La variante de la
canalisation d’énergie modifie soit l’énergie positive utilisée à des fins curatives, soit l’énergie négative utilisée pour blesser. Quand le
prêtre utilise l’énergie positive pour guérir une créature, cette dernière ne reçoit que la moitié des soins habituels mais bénéficie en sus d’un effet spécial. Quand l’énergie négative est utilisée pour blesser, elle n’inflige que la moitié des dégâts habituels aux créatures visées mais leur ajoute un malus ou un effet néfaste. Un
jet de sauvegarde réussi annule l’effet additionnel mais ne réduit pas les dégâts. Les créatures qui devraient normalement ignorer les effets d’une canalisation spéciale (comme des
morts-vivants face à une
canalisation d’énergie positive faite pour soigner) ignorent l’effet supplémentaire de la canalisation.
Quelques variantes de canalisation sont améliorées quand on les utilise sur un type de créature particulier. Elles voient les dégâts ou les soins augmentés de 50% quand la canalisation affecte une créature de ce type au lieu d’être réduits de moitié. Par exemple, si un
prêtre de niveau 7 soigne normalement 4d6 points de dégâts avec l’énergie positive, avec la canalisation alternative de nature, il ne soigne que la moitié de ce montant (soit 2d6 par canalisation) mais quand il soigne des animaux ou des fées, il ajoute 50% à la valeur de base (soit 4d6 + 50%).
À moins d’une indication contraire, les bonus accordés par une canalisation alternative sont considérés comme des bonus sacrés si le
prêtre canalise de l’énergie positive et comme des bonus de malfaisance s’il s’agit d’énergie négative. Si une canalisation alternative offre un « bonus de canalisation » à un jet ou une statistique, ce bonus est de +1, il passe à +2 au niveau 5 et augmente ensuite de +1 tous les 5 niveaux, avec un maximum de +5. De même, un « malus de canalisation » débute à -1, passe à -2 au niveau 5 et augmente de -1 tous les cinq niveaux, avec un maximum de -5.
Un personnage qui dispose du pouvoir de canalisation grâce à une classe autre que le
prêtre peut utiliser la variante si les pouvoirs de cette autre classe sont liés à une divinité. Par exemple, les
paladins peuvent choisir la canalisation alternative s’ils servent un dieu, tout comme les
oracles du
mystère de la vie (car ils servent de nombreux dieux) mais les
magiciens nécromanciens ne peuvent pas.
Agriculture
Guérison. Les créatures ignorent la fatigue (mais pas l’épuisement) pendant 1 minute. L’effet de guérison est amélioré pour les plantes.
Blessure. Les dégâts de la canalisation sont augmentés pour les plantes. Les créatures sont fatiguées, comme si elles souffraient de faim (voir
faim).
Air/ciel/vent
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests d’
Acrobaties et de
Vol, aux
jets de sauvegarde contre les effets de vent et aux effets du registre de l’air jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures sont cinglées par les vents jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre, ce vent leur inflige un malus de canalisation aux attaques à distance et leurs mouvements sont réduits de moitié si elles s’avancent vers lui.
Armes
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets d’attaque jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre quand elles manient l’arme de prédilection de sa divinité.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets d’attaque et de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre quand elles manient des armes manufacturées.
Art/musique
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de
Représentation et aux
jets de sauvegarde contre les illusions, les effets sonores et les effets dépendant du langage pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre les illusions, les effets sonores et les effets dépendant du langage pendant 1 minute.
Beauté/amour/désir
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre les effets de charme et les pouvoirs basés sur la fascination ou l’attirance physique (comme la beauté aveuglante de la
nymphe ou le pouvoir de regard étourdissant) pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation contre les effets de charme et les pouvoirs basés sur la fascination pendant 1 minute.
Bière/vin
Guérison. Les créatures ignorent les conditions
nauséeux et
fiévreux, ainsi que les absorptions et les
affaiblissements de caractéristique jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre. Cela ne ramène pas à la vie une créature morte d’un
affaiblissement de
Constitution.
Blessure. Les créatures sont
nauséeuses pendant 1 round.
Bravoure/courage
Guérison. Les créatures affectées par la peur peuvent refaire un
jet de sauvegarde et reçoivent alors le bonus de canalisation. Une créature qui ne succombe pas à la peur gagne un bonus de canalisation à la
CA jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre ainsi qu’à ses jets d’attaque si elle charge avant la fin de son prochain tour.
Blessure. Ceci fonctionne comme une canalisation ordinaire (elle n’est pas réduite de moitié).
Cauchemar
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre le charme et la coercition pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux
tests de concentration et aux
jets de sauvegarde contre la peur et les fantasmes.
Chance
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation ou de chance (au choix de la cible) à un jet (d’attaque, de
BMO, de
sauvegarde ou de compétence) avant la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à tous les jets de d20 jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Chasse
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de
Survie et aux jets d’
attaque à distance jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de -5 aux tests de
Discrétion pendant 1 minute et sont temporairement privées des effets et des pouvoirs spéciaux qui minimisent ou dissipent leurs traces pendant 1 minute.
