Le poison est une substance qui interfère avec les fonctions physiques naturelles des créatures vivantes, entraînant des lésions et la mort. En général, il suffit d’utiliser une dose infime.La cible d’un poison peut lui résister en réussissant un jet de sauvegarde. On peut ralentir ou soigner les effets du poison avec des sorts comme
ralentissement du poison ou
neutralisation du poison.
Les poisons sont répartis en quatre catégories en fonction de la manière dont ils atteignent la cible : contact, ingestion, inhalation ou blessure.
- Blessure. Ces poisons agissent essentiellement lorsque certaines créatures réussissent une attaque ou par l’intermédiaire d’armes enduites de la toxine. En général, les poisons de blessure n’ont pas de temps d’incubation et ont une fréquence de 1 minute.
- Contact. Ces poisons agissent au moment où ils entrent en contact avec la peau de la créature. Ils s’utilisent aussi comme des poisons de blessure. Les poisons de contact ont généralement un temps d’incubation de 1 minute et une fréquence de 1 minute.
- Ingestion. Ces poisons agissent au moment où la créature les ingère ou les boit. Les poisons d’ingestion ont généralement un temps d’incubation de 10 minutes et une fréquence de 1 minute.
- Inhalation. Ces poisons agissent au moment où la créature pénètre dans une zone contaminée et, en général, n’ont pas de temps d’incubation. Pour la plupart des poisons inhalés, 1 dose permet de remplir un cube de 3 mètres de côté. La créature peut tenter de retenir son souffle lorsqu’elle est dans la zone, pour éviter de respirer la toxine. Une créature retenant son souffle a 50% de chances de ne pas avoir à faire de jet de Vigueur tous les rounds. Reportez-vous aux règles concernant le fait de retenir son souffle et la suffocation. Si une créature retient son souffle et rate un test de Constitution pour continuer, plutôt que de suffoquer, elle reprend son souffle normalement (et subit les effets du poison inhalé s’il emplit toujours la zone).
Application du poison
Une dose de poison appliquée sur une arme ou sur un autre objet n’affecte qu’une seule cible. Une arme ou un objet empoisonné conserve le poison jusqu’à ce que l’arme touche une cible ou jusqu’à ce que l’objet soit touché (à moins que le poison ne soit nettoyé avant que la cible n’entre en contact avec). L’application de poison sur une arme ou sur une munition coûte une
action simple. Que le personnage applique ou prépare le poison pour utilisation, il a 5% de chances de s’y exposer et doit réussir un
jet de sauvegarde normal contre le poison. Ceci ne consomme pas la dose de poison. Lorsque le personnage attaque avec une arme empoisonnée, il s’expose lui-même au poison s’il fait un 1 naturel à son
jet d’attaque. Ceci consomme le poison de l’arme. Si le personnage a la capacité de classe
utilisation des poisons (issue, par exemple, de la classe de prestige
assassin ou de la classe de base
alchimiste), il ne risque pas de s’empoisonner accidentellement lorsqu’il applique le poison sur une arme.
Doses multiples de poison
Contrairement aux autres afflictions, les poisons « cumulent » leurs effets, ce qui signifie que l’application de plusieurs doses d’un même poison augmente son
DD et sa durée. Si la victime réussit son premier
jet de sauvegarde contre un poison, ses effets ne se cumulent pas : le poison n’affecte pas le personnage et toutes les autres doses sont traitées indépendamment. De même, si un poison a été neutralisé ou s’il ne fait plus effet (que ce soit parce que le personnage a réussi ses jets de sauvegarde ou s’il a survécu à sa durée du poison), les effets ne se cumulent pas. Néanmoins, s’il y a encore du poison actif dans l’organisme du personnage au moment où il est de nouveau affecté par le même poison, les effets se cumulent s’il rate son premier
jet de sauvegarde contre la nouvelle dose. Ceci a deux effets qui durent jusqu’à ce que les poisons se dissipent.
- Durée augmentée. Augmentez la durée du poison de la moitié de la fréquence indiquée.
- DD augmenté. Augmentez le DD du poison de +2.
Ces augmentations sont cumulables (une troisième dose rajoute la moitié de la fréquence à la durée et encore +2 au DD etc.) Lorsque le personnage est affecté par plusieurs doses d’un même poison, il ne fait qu’un seul jet de sauvegarde contre le DD le plus élevé à chaque fois que l’exige la fréquence indiquée et non un jet de sauvegarde pour chaque dose de poison.
