pour désarmer des pièges magiques.
Pied sûr (Ext)
À partir du niveau 2, un Explorateur peut évoluer en
terrain difficile (tel que collines, montagnes, débris, ruines et assimilés) à sa
vitesse normale. Une zone qui a été magiquement manipulée pour gêner les déplacements l’affecte toujours normalement.
Sens des Pièges (Ext)
Cette capacité est identique à la
capacité de classe de
roublard, et se cumule avec elle sauf que l'Explorateur l'obtient au niveau 2 et qu'elle augmente ensuite seulement tous les 3 niveaux.
Évasion palpitante (Ext)
Au niveau 3, un explorateur peut tenter de retarder un piège immédiatement après l’avoir déclenché. Pour utiliser cette capacité, il fait un test de
Sabotage par une
action immédiate contre le
DD de Sabotage du piège ; s’il réussit, l’activation du piège est retardée jusqu’à la fin du prochain tour de l’Explorateur. Le personnage peut tenter ce jet même si le piège a été activé par un test raté de Sabotage et si ce n’est pas son tour. Il peut activer cette capacité une fois par jour au niveau 4, deux fois par jour au niveau 7, et trois fois par jour au niveau 9 ou au-delà.
Brise-garde (Ext)
Au niveau 3, l’Explorateur s’est habitué aux étranges gardiens qui protègent souvent les tombes, ce qui lui permet de les attaquer plus efficacement. Il peut traiter son bonus de sens des pièges comme s’il s’agissait d’un bonus d’
ennemi juré contre les créatures artificielles, les vases ou les morts-vivants ; ce bonus se cumule avec tous les bonus d’ennemi juré de rôdeur ou de capacités de classe similaires.
Désamorçage ingénieux (Ext)
Les explorateurs sont adeptes de l’art d’utiliser ce qui leur tombe sous la main. Au niveau 4, le personnage ne souffre pas de malus s’il utilise sa compétence de
Sabotage sans outils.
Combattant vigilant (Ext)
À partir du niveau 4, un explorateur ajoute la moitié de son niveau de classe à ses tests d’
initiative.
Laissé pour mort (Sur)
Une fois par jour, un Explorateur de niveau 5 peut tromper la mort. S’il devait être tué par une attaque de mêlée, une attaque à distance ou un effet nécessitant un
jet de sauvegarde, il est, au lieu de mourir, réduit à -1
point de vie et rendu
inconscient, mais son état est stable. Le personnage semble mort (bien qu’un test de
Premiers secours DD 25 ou des capacités qui permettent de sentir la vie telles que
perception de la mort révèlent qu’il ne l’est pas), mais après 1 minute, il regagne 1 pv et se réveille (à moins qu’il ne soit soigné plus tôt).
Âme fortunée (Sur)
Une fois par jour au niveau 6, l’Explorateur peut relancer n’importe quel
jet de sauvegarde qu’il vient de faire avant que les résultats du jet ne soient révélés. Il doit garder le résultat du nouveau jet, même s’il est plus mauvais que le jet initial. Il peut utiliser cette capacité deux fois par jour au niveau 10.
Vision lucide (Mag)
Au niveau 9, un Explorateur peut utiliser
vision lucide une fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe.
In extremis (Ext)
Un Explorateur a le chic pour choisir le meilleur moment avant d’agir. Une fois par jour au niveau 10, il peut utiliser une
action immédiate pour accomplir une action qui nécessiterait normalement une
action simple.