Climat
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre les effets d’électricité, de son et de vent.
Blessure. À chaque fois que le
prêtre canalise l’énergie, il peut transformer la moitié des dégâts canalisés en dégâts d’électricité ou de son.
Connaissance
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de
Connaissances et de
Perception jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures intelligentes (Intelligence 3+) qui ratent leur
jet de sauvegarde reçoivent un
affaiblissement temporaire d’
Intelligence de 1d2. Un
jet de sauvegarde réussi annule cet affaiblissement.
Contrats/serments
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre les effets de coercition jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre les effets de coercition jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Destin
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation sur un jet de d20 effectué lors de la prochaine action qu’elles ont préparée tant qu’elle se déroule avant le prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de caractéristiques et de compétences pendant 1 minute.
Destruction
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets d’attaque et de dégâts contre les objets, au
BMO des tentatives de
destruction et aux tests de
Force pour briser un objet jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les objets sans propriétaires subissent la totalité des dégâts de canalisation (et pas la moitié).
Duperie
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de
Bluff, de
Déguisement, de
Discrétion et d’
Escamotage pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de
Perception et de
Psychologie pendant 1 minute.
Esclavage/tyrannie
Guérison. Les créatures ignorent la
fatigue et l’
épuisement pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets de sauvegarde contre la coercition, la douleur et l’étourdissement pendant 1 minute.
Feu
Guérison. L’effet de guérison est amélioré pour les créatures de
sous-type feu.
Blessure. Les dégâts sont aggravés pour les créatures de
sous-type froid. Les créatures qui ratent leur
jet de sauvegarde s’enflamment (voir
prendre feu).
Folie
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre la confusion, la démence, la rage et les effets similaires.
Blessure. Les créatures sont confuses jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Force
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation à toutes les attaques basées sur la
Force, aux compétences basées dessus et aux tests de
Force jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à tous les jets basés sur la
Force et à toutes les statistiques de jeu basées sur elle (comme le
BMO) jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Forge
Guérison. Les créatures qui portent une armure métallique gagnent un bonus à la
CA égal au bonus de canalisation jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre. De plus, le
prêtre peut réparer les dégâts causés aux objets et aux créatures artificielles métalliques comme s’il s’agissait de créatures vivantes. De plus, cette guérison est améliorée.
Blessure. Les dégâts de la canalisation sont augmentés contre les créatures artificielles métalliques et les objets métalliques sans propriétaire.
Guerre/colère
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux dégâts des armes et aux jets de confirmation de
coup critique jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets de dégâts des armes et jets de confirmation de
coup critique jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Jalousie
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux manœuvres de
désarmement et de
subtilisation ainsi qu’aux tests de
Bluff et d’
Escamotage pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures doivent tenter une manœuvre de
subtilisation contre un ennemi adjacent à leur prochain tour. C’est un effet de coercition.
Justice/loi
Guérison. Les créatures Loyales gagnent un bonus de canalisation aux tests de
Perception et de
Psychologie, aux jets d’attaque et aux
jets de sauvegarde jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures sont soumises à une zone de vérité jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Liberté
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests d’
Évasion, aux tests de
BMO pour échapper à une
lutte et aux
jets de sauvegarde pour éviter de se retrouver
enchevêtrées,
paralysées ou ralenties.
Blessure. Les créatures sont ralenties (comme avec le sort
lenteur) jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Magie
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
tests de niveau de lanceur de sorts et de
concentration jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Toutes les créatures doivent faire un
test de concentration (
DD =
DD de la canalisation + niveau du sort) pour utiliser des sorts ou des pouvoirs magiques jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Maladie
Guérison. Les créatures guérissent d’un nombre de points d’
affaiblissement égal au bonus de canalisation dans une valeur de caractéristique (au choix du
prêtre).
Blessure. Les créatures sont
fiévreuses jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre plus un nombre de rounds égal au malus de canalisation. Au niveau 10, le
prêtre peut désigner une créature qui sera frappée de
contagion en plus des effets de canalisation. Au niveau 20, toutes les créatures de la zone sont soumises à cette
contagion en plus de subir les effets de la canalisation.
Meurtre
Guérison. Les créatures qui réussissent un
coup critique avant la fin du prochain tour du
prêtre ajoutent un effet de
saignement égal au bonus de canalisation du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un effet de
saignement égal au malus de canalisation du
prêtre.
Monstres
Guérison. Les effets curatifs de la canalisation sont améliorés pour les
aberrations, les
dragons, les
créatures magiques et les
humanoïdes monstrueux.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à l’attaque et aux dégâts contre les créatures convoquées et appelées.
Mort
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
tests de stabilisation quand elles sont à l’agonie et aux
jets de sauvegarde contre les effets de mort pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux
tests de stabilisation quand elles sont à l’agonie et soustraient le malus de canalisation de toute magie de guérison, guérison accélérée et régénération dont elles bénéficient.