- Exemples. Un guerrier fait face à trois araignées de taille M (qui inoculent du venin d’araignée de taille M sur une morsure réussie). Le venin de l’araignée de taille M a normalement une fréquence de 4 rounds et un DD de 14. Lors du premier round, les trois araignées mordent le guerrier qui rate ses trois jets de sauvegarde. Les deuxième et troisième doses augmentent chacune la durée totale du poison de 2 rounds (la moitié des 4 rounds de fréquence) et son DD de +2, pour une durée totale de 8 rounds (4+2+2) et un DD de 18 (14+2+2). Heureusement, le venin d’araignée de taille M se soigne avec un seul jet de sauvegarde réussi, même si le guerrier lutte contre trois doses à la fois.
Cette fois, le guerrier réussit deux de ses premiers jets de sauvegarde contre le venin d’araignée : il n’a donc qu’une dose de poison dans l’organisme. Il rate son jet de sauvegarde lors de son tour. Au tour des araignées, deux d’entre elles le mordent et il rate ses deux jets de sauvegarde, ce qui fait passer la durée du poison à 8 rounds et son DD à 18, comme s’il avait raté ses trois jets dans le même round.
Fabrication du poison
Le personnage ayant la compétence
Artisanat (alchimie) peut fabriquer du poison. Le
DD de fabrication d’un poison est égal au
DD de son jet de
Vigueur. S’il fait un 1 naturel à son test d’
Artisanat pour fabriquer un poison, le personnage s’expose au poison. Ceci ne consomme pas la dose. S’il a la capacité de classe
utilisation des poisons, le personnage ne risque pas de s’empoisonner accidentellement lorsqu’il fabrique du poison.
Exemples de poisons
Les exemples de poisons présentés ci-dessous ne constituent qu’une partie des poisons les plus courants que l’on trouve en ville. Bien entendu, la plupart des villes ont leurs propres lois concernant l’achat, la vente ou la fabrication du poison. Pour plus d'informations sur le format des descriptions, voir
les afflictions. Sauf indication contraire, les modifications de caractéristiques sont des
affaiblissements temporaires.
Exemples de poisonsNom | Type | DD Vig | Incubation | Fréquence | Effet | Coût |
Ajonc à feuilles bleues | Blessure | 14 | — | 1/rd pdt 2 rds | 1 Con/Inconscience 1d3 h | 120 po |
Bave de dhabba | Blessure | 12 | — | — | 1d6 dégâts d’acide, nausée/1d4 Dex | 50 po |
Brûle-sorts | Blessure | 14 | – | 1/rd pdt 4 rds | voir texte | 200 po |
Essence d’ombre | Blessure | 17 | — | 1/rd pdt 6 rds | Dim 1 For/1d2 For | 250 po |
Extrait de sanvert | Blessure | 13 | — | 1/rd pdt 4 rds | 1 Con | 100 po |
Mortelame | Blessure | 20 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d3 Con | 1 800 po |
Poison d'araignée noire des marais | Blessure | 14 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d4 Dex, confusion 1 rd | 800 po |
Poison de vouivre | Blessure | 17 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d4 Con | 3 000 po |
Poison drow | Blessure | 13 | — | 1/min pdt 2 min | Inconscience 1 min/2d4 h | 75 po |
Préserve-plaie | Blessure | 18 | 1 rd | 1/jour | voir texte | 75 po |
Tormentille | Blessure | 12 | 1 rd | 1/rd pdt 4 rds | 1 Con, 1 Sag, confusion 1 rd | 100 po |
Venin d’araignée de taille M | Blessure | 14 | — | 1/rd pdt 4 rds | 1d2 For | 150 po |
Venin d’araignée écorchefeuille | Blessure | 11 | — | — | 1d3 Con/1d3 Con | 100 po |
Venin de guêpe géante | Blessure | 18 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d2 Dex | 210 po |
Venin de mille-pattes de taille P | Blessure | 11 | — | 1/rd pdt 4 rds | 1 Dex | 90 po |
Venin de scorpion géant | Blessure | 17 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d2 For | 200 po |
Venin de ver pourpre | Blessure | 24 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d3 For | 700 po |
Venin de vipère à tête noire | Blessure | 11 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d2 Con | 120 po |
Toxine de méduse arc-en-ciel | Blessure, contact | 14 | — | 1/rd pdt 2 rds | chancelement 1d6 rds/ paralysie 1d6 min | 400 po |
Bave de cockatrice | Blessure, contact, ingestion | 12 | — | 1/rd pdt 4 rds | 1d2 Dex, voir texte | 1 000 po |
Baie tueuse | Blessure, ingestion | 15 | 1 rd/ 30 min | 1/min pdt 5 min | 1d3 For, 1 Con, paralysie 1d3 rds | 90 po |
Bave de guenaude | Blessure, ingestion | 16 | — | 1/rd pdt 6 rds | cécité 1d10 rds/1d4 Sag | 1 500 po |
Venin d’araignée violoniste | Blessure, ingestion | 13 | 1 min | 1/min pdt 6 min | nausée 1d4 rds/1d3 For, 1d4 Con | 500 po |
Bile de dragon | Contact | 26 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d3 For | 1 500 po |
Extrait de lotus noir | Contact | 20 | 1 min | 1/rd pdt 6 rds | 1d6 Con | 4 500 po |
Fléau du mage | Contact | 20 | — | — | voir texte | 500 po |
Herbe factice | Contact | 18 | voir texte | variable | voir texte | 6 500 po |
Larmes de la mort | Contact | 22 | 1 min | 1/min pdt 6 min | 1d6 Con, paralysie 1 min | 6 500 po |
Nitharite | Contact | 13 | 1 min | 1/min pdt 6 min | 1d3 Con | 650 po |
Pomme d’épine | Contact | 11 | 10 min | 1/min pdt 6 min | 1 Int, Sag et Con, cécité pdt 1 min | 90 po |
Poudre d’assonne | Contact | 16 | 1 min | 1/min pdt 6 min | 2d12 pv/1 Con | 300 po |
Racine de malyasse | Contact | 16 | 1 min | 1/min pdt 6 min | 1d2 Dex | 250 po |
Terrinave | Contact | 16 | 1 min | 1/min pdt 6 min | 1d3 Dex | 400 po |
Aconit | Ingestion | 16 | 10 min | 1/min pdt 6 min | 1d3 Con | 500 po |
Amnésite | Ingestion | 14 | 10 min | 1/min pdt 6 min | 1d3 Int | 125 po |
Arsenic | Ingestion | 13 | 10 min | 1/min pdt 4 min | 1d2 Con | 120 po |
Belladone | Ingestion | 14 | 10 min | 1/min pdt 6 min | 1d2 For, voir texte | 100 po |
Calotropis | Ingestion | 14 | 1 heure | 1/min pdt 6 min | 1 Sag, 1d3 Dex | 120 po |
Cendres de liche | Ingestion | 17 | 10 min | 1/min pdt 6 min | 1d3 For | 400 po |
Cigüe | Ingestion | 18 | 10 min | 1/min pdt 6 min | 1d6 Dex, voir texte | 2 500 po |
Entolome zébré | Ingestion | 11 | 10 min | 1/min pdt 4 min | 1d3 Sag, 1 Int | 180 po |
Huile de taggit | Ingestion | 15 | 1 min | — | Inconscience 1d3 h | 90 po |
Pesh pourpre | Ingestion | 18 | — | — | 1d2 Con et For/inconscience pdt 1 heure | 200 po |
Pilule de folie | Ingestion | 14 | — | — | confusion pdt 1 min | 1 500 po |
Poison de devin des marais | Ingestion | 18 | 10 min | 1/min pdt 3 min | 1d4 Sag/1d2 Sag, confusion 1 min | 400 po |
Racine d’aconit | Ingestion | 25 | 1 min | 1/rd pdt 5 rds | 1d3 Dex, 1 Con, nausée pdt 1 rd | 1 800 po |
Rêves indigo | Ingestion | 13 | 10 min | 1/min pdt 6 min | 1d3 Sag | 150 po |
Sommeil du roi | Ingestion | 19 | 1 jour | 1/jour | Dim 1 Con | 5 000 po |
Ténébreux vireux | Ingestion | 18 | 10 min | 1/min pdt 6 min | 1d3 Con, 1 For | 800 po |
Brume de folie | Inhalation | 15 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1d3 Sag | 1 500 po |
Cendres d’ungol | Inhalation | 15 | — | 1/rd pdt 4 rds | Dim 1 Cha/1d2 Cha | 1 000 po |
Pollen de lys azur | Inhalation | 15 | — | 1/min pdt 2 min | Nausée 1 min/paralysie 2d4 h | 1 500 po |
Vapeur de cauchemar | Inhalation | 20 | — | 1/rd pdt 6 rds | 1 Sag, confusion 1 rd | 1 800 po |
Vapeurs d’othur brûlé | Inhalation | 18 | — | 1/rd pdt 6 rds | Dim 1 Con/1d3 Con | 2 100 po |
Descriptions des poisons
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 2 rounds
- Effet initial 1 Constitution ; Effet secondaire Inconscient 1d3h ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Intelligence ; Guérison 1 réussite
- Prix 125 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
- Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
- Type blessure ou ingestion ; JDS Vigueur (DD 15)
- Incubation 1 round (blessure), 30 minutes (ingestion) ; Fréquence 1/minute pendant 5 minutes
- Effet 1d3 Force, 1 Constitution et paralysie pendant 1d3 rounds ; Guérison 2 réussites
- Prix 90 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.