Nature
Guérison. Les effets curatifs de la canalisation sont améliorés pour les
animaux et les
fées. Les créatures obtiennent un bonus de canalisation aux tests de
Dressage et d’
empathie sauvage pendant 1 minute.
Blessure. Les effets néfastes sont augmentés pour les
animaux et les
fées.
Non-mort
Guérison. Fonctionne comme une canalisation normale (n’est pas réduite de moitié).
Blessure. Les effets curatifs de la canalisation sont améliorés pour les
morts-vivants et les individus possédant une affinité avec l’énergie négative.
Océan/mer/eau
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests d’
Escalade et de
Natation et aux tests de
Constitution pour retenir leur souffle. Ce bonus dure 1 minute. Les créatures ignorent la
fatigue qui résulte de la
soif et les
dégâts de pression en eau profonde pendant 1 minute.
Blessure. Les effets néfastes sont augmentés pour les créatures de
sous-type aquatique ou
eau.
Perfection de soi
Guérison. Les créatures peuvent ignorer une condition temporaire de leur choix jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à toutes leurs tentatives de dissipation, de guérison et aux
jets de sauvegarde supplémentaires contre toutes les conditions déjà appliquées pendant 1 minute (ceci ne s’applique pas au
jet de sauvegarde initial contre ces effets mais fonctionne tout de même contre les effets qui débutent pendant que le pouvoir est actif).
Poison
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre le
poison pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un
affaiblissement de 1 point de
Force,
Dextérité ou de
Constitution (au choix du
prêtre) comme effet de
poison.
Protection
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation à la
CA jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à la
CA jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Règne
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de
Diplomatie et au
DD des effets de charme et des effets dépendants du langage jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures sont hébétées pendant 1 round.
Rêves
Guérison. Les créatures soumises à un effet de sommeil peuvent refaire un
jet de sauvegarde en lui appliquant le bonus de canalisation. Les créatures qui dorment de leur plein gré gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde et aux tests de
Perception pendant 8 heures (ce bonus se dissipe si la créature se réveille).
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de
Perception et aux
jets de sauvegarde contre l’
épuisement, la
fatigue et les effets de sommeil pendant 1 minute.
Secrets
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de
Psychologie et de
niveau de lanceur de sorts, ainsi qu’au
DD des
jets de sauvegarde de leurs sorts de divination jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre la divination pendant 1 minute. Les créatures qui utilisent la
Psychologie pendant la minute qui suit contre les individus affectés gagnent un bonus de canalisation au test de
Psychologie.
Soleil
Guérison. Le niveau d’illumination de la zone augmente d’un cran et les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre la cécité et les effets basés sur la lumière.
Blessure. Les créatures sont
éblouies pendant 1 minute, celles qui sont vulnérables ou sensibles à la lumière sont
aveuglées au lieu d’être
éblouies.
Souffrance
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux
jets de sauvegarde contre les effets de souffrance pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures sont fiévreuses jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre plus un nombre de rounds égal à son malus de canalisation. Au niveau 10, le
prêtre peut choisir une créature qui sera
nauséeuse en plus de subir les autres effets de la canalisation.
Stratégie
Guérison. Les créatures qui utilisent l’action
aider quelqu'un ajoutent un bonus de canalisation à leur jet, en plus des bonus habituels, et ce jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Les créatures sont incapables de faire une
attaque d’opportunité jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Ténèbres
Guérison. Les créatures obtiennent
vision nocturne jusqu’au prochain tour du
prêtre. Au niveau 5, le
prêtre leur accorde également
vision dans le noir sur 9 mètres. Ensuite, ce rayon augmente de 9 mètres tous les cinq niveaux de
prêtre.
Blessure. Le niveau d’illumination de la zone diminue d’un cran pendant 1 minute, comme avec le sort
ténèbres. Quand le
prêtre atteint le niveau 10, la luminosité diminue de deux crans et de trois crans au niveau 15. Les zones de faible luminosité ou d’obscurité deviennent des ténèbres surnaturelles (même les créatures douées de vision dans le noir n’y voient plus rien).
Terre
Guérison. Les créatures bénéficient d’une
RD 1/adamantium jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre. Cette
RD augmente de 1 au niveau 5 puis tous les cinq niveaux. Ceci ne permet pas au bénéficiaire de vaincre une
RD/adamantium avec ses propres attaques.
Blessure. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone sont considérées comme étant sur un
terrain difficile pendant 1 minute.
Vengeance
Guérison. Fonctionne comme une canalisation normale (n’est pas réduite de moitié).
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets d’attaque jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Villes
Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets d’attaque quand ils prennent un adversaire en
tenaille et à la
CA quand ils sont eux-mêmes
pris en tenaille et ce jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.
Blessure. Tous les cases des créatures et ceux qu’elles menacent sont considérés comme un
terrain difficile jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre (ces zones se déplacent avec les créatures, elles ne sont pas fixées au moment de la canalisation). Les créatures subissent un malus de canalisation aux tests d’
Acrobaties et aux tentatives de
renversement pour traverser ces cases jusqu’à la fin du prochain tour du
prêtre.