- Type blessure, contact, ingestion ; JDS Vigueur (DD 12)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1d2 points de Dextérité (une créature qui subit un affaiblissement temporaire égal à son score de Dextérité à cause de ce poison est pétrifiée ; elle peut chaque jour tenter un nouveau jet de Vigueur DD 12 pour se remettre du venin et retrouver son état normal avec un nombre de points de dégât en Dextérité égal à son score de Dextérité moins 1 point) ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 000 po
Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 12)
- Effet initial 1d6 points de dégâts d'acide et nauséeux ; Effet secondaire 1d4 Dex
- Prix 50 po
Récolté sur des dhabbas spécialement drogués, ce poison brûle la chair de la victime autour d’une blessure tout en provoquant un état nauséeux chez la créature.
- Type blessure, ingestion ; JDS Vigueur (DD 16)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet initial cécité pendant 1d10 rounds ; Effet secondaire 1d4 points de Sagesse ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 500 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d2 Force, la cible peut tenter un jet de sauvegarde pour guérir une malédiction lycanthropique contractée dans l’heure précédente ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 26)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Force ; Guérison —
- Prix 1 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet Raffiné à partir de cristaux souterrains rares, ce poison provoque une migraine brûlante qui gêne l’incantation. Si la cible échoue à son jet de Vigueur, elle doit, au cours de la minute qui suit, effectuer un test de concentration dont le DD est égal à 10 + niveau de sort pour lancer un sort, et souffre d’un malus de -5 à tous ses autres tests de concentration pour lancer des sorts. ; Guérison 1 réussite
- Prix 200 po
- Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 500 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Incubation 1 heure ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1 Sagesse et 1d3 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 17)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 400 po
- Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet initial diminution permanente 1 Charisme ; Effet secondaire 1d2 Charisme ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 000 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d6 Dextérité, asphyxie la cible si elle tombe à 0 en Dextérité ; Guérison 2 réussites
- Prix 2 500 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 11)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 4 minutes
- Effet 1d3 Sagesse et 1 Intelligence ; Guérison 1 réussite
- Prix 180 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet initial diminution permanente 1 Force ; Effet secondaire 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 250 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 20)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d6 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 4 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 20)
- Effet initial +10 au DD de tous les tests de concentration pendant 1 heure ; Effet secondaire +10 au DD de tous les tests de concentration pendant 1 heure
- Prix 500 po
Dans la Terre sans magie pousse une orchidée à la couleur écarlate sombre appelée épine sanglante. Une fois séchée, réduite en poudre et mélangée à de l’entolome zébré, elle produit un poison qui rend extrêmement difficile pour une créature sous ses effets d’effectuer toute tâche demandant de la concentration.
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation immédiate et 1 semaine (voir effet) ; Fréquence variable (voir l'effet)
- Effet initial +1 Constitution/jour pendant 1 semaine ; Effet secondaire tous les points de Constitution gagnés disparaissent, 1d6 Con/jour pendant 7 jours ; Guérison 2 réussites consécutives
- Prix 6 500 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 15)
- Incubation 1 minute ; Fréquence —
- Effet Inconscient 1d3 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 90 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 22)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d6 Constitution et paralysé 1 minute ; Guérison —
- Prix 6 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 20)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 800 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 650 po
|
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Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Effet initial 1d2 Con et For ; Effet secondaire inconscient pendant 1 heure
- Prix 200 po
Les fabricants de poison du Bazar du Bizarre ont découvert que le lait en décomposition d’un cactus de pesh mort peut être récolté afin de produire un poison hautement efficace pour mettre un ennemi hors de combat.
Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 14)
- Effet la créature est considérée sous les effets d’un sort de confusion pendant 1 minute
- Prix 1 500 po
Ce poison extrêmement rare et difficile à fabriquer provient d’une glande spéciale récoltée sur des bêtes du chaos. Une fois mélangé à des réactifs et à des produits chimiques stabilisants, il en résulte un poison inodore et sans saveur. Une fois ingéré, l’élixir provoque une folie temporaire durant 1 minute. Tant que dure l’effet, la créature souffre d’hallucinations terrifiantes, voit son corps fondre sous ses yeux et adopter diverses formes hideuses. Une créature affectée est considérée comme sous l’effet d’un sort de confusion.
Poison d'araignée noire des marais
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d4 Dextérité et confus pendant 1 round. Ce puissant venin d’araignée désoriente la victime qui perd tout contrôle musculaire jusqu’à ce qu’elle finisse par s’effondrer. ; Guérison 2 réussites
- Prix 800 po
Poison de devin des marais
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 3 minutes
- Effet initial 1d4 Sagesse ; Effet secondaire 1d2 Sagesse, confusion 1 minute ; Guérison 2 réussites
- Prix 400 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d4 Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 3 000 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 13)
- Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
- Effet Inconscient 1 minute/2d4 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 75 po
- Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 15)
- Fréquence 1/minute pendant 2 minutes
- Effet initial Nauséeux 1 minute ; Effet secondaire paralysé 2d4 h ; Guérison 1 réussite
- Prix 1 500 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 11)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1 Intelligence, 1 Sagesse, 1 Constitution, et cécité pendant 1 minute ; Guérison 2 réussites
- Prix 90 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la grande métropole des Royaumes indépendants est connue pour ses poisons uniques.
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet initial 2d12 pv ; Effet secondaire 1 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 300 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 1 round ; Fréquence 1/jour
- Effet soins handicapés (voir description) ; Guérison 2 réussites consécutives
- Prix 100 po
Cette pâte noire granuleuse est un poison qui interfère avec la capacité de la victime à récupérer de ses blessures. Tous les tests de Premiers secours effectués sur elle subissent un malus de -10. De plus, quiconque utilise des soins magiques sur la victime doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 25 pour réussir.
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 25)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/round pendant 5 rounds
- Effet 1d3 Dextérité, 1 Constitution, et nausée pendant 1 round ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 800 po
Grâce aux efforts combinés de la guilde des assassins et de celle des empoisonneurs, la cité des assassins est connue pour ses poisons uniques.
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 250 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Sagesse ; Guérison 2 réussites
- Prix 150 po
- Type ingestion ; JDS Vigueur (DD 18)
- Incubation 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Constitution et 1 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 800 po
- Type contact ; JDS Vigueur (DD 16)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet 1d3 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 400 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 12)
- Incubation 1 round ; Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Constitution, 1 Sagesse, confusion 1 round ; Guérison 1 réussite
- Prix 100 po
Toxine de méduse arc-en-ciel
- Type contact, blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 2 rounds
- Effet initial chancelant pendant 1d6 rounds ; Effet secondaire paralysé pendant 1d6 minutes ; Guérison 1 réussite
- Prix 400 po
- Type inhalation ; JDS Vigueur (DD 20)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1 Sagesse et confusion 1 round ; Guérison 2 réussites
- Prix 1 800 po
Venin d’araignée de taille M
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 14)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 150 po
Venin d’araignée écorchefeuille
Contenu issu d'un supplément 3.5
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
- Effet initial 1d3 Con ; Effet secondaire 1d3 Con
- Prix 100 po
Récolté sur les araignées venimeuses qui infestent l’ écorchefeuille, ce poison est un moyen peu coûteux mais rarement mortel de mettre un ennemi hors de combat.
Venin d’araignée violoniste
- Type blessure, ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
- Effet initial nauséeux pendant 1d4 rounds ; Effet secondaire 1d3 points de Force et de 1d4 points de Constitution ; Guérison 2 réussites
- Prix 500 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 18)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 210 po
Venin de mille-pattes de taille P
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
- Fréquence 1/round pendant 4 rounds
- Effet 1 Dextérité ; Guérison 1 réussite
- Prix 90 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 17)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Force ; Guérison 1 réussite
- Prix 200 po
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 24)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d3 Force ; Guérison 2 réussites
- Prix 700 po
Venin de vipère à tête noire
- Type blessure ; JDS Vigueur (DD 11)
- Fréquence 1/round pendant 6 rounds
- Effet 1d2 Constitution ; Guérison 1 réussite
- Prix 120 po
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